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在Maya和ZBrush中创建《黎明杀机Dead by Daylight》中的鬼武士
介绍:Pom来自泰国,梦想成为3D艺术家,现在正在2年制的Gnomon中全职学习。他有绘制漫画的经验,所以很喜欢制作角色,这是他表达自己的一种艺术方式。这个制作中分享了他的日式鬼怪角色的一些制作细节,该角色基于《黎明杀机Dead by Daylight》中的一名杀手鬼武士。项目:开始Pom对日本的艺术和文化非常感兴趣,之前就曾创作过一个《黎明杀机Dead by Daylight》的一个日本鬼魂怨灵(The Spirit),这个角色也是他在游戏中最喜欢扮演的杀手。所以,当再次要制作一个项目时,他决定继续制作来自《黎明杀机Dead by Daylight》同一个宇宙的另外一个杀手鬼武士。作为参考,Pom查阅了《黎明杀机Dead by Daylight》的游戏概念设计图以及真实的参考资料(比如这些盔甲应该怎么样组合起来)。在开始任何项目之前,需要做很多准备。除了确保对制作的东西足够了解之外,还有些很重要的东西,比如:例如姿势,摄像机角度,心情和色调,然后尽可能的让结果接近目标。雕刻与造型人物雕刻使用了一个男性的模型在基础制作,而大部分装甲零件也是从基础网格中提取,然后使用Dynamesh进行雕刻一直到形状满意为止,模型完成之后使用ZRemesher清理拓扑。Pom在制作中主要使用Clay build up,Dam standard和Move brushes这三个画笔,但在这个项目中还特别适用了Badking定制的扭绳刷制作鬼武士盔甲和脖子上缠绕的巨大的粗绳子。而胸甲和剑的雕刻则是使用了mask brush,例如,肩部是一个提取的网格,添加了四个圆柱体用来雕刻尖牙和角。头发使用Maya的XGen制作,大概的流程是先制作了一个类似于头皮的网格,然后按照头发生长的方向放置引导线,然后添加修改器。UV:这个项目只是用于展示,所以不用太担心骨骼绑定和制作动画的问题。而UV则是使用了ZBrush的UV Unwrap工具,然后在手动在MAYA中分割UV(某些主要零件:面罩或盔甲上的金色部分,为了让它们的效果达到最好,都是在MAYA中手动摆放)。而那些比较小的部件比如连接铠甲或皮革的绳索,则是在ZBrush中使用Unwrap UV配合绘画节省时间。如果发现问题,可以随时在Maya中对其修复。纹理:在这个项目中,大部分纹理都是使用填充层,生成器,黑白蒙版,手绘等制作。例如,红色填充层是一些灰尘和污垢纹理的组合成的遮罩。并且还使用了在Photoshop中创建的无缝木质法线贴图,然后增加了一些细微的木质细节。盔甲上金色的部分使用了另一个填充层遮罩,该填充层具有不同的金属和粗糙度设置。而金色的区域则是手绘了白色作为遮罩层。为了节省时间,Pom创建了一个制作金色的智能材料,用在模型的金色零件上。衣服和裤子上的图案比较麻烦,只能在Photoshop中以黑白方式绘制图案,然后将图案用在金色智能材料的蒙版创建图案形状。然后在该填充层上使用了三平面投影,让图案在网格周围重复。肩膀上悬挂的护甲片也是使用了这种方式制作。渲染:灯光使用了Redshift的标准三点照明设置,并且为了让角色和黑色背景分开,边缘灯调整的更加亮一些。这个阶段需要多次测试才能达到更好的结果,比如Pom曾尝试过使用蓝色或绿色等颜色的灯(这些颜色可以烘托恐怖气氛),但是最终使用的还是标准的白色。角色的面具和盔甲上还有强烈的红色光芒,这些光不仅在Photoshop中绘制了反射,还在零件周围添加了不可见的红色光芒。Redshift的优点是在)。
2020-04-28 03:54:45zbrush教程MayaMaya教程
3D写实角色的人物渲染艺术:皮肤,衣服,纹身(下)
手工绘画会让笔触自然地使纹身的纹理拥有一种不透明度和清晰度,从而使皮肤更清晰可见,墨水更深。纹身艺术家不是机器人,当他们在纹身某人时,不会非常的完美,这点也需要在纹理制作中体现。颜色的部分要记得不能太过饱和,因为墨水在皮肤下,最终肤色会与纹身的颜色重叠并产生更柔和的饱和感和褪色感。衣服开始制作服装工作之前,需要一些准备工作(比如收集参考资料,研究材料和服装的结构)。此步骤可以帮助我们之后在Marvelous Designer中创建需要的2D图案,以及如何将这些图案缝合在一起,这是Marvelous中学习如何制作服装最难的部分。有时候很难找到好的外观参考,但一但开始制作服装,就很快的可以寻找到感觉。还有一种好的学习方法是:学习如何制作基本服装,例如衬衫,简单的夹克,裤子,牛仔裤等,这些都可以成为制作服装的基础。服装基础一定要保证轮廓和褶皱的部分看起来要符合想要的样子,这个过程可以使用角色模型,让很好的匹配起来。这个阶段不要马上添加细节和缝线,不然软件有可能会变得非常卡顿。建议在没有确定衣服和褶皱可以很好的跟角色匹配之前,尽量的让衣服保持低的面,之后再慢慢增加密度,最后再导入ZBrush进行雕刻。对于Marvelous Designer来说,努力学习耐心而不急躁是关键。渲染角色。灯光的颜色直接从HDRI图像中采样,然后调整了尺寸(以获取柔和的阴影)。 遇到的挑战这个项目中最大的挑战是正确的做出角色所需要的元素,进行迭代的过程需要很多的耐心。并且可以将这个项目展示给其他人,听取他人的意见,这些步骤和调整最终使我们的项目更好,并提高我们的技能。
2020-04-28 03:37:39zbrush教程
建筑设计师应该知道的15种渲染软件资源-part2
11. Textures.com在Textures.com上可以找到类似的报价,尽管此流行的数据库采用了不同的(更方便的)订阅模型。它所有的3D纹理都带有价格标签,但是该服务允许你每天免费下载并尝试多达15种纹理。我们也很喜欢Textures.com的层次结构系统。与许多其他用于的在线资源不同,它带有可轻松浏览的类别和子类别。你可以按关键字搜索它的健壮数据库,或者如果你想不到的话可以按meta标签搜索。  多样性是Texturer.com的主要卖点,因为该库提供了你可能需要渲染的所有内容,从人到宠物再到植被。如果你专门研究室内设计,那么这是一个开始寻找高质量纹理和材料的好地方。12. SWTEXTURE棋盘效应很容易成为艺术家在职业生涯初期面临的最令人沮丧的障碍之一。当你使用库存质量的纹理时会发生这种情况,但是在SWTEXTURE的唯一目录中找不到这些纹理。反之。该站点仅提供纹理,不会留下任何平铺的痕迹,这对于任何逼真的可视化项目都至关重要。为了帮助你浏览其产品,该网站每天发布博客,关注特定类型的纹理。它既有用又有趣。13.Tony Textures来自Tony Textures的Tony也会创建引人入胜的博客文章,但不仅关注特定类型的纹理。尽管我们已经在互联网上看到了更多令人印象深刻的3D纹理资源,但这一资源通过其用户友好的教程集吸引了我们的注意力。14.Flying Architecture你会听到建筑师将Flying Architecture描述为渲染行业的亚马逊。除了真正的一流的纹理,材料和剪裁画廊,Flying Architecture还提供了许多一流的教程。不过,其中很多都是关于VIZ Render的,因为使用此渲染工具的用户对于Flying Architecture来说是一个小众市场。15. 3DXO另一个值得检查的出色3D纹理资源是3DXO,这是一个免费的免费模型的适度数据库,可通过惊人的纹理质量弥补其多样性的不足。3DXO用户可以自己对材料进行排名,当你急忙时,这可以节省大量时间。无论你是仍在学习建筑渲染的基础知识,还是试图在预算紧张的情况下完成项目,这些资源肯定会派上用场。对于依赖低成本渲染程序来提供高质量结果的用户来说,它们是宝贵的补充。  但这仍然并不意味着这些资源(至少其中一些)也无法帮助专业人员。当涉及到预算友好型解决方案时,它们被视为行业的主食。无论如何,将它们签出不会花费任何费用。最好的情况是,它们将帮助你成长为渲染艺术家。
2020-04-26 09:09:24渲染图
3D写实角色的人物渲染艺术:皮肤,衣服,纹身(上)
介绍Juras Rodionovas目前在瑞典斯德哥尔摩的Fatshark担任角色艺术家,之前曾在Avalanche Studios工作,并参与了Rage 2和Generation 0项目。他很早时期就对3D艺术非常的兴趣,也曾涉足Fallout 3和Amnesia:The Dark Descent之类的改装游戏。并在那时候尝试了很多不同的东西,比如动画和3D艺术。这些尝试促使他将3D艺术作为自己的职业。灵感这个项目角色的原型是基于已经离世的韩国时装模特和纹身艺术家Marely Hong(也称为Kim Wooyoung)。他的长相和风格都非常的独特,特别是跟一些面料和珠宝结合起来非常的酷。而那些纹身制作起来也非常的有趣。选择这个角色的另外一个原因是想给作品增加一些多样性,特别是在日常生活中很少见到如此多的纹身。制作这些东西需要大量研究和观察生活与人的事物,也是一个挑战自己的机会。初始建模角色模型使用了ZBrush,Marvelous Designer,Wrap和Maya制作,纹理则是使用了Substance Painter。首先使用ZBrush的基础模型进行雕刻,因为基础模型本身拥有很不错的拓扑,并且身体部分也可以直接用来在Marvelous Designer中参考制作衣服。衣服和夹克的制作是一个很大的挑战,虽然它们都可以使用Marvelous Designer制作,除了真实的褶皱和形状的,但是还是需要研究如何将它们缝制起来,并且处理细节的工作才是最简单的。所以在第一制作阶段要用掉很多时间,只有在基础工作做好后添加细节才能让项目更加出色。如果基础工作不够好,那些细节的地方也无法让模型变得更好。这个项目使用了从亚当·斯库特(Adam Skutt)获得的基础网格,并使用Wrap3D调整出需要的雕刻形状,随后导回ZBrush进行模型上的细节设计。这个项目之是想做静帧渲染,所以服装的部分直接使用了从Marvelous Designer中得到的几何体,并将软件中的2D图案用在UV上(需要加快渲染进程的可以选择将任务放)。面部面孔雕刻的迭代过程是角色工作中最有趣的部分,也是最棘手的事情。参考的图片中有很多的面部纹身,如何完美的呈现这些纹身是一个更大的挑战,但这样的尝试也是非常有意义的。首先重要的是形状和比例,这些可以从较低的细分开始,不会因为细节或者较小的东西而分心。这一步为后续阶段奠定了基础,并非常重要。这个过程中可以保留细分历史记录,以便随时可以利用这些记录进行“更大的修改”。模型的雕刻不会第一次就100%的完美,这些所有反复修改的事情都是一个迭代过程。并且可以在有了初始纹理和基础渲染场景设置后做一些测试,与ZBrush中灰模相比,这些可以帮我们获得演示文稿的最终外观(包括着色器,纹理,照明等)。
2020-04-26 03:30:09zbrush教程
建筑设计师应该知道的15种渲染软件资源-part1
作为一名渲染艺术家,你可能遇到的最糟糕的事情是接手一个大型项目,而该项目需要你尚未掌握的技术或你尚未掌握的材料,你可以选择接受挑战。在拥有出众的技术技能和开箱即用的思维之后,这可能是任何艺术家的第三大最重要特征。这对于建立你的投资组合和业务至关重要,因为它直接转化为你每天学习和发展的知识。今天,我们将讨论两种对于渲染艺术家有用的资源:●学习有助于你快速发展新的渲染技能的资源。●可以使用的在线3D模型,纹理和材料的目录。以下是每位架构师都应知道的实用工具和可靠库的真实摘要。如果你现在不需要它们,可以将它们添加书签以备后用。你的重大突破性项目现在将要出现,并且希望当它完成时准备就绪。1.Renderbus云渲染很方便的,只需要将渲染任务提交到就可以渲染了,支持多任务同时渲染,也支持多台机器同时渲染一张图,能大大加快图片渲染的效率,同时解放了本地机器的计算力。2.渲染课程和教程:总计3D3D Total网站,有创意比赛,又有免费的材料丰富的画廊,还提供免费的渲染课程和教程,以及吸引有兴趣的艺术家和教师社区,以分享他们的知识并推动这一领域的发展。3.渲染中心:LuxRender和SketchUp与SketchUp相比,有更好的工具用于逼真的可视化和建模。对于正在学习手工艺品基本知识的初学者来说这个简单的软件是广受欢迎的Blender的不错选择。现在,SketchUp本身就是一个轻巧,快速且对预算友好的解决方案,但可以通过与另一个工具LuxRender集成来释放其全部潜力。这两对无缝连接,使你可以直接从模型生成高质量的渲染。4.现成的3D模型:GrabCAD作为3D渲染艺术家,你永远不会真正停止学习新技巧。该领域的专业开发需要多年的经验,就像具有专业外观的渲染需要多年的3D模型累积一样。在此之前,你可以随时使用GrabCAD。GrabCAD不仅托管着最完善的现成模型数据库之一,而且还拥完善的搜索功能。5.开源建模:Blender 3D3D渲染没有一个万能的解决方案,但是有一个多合一的渲染程序可以帮助你在专业发展的任何阶段产生出色的结果。Blender 3D是每个架构师都知道的建模和渲染工具。我们都在某个时候使用了它,主要是因为它是完全免费下载和使用的。多年来,该平台已成长为面向初学者和专业人士的行业标准。6.协作与网络:CGarchitectCG Architect上不乏有用的资源,也不缺乏支持和指导。这个出色的网站最初是供建筑师在线交流,交流经验和想法的场所,现已迅速成为建筑可视化的社交网络,可以免费加入。用于建筑渲染的免费纹理和模型随着声誉的提高,你将有望从头开始创建模型。但是,当你学习建筑渲染的绳索时,拥有一个可靠的,可复制粘贴的纹理资源库和可用于项目的材料总是很不错的。根据我们的经验,以下是市场上最好,最有用的:7. Xoio-Air尽管Xoio-Air比我们列表中的大多数小,但在质量价格比方面还是占了上风。不花钱就可以用它访问华丽的切口和纹理,并在眨眼间即可为照片级逼真的可视化添加价值。8. 3D Texture相似的描述也可以附加到3D Textures-有大量免费但优质的纹理和其他用于后期制作的材料-但是这种可靠的建筑资源实际上不仅仅让人眼前一亮。首先,我们要说3D Textures是巨大的,你能够找到用于室内和工业设计的酷材料,以及带有漫反射,遮挡和其他贴图的各种PBR纹理。但是还有更多。3D T exture与Blender 3D合作,这意味着你还可以将其用作学习资源,其中包含大量的深度渲染教程。3D纹理可以让你下载很酷的纹理,然后教你如何使用它们。 推荐阅读:
2020-04-24 03:01:01渲染图
Golaem发布Golaem 7.3 Maya人群模拟新版本
Golaem 发布了 Golaem 7.3,是Maya人群模拟的新版本。最新更新带来了 USD 程序插件,这个插件可将 Golaem 缓存以 USD 格式导出到 Houdini 和其他工具,以及更多其他功能。此外,它还增加了对群集角色的形态变化,对动画毛皮的支持,以及用于镜头 Layout 工作的新对象散射系统。Golaem 7.3 标志着新的 USD 程序插件的稳定版本,该插件允许用户将 Golaem 模拟缓存以USD 格式导出到其他 DCC 工具。插件现已可用于 Houdini,Katana 和 USD 独立版本。如果您需要其他工具的插件,该团队还根据 LGPL 许可共享了源代码。
2020-04-24 03:00:52Maya
 ZBrush制作另类风格女孩的工作流程
概念Zach Sharts在寻找概念设计时看到了Zeen Chin的插图,立刻被这幅设计图吸引了,并决定将她制作成3D版本。雕刻这是一个个人项目,所以她使用一些基础模型来雕刻身体,例如使用Move,Smooth,Dam Standard和Clay Buildup笔刷将球体和圆柱体制作整体形状和轮廓,并保持尽量低的面数,最后一步时才增加细分。这个过程中使用了Dynamesh和Zremesher。总的来说,这部分工作以左边的模型为基础,然后改变了比例和面部特征,使脸颊更大,嘴唇更小,眼睛倾斜并且整个脸变得更平整,使它看起来更加时尚。服装衣服的部分先制作了T恤的区域然后删除了衣袖和多余的部分,然后使用Zremeshed优化到满意的程度,之后再使用Zmodeler对其拉伸出一定的厚度。使用了标准的Ring3D并将其变形了一点作为头巾和发带的基础,稍后添加折叠之类的细节,使用“Slice Curve”笔刷将头巾拆分为“多边形组”,并将其拆分为不同的部分。刀是由Zmodeler中的基本立方体制成的。头发她的头发是最有趣的部分,先是使用了BadKing的自定义辫状画笔制作辫子,然后结合标准的CurveTube刷子制作其他发束,并使用“ Move”,“Inflate”和“Smooth”刷子进行绑扎获得所需的形状。头顶最上面的脸是用女孩的脸复制修改出来的。纹理由于作者拥有2D绘画的基础,对她来说使用定点着色给模型上色是最简单轻松的部分。在这项工作中,除了脸和头发的末端,其他部分的颜色大都是一样的,它们都使用了具有很高的焦点偏移和较低的RGB强度的柔软的画笔制作。然后使用Polygroups的遮罩在她的衬衫上以及肩膀和眼睛上的徽章涂了直线条纹,并使用了3种材质进行编辑。皮肤和深蓝色碎片有蜡效果,所以使用了SkinShade4皮肤材质球,眼睛和嘴唇使用了Shiny材质做出柔和的效果。纹理最麻烦的部分是她身上的那些彩绘纹身,Zach Sharts也完全不知道她到底都写了些什么。。。渲染角色的轮廓使用了较高分辨率的标准Zbrush19 BPR LineRender滤镜,分辨率越高,出的线条越细。在编辑了阴影的强度之后,通过“BPR渲染通道保存了高分辨率图像,然后再Photoshop中进行合成。
2020-04-23 04:15:45zbrush教程
Luxion 推出的KeyShot 9.2 有什么优点和变化
Luxion 发布了 KeyShot 9.0 的宣传片,是其渲染和动画技术软件的重大更新,展示了对 GPU 渲染,新功能“ RealCloth”支持渲染去噪。此文分享了 KeyShot 9.0 系列版本的亮点功能。支持英伟达 RTX 显卡 GPU 渲染Luxion 宣布了今年 KeyShot 9.0 早期版本的重大变化:以前只支持 。如果 KeyShot 9.0 检测到兼容的 Nvidia GPU,KeyShot功能区中将出现一个新按钮,使用户可以切换到GPU渲染。否则,渲染将照常默认为 CPU。虽然 Luxion 的官方博客提示 新的的新 RTX GPU,但新的GPU光线跟踪需要具有 CUDA Compute Capability 5.0 或更高版本的 Maxwell 卡。这大大扩展了兼容GPU的范围:GeForce GTX 980 之上的任何设备都可以使用。渲染去噪,RealCloth 和 3D 模型库Luxion 的官方博客宣布 GPU渲染命名检查了通过 英伟达 的 OptiX 光线跟踪 API 可用的 AI 驱动的降噪功能,但其实现在 CPU 渲染时也有效。宣传片展示了 RealCloth,是一种程序布料,用于复制真实的编织结构。该Fuzz的系统仅适用于软件的专业版新的着色器。视频还展示了一个新的 3D 模型库,通过界面判断,它将是 KeyShot Cloud上的一个新类别:包括从家具,家用电器到食品的现成模型。Luxion 的渲染器虚拟现实插件 KeyVR 已更新为支持 KeyShot 9.0。KeyShot 9.0现已发布除了上面列出的功能外,此更新还基于许多其他渲染器和 DCC 工具中使用的 Disney Principled BRDF 着色系统添加了新的通用材质。现在,KeyShot 还可以根据从 Substance Painter 导出的纹理集自动生成材质,并且可以导入U3M 格式的文件。Pro 版的用户在对转换进行动画或材质更改时,还将获得新的缓动控件。专业版用户还对 HDRI 编辑器和配置器进行了改进,现在可以导出 STL 文件进行 3D 打印,包括来自纹理贴图和过程纹理的顶点颜色数据。在核心应用程序之外,还有一个用于服装设计工具 VStitcher 的新集成插件。还有一个新的价格为 1,000 美元的附加组件 KeyShotWeb,用于将在 KeyShot Pro 中创建的产品配置器转换为 HMTL 文件和相关的图像,以供在线使用或在 PowerPoint 或 Keynote 演示文稿中使用。Luxion 发布 KeyShot 9.1,扩展了新的 GPU 渲染模式更改包括以下选项:分别在 CPU 和 GPU 之间切换实时视图和最终输出,支持 AxF 材质以及支持多 GPU 系统上的渲染层。现在,如果有必要的付费附加组件, GPU 模式也可以用于,这将使没有内置英伟达显卡的 Mac 用户可以在外部“工作”机器上使用 GPU 。KeyShot 的网络监视器已更新,以显示网络上可用的不同类型的节点。还有一种新的命名模板系统,用于生成以标准化格式呈现的输出的文件名,包括修订号、场景名、活动摄像机和日期的选项。针对 Pro 用户新的 Unwrap UV 工具集,外加 SolidWorks 的 KeyShot 关键帧版适用于 Pro 用户的新的 Unwrap UV 工具集,以及适用于 SolidWorks 版本的单独KeyShot,适用于Pro版本的软件用户均可获得 Unwrap UV,这是一个新的自动 UV 展开系统,可以选择使用缝合处,“辅助线向导”和“图标”去控制 UV 。Luxion 还发布了用于 SolidWorks 的 KeyShot,这是用于 CAD 工具的 KeyShot 的新版本。与现有的 ZBrush 版本一样,它功能齐全,但仅支持其宿主应用程序的本机文件格式。Luxion 发布 KeyShot 9.2。该更新进一步扩展了 GPU 渲染模式,并支持 NVLink,从而可以在兼容的英伟达 GPU之间共享板载内存。该发行版还添加了新的 Translucent Medium 材质,取代了旧版本材质。它专门针对 CPU 优化,但在 GPU 上的速度也会更快。免费的独立场景查看工具 KeyShot Viewer 现在还包括其自己的内置 CPU 和 GPU 基准测试工具 KeyShot Benchmark。价位和实用性KeyShot 9.2 可用于 64 位 Windows 8+ 和 macOS 10.13+。此更新对 KeyShot 9.0用户免费。基本 HD 版的售价995美元;专业版的价格为1,995美元。包含 KeyShotWeb 和网络渲染附件的的价格为3,995美元。价格可参考:``用于 KeyShot 的 SolidWorks 售价为 1,495 美元。该软件还附带了用于一系列 DCC 和 CAD 工具的集成插件,包括3ds Max,Cinema 4D,Maya 和 ZBrush。
2020-04-22 03:40:43keyshot更新信息