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使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍这是CG角色艺术家Jeminmin使用Maya,ZBrush和V-Ray制作一个写实的3D版本的海盗的第二部分。上部分讲解了寻找参考,概念设计,基础形体,面部细节,布料的制作,下部分则会继续讲解道具,拓扑和UV,毛发,等其他部分 道具造型道具的制作过程与身体大致相同。首先使用概念图做为参考图做出枪的形状,然后使用ZBrush或Maya修改形状并添加更多细节。而枪身的花纹,先使用Drag Rect绘制了装饰图案,完成绘画后,将喷绘转换为蒙版,并增加厚度,这种方式可以保证所有的花纹都保持相同的厚度。完成雕刻后,将模型导入Maya,并考虑了如何将给枪增加一个皮套而且让角色自然的握在手中。 拓扑和UVJeminmin习惯使用Maya的Topogun工具进行最终的拓扑。这个项目中,调整身体和衣服的拓扑结构时还要考虑到动画部分(因为动态的原因需要更多的段数,例如肘部,膝盖,脖子和眼睛的位置)。他先从ZBrush导入了一个抽取了一个模型,然后使用Quad Draw进行重新拓扑工作。先绘制出大块的四边形然后增加循环的线,这种制作方式会更快。另外,当确定最终的多边形面数时,也要注意角色的轮廓。如果轮廓很复杂(如布上的褶皱,为了展示出褶皱的细节最好增加更多的面)。拓扑 头发头发可以使用Maya的Ornatrix或Xgen制作,先放置大块的头发,然后是较小块的头发。头皮纹理的颜色最好与头发颜色匹配,这样肤色不会形成太多对比。除此之外,毛发还进行了一些扭曲,让毛发看起来的空间感更好。如果头发或者毛发看起过于尖锐或者太像假发,并且露出的接缝容易看到头皮,那么就可以尝试将头发的交叉叠放(例如从顶部看会形成一个X形状)。动物尾巴和头骨的毛皮道具也使用了相同的技巧。 贴图道具的贴图使用Substance Painter制作,而皮肤则是用Mari。然后还使用Texture XYZ中的纹理投影了颜色(color map)和法线贴图(normal map)。而光泽度图(gloss map)则是复制了颜色图(color map)将其设置为灰度,并调整了亮度直到它看起来像皮肤的光泽一样(由于汗水和油脂,一些部位(例如前额和鼻子)更加光滑)。在对道具进行纹理处理时尝试使用PBR值图表获得正确的PBR值。从正确的PBR值开始制作,更容易获得逼真的外观。角色纹理 姿势姿势的摆放也是用了电影照片作为参考。Jeminmin先使用ZBrush Transformation进行摆姿势,然后固定资产和衣服的相交部分,为衣服和身体的形状会根据运动而发生很大变化,比如他的手指应该有很多皮肤褶皱,需要给这些位置增加更多的皮肤细节。并且摆放姿势时也需要符合角色的年龄和性格。使用ZBrush变换更改姿势 照明和色彩这个项目使用了V-Ray进行。灯光的参考对制作也很重要,可以更好的确定灯光的照明角度和颜色。并且在渲染过程中,为了让所有的道具和布料都融合在一起,对纹理的值,饱和度和对比度进行了很多调整,并且每个道具的磨损程度也应该相似。
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(上)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,)的总过体程。海盗最终渲染图 参考在收集参考资料之前,先确定了海盗角色的一些重要细节,然后对收集到的一些资料进行分类(身体,头骨,枪支,裤子等)。而一些细节部分的参考资料也很重要(包含污垢,划痕和颜色变化等细节)。参考资料使用了Pureref进行整理。Jeminmin为所有资产都收集了大量的参考图片,然后按照种类进行分组,并且所有的参考资料都保持了原始分辨率。脸部的参考,最好选择优秀的模型或名人的面部,这些人在网络上有很多照片。 概念设计选定所有喜欢的元素之后,将这些关键的参考照片结合起来绘制成一个角色,然后观察整体的外观。在概念技术上花费的时间是值得的,我们可以在这个基础上提前计划好所有的细节,只要做好这些计划就可以节省大量的时间。如果对概念图不满意,也可以使用Photoshop中的“液化”工具,使用照片进行一些快速处理。人物概念艺术与参考 基础形体很多时候如果在制作时直接让角色穿着衣服,那么在没有参考的情况下很容易让身体比例出错。所以,制作时最好直接使用ZBrush的基础模型开始修改比例,并且在雕刻细节之后使用Zremesh为模型做拓扑。ZBrush的工作完成后将模型导入了Maya中制作衣服和道具。改变身体比例和肌肉细节雕刻 面部在确定了主要的参考对象之后,可以收集尽可能多的不同角度的照片。参考这些照片,使用ZBrush的透明度功能雕刻基本形状,并检查以确保模型与照片对齐。当将模型与参考图片进行比较时,最好关闭透视模式。确定基本形状之后,使用喷刷给皮肤上的细节和痣制作细微的凹凸感,打破头部的对称。并使用纹理来给皮肤增加微观细节(例如毛孔和细小的皮肤褶皱),而不是用模型制作。然后,使用Fiber mesh 让头发和胡须的感觉更接近真实感。ZBrush的Fiber mesh工具在制作头发方面非常出色,但是比较少会用到游戏模型中。脸上添加细节 布料这个角色的衣服是在Maya中制作,并在ZBrush中雕刻了衣服的褶皱。Marvelous Designer是制作衣服的一个很好的选择。缝制布料时,衣服的接缝细节非常重要。一种方式是使用“Lazy Mouse”, “Lazy Mouse”能够准确的缝制alpha接缝,但是在雕刻时需要注意每块布料和厚度的差异。(注:Renderbus支持Maya)如果还有其他的道具(例如皮带扣)需要压在衣服表面,在压的很紧的同时又会产生一些比较松的皱褶(这个地方需要更多的参考和制作时间)。
教你用3dmax,Lumion和vray制作一个艺术感十足的卧室
Vivid Visual Studio创始人之一,Arch viz老师Yones Bana,和大家分享展示Lumion 10的速度和质量。因此,他使用了Ramon Zancaro的一幅旧场景。一间卧室,混合木材和浅色,质朴的墙壁,最好的斯堪的纳维亚风格。这个场景已经在3ds Max中准备好,并使用)第一步,我们必须准备转移到Lumion的场景。 所有模型都需要具有特定的材质,UV和其他属性,因此我建议使用Lime Exporter工具。Lime Exporter是可以让用户转移3ds Max场景到Lumion的工具。它可与Fstorm Render,Corona Render和一起使用。您不需要V-Ray,Corona或Fstorm永久许可,它也可以与试用版一起使用。它可以保持最佳的材质设置,还能将动画从3ds Max传输到Lumion。创建一个新文件夹,包含你在项目中的所有文件,并自动重新链接。当LimeExporter修改项目中的所有网格和材质时,请记住在使用之前将你的工作另存为新文件!在3ds Max中安装此脚本后,可以从LM Exporter菜单访问它。为这个脚本单击选中的对象或整个场景按钮。见证奇迹的时刻!现在只要在 Lumion 打开一个平原的场景。点击导入新模型按钮并选择由 LIM Exporter 生成的 FBX 文件。正如你看到的,所有模型和纹理的场景都被转移到了 Lumion。在将模型导入Lumion时,最重要的一点是要注意材质的控制。注意导出后,你会设置所有的贴图,但是你仍需手动设置Reflectivity,Glossiness,Bump,Weathering和Transparency。最后,在照片部分,你可以记录所需的角度并调整,获取你想要的图像。例如,在上面的图片中,你可以看到在这个镜头中使用的所有效果。所有这些步骤都非常简单快捷,可以像在 Lumion 玩游戏一样进行。只需点击按钮,选择你的渲染大小。如果你想了解我的计算机的规格,可以在上图中看到它,这是Lumion自己的基准测试的结果。一个尺寸为3840x2160的渲染只需要12秒!最后,你甚至不需要在其他软件中后期制作图像,几乎所需的一切都可以在Lumion中完成。最终渲染图像:
角色创作艺术: 灵感,工具和一般工作流程
简介与职业我叫Mikhail Buleyko,从事CG已有10多年了,我的主要工具是3D CAD系统。我也使用CG工具来进行快速的视觉原型和演示。我自己学习了CG。我研究了我最喜欢的作者的在线教程和艺术品。完成一门优秀的CG课程可能会更容易,但是当我了解到好与坏课之间的区别时,我开始获得提供教学的机会。如果这些天我有更多的时间,我将学习传统的绘画,整形解剖,VFX或动画。秋天的孩子关于生产流程灵感我从周围的环境中获得灵感。我建议初学者从任何地方获得创意。但是,切勿原样搬运您看到的内容。获得自己的叙事风格的唯一方法是思考。当涉及到这项技术时,它将随着时间而来。做不同的艺术品,尝试不同的工具,但决不要刻意追求独特,风格和风格之间存在很大差异。 造型暴风雨使者谈到我选择的工具,它们取决于我创建的艺术品。有时我会从上到下在ZBrush中进行建模。然后,将其发送给另一个编辑器以校正网格,并为纹理,动画和做一些准备。有时,更容易为在3Ds Max中进行雕刻而准备模型。但是,有时我会在最后使用ZBrush来向表面添加细节。在这种情况下,它是纹理化而不是建模。 我不喜欢3Ds Max中的很多东西,但还没有找到更通用的工具。相信我,我曾在许多公司工作过,所有公司都使用不同的管道和软件。搅拌器也非常有用。Maya具有广泛的功能,对于某些任务是不可替代的。Houdini用于视觉特效和物理学。电影用于运动设计。3Ds Max可以做所有这些事情。它既有优点也有缺点。有些表面很难用多边形构建。但是,有时这是创建具有良好网格,适用于纹理接缝和动画的良好SDS模型的唯一方法。在概念艺术或高多边形创作的情况下,我在ZBrush中使用布尔函数的Fusion 360。有时,甚至Blender中3Ds Max或HardOps中的简单布尔运算也可以满足您的所有需求。 纹理化 我在3D Coat中进行纹理化。有时,我使用更常见的Substance Painter,但是当您不需要两个以上的4K地图集时,它会更多地用于游戏制作。大纹理会减慢处理速度,每次笔画结束后都看不到进度条。3DCoat功能更强大。它可以轻松处理数十个4K地图集。场景的第一次加载可能需要一段时间,但是加载后,场景将很快运行。而且,3DCoat具有非常好的。我将其用于《风暴先驱报》,然后在Photoshop中对其进行了润色。 灯光我尝试将光线均匀分布在整个场景中,避免避开太暗或太亮的地方。 至于重点照明,我在渲染通道中进行了设置。我喜欢这种方法的灵活性。完成后,您可以选择多种照明方案。尽管在合成之前原始渲染可能看起来不愉快,但无需进行大量测试和调整。 大多数渲染引擎可以分别保存每个光源的结果。这就是为什么我从不使用自动生成的Beauty Pass。相反,我在Blackmagic Design Fusion或Photoshop中合并了通行证。以不同的风格工作转向风格,我从不选择现实主义或风格化。我想要的是让观看者根据现实生活中的参考资料来了解表面的性质(材料,硬度,重量,温度,状况等)。  当我处理比例,颜色和灯光时,就进入了程式化阶段。我可以随意将对象变大,变亮或变亮,以支持叙述。真正的物理特性根本不重要。例如,如果我愿意,可以使阴影比在此照明条件下更暗,或者将太阳反射放置在错误的表面上。它使图片不太真实,而是使用清晰的口音和讲故事。   关于未来技术我相信很快就会有新技术带入CG新管道。模型创建变得越来越容易。它是好是坏。 不好是因为进入壁垒降低了。我们会看到很多没有真正知识的新生。我记得过去几年中CG的类似时期。ZBrush发布后,出现了数不清的恶龙和恶魔。然后,DynaMesh和Dynamic Tessellation带来了许多奇怪的科幻装甲和Hard-Surface头盔。物质和Quixel是不必要的生锈和污垢的原因。随着XYZ的到来,我们得到了许多受到Uncanny Valley效应影响的角色。
RenderMan:《美食总动员》中老鼠雷米的毛发制作
《美食总动员》在中的老鼠拥有1,150,070根毛发 最近伊恩·法伊尔斯(IAN FAILES)回顾了一些皮克斯(Pixar)在VFX和动画项目上的一些经验,多年来RenderMan在这些项目中发挥了关键作用。本文中伊恩·法伊尔斯主要讲解了《美食总动员》的影片制作,皮克斯面对的最重要的挑战就是毛发的制作,其中主要包含了主角老鼠雷米还有一些其他的人物角色。皮克斯(Pixar)很早之前发布过一些资料,主要从RenderMan的角度分析了制片厂如何在2007年解决电影在头发和皮毛方面的挑战。 老鼠雷米毛发修饰皮克斯(Pixar)从groom开始,先确定毛发的数量及长度。毛发先在模型上设计好布局,然后使用Maya的nurbs曲线(参考设计图)绘制毛发引导线。 ©迪士尼/皮克斯。通过这种毛发引导线,皮克斯(Pixar)使用了它们的RenderMan中的DSO gofur来生成中间的头发。这些基于引导线生成的毛发可以通过绘制的纹理贴图进行控制(例如结块,毛躁等)。DSO gofur后来已经被集成到Maya的插件中方便艺术家在工作环境中的到实时的视觉反馈。其他一些小的特征(包括耳朵上的细细的绒毛)让老鼠雷米看起来更加真实和可信,并且为了外观还尝试了一些修饰阴影的技巧(facing ratios技术等)。最终发现,没有什么比直接在耳朵上绘制成千上万的细小,半透明的毛发效果更好。老鼠雷米的纹理©迪士尼/皮克斯。 随机简化老鼠雷米最终拥有176,030根毛发(一个真实的人通常头上有100,000至200,000根头发)。雷米(Remy)用一百万根头发轻松击败了它-准确地说是1,150,070。并且影片中大量老鼠身上的毛发数量成倍增加,而让成为一个难题。为此,他们尝试很多方法来减少老鼠的毛发数量。例如,减少毛发数量,然后在基础纹理上也绘制上毛发的外观。但这样会影响外观,所以必须找到更好的解决方案,然后他们制作了一款随机简化技术。先随机生成雷米的毛发,然后减少毛发用纹理来做一些补充。 详细程度降低对象的细节只是其中一种方法,制作起来更加容易。而RenderMan具有内置的细节支持级别,该支持对硬表面或模型效果很好。那么由程序生成的毛发又该如何呢?由于对象是由DSO生成的,因此容易naïve和减少DSO生成的毛发的数量,不过可能会覆盖不全而露出一些下面的皮肤。皮克斯的stochastic pruning技术为《赛车总动员》和《美食总动员》做了很多工作,它可以通过程序在保持外观一致的情况下降低内容的复杂度。除了简单地减少对象的数量(毛发,树叶等)之外,它还提供了补偿面积损失,保持视觉对比度和饱和度的技术。并且该技术还可以根据距离和在镜头的内的重要性随机简化对象,这意味着在景深或者运动模糊严重的对象可以降低其复杂性。下面的Ratatouille的镜头显示了一些可以处理的区域。©迪士尼/皮克斯。 下面的最后一张图片显示了随机简化的用法。在正常情况下,所有的老鼠加起来一共有2.4亿根毛发,如果不简化的话根本无法渲染。通过在毛皮DSO中添加随机简化技术,总的毛发数减少了94%,减少到大约1400万根。(译者注:渲染部分可以交给,加快渲染效率)
为什么Sketchup如此受建筑师欢迎
当SketchUp被2003年就读于科罗拉多大学的两名建筑专业学生开发时,他们的愿景是开发一款易于使用的设计软件。SketchUp诞生之初过于简单,几乎无法立即获得设计界认可,3DS Max,VRAY,Rhino和Maya之类的工具在可视化软件的山顶上屹立而强大。随着越来越多的专业人士开始求助于SketchUp,SketchUp不得不为通往那无法到达的高峰而奋斗,并且做到了这一点令人钦佩,因为它是一种使他们的生活更轻松的工具。现在,在最初发布十多年之后,它已经成为设计行业的主流工具,并且全世界的建筑师都喜欢它。让我们来看看为什么会这样。快速简便这可能是建筑师喜欢SketchUp的最大原因。对于设计公司来说,时间就是金钱,并且能够正确地完成工作而不会在深夜里消耗人力。SketchUp可以从很宽的笔触开始,但也变得非常详细。一些公司在将其SketchUp模型带入项目的施工文档生产阶段之前,一头再搞。这提供了疯狂的灵活性,并确保公司中的任何人都可以选择并推动设计。即使您以前从未使用过它,学习SketchUp的来龙去脉也一样简单。相反,年轻的设计师可能需要几个月的时间才能感到足够满意,才能使用Rhino这样的程序来构建设计模型。客户喜欢它对客户有好处的对建筑师也有好处。任何人都可以免费使用SketchUp,传达设计优点的最好方法之一就是使您的客户能够围绕建筑模型缩放,平移和绕行,从而获得事物的感觉和规模。这让客户感到惊讶,并使他们感到自己足够强大,以他们可能无法使用2D施工图和立面图的方式来理解未完成的工作。此外,SketchUp可用于设计会议中,以向客户展示如何通过快速实时地移动事物来改变设计。这将设计会议转变为实际的帮助,而不是四小时的工作,以混乱,有时甚至是愤怒结束。有时对那些不以建筑为生的人保持耐心可能是一个挑战。比以往任何时候都强大近年来,SketchUp有效地摆脱了糟糕的可视化工具的印象。借助适用于VRAY和Maxwell等大多数主流渲染引擎的插件,您的SketchUp模型可以迅速转变为功能强大的渲染机,很多也支持此类文件渲染,其生成的图像和动画可以与大多数其他常用建模者匹敌。SketchUp的成功之路有些坎坷,但由于这些挑战,现在它在许多方面都闪耀着光芒。它继续遵守其创建者在十年前提出的愿景。但是现在,在广大的建筑师和设计师社区的支持下,它变得不可或缺。
2020-07-02SketchUp教程
PIXOMONDO斯图加特《守望者》视效的解析
通过HBO播出的《守望者》第109集中,角色Adrian Veidt aka Ozymandias有一段碳化的视效,他被弄成了一尊金雕像。这部作品是由Pixomondo斯图加特的工作室打造的,它也为第105集的游乐园中设计了破碎的镜子效果。有幸的是Pixomondo团队成员和我们大家分享了幕后的制作故事,以及这些序列是如何实现的。 碳化效果Adam Figielski Pixomondo特效总监表示:我们都知道《星球大战2:帝国反击战》中碳化冷冻的效果。但是在制作初期团队就表明:这次的制作应该以特写的形式展示,而不是躲在蒸汽幕后。Adam Figielski:碳化的效果必须喷射到真人表演上,然后与剧集中其他地方看到的道具雕像相匹配。这个过程必须是有趣的,有组织的,但速度要快到足以填补他的幻想,他被瞬间凝固了。视效总监Erik Henry希望这个效果强大到像液氮释放。Adam Figielski:为了方便参考,我们还拍摄了除臭剂、发胶和粘合剂喷雾等,它们以慢放在不同的表面,那段时间斯图加特的办公室闻起来都像在药店一样。Marc Joos Pixomondo CGFX主管:为了碳化效果,我们在Houdini创建了一个感染装置,从表面爬行向外的位置,喷雾喷中角色。使它作为遮罩,可以展示出几种波纹效果和噪声图案,最终形成了冷冻效果,此外还为Comp提供了AOV,以增强表面的磨砂效果。此外,我们使用了遮罩创建了一个二级颗粒层,作为人体上的喷雾反应,利用表面释放颗粒,设计颗粒与喷雾的热模拟。 欢乐屋的镜子Adam Figielski:这组镜头是由Pixomondo洛杉矶工作室处理了,镜头需要确定演员的主要镜头和倒影。在vis技术的基础上,制作时放置了几台摄像机,以合适的角度同时拍摄,这样所有的反射都是演员表演的同步版本。绿屏无需匹配镜头嘛所以我们基于Erik Henry提供给我们片场扫描和片场镜头,重新创建了全数字化的布景。“时机”也是这里的挑战之一。为了达到影片所需的最佳节拍时间,我们必须确保协调每个独特的玻璃碎片。我们设计演员身后的多重反射,以及粉碎和破碎的其他反射等。保持所有动作,运动模糊,景深和摄像机运动的清晰度和可读性是很难的。例如,过多的玻璃滴落会使效果看起来像瀑布。最后,在Maya中模拟玻璃掉落或反射之间的平衡。(译者注:)此外,镜面裂纹的时间和布局也可以展示在场景中的精神爆炸的故事。Christoph Schmidt Pixomondo 3D主管:第一个挑战是如何匹配这些镜头。我们花了很长时间才弄清楚演员究竟是站在镜头前还是只是他的倒影。我们拍了一些镜头,镜头直接对着一面镜子,镜子反射出另一面镜子,我们的演员在更多的镜子前面。如果没有对镜柜进行3D扫描,这将是完全不可能的。接下来的挑战是重现演员在这些镜子中的反射。在拍摄现场,演员的表演被6台摄像机以60度的角度环绕在演员周围。我们的方法类似于游戏的创作方式,将这6个板块投影到演员站立的60度交叉的平面上,并使用平面法线来提高可见度。通过这种方式,每一个反射都会自动显示出与我们在现实生活中实际看到的最接近的底片。同样,这些反射也很有挑战的。我们确实必须提高光线深度,而且无法像以往那样使用AOVs。所有的工具的使用,像ZDepth,不是光想追踪的。他们致使针对碰到的第一个几何体进行取样。因此做运动模糊和景深的合成是不可能的,需要渲染。Mattes实际上是光线追踪恒定材料的图像。
Blender制作教程:大力水手的码头制作过程分享
大家好,我叫TomášVelický,我是斯洛伐克布拉迪斯拉发的3D艺术家。小时候,我在电视上观看了《大力水手》系列,并受到了来自Hodas惊人的流行文化反乌托邦的启发。因此,我将这两件事结合在一起,并试图创建类似的东西。我从查找参考资料开始-老船,钓鱼的东西,浮标,灯塔,码头等。有了好的参考资料,它会更容易,所以我着手进行项目创建。处理头部,眼睛和牙齿在ZBrush中雕刻。我没有在该项目上执行拓扑调整,这就是为什么磁头具有高多边形数的原因。UV贴图也直接在ZBrush中生成。码头由基本的立方体和圆柱体组成。我使用了“缩放和数组修改器”来达到所需的大小。然后,我将其细分为2x,应用后再拉伸随机顶点,以获取折断木材和变形木板形状的效果。使用路径曲线和所需深度对所有绳索进行成形。罐子是带有一对边缘环的基本圆筒,并被拉伸至所需的波纹金属效果。所有浮标都是同一个圆柱体,边缘上有一对斜角。浮标中间的一个孔连接到LoopTools-Bridge。背景中的树木是使用Tree It生成的且聚合度较低,但足以满足该项目的需求。材料和纹理在每个项目中,我最喜欢的活动是创建材料和构造模型。对于头部的纹理,我尝试创建皮肤/铁锈金属效果。使用了一对alpha刷子,以防锈,污垢和雨滴。我重新制作了在iStock上发现的复古威士忌标签,以便在Photoshop中使用。我插入了菠菜,锚和一些题字。然后,我所要做的就是制造一个红色的金属底座,插入标签,然后对其进行“刮擦”,使其具有复古感。烟斗是一个很好的图案,在我看来就像是用一块木头雕刻而成的。浮标真的很容易,我只需要有很好的参考资料,它们实际上就是自己制作的。损坏的泡沫,塑料和不同颜色的基底也是如此。码头应该看起来很旧而且损坏了,再加上高地图造成的苔藓。我试图用织物/金属材料制成盖子,并增加了一点锈蚀。所有这些纹理都是直接在Substance Painter中以4K分辨率制作的。水面是Blender的经典着色器,我仍然使用它,只是改变了噪点。照明和渲染对于室外场景,我使用HDRI并将其旋转到必要的角度,以获得所需的光影。我又添加了两个太阳灯(柔和的橙色,柔和的蓝色),使照明看起来像是日出。最终设置:循环,分辨率2700x3200、1024个样本,环境光遮挡,去噪。PC设置和软件:RTX 2070 S,Intel i7-6770K,16 GB RAM,Blender 2.82,ZBrush,Substance Painter
2020-06-29Blender渲染