领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机
CG艺术家王商羽谈到了用 Maya 和 Substance 3D 制作三星相机 – Digimax210 项目背后的工作流程,本文展示了其零件的纹理,并解释了磨损效果是如何实现的,现在,和渲染农场小编一起阅读3D相机制作流程吧!介绍大家好,我叫王商羽,我对CG的热爱已经持续大概3年了,现在我是一名大四的学生。3年前大一的时候,有个社团,有很多喜欢绘画或建模的人参加了,我就是在那里第一次使用CG软件Maya,而从那以后,我开始在Youtube或Bilibili上找一些关于Maya的教程。我真的很喜欢用三维技术创作东西,它可以把你的梦和想法变成实际的东西,这就是我对CG如此热衷的原因。Digimax 210相机项目这个项目的灵感来自我对摄影的巨大热情。因为我喜欢收集旧相机,所以我在二手市场买了一个。我喜欢它的设计,它的表面有很多细节,让我想用Maya做一个出来。建模我使用Maya建模。在开始建模之前,我用我的手机拍摄了相机的正面、顶部和左视图的照片,然后我把它们作为背景图片导入到Maya窗口中,以避免缩放错误。摄像机的建模在开始时有点棘手,因为它由很多小部件组成,所以我们要做的最重要的事情是弄清楚摄像机有多少个部件。我们可以看到两个部分之间有一个非常小的缝隙,而且当我知道这个相机是怎么组装的时候,我就一个部分一个部分地完成了这个模型。我花了大约2个星期:这个相机有很多按钮,而且框架很小,所以需要更多的耐心。我使用了布尔运算,然后手动修改了网格,使其更加干净。手电筒和镜头内部也有一些细节。在这个项目之前,我有一些修理镜头的经验,所以我对里面的结构多少有些了解。如果你不知道你的资产的内部结构,你可以买一个来拆解,只要不是太贵,因为对你的项目很有帮助。在做UV之前的最后一步也非常重要,根据我的经验,在参考对象中,并不是所有的按钮都会完全对齐,有些可能是倾斜的,这就是为什么我们需要调整每个按钮的位置,使它们稍微错位,这样模型就会更真实。我把模型分成两部分:一部分是没有透镜的,另一部分(显示为蓝色)是透镜部分(透镜和透明塑料)。这样在最后的渲染中就很容易把控材料。UV贴图这里,我输出了模型并在RizomUV中创建了UV,把UDIM设置为4,纹理分辨率为4096x4096,平均纹理密度为16px/cm。使用 "垂直矩形化多边形"使金属环的部分UV成为一个矩形,这样在Substance 3D painter中为这个环投射高度图案纹理的时候将很方便。模型的第二部分与第一部分相同。烘焙我没有在ZBrush中添加损伤细节,所以我只是对模型进行了两次平滑处理,并将模型输出到Substance 3D Painter中,使用默认的烘烤选项。纹理如果我们放大参照物,我们可以看到表面不是完全的蓝白色,它更像是蓝色与一些噪波混合在一起。我在 Substance 3D Designer 中使用了一个非常简单的方法来制作这个图案。我创建了一个白噪波节点,并在Gradient Map节点中使用了Pick Gradient工具。然后我把这个图片导出到Substance 3D Painter,用填充层投射这个纹理。下一步,我在金属通道中添加了片状效果,这样当我在灯光下旋转这个相机时,我可以看到它的表面有一种闪亮的反射,就像汽车的油漆一样。在Substance 3D Painter中,有一个预设的薄片,所以完成这个效果非常快。文本和高度细节相机上有许多数字符号,很难逐一找到它们。我在谷歌上搜索了一张全新相机的图片,然后到Photoshop中通过去除图片上的颜色来提取相机上的符号。之后,我把它转换为黑白,以增强图像的对比度,然后把多余的东西擦掉,再转换为阿尔法图像。而接下来,我用这些阿尔法图像作为蒙版投射到相机上。然后我添加了正常的细节:各向异性的金属环在Substance 3D Painter中,你可以找到一个名为Preview Sphere的样本,它将告诉你如何在软件中制作一个各向异性的效果。我首先在环形表面用UV空间投射了一个高度图案,这里没有接缝的投射,因为我之前把这个UV设置成一个矩形。接下来,我在纹理集设置中添加了两个通道(各向异性角度和各向异性水平)。在进行下一步之前,我们需要打开着色器设置中的启用各向异性选项。如果这个选项是关闭的,你就无法看到对各向异性进行处理时的情况。然后,我创建了一个新的填充层,打开这两个通道,并将各向异性水平设置为1。此外,我们需要在各向异性角度使用一个渐变的圆形图案填充,这个图案在预设资源中。最后,我们得到了一个很酷的各向异性的效果。划痕和污垢我为基本纹理层创建了一个智能蒙版,但它太简单了,没有破损,所以我添加了一个油漆层来手动修复它。在我看来,我们应该考虑画的时候的划痕处理。当我们使用相机时,总有一个区域比其他区域使用得更多,所以我们应该给它添加更多的划痕和灰尘,所以我在按钮/电池盖和表盘上画了更多的细节。然后,我为灰尘创建了一个新的灰色层,并使用了灰尘生成器。这个模型中的灰尘不是很厚重,所以我把这个层的不透明度设置为30%。在这之后,这个相机纹理几乎完成了,但我又为底色添加了一个层。我将正常空间纹理与底色混合后填充,并对其进行模糊/扭曲,将不透明度设置为1%。给表面增加了更多的颜色变化,即使变化很小,也会提高资产真实性,因为世界是随机的,包括颜色。透射效果这一部分非常简单,不需要烘焙,你只需要用法线和粗糙度通道来控制透射效果,所以我用动态笔触在表面画了一些划痕。纹理完成后,下一步是将其导出到Arnold。渲染首先创建一个新的aiStandardSurface。对于第一个材料,有六种类型的纹理被导出(粗糙度、金属、基色、法线、各向异性水平和各向异性旋转)。当你连接纹理时,确保在开始渲染之前,粗糙度、金属感和法线纹理已经在颜色空间被设置为RAW。有一点要说的是,应该把各向异性旋转/水平连接到Specular,色彩空间设置为RAW。现在到第二个材料了,再创建一个aiStandardSurface。我在粗糙度纹理上使用了一个反向节点,并将其与传输权重相连。当玻璃的表面有更多的粗糙度时,那个传输重量会减少。然后我用aiColorCorrect节点来增加对比度,它可以使划痕效果更加明显。至于灯光,我只用了一个圆顶灯和一个区域灯。最后,我想让我的作品更有趣,所以我给相机加了一个坠落的效果,把模型分开,弯曲/移动一些碎片,并在旁边散布一些螺丝。在渲染之前,我将渲染分辨率设置为2560x1440,相机AA采样为4,我调整了渲染角度并按下了渲染按钮。结论我没有太多的建议,因为我还没有毕业。我只是做我喜欢的事,在我看来,当我们想提高我们的技能时,这真的很重要。最后谢谢你的阅读,我希望它对你有帮助!本文《在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
3d建模和渲染需要什么电脑配置?
学习3D建模的小伙伴,相比其他行业,对电脑的要求有些特殊。因为建模的作品,在不同电脑上显示效果可能会有很大不同。有些视频、建模需要进行渲染,一些性能不好的电脑渲染可以花费几天的时间。但是很多想要学习建模和渲染的小伙伴对电脑不是很了解。很容易担心自己买到性能不够用的电脑,买到不适合自己的电脑。本文力求通俗易懂,为想要学习3D建模和渲染的小伙伴讲清楚电脑应该怎么选。硬盘决定电脑体验1)速度以前老式的电脑使用的都是机械硬盘,现在都换了固态硬盘,速度有成百上千倍的提升。体现在同学们的日常使用就是:电脑开机速度变快,软件运行速度变快,文件处理速度变快。相应的建模软件,图层的处理速度也会加快。2)容量学习的过程中,会在电脑上存储原始高清格式的图片,存储高分辨率的视频。这些文件都很占用硬盘空间。因此大容量电脑是建模学习的硬性需求。目前主流的笔记本电脑容量为 512G 固态硬盘,少量的厂商会有 1024G 的固态硬盘。同学们还在学习的阶段,512G 的容量足够使用。等日后需要更大容量的硬盘,可以再外接一块移动硬盘,完全够用。屏幕决定制作体验1)屏幕素质很重要!屏幕的观感,不仅会影响大家的日常使用体验,更会影响作品产出的质量。如果用太差的屏幕,最后产出作品的质量就会产生色彩偏差。这对建模设计的小伙伴来说,是非常致命的。2)优先推荐 100%sRGB 色域,色差较小的屏幕。现在大部分的 Windows 系统,都支持硬件级别的自动调色和全局色彩管理。对建模的学习更加友好。3)如果预算充足,可以考虑 100%AdobeRGB 屏幕。不过一般只有专业的设计师才会有这么高的要求。在学习阶段这是锦上添花的事情。不必强求,没有达到这个标准也没有关系。处理器决定制作速度处理器就像人的大脑,决定你使用电脑时的快慢。图片处理对于计算机来说,本质上就是数学计算。计算机把图片(数字)带入预置的公示之中,进行计算。将最终结果输出到对应的像素点中。在建模学习中经常会使用的 ZBRUSH,MAYA等软件,都是很消耗CPU性能的软件。因此 CPU 的性能一定要好。显卡决定渲染速度显卡的作用主要体现在 3D 制图建模,调色,渲染时预览,特效合成这几个方面。也就是说,我们在建模时也是需要很高的显卡性能。总结影响建模效率的关键是处理器,显卡,硬盘性能。特别是显卡性能在 3D 实时预览,渲染导出时影响特别大。预算不高的小伙伴,推荐屏幕素质不错的游戏本,预算较高的小伙伴,推荐轻薄一些的高性能全能本,或者轻薄游戏本。台式机推荐由于台式机配置较复杂给一个参考推荐表,各位可以按自身条件去进行选择电脑~云渲染平台推荐在CG制作流程中,离线渲染一直是必要且耗时的环节。你的场景越复杂,渲染出现问题的可能性就越大,尤其是当你独自工作,没有人给你建议的时候,灯光、模型、场景任何一个环节渲染时出现问题都可能让你焦头烂额,特别是你在赶周期的时候,渲染就变得更加磨人。有需求就有市场,面向CG行业专业的云渲染平台像雨后春笋般涌现出来,给了3D设计师们一个解决方案——可以随传随渲的自助式SaaS平台,同时配备一群经验丰富软件开发人员、TD技术团队,每周 7 天 24 小时提供渲染技术售后服务,让你能够顺利、高效的拿到渲染结果。如果你交期比较紧急,项目文件大,制作复杂,机器完全无法满足项目渲染需求,建议选用Renderbus云渲染农场来协助完成渲染项目,专业的事情交给专业的平台去处理,没准在这里节省下的时间可以用来创造更大的价值。本文《3d建模和渲染需要什么电脑配置?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?3D角色制作,如何设计更真实可信的角色
2023-03-10 15:51:39CG渲染CG建模渲染疑问
Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?
大家好!今天小编将手把手的为大家演示Maya渲染出图不清晰的问题怎么解决,以下是提高Maya渲染质量的小教程哦,记得收藏哦!当我们在 Maya 中简单地渲染场景时,它会使用默认设置进行渲染。这可能适合快速预览,但肯定不适合生产级别的工作。但是在调整了几个选项之后,您可以获得非常锐利、清晰和高质量的输出。虽然这是以增加渲染时间为代价的,但最终的整体输出会比以前好很多。那么让我们看看如何通过几个步骤来提高整体渲染质量。Maya默认渲染设置我们先来看看阴影和抗锯齿质量。我正在使用一个非常简单的场景,其中包含一些灯光和纹理,仅用于演示目的。现在简单地渲染场景。您可以看到渲染后的图像在边缘处出现抖动和锯齿状,阴影看起来也呈锯齿状。现在我们将调整几个参数以获得更好的质量:将“质量”设置为“预览质量”,并选择“生产质量”。抗锯齿会使渲染图像的像素更清晰,请打开“边缘抗锯齿”转出选项并选择“最高质量”。现在再次渲染场景,您会注意到渲染花了更长的时间,因为这次软件正在渲染具有更多样本和抗锯齿质量的图像。渲染完以后,您可以将之前渲染的图像与新渲染的图像(如下所示)进行比较,您会发现新渲染图像的锯齿更少。当然了,我们还可以通过调节“多像素过滤”选项使渲染图像更好,并将像素过滤器宽度大小增加到3,这是最大尺寸。现在再渲染场景,这次您将获得更清晰锐利的渲染图像。渲染器参数调整以上是如何使用 Maya 软件渲染引擎提高渲染质量,接下来我将介绍如何使用 Mental Ray 渲染器优化渲染质量。首先,将渲染引擎从“软件渲染”更改为 Mental Ray 渲染器。下图是默认渲染参数渲染出来的场景。我们需要用最终聚集选项来优化渲染质量。设置参数重新渲染后的图像看起来明亮细腻,但也存在一些抖动和抗锯齿问题。这是因为我们没有将渲染质量设置为最高质量。现在转到“渲染设置”窗口中的“质量”选项卡。将最大采样级别从0更改为2或更多。当您增加采样的时候,意味着您正在提高质量以获得无抖动且清晰的渲染图像,因此渲染时间也会增加。点击渲染按钮来渲染场景,渲染场景需要一些时间,但最终结果非常清晰锐利。现在看看之前渲染的图像和新渲染的图像之间的区别。您会发现新渲染的图像锯齿更少,而且看起来更好看。现在最后将 Filter Size 增加到4,并将 Filter type 设置为 Mitchell。然后点击渲染按钮查看最终结果,这次渲染的图像非常清晰、锐利且高度抗锯齿。以上就是优化Maya渲染出图不清晰问题的解决方式,大家可以自己按照教程试一下是否对项目渲染质量有所改进。当然了,你提高了渲染参数,渲染时间肯定会随之而来加长。如果想要在保持渲染质量的同时又兼顾渲染速度的话,我推荐你尝试一下云渲染,能够一键提交,批量云端渲染,速度快的同时又能出高质量大图。很多使用Maya为工作流的影视动画工作室和公司,都选择了Renderbus渲染农场作为辅助工具,加速项目产出。Renderbus瑞云渲染兼容大部分主流软件和插件,能在制作流程中无缝集成,还有高弹性的渲染资源——强大的单集群超1W节点,灵活调度随时可用。如果感兴趣的话可以试试,新用户都有免费的无门槛渲染券赠送。本文《Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?Maya项目是如何云渲染的?分解教程来啦!效果图制作会用哪些软件,渲染需要多长时间?
在Blender中制作动画:沸腾的水
在这个Blender初级教程中,我们将学习如何在Blender中制作沸腾的水动画,包括气泡、蒸汽和一个烧红的热板。第1步:创建容器我们需要一些东西来容纳沸水,所以先创建一个容器。 这里用玻璃,这样能很好地观察沸水。创建一个圆柱体,删除顶部和底部的面,留下一个开放式的管子,看下图。将玻璃的底环向内挤压,然后使用网格填充来创建玻璃的底部。现在选择全部,然后向内挤压和缩放,给玻璃一些厚度。使用Shift+Z来关闭Z轴上的缩放,这样玻璃边缘就会比较平整。现在,我们需要选择玻璃的底部并把它单独提出来。切换到X射线模式,使用方框选择来取消对侧壁的选择,然后抓住玻璃的底部,并将其在Z轴上移动。根据需要设置厚度,现在关闭X-Ray模式,添加一个斜面修改器,并稍微调整一下设置,使玻璃的边缘像真的一样有斜面。最后,添加一个Subdivision Surface修改器,并对其进行平滑处理,以得到我们想要的玻璃的圆形表面。第2步:创建水现在需要创建水的表面和气泡的发射器。这里我们继续选择玻璃的底座,因为这个大小对于两个物体来说都是完美的尺寸,能完美填满玻璃,所以复制一下并分离这个底座。我命名为Emitter(发射器)。复制那个发射器的形状,并把它拖上去,并称该层为表面(Surface)。确保别勾选发射器和表面对象上的斜面修改器,以及发射器上的细分表面修改器。现在给Surface对象添加一个Displace修改器。在这个Displace修改器中,创建一个新的Voronoi类型的纹理,这将形成沸水的基础。通过调整这个Voronoi纹理的特征权重、大小、强度和细分,得到我要的效果。下面是我们的水面现在的样子。现在可以开始做沸水的纹理动画了。我们可以通过切换Displace修改器来使用另一个对象的坐标来做到这一点。然后我创建一个命名为Empty的普通轴对象,并选择该对象作为位移修改器的坐标。这样可以让我们使用Empty对象的位置来制作Voronoi噪点图案的动画,因为移动Empty对象也会改变Displace修改器。为了让Empty对象连续移动,使沸腾的动画连续发生,我们可以将Empty对象的Z轴设置为 "frame*.05"。这里的 ""符号是创建驱动器的快捷方式,这里的"frame"是Blender中的一个特殊变量,指的是帧数,它会随着动画所处的帧数增加而不断地增加。而这个".05"会减慢动画的速度,以达到我们所要的效果。现在我们可以看到沸腾的水在运动,我要再次调整一些大小和强度值,以接近想要的效果,也会稍微加快动画的速度。你可以看到,水峰现在有一个更圆的外观,对我来说,这看起来更真。第3步:制造气泡 现在水的形状不错,可以创建气泡了。先创建一个UV球体网格,调整它的大小,使其更像一个卵形,并对其进行平滑着色。接下来,让我们选择发射器,使用粒子选项卡中的 "+"符号来创建一个新的ParticleSystem,将 "Render As"设置为对象,并选择Sphere作为实例对象。这将使我们能够把气泡渲染成看起来像我们创建的球体的粒子。我们还可以改变粒子系统的比例和比例随机性,这样气泡就不会看起来都一样了。我们也可以把发射器缩小一点,然后应用这个比例,这样气泡就不会在玻璃内形成。现在有一个问题:如果我们点击播放,我们会看到气泡向错误的方向运动。你可能很想通过颠倒场景属性(Scene Properties)中的重力值来解决这个问题,但是这也会影响到场景中其他受正常物理学影响的东西。不过,我们可以通过将粒子系统中的重力值从1改为-1来解决这个问题。现在如果我们点击 "播放",我们应该能看到气泡向正确的方向移动。然而,它看起来却像气泡在上升之前先浸入到了发射器下方,这个问题我们可以通过将粒子的初始速度归零来解决。为了给气泡动画引入一些自然的随机性,我们改变Rotation的设置。我会增加Randomize、Phase和Randomize Phase的值,并打开 "动态 "选项来实现这一目标。现在气泡看起来就好多了,但是有个问题需要解决,就是气泡一直在不停地上升。为了解决这个问题,让我们切换到表面(Surface)对象,在Physics 标签中,打开Collision 并启用 "Kill Particles"选项。现在,当气泡与水面碰撞时,粒子将被消除。为了确保没有超越水面的粒子,我们还要让这个Collision修改器是修改器链中的第一个,这样可以让计算基于平坦未修改的表面进行。现在气泡完成了,我们可以关闭球体(sphere)了。我喜欢使用的一个技巧是创建一个关闭的集合(collection),然后我就可以把我想关闭的东西放在这个集合里。我们同样可以进入Emitter对象,在Render设置下,关闭Show Emitter选项。最后,现在气泡看起来很理想,那么把它们缓存起来锁定他们,这样不是每次都会被动态地重新生成,我们也能跳跃动画时间轴。在缓存设置下选择 "Bake All Dynamics"。现在所有的东西都被缓存了,我们可以把Surface的Displace修改器上的Midlevel值设置为与气泡相交,这可以给我们带来最真实的气泡效果。第4步:创建地平面让我们为我们的杯子创建一个平面,让它立在上面。要做到这一点,先创建一个网格平面,并将其缩放,使其足够大以适应杯子。第5步:添加和构筑摄像机使用Shift+A创建一个摄像头,并在视图设置中启用 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)的设置。根据需要对杯子进行取景,设置焦距和变焦,然后打开 遮挡(Passepartout),使相机框架外的一切都被遮挡住。完成以后,关闭 "锁定摄像头查看"(Lock camera to view)。第6步:对水进行纹理处理现在准备对水的材质进行处理,切换到Cycles渲染引擎,将设备切换到GPU计算,然后,关闭 场景世界(Scene World)。进入分割视图后,让我们为Surface对象添加一个新的材质。调整透射率、透射粗糙度、粗糙度和镜面值以接近水。一般来说,我喜欢设置在小于1或者小于0的范围,因为看起来更真实。让我们把包含气泡的集合重新打开,把刚刚创建的水的材料也放在气泡上,然后我们就可以把这个集合关闭了。第7步:给玻璃做纹理首先,让我们把水的纹理也添加到玻璃上。对它进行一些修改,可以得到一个良好的玻璃基线。使用下图所示的按钮创建一个水材料的单用户副本,使玻璃成为一个独立的材料。改变玻璃材料的IOR(折射率),使之与玻璃的外观相匹配,我这里设置为0.895。第8步:创建蒸汽首先创建一个新的网状圆柱体对象,并调整其大小和位置,使其刚刚对上玻璃内部,并刚刚和水的表面相交。接下来,创建一个空的体积对象。添加一个网格(Mesh)到体积(Volume)修改器,并选择我们创建的新圆柱体作为对象。隐藏我们已经做好的圆柱体,现在你应该看到一个空的体积物从玻璃中升起。选择该体积并为其添加一个新的材料,这会自动创建一个Principled Volume节点,并将其送入材料输出节点的Volume中。如果Principled Volume不小心被送入Surface,请将其改成送入Volume。我们现在将添加和连接以下一系列的节点(括号里有这些节点的相应属性)。A: Texture Coordinate (Generated) > Mapping (Vector)B: Mapping (Vector) > Noise Texture (Vector)C: Noise Texture (Fac) > ColorRamp (Fac)D. Color Ramp (Color) > Principled Volume (Density)如果我们切换回渲染视图,在ColorRamp节点上稍微调整一下颜色,应该能看到一些近似于蒸汽的噪点。如果把Texture Coordinate节点改为Object 属性,并选择带有蒸汽的Empty体积,那么蒸汽实际上将能够在整个动画中上升。我们可以进一步调整Noise Texture节点的比例和ColorRamp节点的颜色,使蒸汽看起来更加真实。请注意,在添加灯光之前,蒸汽看起来不会很真,下一步就来做这个。第9步:设置灯光和环境添加一个太阳灯,把它旋转到一边,并调高强度。可以通过复制第一盏灯,将灯旋转到另一个方向,并调低强度,来增加第二盏灯。调高World Opacity,这样如果背景在渲染的被相机的任何角度抓住,它将是可见的。接下来,我调暗玻璃所处的平面,以增加一点对比度。现在有了一个更好的视角,在灯光和环境的作用下,我在Noise Texture节点中添加一些Distortion,使蒸汽有一点扭曲波浪的效果,这样感觉比较合适。同样地,我将对玻璃材料的Roughness和Transmission Roughness进行一些调整。第10步 创建热板现在有了沸腾的水的动画,让我们来创建导致所有沸腾的热板。先创建一个网状圆柱体,适当地调整它的大小,添加一个新的材料,将金属属性全部调高,并将基础颜色全部调低。现在我将创建另一个圆柱体来代表热板的红热线圈。对于这个圆柱体,创建另一个新的材料,将材料表面类型改为Emission,颜色改为红橙色,并调高强度。我注意到我仍然可以在镜头中看到我的发射器,所以我可以进入发射器的对象属性,在Instancing选项下关闭Viewport。最后,在渲染属性下,确保打开运动模糊来形成动画。就这样,我们已经把沸水变成了动画!这是最后的静帧画面。本文《在Blender中制作动画:沸腾的水》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具
Kevin Le,是Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。对于环境中的静态道具制作方面,有点心得技巧,接下来和云渲染小编一起看看作者是如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具。介绍朋友们大家好,我是 Kevin Le,今年29 岁,住在加利福尼亚湾区。我是 Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。我出生于越南的一个海滨小镇,很小的时候就很喜欢《星球大战》。尽管当时我的英语水平很差,无法听太懂,但我清楚地记得卢克·天行者用质子鱼雷击落死星的情景,正是那次冒险激发了我对CG艺术场景的兴趣。再后来,正式开始个人创作的一年后,我被美国洛杉矶的Gnomon视觉效果、游戏和动画学院录取。我选择成为一名游戏环境艺术家,通过创造游戏中的世界来讲述故事。环境中的一切都有它的旅程,就像现实生活一样很有趣。它是如何创建的?它的功能是什么?谁是所有者?他们之前有不小心掉落了某个东西吗?他们出汗的手掌上留下指纹了吗?每当我开始处理资产时,这些都是我面临的问题。回答这些问题有助于我将道具从一个无生命无意义的物体变成一个讲故事的作品。加入 Striking Distance Studios2020 年我从 Gnomon 毕业的时候,赶上了一个动荡的时期,在这个行业找工作变成了一项艰巨的任务。幸运的是,我加入了一家好莱坞设计工作室,担任多个电视节目的3D设计师。然而,我的创作热情却更倾向于游戏行业,所以我一直在关注新的工作机会。几个月后,Striking Distance Studios 的团队联系了我。我于 2020 年夏天加入 Striking Distance Studios,担任副环境美术师,并在充满创意和热情的环境中慢慢培养自己的技能。第一次在专业的视频游戏工作室工作,我感到非常兴奋,主要职责包括为《木卫四协议》中的资产建模、材质贴图、进行渲染设置。我们的环境艺术总监Aasim Zubair为我提供了专业的指导,也带来很多非常有帮助的反馈。环境艺术团队在 Striking Distance Studios,我们有环境艺术家与灯光艺术家、关卡设计师、游戏玩法设计师、动画、音频师等一起工作。我和我们团队中的其他三位环境艺术家一起配合完成工作。分工的好处是有助于提高我们的团队合作意识,让我们可以专注于我们被分配到的级别。如果有人有任何问题,我们会知道该联系谁,聚在一起并迅速解决问题。环境团队还组织了学习课程,我们会分享和讨论解决我们在为《木卫四协议》创建资产时所遇到挑战的应对方法。特别是该区域是在人居层开发的最后阶段创建的。在玩家进一步陷入黑铁监狱地狱般的混乱之前,它充当了一个缓冲区:我的任务是创建结构和布置环境,我与首席环境美术师郑旺讨论了该区域的情况并制定了解决方案。这个区域的目的是营造一种幽闭恐惧症的感觉,通过死气沉沉的管道和金属结构挤压你的身体,直到你到达主房间,这个巨大的三眼怪物向下凝视着,欢迎雅各布来到“野兽的腹部”。这段时间,照明团队和音频团队也加入进来,我们互相帮助开发这个领域。在整个过程中,我们不断互相反馈,进行调整以确保我们取得最佳结果。使用道具最好的概念不仅描述了资产的形状和材料,而且还提供了详细的故事并突出了它们的功能。为了捕捉 《木卫四协议》 的未来派科幻环境,概念艺术家们的目标是创造出接地气、情绪化和富有想象力的环境效果图。在此阶段,我将重点放在资产的总体轮廓上,并在继续之前评估特殊部分的功能外观。我需要列出一系列问题与注意事项:对于环境中的静态道具,这通常只是关于尺寸、使用年限、效用和配色方案的直接信息。对于更棘手的道具,需要采取额外的预防措施,包括索取有关道具确切尺寸、所在区域的高度以及距离的信息表。我还与动画团队合作,将道具与角色将使用的动画统一起来。不同的项目需要不同的工作流。我倾向于硬表面建模。Maya 是我们建模的首选软件,即使是复杂一些的高模也是如此。对于更多精密的高模,我们会用ZBrush雕刻。我还将 Marvelous Designer 用于需要布料模拟的项目,例如 《木卫四协议》 中洗衣区的血袋。Sam Juarez创建了包模型,我绑定了一个简单的角色来摆姿势。然后我在 Maya 中撕开袋子并使用 Marvelous Designer 模拟布料。对于更复杂的模型,我可能需要处理多达四五个应用程序。所以,熟悉了解工作流中用到的多个CG软件在行业内是个优势。 设计保险丝盒由于保险丝盒是一个互动道具,我需要测量保险丝盒的高度以及它在墙上的高度,并确保可移动部分与动画对齐。然后我创建了面板上的保险丝盒的其余部分。此屏幕截图显示了中模最终资产的blockout,人类比例:有了灵感板,我进入了材质贴图阶段。在 Maya 中对模型进行 UV 后,我在 Substance 3D Painter 中烘焙贴图。有时在 Painter 中从多面到低面无法达到预期效果,因此 Marmoset成为了很好的替代烘焙解决方案。如果需要,也会用PS绘制贴图。在艺术总监的启发下,我开始找旧电箱这种接地气的参考图片。这帮助我创造了一个未来主义的资产。对我来说,设计这些电路板的人本身就是艺术家,我试图代入自己是工程师和电工的角色。这些旧保险丝盒有着鲜艳的保险丝和排列整齐的电线,再加上手写体,它们是将艺术和功能无缝融合的杰作。在参与制作 《木卫四协议》 时,我通常会花很多时间从恐怖科幻媒体平台查找参考资料和屏幕截图。在恐怖巨作《异形 1979》中,环境营造出一种厄运和绝望的感觉,世界看似先进,但技术仍然笨重复古。对于标准纹理程序,我从一种简单的主要材质开始制作资产。在这里,我们有一个金属底座。接下来,我在顶部添加了一个油漆层,然后通过添加一个额外的旧油漆层来改变该层的粗糙度。再然后,通过带有蒙版的高度贴图添加凹痕。最后一层是铁锈和一些铁锈空洞。因项目而异,有时可能需要更多层才能达到所需的外观。水分和瑕疵通常添加在基材的顶部。我通常通过组合堆叠的遮罩和用alpha笔刷手绘来实现资产创作的独特性。在完成资产的基础涂漆金属的所有纹理后,我通常会有一个最终文件夹,其中嵌套所有层以统一整个资源。这些层增加了资产的深度和特征,它可能是很多东西,比如粗心的工人造成的凹痕、指纹、划痕、水分,甚至是每天使用它的人雕刻的涂鸦。想象力是创作的关键,给资产设定一个故事背景,它们来自哪里,谁使用过它们,以及它们是否保存干净完整。对于保险丝盒,最合适的就是添加一些油滴、规格和指纹。此外,游戏开发是团队合作。在资产创建和纹理化过程中,动画团队经常参与调整交互动画或修改资产。在此阶段,灯光师也会对资产添加自发光以突出显示。在这一阶段,我也开始做资产生锈和破损的地方。具体使用哪个版本取决于资产所处的环境:对于Arcas这个古老的采矿殖民地,我们使用生锈的纹理,而不是干净的科幻版本。为了进一步搞清楚资产的破坏情况,我从内部创建了一个烧毁和破裂的保险丝盒,面板的一角弯曲,红色手柄弹开,LED 盖破碎。下一个保险丝盒坏了,没有面板,露出里面的接线。花时间去开发这项资产对我来说是一次很棒的经历。我觉得我确实讲了一个保险丝盒从原始阶段到销毁的简单故事。为道具提供背景设定可以加深观众对它们的了解,创建更写实的资产。挑战游戏制作的主要挑战之一是确保团队之间的工作流程顺畅。在专业的环境中,环境道具美术师不仅需要建模和贴图,还要负责正确设置资产以帮助其他团队完成任务。你处理的这些文件可以传递给绑定团队、灯光团队和设计团队,以将它们放入引擎中。因此,对零件进行命名很有必要,虽然这不是视频游戏开发中最有趣的部分,但它可以让你省去很多麻烦。《木卫四协议》 塔层的下降序列展示了出色的团队协作能力。作为一名环境美术师,我负责设计损坏的跑道并创建阻碍玩家前进的障碍物。这是游戏中最具挑战性的地方之一,但在高级环境艺术家Matt Smith的协助下,我们成功地完成了任务。机库破坏,我负责跑道和所有损坏的结构件。这个过程非常挑战,需要多个团队之间的无缝协作——环境、视觉特效、动画、灯光、游戏玩法和美术。每个团队成员都必须在同一页面上进行协助交流,以避免任何可能延迟整个过程的小插曲。但尽管面临挑战,我们坚持不懈,以创纪录的时间完成了比赛中最令人兴奋的部分之一。总之,《木卫四协议》的下降序列证明了团队合作的力量,以及当每个人都朝着一个共同目标努力时,可以实现的不可思议的事情。结论由于 《木卫四协议》 是我的第一个 AAA 游戏项目,看到我在关卡中的资产以及主角与之互动,我感到非常高兴。成为一名 AAA 游戏制作的环境艺术家是我一直以来的梦想。从越南的一个小城市到加入 Striking Distance Studio 这个才华横溢的团队,是一段漫长的历练旅程。感谢大家的耐心阅读,迫不及待地想让大家亲身体验我参与创作的这款游戏了!本文《如何在Maya中制作<木卫四协议>保护丝盒工具》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
2023-03-08 15:06:49Maya教程Maya3D场景建模
为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?
很多小伙伴在3D渲染时,都会出现渲染进度条不动、渲染速度很慢或者3D软件直接渲崩溃等情况,而且大家现在设计师和渲染师的电脑配置都不差的,为什么渲染速度会这么慢呢?一般是我们认为是个人作图习惯的问题,以下有Renderbus瑞云渲染小编整理的业内大佬提高渲染速度的各种方法,希望对你有所帮助。一、分场景做图以渲染慢著名的 3ds max 场景为例,在作图时,可以将3D场景中不同角度分成不同文件,不要把所有角度都放到一个场景中,每个场景中相机看不到的模型删除。二、删除相机看不到的面和边你可以将要渲染的场景里,3D模型看不见的面和边删除,然后将场景内的面数尽量控制在300万内。删除模型的边时,可以隔一根删除一根,既保证模型完整又能省面。如下图所示:三、精简模型个数把相同材质的多个物体附加成一个物体,例如场景中有十块玻璃,可以转多边形后附加为一个物体,场景物体个数尽量控制在200到300个以内。四、材质细分如果是在网上下载的模型,渲染前要检查所有的调用模型的材质,把反射光泽度和折射光泽度细分降低,有些调用模型会把细分调到100多,渲起来就贼夸张,所以建议每一个材质都要检查到,没必要开这么大的全部调小。五、材质置换检查所有材质是否有添加置换贴图,如果有可以删除掉。六、检查所有贴图尺寸贴图尺寸太大渲染不动,可以使用PS对贴图进行压缩或者更换小尺寸贴图。七、使用的模型有问题有些模型自身就有问题,渲染到那个模型附近就会崩掉,解决方法是把那附近模型删除掉或者更换附近模型。八、瑞兔百宝箱以上我提到的一些优化方法,可能有小伙伴说不太会操作,推荐使用Renderbus瑞云渲染针对CG行业推出的提升CG艺术家工作效率的百宝工具箱——瑞兔百宝箱(Raytool),内含多种功能,可大幅减少用户在文件制作过程中因不规范操作而引起的错误出现,让用户在无感中制作出更规范的制作文件,有效降低渲染时长。简化制作流程的同时让艺术家将更多时间和精力集中到创作上,高效完成项目。像上文提到的材质细分调节,场景渲染卡在材质上,甚至渲染到某些材质上时会崩溃,瑞兔百宝箱就有专门的解决方案。例如3ds Max场景渲染卡在材质上,甚至渲染到某些V-Ray材质上时会崩溃,此时可尝试使用瑞兔百宝箱统一修改材质细分及深度值测试,该功能可帮助用户统一修改材质细分及深度值测试,操作如下:点击瑞兔百宝箱工具面板【场景整理】栏【材质贴图整理】的【V-Ray材质细分调节】即可启用功能。弹出面板后,点击数值右边按钮可以统一调整反射细分(Reflact Subdivs)、反射深度(Reflact Max depth)、折射细分(Refract Subdivs)、折射深度(Refract Max depth),四个参数。(注意:调整会对场景中所有的VrayMtl材质进行修改,修改前请保存备份),调整后再渲染,就会顺畅很多了。当然,瑞兔百宝箱支持的不止这一个功能,也不止这一个软件,更多功能和应用场景推荐大家到瑞云渲染官网看一下,这是一个专门做云渲染的平台,工具也免费使用,如果项目多渲不过来,也可以选择用云渲染来辅助项目渲染哦!本文《为什么电脑渲染特别慢,怎样才能提高渲染速度?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya项目是如何云渲染的?分解教程来啦!效果图制作会用哪些软件,渲染需要多长时间?3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?
3D角色制作,如何设计更真实可信的角色
如何设计一个真实可信的3D人物角色,才能让人物角色不会过于呆板和平淡呢?在云渲染小编看来,从观众的角度审视是非常重要的,让观众自己查明现在正在经历的事情,让观众自主的参与到其中来。1.角色要有一个背景任何一个角色都要有一段历史背景,才可以使它更加真实可信。对人物角色的了解越多,人物角色就越容易设计,越容易制作成动画,而且也能让它体现想要表达的思想,回想一下电影中的那些平淡人物角色,一天之后人们就记不起它是什么样子的了。许多3D人物角色也面临着同样的问题,因为设计师没有花时间从生活经历和基因起源的角度去考虑这个角色到底该是什么样子的,设计角色时,想象给它提供一定的历史背景,让它具有一定的人物个性和深度,从而使它得到观众的喜爱。编写由人物角色驱动情节发展的故事,就是把精力放在创建有魅力、讨人喜欢的人物角色上。在故事开始就为人物角色提供一定的历史背景,能够清楚地说明人物角色到底具备什么样的人格,是成功创建角色时不可缺少的步骤。比如:完整的姓名、社会关系、职业、教育背景、父母亲职业、家庭背景,印象最深的事、喜欢的食物、天份、生活目标、缺点、信仰、喜欢什么颜色、兴趣,最好的朋友、最大的敌人、最害怕的事等等,这些都能在我们设计动画角色时作为参考,而且是非常有必要的。还有人物角色类型的基本特征也是角色设定的一个重要环节。例如:一个领导人物,他的基本特征就是有权威、冷淡、保守。博士,文化程度高、受尊敬、博学。蓝领工人、工人、教育程度不高。母亲,有教养成熟、有同情心、有智慧。疯狂的女人,烦躁易怒,危险、任性。这样设计出来的人物角色才会更真实,有血有肉,而不是一个符号豪无意义。因此我们设计一个角色都要做到这些,才会使我们的人物角色富有生命,更有意义!2.服装和装饰品的创造要有讲究服装和装饰品可以进一步提供与人物角色相关的信息。可能在人物角色设计过程中很多人都忘了这—细节,实际上细节的部分越能够表达所创作的角色的身份。云渲染小编告诉你们,3D人物角色佩带的饰品能够帮助观众了解角色的历史和当前的地位。如果你设计的角色是一个斗士,且来自一个古老的配剑部落,能够为他设计该部落特有的饰品,不用解释每一件饰品、服装的来历。只要饰品和服装能够反映一段历史,有特定的含义,便能增加佩带该饰品的人物角色的场景表现力。因此我们不能忽略一些小的细节部分。创作一个角色时不单单是了解它就可以了,我们还需要深入到生活的细节当中,了解掌握更多的信息和资料以便于创作出有活力,有张力的人物角色,同时还要给人物角色制定合适的历史背景以及要让观众和人物角色产生共鸣。这样的角色才会被观众深深记住,即使它是虚构出来的却让大家认为是在生活中真实存在的人物角色。人物角色制作完成后,我们还要将作品进行渲染,这也是制作中必要的一步。对于角色渲染创作来说,能否合理利用角色渲染的材质和用光知识,直接影响角色的形象素质及个性表达。所以,对于光线处理的首要任务主要在于着力刻画与表现角色的外貌,同时要尽量避免显露其不足之处。比如,头发光,也可以叫做轮廓光,可以表现细节和突出主体,而眼神光在主体眼睛前下方或者侧前方,主要使眼睛更有神。当然,我们制作的场景有时会又多又复杂,渲染的时间就会变得很漫长,短则一两天,多则几个星期,这时候就可以使用云渲染来加快3D渲染,节省时间。综上所述,3D角色设计实际上是一种理念设计,我们所设计的人物角色是在动画中表演的角色,在制作过程中,对人物角色了解的越多,越能制作出充满情绪感染力的动画。现如今国内动画产业飞速发展,角色设计的行业标准也水涨船高。本文对3D角色设计所进行的探讨也是受到这一趋势的影响,真诚希望国内拥有更多更优秀的角色动画出现。本文《3D角色制作,如何设计更真实可信的角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(1)
用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色
作者C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D方面没有受过正式的培训,通过看别人的流程分解,以及自学课程,学习了3D制作等方面的知识。本文是作者讲解如何去制作一个陶瓷质感的3D角色,接下来跟随云渲染的小编一起来看看吧。介绍大家好! 我是C. Atalluc,是一名软件工程师,在3D等方面没有接受过正式的培训。我喜欢制作东西,只是为了它,所以我开始了自学。多年来,我所学的一切都通过YouTube教程,看到别人的流程分解,关于如何做一些简单的3D制作的小博客文章,尝试,实验,和制作。在过去,我还看了一些自学的Schoolism课程和免费的Artstation学习。真的很高兴能在这里分享,因为3D制作流程分解帮助我理解了魔法是如何发生的,这并不是什么值得恐惧或过度简化的事情,所需要的只是小步骤...和渲染时间?不多说了,让我们开始分解Lansh-ar-lotte。灵感几年前,2016年左右,我做了这个草图,想尝试3D,只是为了练习。最初,我想把它画成雪花/糖花,并在周围撒上一些糖果。觉得自己的作品太拥挤了,所以我把重点放在了骑士身上。硬件我必须在这里说实话。几年前,在Blender 2.7的时代,我落入陷阱,得到了我的第一台Mac。Mac(Retina 5K,27英寸,2017年),4.2 GHz四核英特尔酷睿i7,40 GB 2400 MHz DDR4,和Radeon Pro 580 8 GB。是的,你猜对了,除了前几个月,过去几年直到最近推出的Metal,对我来说都是只用CPU。我在使用GPU时仍然偶尔会出现问题。这严重抑制了我多年的进程......但再也不会了。我打算一旦顶级GPU的价格再次回落,就进行适当的PC设置,但至少现在的情况是相当可以忍受的,这要感谢开发者的工作。Huion KAMVAS GT-221 PRO高清IPS笔式显示器。很好,我还需要在主显示器上玩玩色彩校准,没有什么令人震惊的地方。iPad Pro 2018。到目前为止,这里没有丝毫的抱怨,我真的很信任这个工具。软件Blender 3.2 - 3.3 : 不需要介绍了。Procreate :  任何照片编辑软件都可以做到这一点。我在这里不受任何工具的约束。PureRef : 非常好。无论是作为参考板还是用于过程概述。PureRef通常在主屏幕上打开。我把参考资料和我到目前为止的进展打开。我经常会渲染一些东西,然后把它拿到Procreate上打草稿。造型身体只是一个基本的女性网状结构,我用一个简单的metarig进行了改进和摆放。周围的衣服只是一个带有凝固和细分的平面,而金属的盔甲部分只是雕刻的。我复制了我想要的胸甲的身体网格的一部分,分离,固化,雕刻。然后,这又被归结为同一个metarig。而现在,将这些位子分解开来,在建模时可能会更有趣。长矛长矛本身只是一个带有螺丝修改器的曲线。对于丝带来说,spirofit不会做这个(右二)。我只用了一个带有螺丝修改器的边缘(右三)。曲线修改器被用在上一步的收缩包装前的右边,使其更接近(在该曲线的一端用ALT+S来收紧丝带)。我把它转换为网格,一些挤压来制作最后的折叠位。对于丝带边上的两个银色部分,我复制了它,只保留了外边缘,把这些转换为曲线,并给它们添加了一点斜面。球体对于稀疏的恒星,我使用了半个球体,随机删除顶点,然后用发射着色器在剩下的恒星上实例化了一个非常低聚的冰球。球体其实是一样的,但是我复制了每一个形状,转换为曲线,并添加了一些斜面,使用另一个发射着色器。玫瑰花瓣你现在肯定已经猜到了,我喜欢保持程序化的东西,只要它是合理的。这些只是一个已经被自动旋转的平面(见默认插件)。我用ALT+D复制了这些东西,以便在我想编辑形状时保持副本与原件的链接。这是我在这里使用的着色器:颈围这很有趣,因为我花了好几次时间尝试。最初,我的计划是像你在这里看到的那样,你可以在下面看到琴粉色的网子。但我的问题是,在这一点上,我不能轻易地在四周添加细节,并保持网格的简单。所以我几乎只保留了1个部分,添加了刷子的布尔值(见默认插件中的布尔工具),然后用一个空的数组来做。我希望那里有两个数组,这样围脖就会有更多的细节,所以我又加了一个数组。然后在橙色的右下角,我致力于它,将其全部转换为网格(大约160.000个面),并使表面变形。对于前臂的围脖,我也用了同样的方法,只是用了一个更小的阵列,并且用网格代替了表面变形,因为我想要更精细/灵活的控制。着色器在这里没有什么花哨的东西,因为我使用了一些贴图、梯度纹理和颜色斜率来掩盖周围的颜色变化。STALACTITES我只是想尝试一下形状和构图,并且有一些我可以永远移动的东西。什么都不承诺。程序性着色器也是很基本的,只是一些Musgrave纹理,颜色曲线,和一些位移。有很多关于程序化岩石生成的教程,以配合你所要的风格。这是洞穴中的钟乳石或岩层。纹理处理所有的着色器,除了头发之外,都是程序化的,你现在已经注意到了。大理石和皮肤的转换是使用纹理坐标映射的梯度。在这两种材料的遮蔽中,只有我选择的部分是真正活跃的。我希望离王冠最远的肉体能逐渐变成大理石。虽然最初,我想让来自不同方向的几个部分成为大理石,并进行更精细的控制(但不是顶点绘制),而她身体的中心是肉质的,着色器的这些渐变部分被保留下来(供将来使用)。灯光这个世界只是一种颜色,加上一个有原则的体积,价值不高。我只是不断地添加灯光,看起来就像纯粹的混沌。但这些组别确实是通常的组别。■ 一些聚光灯,作为我的关键光。■ 一些从底面上来的区域灯,模仿水的反射或下面的水。■ 在她身后有一个边缘聚光灯。■ 一些弱点灯在这里和那里,以突出任何我认为在黑暗中留下太多东西。动画虽然这次没有涉及网格动画,但在我的启动文件中,我确实有一个相机设置轨道,沿着180或360的圆形/曲线。这可以作为一个基本的转盘,主要是为社会媒体内容提供一个三维视图。我没有精力去做烘烤、UV等工作,也没有精力去上传任何东西给3D模型查看器。网上有很多转台教程和技术;一般的想法是,你要么用关键帧来旋转你的模型,让摄像机静止不动,要么你必须沿着一条轨道曲线移动摄像机。我选择了最后一种,以保持事情的简单,如果我以后想添加任何其他的动画元素或运动。有时,鉴于我的硬件情况,Eevee使帧的数量更容易处理。在切换到这个渲染器之前,我对一个有问题的着色器(应该是钟乳石上的位移)做了一个小调整,导出后用Gifski(MAC)将其转换为GIF。最终效果图这其实是我在Blender上的合成渲染。环境遮蔽和粘土渲染      线框和薄雾通道       你可能会注意到,这与最终的渲染图是完全翻转的。我经常翻转任何图片,不管是3D还是2D绘画,不管是在制作过程中还是在制作完成后,我都喜欢翻转后的图片在最后的阅读效果。从这一点开始,所有的后期处理都是根据我的需要,使用照片编辑的各种通道来合成。后期处理火焰的光环和背景的火焰都是用 "火焰笔 "画的。我决定在这里采用《暗黑破坏神II》中的文字火焰渲染的感觉,就像游戏中的火焰出现的方式。其余的只是在这里和那里进行修饰,主要是在头发上添加。大部分的后期处理都是用渲染图层来遮盖一些区域,并在局部调整灯光等。LANSH-AR-LOTTE四视图。Ctrl+Alt+Q,这是一直以来的最爱。这就是你所拥有的!谢谢你阅读这篇文章,我希望你能学到新的东西。本文《用Blender制作一个陶瓷质感的3D角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat