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【3ds Max教程】次世代场景《教室》制作过程分享(下)
高模制作高模的制作,我用到了zb雕刻了一些局部,使它更像皮革,其实高模制作也是比较简单,大部分细节,我更偏向于用sp制作,在sp中制作的好处即是方便快捷出效果。模型的制作有很多方式不仅仅局限于一种。材质制作为了节省uv,导入sp前,我选择将几个小物体放在一起制作。在这里我主要讲解皮质书包的制作。首先,可以用法线制作出小螺丝,使高模丰富,再给出底色制作破损。其次进一步将细节完善,皮革本身不是特别光滑的,所以要将皮革的凹凸做出来。最后为了与场景更好的融合需要将书包的脏旧,灰尘做更明显,单独看会比较突兀,但是为了整体场景,单个物体的细节可以适当做的比较明显,在场景中才不会特别平。下面是效果图。 ●案例三:课桌课椅除了场景墙面地板烘托氛围,教室内各类物品也需要符合气氛,以占地最多的课桌课椅举例,制作难点主要在于贴图颜色如何融入氛围中,由于此物件模型制作简单所以不在此赘述。贴图具体操作流程如下(由于流程相似仅用桌子进行展示):首先,我们创建填充图层,根据原画参考桌椅的颜色和材质制作出固有色添加固定材质球(木纹)金属部分填充与原图金属色相近的灰色再调整金属度与粗糙度即可。再添加暗色与亮色的脏迹;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)(金属)添加脏迹后效果如图:添加木纹的强度与金属粗糙度;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)在填充图层添加不同基础色制造出木纹颜色交错效果,混合模式选择穿透。金属方面可以自行选择再次添加脏迹或者直接做成最终效果。该步骤完成后效果如图:最后添加一层与教室氛围风格相符的破旧脏迹即可。创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(木纹)参数选择(木纹)金属添加锐化,创建空层,右键添加锐化,锐化强度0.5。再添加脏迹,创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(金属)参数选择(金属)添加后最终效果如图: 3、渲染本次渲染使用的是Renderbus云渲染农场,对于灯光贴图的效果有着很好的展现。在将文件导入之前, 需要将sky选项所使用的hdr环境与sp软件制作材质时所使用的环境相统一,本次所使用的环境为panorama。将模型导入后,贴上相应的材质贴图,为了使后续的灯光效果更好,我们将环境光的强度降低,背景使用纯色。接下来便是打光,本次使用了3盏灯光,分别从三个不同角度分别照进屋内。右侧打光模拟的室内灯光,使用的偏黄色暖光源,通过对照射方向和角度的调整,让室内物体产生投影,符合环境气氛,在灯光shape选项下调整阴影参数,使得轮廓明确,细节更加丰富。左侧选用的平行光,从窗户照射进来,采用了偏冷色调的光源,与右侧的光源形成对比,这次我们将shape参数略微提高,使得阴影边缘略微虚化。最后我们将GI打开,在摄像机选项下略微调整下颜色曲线,将暗部压暗,亮部提亮。然后开始,最后效果如图: 三、结语最后非常感谢你花时间阅读到文章的最后,希望这篇文章的分享能够对你有所帮助,也欢迎你与我们谈论交流。了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com/---相关阅读推荐:
【3ds Max教程】次世代场景《教室》制作过程分享(上)
二、制作流程 1、简模搭建在中模制作之前,首先要搭建一个简模,用来确定每个物体大概的比例大小和所在的位置。这一步的重点在于整体的比例和位置的准确,所以不需要在模型上花太多时间。为了能更好的把握位置和大小,可以通过调节位置和视野找到原画的透视角度,这时创建一个摄像机,在之后的搭建过程中可以按c调出摄像机方便匹配。在简模搭建好后,就可以根据分配好的任务制作后面的步骤了,下面将会分别介绍比较具有代表性的三个模型的制作流程,希望大家能够喜欢。 2、资产制作里面的资产物件有点多,这里就挑选几个来说下制作流程。 ●案例一:扫把中模制作中模的制作过程相对比较简单,用到一个圆柱和一个球体完成,做出扫把的简略大型。(由于中模制作比较简单此处直接用低模展示)在制作的过程中要注意模型整体的布线分布要均匀,以便后面进入zbrush中雕刻。高模雕刻在完成中模后,就是进行高模的雕刻了。首先分析扫把的形态,生活中的扫把一般不是很规整,会有一种凌乱的姿态,所以扫把丝的细节会相对偏多。所以在雕刻的时候最开始我用move笔刷对大型不规则的走向进行了一个简单的调整,并用standard笔刷简单的对大体的起伏做了一个粗略的雕刻。接下来进行细致地雕刻,这时用到了ClayBuildup和Standard笔刷来刻画细节,在一些切面较大的地方,我还用到了ClayPolish笔刷来让边缘更干净一些。最后再把扫把上的绳子利用CurveStrapSnap笔刷扯出来,再把外形调整一下使它更贴合扫把丝的形态,这样整个高模制作就完成了。拓扑低模因为这个扫把的形态比较简单,所以拓扑低模时也相对容易。但是由于高模的外形改动较大,所以不能使用中模制作,于是我在TopoGun3重新拓扑了一个低模。UV展开由于是单个物体,所以uv展开也比较容易,模型做了前后对称,这样更方便制作贴图。下图UV空白部分有其他模型,并非空这么大,避免带来误导,UV还是保持高利用率。贴图制作首先在SP中进行了各个贴图的烘焙。接下来我运用了一个类似毛发丝的材质球来当做固有色和纹理。然后又在上面加了一层颜色变化和一层脏迹,以达到做旧的效果。扫把丝的部分基本完成了,于是我把扫把上的线选择出来并单独给了固有色。这里用了三个填充图层给了不同的颜色,只开启了固有色和高度通道。接下来做的是扫把柄的部分,我先给了一个木头的材质球当做固有色。接着在上面做了一些细微的颜色变化。最后又加了一些裂痕和脏迹来丰富效果。这样整个扫把三个结构的材质就都做完了,下面是效果图。未完待续...本文《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/3ds-max-Classroom-1了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com/---相关阅读推荐:")
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(下)
上期我们介绍了《【渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)》一文,这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第二部分(译者:支持阿诺德云渲染)。 毛发的梳理:接下来是毛发制作,特别是在这种夜晚温和的光照下角色的头发就会显得很重要,它要看起来富有光泽,并且可以给角色增色。头发的制作使用了xGen,然后使用nhair修饰。下面是Prasanth Chundakkattil制作头发的一种简单方法,它直接使用了从头发模型上提取的曲线,然后使用了下面所示的3个简单步骤完成了这些操作!1.从头发模型上提取的头发的曲线2.选择曲线并应用到新的头发系统3.获取选定的笔刷将 Paint Effects 指定给头发哇!完成!接下里只需要根据需求调整参数头发即可,对于老鼠身上的毛发,先在它身上使用了Xgen.Groomable spline,在毛发上使用了“ Spline option”选项。 灯光:灯光对于这个场景来说是非常重要的,Prasanth Chundakkattil想营造出一种类似于黄昏或傍晚的氛围,最重要的是让角色能够在画面中脱颖而出,一眼就可以抓住观看者的眼球。 冰箱设置:冰箱内使用了多盏矩形灯,灯光的强弱度不同,并以某种方式排列它们,让灯光更多地照射在角色脸上,从而使皮肤看起来很细腻很棒。我在冰箱内添加了一些基础颜色,以遮挡部分灯光并渗出一些其他颜色,通过这些光影让冰箱看起来好像装满了食品的感觉。 渲染:接下来是支持阿诺德(Arnold)渲染)。并使用了 Cryptomatte的AOV材质球,让渲染更加快速。另一件事是在场景中使用的气氛效果,Prasanth Chundakkattil非常的喜欢渲染出来的冰箱灯光的效果,它们显的很平静和温暖。他将所有的元素进行拆分,在渲染时使用了分层渲染,将一些高光,阴影等都分开渲染。 合成:渲染之后就是合成阶段了,合成使用了Nuke。这个阶段Prasanth Chundakkattil觉得很难觉得应该使用哪种色调和要表达的氛围,但这也可能会破坏画面。他觉得自己很喜欢在场景放置黑色,有很多很出色的场景由于在合成中不良的颜色而破坏了画面的氛围,特别是黑色对于每个图像都非常的敏感,尤其是高光的部分,需要刻意的控制。下面是Prasanth Chundakkattil在合成阶段的设置: 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的《》。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/maya-desire-2了解更多渲染教程相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)
这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第一部分(译者注:)。 介绍:来自马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用了Maya,Arnold,Nuke和QuixelMixer的工作流程,创作了一个温暖的夜间作品“渴望”,并展示了这个作品的制作过程和细节。他主要从事灯光外观开发,合成等工作,并且一直热衷于分享知识,所以非常感谢这次分享的机会。这幅作品的灵感来源于在网络上到的Dima Hegma的很棒的照片。当我看到那张照片时,从冰箱里照出的温暖的阳光照在那位女士身上,那一刻看起来非常漂亮。他将这个概念按照自己的意见进行扩展和组合,场景中使用的资产是从各种资源网站上下载的。在踏入CGI领域的那一刻,他一直都渴望制作CG场景。做私人工作的好处是您将提高自己的技能和视野,艺术指导等。所以开始吧...下面是作者的其他作品,这些作品中的大部的模型都是通过网络下载,有小部分是自己建模,然后Prasanth Chundakkattil在MAYA中调整了场景的摆放,纹理和灯光,,合成等其他部分。渲染都是使用阿诺德(Arnold),而合成则是使用Nuke。这些项目都是为了练习灯光和纹理以及尝试场景开发。 故事和layout:制作的第一步是先设置好摄像机角度,让它能够清晰的表达的作品的意图。在有参考照片的情况下,这一步非常容易。Prasanth Chundakkattil先制定了2个要求:1:想要使用宽屏荧幕,而不是垂直的。宽屏可以显示更多的厨房设置,并且更加宽敞。荧幕右侧转弯的地方可以看到有一只准备逃走老鼠的尾巴,这可以给场景增加很多的故事和趣味性。所以我把架子放在了左侧。2:想要在场景内表现出角色非常的渴望吃到冰箱内的蛋糕,当她急忙拿开其他东西时并不小心吧一些蔬菜掉在了地上,最终看起来好像很着急的吃到了美味的蛋糕。地板和蔬菜是从Quixel Megascan网站的模型库下载。之后是陆陆续续的添加一些其他东西,比如柜子里的东西,冰箱门上的东西等。这些让场景内看起来更加丰富。 纹理和阴影:当所有的道具摆放完成之后,下一步Prasanth Chundakkattil进行了一些纹理和材质球的处理,项目中大多数用的都是aiStandard材质球,虽然大部分模型的纹理都很简单,但是其中一些还是需要针对特殊材料进行调整。而冰箱门上的那些琐碎道具:可乐,玻璃瓶等使用了模型自带的贴图。本文内容由Renderbus云整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/maya-desire-1了解更多Maya制作教程资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(下)
介绍进入游戏和动画行业的利亚道(Leah Douw)是一位来自德国的场景艺术家,在这个教程中她向我们展示了使用Blender(Renderbus云渲染农场支持)创建2D风格的3D场景,最终并使用Eevee渲染器进行渲染,这是教程的下半部分。 用形状填充场景我经常使用变形网格来扭曲对象。它让透视图看起来似乎略有偏离,所以看起来更像手绘作品。对于我的素描作品,我甚至在整个场景上使用了一个变形网格,让它看起来更加狭窄和垂直。由于我的场景非常依赖后期合成,所以需要经常进行测试渲染查看那些内容缺少。这个步骤不是为了添加道具,而是测试形状和颜色。这有点像用刷子刷油漆,如果要使场景看起来有趣的混乱,只需添加块或平面或使用刀具工具切出形状即可。 动画大多数动画都是非常简单的。我喜欢使用wave,简单的变形和位移修改器。并且可以通过使用噪波纹理或循环来创建很多东西。有时,我还会使用油脂铅笔添加一些其他的手绘元素,但是,大多数情况下我也会使用修改变形器给那些物体设置动画。在制作任何的动画之前,我会先创建一个副本作为备份,防止文件出现错误。 渲染图我喜欢使用Eevee渲染所有东西。如果要在合成器中单独编辑某些对象,可以给它们创建一个单独图层,但是对于我来说,只需要大多数视图都在一个层中。如前所述,我在场景中使用了很多灯光。没有东西被烘焙成纹理,所有东西都是由实时的和程序化方式制作。合成是最关键和影响最终效果的步骤!绘制外观的基础是一个节点,在该节点上添加了Prewitt过滤器生成轮廓。为了创建更多种类,我设置了多个具有不同值的节点,并手动对其进行遮罩。对轮廓的操作也一样。通过眩光节点,我添加了亮条纹,然后将所有内容四舍五入,并在顶部加上一些胶片颗粒。我也喜欢在视口中使用曲线来调整更强烈的对比度和颜色。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-2d-3d-2了解更多:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(上)
介绍嗨!我叫利亚道(Leah Douw)。我是一位来自德国的场景艺术家,并且刚刚进入游戏和动画行业。我自从2019年从慕尼黑的一所公立艺术中学毕业后,我决定不上大学,而是选择另一种途径,参加自学在线课程,并在2020年期间开发一份作品集,同时在我父亲的公司“ Emotion Media Factory GmbH ”中担任2D和3D兼职通才工作。这项通才工作伴随了我很久,并提供了很多帮助。我非常的高兴,因为在短短的一年时间内,我参与了多个国际多媒体项目,为它们创建了概念草图,舞台设计,ArchViz渲染,VR内容,合成以及许多其他内容。 Blender我第一次使用Blender(Renderbus云渲染支持中实时看到所有内容时,我便想要学习更多这方面的东西。现在,Blender是我最喜欢使用的3D软件之一,因为它的可以即时的得到视觉反馈。但我认为我如此喜欢使用Blender的最大原因是很多的论坛和遍布网络的教程。我曾尝试使用其他软件,例如Cinema 4D或Maya,但很难在网上找到像样的和最新的教程。因此,对于像我这样决定研究Blender的人来说,这是一个完美的选择。而且每次更新都会使它变得越来越好。我在制作中虽然发生了一些崩溃问题,但这可能是因为我GPU很旧。它只能担任部分的实时渲染任务。目前,我使用的是从办公室借来的笔记本电脑,所以它真的不太适合实时渲染。 艺术研究:如何混合2D和3D我一直对“打破”3D的界限感兴趣,并了解如何使用它来创建看起来“不像3D”的或者是更接近2D图稿。从本质上讲,我对2D和3D的处理方法是相同的。3D只是给了我另一个制作形式。在3D制作中不受相机角度的束缚,可以自由移动。所以我想找到一种将绘画风格转换为3D的方法,以使我的工作流程更快,更宽松,但又不牺牲我在绘画的部分。 色彩在我以往的3D工作中,我使用了Kendrick See的这些风格化着色器。它们让我非常好地控制阴影的颜色和强度,并且效果看起来简直棒极了!最重要的是,我使用其他光源来创建渐变和形状,有时甚至进入面片创建人造阴影。在制作的时候,很早就决定了摄像机的位置,并与其他的颜色保持一致,最终并检查它们是否协调一致。它可以帮助我们协调互补色或单色的调整,然后可以随着我们的心意添加更多的颜色。并且对于颜色和单独的光线参考也很有帮助。 未完待续...敬请期待下半部分《》。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-2d-3d-1了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(下)
道具试着想象每一件道具的历史。比如,在给机械臂建模的时候,把里面的齿轮做得更暗,更有光泽,因为它们更难清洗,需要一些油才能更灵活地移动。他的木腿底部应该有很多划痕,因为那部分每次都会刮到地板。至于衣服,Lee使用ZBrush的Alpha设计了接缝,在Substance Painter中绘制缝线。她还使皮革的边缘更加明亮,因为这通常是最容易磨损的部分。 贴图Lee用Substance Painter设计道具和衣服,她使用的纹理贴图 XYZ 图像的皮肤和投影反照率和位移地图在Mari。这个工作流程帮助她实现了真实的毛孔和肤色。当Lee处理道具贴图时,很难得到正确的漫反射、光泽度和高光值。她搜索了每种材质的PBR值,并开始将污垢和划痕放入正确的值中。下面是她使用的来自Marmoset的PBR值图表。最后,她一点一点地调整贴图,使道具混合在一起。如果重新导出贴图需要花费了太多时间,那么使用Maya中的HSV映射节点是很有帮助的。 准备渲染首先,Lee认为灯光对于情绪来说是非常强大的。她从绘画和照片中找到了很好的灯光作为参考。然后匹配灯光角度和颜色,她首先在V-Ray中渲染了蒙版贴图,做了颜色校正,添加了一些后期效果,比如使用蒙版的深度,重新渲染整个转盘太费时间了,所以这是一种调整渲染的好办法。此外,可以通过Nuke根据自己的心情改变你想要的背景。这个海盗最具挑战性的部分是他的姿势。Lee想设计一个漂亮的、自然的姿势。她使用了很多电影的截图,并根据相机角度进行了调整。她还和一些动画师沟通,以设计出一个看起来很自然的姿势。他们的建议是向不同的方向移动胳膊和腿,这样可以使姿势更有深度和动感。例如,如果右臂向前走,右腿应该向后走。如果手臂和腿向同一方向运动,它将使姿势平坦。以上就是Renderbus》一文。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/sculpting-a-realistic-pirate-in-zbrush-2了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云:https://renderbus.com/ ---相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(上)
相信有不少小伙伴都很喜欢《加勒比海盗》这部电影,一位来自韩国的小姐姐,以《加勒比海盗》为灵感,设计了一个超逼真的角色模型,让我们一起看看她是怎么设计的吧! 介绍Alice Lee,来自韩国,在韩国她主修雕塑。她决定学习数字建模,所以她在美国艺术大学学院学习了3D建模。毕业后,她一直在《使命召唤: 现代战争与战区》的无限区成为了一名环境艺术家。 海盗项目的灵感Lee受到了《加勒比海盗》的启发,这是我最喜欢的电影之一。我想拓展我的想象力,创造一个逼真的角色。另外,我喜欢《加勒比海盗》电影中有很多装饰和道具来展示每个角色的历史。所以,我试着用他的外表和道具来展示海盗和他的战斗的故事。 参考资料Lee在开始建模之前,总是会收集很多参考资料。如果没有足够的参考资料,就很难做出细节,她非常有可能不断的改变设计。为了追求最真实的外观,她从真实的照片中收集参考资料,而不是插画或3D设计。然后,选择主要的参考图像,画一个角色的概念,看看它们组合在一起看起来会怎样。然后我会开始设计一个不错身体的比例,即使它将被衣服覆盖。如果我的衣服和道具没有在一个完美的模特身体下,这很容易从解剖学角度看起来是个错误。 在 ZBrush 中雕刻 身体Lee主要使用ZBrush雕刻。首先,Lee在Maya(支持为Maya等软件提供云渲染技术支持)的基础网格观察整体形状,当Lee认为轮廓足够好的时候,就把Blockout带到ZBrush中雕刻细节。因为这个角色有很多道具,需要在道具和衣服交叉的地方添加细节。例如,皮带可以改变衣服上的皱纹。然后Lee试着用阿尔法雕刻出表面的不同效果,比如头骨和皮革上的小噪音。下面是一个高分辨率的照片参考,可以看到表面的细节。 脸Lee试着选择一个有很多不同角度的演员或模特的照片,选择一些名人通常是不错的选择。她在ZBrush中使用了很多图层工具来查看进度,调整雕刻的强度。最具挑战性的部分,使他的角色是达到相似。Lee关闭了透视模式以减少失真,然后她减少了ZBrush的程序窗口的不透明度,并将模型与参考照片对齐,这样就可以很容易地看出哪个部分应该调整好。未完待续...以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/sculpting-a-realistic-pirate-in-zbrush-1获取更多相关:https://www.renderbus.com/---相关阅读推荐: