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Houdini vs Cinema 4D,哪个效果更好
Cinema 4D是一个非常全面的应用程序,尤其是对于以设计为重点的项目。C4D确实非常快速地启动并运行,从而使用户在每个项目上都能高效而高效地工作。结果,Cinema 4D是设计样式框架,对于快速周转时间的项目以及渲染样式(从非常逼真的图像到逼真的图像)是一个不错的选择。在今天的文章中,。这是这两个专业3d软件的功能概述,以及如何在不同的3d计算机图形行业中使用它们: 1.游戏开发游戏开发很难-制作游戏需要什么?在游戏开发行业中,Sidefx Houdini已成为帮助AAA和独立视频游戏工作室进行项目的非常重要的工具,因为它提供了出色的建模和视觉效果工具。它被用来在最短的时间内创建大规模的视频游戏环境,而所需的人力更少,这导致许多工作室将其集成到他们的项目中并围绕它创建定制工具。因此,根据他们正在从事的项目类型,他们的3D艺术家可以更快地工作。到目前为止,Houdini已被用于制作一些最佳的视频游戏,例如Farcry 5、Horizon Zero Dawn、Uncharted 4、Ghost Recon等。另一方面,Cinema 4D在视频游戏行业并不流行。即使它能够处理3D资产、创建环境、角色动画以及3D游戏美术师所需的东西。在Cinema 4D中更快渲染的快速专业提示有很多例子证明Cinema 4D可以很好地用于制作视频游戏,但是由于多种原因,它在该行业并不受欢迎,例如,支持Cinema 4D的公司Maxon并未将其营销推向游戏。在Maxon活动中,它主要以动态图形和可视化功能为主。除此之外,除非有充分的理由,否则工作室不会更改他们使用的软件。老实说,Cinema 4D在该领域提供的功能不超过 3Ds max 或Maya。因此,在制作视频游戏方面,如果您想以独立开发者的身份开发自己的视频游戏,Cinema 4D是不错的选择,但Houdini对两者都有好处,无论是独立游戏开发还是加入AAA 行业。 2.广告美味的世界。在温泉的五颜六色的动画片食物行星。对于一般的电视广告或广告,Cinema 4D是一个非常好的选择,即使不是大多数3D软件包中的最佳选择。多年来,Cinema 4D吸引了许多需要这类工具的艺术家和工作室,因为它拥有强大的动态图形工具集,这对于制作广告通常是必不可少的。Houdini也非常适合制作电视广告,尤其是在高端广告方面,需要创造逼真的自然环境时。一般来说,Cinema 4D更好且广泛用于制作广告,因为它更容易并且配备了专门为该行业工作的艺术家开发的工具。 3.影视Houdini概述:VFX和3D建模软件-FilterGrade在VFX SideFx方面,一些VFX工作室使用Houdini来处理所有不同类型的项目,尤其是大型预算项目,因为它的设计非常擅长此类工作。由于 SideFX 的 Houdini 具有多功能性、强大功能和令人惊叹的令人惊叹的质量,FX 工作室正在他们的后期制作室过渡到使用 SideFX 的 Houdini。Houdini的一个主要优点是 VFX 的内置程序生成。从破坏和变形,到头发、冰晶、波浪、气泡、火等等,一切都可以在 Houdini 内部按程序生成。Houdini对VFX 艺术家和工作室有吸引力的原因之一是它能够实现高度的灵活性和控制,以提高创造力和生产力。由于其多功能性,强大功能以及令人印象深刻的质量水平,FX工作室正在过渡到在后期制作公司中使用SideFX的Houdini。Houdini的主要优点是VFX的内置程序生成。从破坏和变形,到头发,冰晶,波浪,气泡,火等,一切都可以在Houdini内部程序生成。Houdini之所以吸引VFX艺术家和工作室的原因之一是其具有实现高水平灵活性和控制能力的能力,以增强创造力和生产力。Cinema 4D在行业中也占有一席之地,因为它被用于制作近年来我们看过的一些最佳电影。此外,它在小型VFX工作室和自由 VFX 艺术家中很受欢迎。但是我要说的是,它更多地用于 VFX 行业,以在《钢铁侠》、《创:战纪》、《环太平洋》等电影中实现高质量的运动图形效果。 4.建筑可视化用于建筑可视化的Cinema 4D插件。之所以受到建筑可视化艺术家的欢迎,是因为它具有良好的建模工具,并且可以集成许多渲染引擎,这为您提供了更多选择。此外,Cinema 4D适用于 archviz 的原因在于,它的建模工具可以帮助完成一些艰巨的任务,而无需太多插件,尽管有一些非常有用的插件。另一方面,Houdini在建筑可视化艺术家中并不受欢迎,因为这种类型的工作不需要高度的复杂性或高级工具。 5.易于使用/困难Houdini vs Cinema 4D - InspirationTuts当涉及到易用性或随时随地做事时,Cinema 4D脱颖而出,因为它被称为最容易学习和使用的 3D 软件包之一。您需要使用的几乎所有工具都清晰易懂。只需找到好的教程或课程来学习,就可以将您推向正确的方向,开始自己使用该软件。另一方面,Houdini提供了很多深度、功能和灵活性。老实说,Houdini被认为是最难学习和使用的3D软件包,因为其工作流程高度依赖于使用节点和编码。但是,随着您获得更多使用它的经验,您将了解很多事情的方法,并且可以节省时间,因为Houdini旨在按程序工作以自动执行耗时的任务,此外还能够更改您想要的任何内容经过长时间的使用,这也让您省时省力。 6.建模面向设计师的3D建模C4D软件在建模方面,Cinema 4D易于使用且非常简单。它具有更传统的建模界面和建模方法。用户可以使用基元进行建模,并使用点,边和多边形进行模型建模。也有变形器可以更改模型和生成器的形状。另一方面,也擅长建模,但它不是最简单的建模软件,因为它高度程序化,但它允许基于几何形状快速创建复杂的对象。它还允许您快速更改经常重复的次要细节。许多艺术家并没有真正将Houdini用作主要的建模程序,但它在建模大型环境时非常强大。因此,对于建模而言,两者都很棒,但它们可用于不同目的。 7.动画电影制作人和对动画的看法谈到角色动画,尤其是 SideFX Houdini,它变得更好了,尤其是在最近的几个版本中,因为它主要用于项目类型,需要更好的绑定和动画工具。此外,它在整个装配和动画过程中提供的变化灵活性也使其具有吸引力。Cinema 4D也是一个非常好的绑定和角色动画 3D 软件,尽管它在像 Maya 这样的专业动画师中并不是很受欢迎。但是 Maxon 通过提供更好的索具和动画工具,慢慢地但肯定地使它变得更好。 8.动态图形动态图形最佳实践Cinema 4D为创建和开发出色的动态图形提供了出色、直观的工作流程,包括与 Adobe Photoshop、Illustrator 和 After Effects 的自始至终集成。Cinema 4D被公认为是运动图形工作的首选3D软件,因为Cinema 4D的开发人员 Maxon确保创建了一个出色而强大的工具集,帮助动态图形艺术家使用强大且易于使用的不同功能生成惊人的结果工具。由于其程序性质,Houdini也非常适合动态图形。您可以使用其出色的工具来创建可用于动态图形的各种类型的元素。Houdini几乎可以做Cinema 4D可以做的任何事情,并且它在此类工作中提供了无限的可能性和高度的灵活性,但同样,它不会像Cinema 4D那样简单或直接。 9.照明和渲染照明和渲染在方面,Cinema 4D有一些内置渲染器。即,物理渲染器和专业渲染器。两者都足够好,但考虑到技术在过去几年中的发展情况,它们可能不是保持领先地位的最佳选择。现在,Cinema 4D配备了 Maxon 去年开发的 Redshift。Redshift 是您将在Cinema 4D 中使用的最佳渲染引擎之一,它是一个超快速和高效的渲染引擎。还有其他强大的渲染引擎可以与Cinema 4D一起使用,例如 Vray、Octane 和 Arnold,它们非常棒,适用于不同的项目。在照明和渲染方面,Houdini配备了 Mantra,但还支持3rd party渲染引擎,为不想使用Mantra的艺术家或工作室提供了选择。此外,Sidefx最近还推出了Solaris,它带来了一个称为LOPS或照明运算符的新功能,为Houdini带来了本机USD支持,以支持全面的外观开发、布局和照明工作流程,此外还有名为 Karma 的新渲染引擎,它可以未来可能会取代 Mantra。 总结这两个程序都可以创建漂亮的渲染图。我们希望这篇概述能帮助您为Houdini或Cinema 4D 选择合适的但具有较高计算能力的配置。在,我们每天都尽力为客户提供最好的产品。您获得的不仅仅是渲染以创建最终产品。您将获得新技术解决方案、优质服务、高安全性、功能和软件以及其他实用程序,以帮助您节省成本和时间,减轻工作压力,最重要的是,它打破了当今许多技术“艺术家”的创作极限。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli ​(2)
阿什利(Ashli)此角色的基本模型是动画艺术学院提供的一部分,它的两位创始人Michael Tanzillo和Jasmine Katatikarn都是Blue Studios的高级照明TD。他们提供了这个模型,并用来测试我们对深色皮肤的表现力。")")我参加了一个挑战,并很乐意跟我的小组分享我的工作流程。所以我决定再次挑战灯光照明的工作,并将Ashli进行重置。当我开始在中使用素材资源时,我的目标就变成了对其进行全面修改,而不仅仅是解决一些照明任务。很多时候,我很想把所有东西都当作一个完整的例子。而且,正如我之前所暗示的那样,外观开发(lookdev)现在与我的所有渲染工作紧密地联系在一起,这个项目当然不会例外。我首先重新评估了所有内容。")我决定去掉的两个主要元素是1. 面罩。我觉得它看起来很粗糙,并且阻止Ashli的面部特征2. 服装和配饰上的发光霓虹灯点。但它给颈部带来了太多关注。另外,我想要少一些技术性和前卫性 的东西。想让她多点温暖,谨慎和成熟。去掉那些会分散吸引力或喧宾夺主的东西。我决定放弃那 些发光的东西,甚至想要重新制作所有的衣服。除了这些内容之外,我还继续进行以下操作1. 将所有的眼镜替换为拥有更多细节和深度的东西。2. 调整鼻子的形状,使鼻孔不那么宽和突出。3. 让嘴巴拥更漂亮的曲线。4. 在头侧增加多个新的长发(一种设计选择,以创造不对称性,并增加一些有价值的照明效果)。5. 使用圆形眼镜以代替太阳镜(一种设计选择+可以支撑图像焦点的东西)。6. 调整衣领的形状,UV和纹理以符合我的意图。我什至还应用了新的置换贴图,以在织物中产生一些褶皱和波纹,从而使织物不那么僵硬。同样,即使对于风格化的项目,重要的是,通过保留它们在现实世界中将拥有的一些关键属性,可以轻松识别事物。可能看起来很多,但请记住:所有内容都必须符合统一的,有目的的创意构想。一旦您开始探索,谁会知道将需要进行多少更改。处理完这些内容后,我非常愿意讨论此作品的表面处理和照明。所以,让我们首先看一下那些参考。")灵感我的参考图来源于2018年动画巨作《蜘蛛侠:平行宇宙》,它的风格非常独特,甚至我找不到合适的词来形容这部电影的出色之处。这部出色的超级英雄电影不仅主体处理的非常好,并且画面很独特,导演/动画师Alberto Mielgo所开发的视觉风格绝对令人愉悦。")我一直很想将2D质感融入3D作品中,并曾尝试过将平面阴影,刺眼的灯光,各种轮廓,阴影线,与3D混合的手工制图,与屏幕相关的等融合。这让我看到了3D艺术能有如此多变的艺术风格。")")每天都有大量的艺术家激发我的灵感,我收集了其中一些图片作为参考。这些图片中,我参考了不同的东西,比如说粗糙的卡通轮廓,角色轮廓的边缘光,突出阴影和高光的半色调图案,绘画质感,抽象形状创建的环境等。")未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Octane Render 2021新功能都有哪些?
在今天的文章中,让我们。 地理裁剪地理裁剪非常快,全部在GPU上完成。它工作得很好,现在它可以在核心内做很多非常有趣的布尔模型运算总和。新的布尔几何着色器剪切使艺术家可以轻松地使用应用于体积、网格或vectron公式的剪切材料创建程序修剪的相交几何。与普通的剪裁操作相比,Octane 2021的剪裁材质允许您使用剪裁材质几何体的UV集,用原始材质、纹理和着色参数填充剪裁的几何体表面。 两倍快的光采样器Octane 2021的新AI Light算法减少了网格发射器的光照和阴影差异,减少了美化过程中的整体噪音,将最终帧渲染速度提高了2倍或更多。新的光线采样器对于AI光和直接光采样的速度提高了两倍。中的RTX运动模糊速度提高1.5倍。RTX硬件运动模糊,因此您将看到大约快一倍半的速度。支持顶点变形硬件加速运动模糊。 主要容量升级将于2021年的下一个版本推出的最受欢迎的量光链接功能。在相同步长的卷中,去掉4x卷重叠限制。修复了Octane渲染中不可见光和体积的问题。 Octane渲染中的原生USD支持另一个重要功能是Octane中的USD支持,因此您可以拥有非常有效的USD代理。为了让Orbex本身导出USD并导入它,这将是Octane交换中的核心网格格式,它将取代边缘和obj和fbx等。 主要AOV升级2021版Octane渲染对aov系统进行全面升级,您可以创建任何您想要的aov作为着色器全局纹理,您可以创建对象贴图,所有这些都是可编程的,比我们以前拥有的功能强大得多,并且非常适合合成。您可以使用内置的合成和Octane,并在ipr窗口的核心渲染器中创建许多合成帧。Lightpath代表了aov工作中继续进行的事情的数量。Aov驱动程序节点基本上遵循Arnold的做法,aov驱动程序在Octane方面是一个很棒的系统。 稳定核心和内存核心对在map上工作的CPU的降噪器,但要使其在所有平台上工作,当在较旧的GPU上运行时也会有所帮助,并且有很多加热器或功耗确实会导致一些不稳定。最新的DVD驱动程序已不再是一个问题,我们将强化核心内存,它们为envy链接提供更好的支持,3090拥有数十亿个原语,可以安装在核心或NV-link中改进将图像转换为灰度的内存管理、灰度时的单一流道。一些进入体积渲染通道或引擎部分的修复再次与能够忽略焦点选择器的体积有关 新的AI降噪器重建了比2020版本好2倍的AI Denoiser。新的相同数量的样本使质量加倍,因此再次重新训练数据集并改进体积和光谱降噪器只会提供很好的结果。 运动模糊改进改进了纹理置换对象和hdr环境的运动模糊。 新的渐进光子映射基于一种称为渐进光子映射(PPM)技术的新内核。PPM是一种混合内核,可让您执行非常出色的焦散和投影贴图,可让您执行非常快的焦散,这是Octane中的特殊内核,旨在为体积等焦散进行非常复杂的光传输。ppm的好处是让你做前者的速度和质量的阶梯。它还用于烘烤辐照物。 Octane渲染中的Vectron置换现在,您可以使用osl着色器进行顶点置换,但它适用于主机内存和GPU,因此Vectron置换基本上允许您在GPU上进行与顶点着色器游戏引擎着色器等效的操作,并且仍然非常快。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(1)
在2019年,我还为《星期日电影》制作了两个漫画风格的动画片段,作为《星球大战》回顾展的一部分,澳大利亚最佳播客《每周星球》的主持人。这是非常令人兴奋并且具有挑战的事情,但同时也意味着要彻底消除我的舒适区,因为我需要看顾到每个步骤的创意。") 如何成为3D艺术家进入的过程自然而然地发生了。小时候,我沉迷于绘画和看动画片。在我十几岁的时候,在Mario Paint上为SNES花费了无数的时间,而在进入DIY动画浪潮开始冲击新兴的主流互联网之前,我就开始使用Flash。经过这二十年的好奇心以及对艺术和电影学的正规教育,我在拉瓦尔大学完成了动画学士学位课程,该课程不仅涵盖3D基础知识,还涵盖2D、rotoscoping、定格动画、编剧等方面的知识。我利用所有可用的学分来上摄影课,并最终以3D插图扩大了对摄影的兴趣。我发现对于建模、纹理,我更专注于照明、气氛和合成。虽然3D的吸引力很明显,但是我更喜欢使用现有的东西,并试图展示它们的全部潜力。对我而言,这就是外观开发(lookdev)的核心所在。") 外观发展(lookdev)外观开发意味着探索并最终将美学和技术统一定义,有目的去创造。具体来说,我们正在谈论建立视觉风格。这是通过一个由意图,用美学吸引力和技术能力驱动的探索阶段来完成,用来确定项目所需的确切外观和渲染过程。如果是纯粹的写实照片主义,那么就没什么要发明的了。另一方面,很难定义样式,因为它涵盖了如此广泛的可能性。在3D领域中,其基础无疑是基于为现实主义而开发的原理和技术,但是它却在无数的创作方向上分支。随着寻求新鲜美学成为主要目标,逼真度被粉碎。可能性是无限的,而这种情况很少见。但是,需要确定它们。")无论是使用您自己创建的资产还是提供的资产完成,要建立一种强大的视觉语言,都需要做出大量关键决定。这些模型和纹理需要通过制作着色器、照明、效果、心情、条件等在单一的艺术视野下融合在一起。它们不仅需要方向,而且在整个项目中都需要保持一致。 建立这些品质主要取决于以下四点1. 个人创意2. 您或其他人的艺术指导。这也可以包括项目的预生产资料,例如概念图,2D视觉开发,情绪板等。 关键的视觉参考和影响(项目外部)。3. 最重要的是,该项目的目标是什么。这与最后三点密切相关,但也与项目可能会受益的更广泛的主题或感觉有关。在我看来,这项任务最大程度地利用了艺术家的敏感性,因为最终,只需要结果看起来正确即可。并且它需要对细节的高度关注,以及对形式、颜色、对比、纹理、光线、空间的扎实理解,最重要的是将这些元素组合起来共同的发挥作用。这个想法甚至可以扩展到其他方面,例如取景和相机镜头。良好的观察能力绝对是其中的一项优势。")这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体,花点时间找到它。哦,请记住,所有这些都必须具有很高的技术水平,以确保所有的东西都保持一致,并遵守项目的一些限制。如果您想要在这个基础上突破,那么工具也很重要。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
为什么我们应该选择Renderbus瑞云渲染进行 EEVEE 渲染?
在某些情况下,用户需要高精度、快速的渲染,而 竞争,但 Eevee 仍然完全独一无二,并以其无与伦比的速度脱颖而出。这个物理渲染引擎不仅用作,还用于物理渲染 (PBR) 以及一个巨大的资产,它肯定会在视口中为您提供令人印象深刻的即时结果。虽然虚幻引擎主要用于游戏,但Eevee 将充分利用动画和 VFX。图片来源:Artyom BudinEevee 无法实现与 Cycles 等生产光线追踪器相同的保真度,因为 Eevee是为和外观开发而构建的,其 PBR 功能集与 Unreal Engine 和 Lumberyard 等实时引擎并行,以支持泛光、环境光遮蔽、景深、屏幕空间反射、运动模糊、体积和间接光烘焙。此外, 它在 Nvidia 卡上的性能比 AMD 好一些,原因如下:与 Cycles 的另一个不同之处在于,Eevee 只会使用其中一个显卡。 原因是多个显卡不能一起工作以使用Eevee使用的光栅化渲染单个帧,因此当它受益于高 VRAM 容量时,它将表现最佳。如果EEVEE是您的主要应用程序,那么我们建议使用 NVIDIA Geforce 显卡,因为它们通常具有更高的性能和更低的成本。用于渲染的最佳 NVIDIA GPU 是:- RTX 3060 Ti (4864 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3070(5888 个 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3080(8704 CUDA 核心,10GB 显存)- RTX 3090(10496 个 CUDA 核心,24GB 显存)让我们对比一下 Blender EEVEE 中的 NVIDIA Geforce 性能:图片来源:techgage 为什么这是 EEVEE 用户的最佳选择?1、众所周知,单线程任务受益于更高的频率,至少超过 3.0 GHz。这就是我们提供具有3.9 GHz-4.7GHz高频率和512 GB SSD 的至强 W-2245 CPU 处理器的原因,以专门支持仅使用单卡的软件。2、如果您使用 Blender,即使是低多边形建模和简单场景,您也需要至少 16-32GB 的 RAM 才能让您的 PC 正常运行。如果您倾向于多任务处理并且这不是您的第一个工作站构建,超过 64GB 将帮助您限制数据丢失并提高 Blender 的稳定性。这也是为我们的客户提供 128 – 256GB RAM 内存以帮助保存并行运行的多个程序的数据的原因,因此多任务处理(同时运行多个应用程序)更流畅、更快速。3、关于价格,RTX x 3090 套餐的每小时租金仅为15元/小时。但是,使用我们的包机功能,客户始终可以节省高达 40% 的费用。对于那些有超大项目的人,我们建议选择日租/周租/月租。折扣很有吸引力。4、是少数提供独特传输文件工具的渲染农场之一,无需访问第三方即可传输数据。使用瑞云自研的镭速传输工具,即使远程服务器关闭,您也可以上传数据,它会自动同步到远程服务器,反之亦然。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Vray Vs Corona:哪个更好?
来源:Arch Viz 艺术家V-Ray由保加利亚公司Chaos Group(于1997年在索非亚成立)开发。它是第三方3D计算机图形软件的插件,可用于媒体,娱乐,建筑,电影,视频游戏制作,工业设计和产品设计。Corona是一款,从2009年开始作为一个学生项目。由于与竞争对手相比,Corona专注于减少渲染时间和更轻松的学习曲线,因此一直在市场上占有一席之地。自2017年以来,此渲染引擎由Vray的开发者Chaos Group负责。公司将继续分别开发这两个程序。 界面资料来源:corona-rendererVray的界面并不像您想象的那么复杂。它是干净和简单的。它包括几个工具栏,这些工具栏带有一些最常用的VRay功能的快捷键。在界面中,您可以找到包含各种其他渲染工具的 Frame Buffer 。V-Ray 颜色选择器是一种颜色管理器,允许在屏幕 (sRGB) 和渲染 (RGB) 颜色空间中选择数字颜色值。除了所有这些之外,文件管理器还允许您在一个地方管理所有场景文件、设置文件路径、创建场景存档并跟踪纹理、IES 文件和代理对象等资产。与Vray的界面相比,Corona的界面要复杂一些。但是,它的设置舒适友好,参数很少,可以让您专注于真实感,灯光和材料。界面和整体逻辑类似于大名鼎鼎的Maxell Render。您可以在其中找到 Corona 材料,它使您能够为对象指定物理属性,例如颜色、透明度或不透明度。 速度渲染速度是用户在选择渲染引擎之前要注意的最重要标准之一。V-Ray带有大量手动设置。它的各种设置使用户能够大幅减少渲染时间,同时保留更好的输出图像。因此,在基于偏差的渲染中,V-Ray 占据主导地位,而 Corona 再次落后。但是,如果您将其与相匹配,则情况正好相反。我们可以提到的是,Corona附带的用户友好界面提高了速度。尽管这两个渲染引擎之间的速度不同,但这两个引擎都具有出色的速度和性能。这使得在这一类别中很难说一个完全优于另一个。此外,V-Ray 在偏置模式下表现最佳,而 Corona 在无偏置模式下表现优于它。无论如何,两个渲染引擎在速度和界面效率方面相互匹配。 渲染设置作为一个新手,渲染设置似乎令人生畏,因为有许多用于调整渲染的选项卡和菜单。幸运的是,对于Corona用户,您必须进行一些更改才能开始查看出色的渲染。它还具有许多额外的便捷工具,例如“ Corona Converter”,可以开发整个V-Ray场景,并具有V-Ray灯光,材质和天空到Corona的场景。当涉及到Vray时,包含V-Ray和VRay RT的许多设置。根据您使用的模式,设置可能每次都需要更改。您可以在论坛甚至在Chaos平台上找到可用的设置示例。 材料Corona有它的材料库,它允许您练习应用材料,而无需花费数小时学习如何自己创建它们——这对于初学者来说非常困难。材质有很多种,比如玻璃、木头、石头等。这些都可以通过一次拖放来应用。Vray和Corona一样,都带有现成的资料库。 实时渲染功能Corona 实现了实时渲染,也称为“交互模式”。它几乎没有任何限制,其结果与最终帧渲染相同,因此您的预览看起来就像最终渲染。在 Corona Renderer 中,最终帧渲染和实时渲染由同一引擎处理。实际上,最终帧渲染与实时渲染完全相同,只是禁用了场景更新。另一方面,Vray具有V-Ray RT插件,通过该插件,您可以实时获取有关场景的实时反馈,而不必每次都等待渲染场景。您可以移动相机,更改对象,照明,材质等。它们会在您的视口中自动更新。 CPU和GPU渲染V-Ray具有更高的复杂度,因为它可以在CPU和GPU设置中计算渲染。同样,在其混合版本中,V-Ray可以直观地同时在和GPU系统上渲染文件。与V-Ray不同,Corona是纯粹基于CPU的渲染引擎,并利用其CPU功能进行渲染。随着技术的不断发展,总有一天我们可以让Corona渲染引擎在设置上执行。 局限性一个Corona渲染器的主要限制是慢速度不需要写实项目。另外,缺少一些重要的产品功能可能会成为问题。此外,与竞争对手相比,体积渲染功能已完成一半。至于内存的使用,Vray似乎占了上风,因为它使用RAM而不是有限的VRAM。您可以同时使用两个引擎来获得真实的结果,但是通过使用Vray,此操作可能更加复杂且不直观,尤其是对于经验不足的人。 它们在行业中的使用确实,与Vray相比,Corona还是一个年轻的引擎,由于其多功能性,它已被世界各地的小型公司和大型工作室使用。受支持的其他行业包括动画、建筑、室内设计、汽车、时装和产品设计。V-Ray还被许多专业人士和专家以及许多行业(例如建筑、室内设计、产品制造和游戏行业)使用。此外,它被许多制作好莱坞电影的电影制片厂所使用。例如,《复仇者联盟:无限战争》和《权力的游戏》都使用了 V-Ray。 软件兼容性Corona 是唯一可用的和软件公司最近发布了ArchiCAD的Beta版本。但是,Corona渲染器具有独立的应用程序。V-Ray在3ds Max,Cinema 4D,Sketchup,Revit,Maya,Unreal Engine和其他软件上可用。它还具有V-Ray独立应用程序。 学习曲线V-Ray以结果为导向。它使用户可以选择设置自己的首选项并确定输出的外观以及渲染所需的时间。如果您的目标是照片写实,V-Ray 是一个不错的选择。但是,如果您首先了解照片写实主义的原则,那将是最好的。一般来说,如果你已经熟悉 3D 渲染,学习 V-Ray 大约需要一周时间。如果您是新手,那么学习基础知识可能需要两周到 1 个月的时间。学习 V-Ray 工具不会花费您太多时间。但是学习技术和渲染完整的照片般逼真的图像需要你很长时间才能学习。Corona 是用户友好的,因为你真的不需要在开始之前“调整”很多设置。但是,缺点是您的渲染时间取决于 PC 的功率和 Corona Denoiser。Corona Renderer 是最容易学习的或 3D 模型之一。它的设置很简单。大多数新用户可以在短短几天内学会使用它。 价钱V-Ray的月平均价格为80美元,约合70欧元,而Corona的月平均价格为25欧元。V-Ray的教育许可证是每年149美元,而Corona则是每年25欧元。正如您所看到的,Corona的价格明显便宜,这在您刚开始使用时非常有优势。因为您已经必须投资于计算机部件、软件和渲染器。 总结V-Ray是著名的老软件,具有数百个教程,材料库和3D模型,可进行V-Ray渲染。它有很多可能性,如果您知道如何使用它们,则可以在Speed中击败Corona。但是“无偏/蛮力”方法要比Corona慢得多。V-Ray还支持,将来可能会改变游戏规则。Vray比Corona复杂(它对高级用户可能有用,但对普通用户则不好)。如果您喜欢公正的方法,Corona会更快。它是这样简单的比的V-Ray设立并取得了良好的效果。Corona 缺少一些高级功能,但开发速度很快。对于要使用的 3D 软件,您的选择也非常有限。深圳市瑞云科技有限公司是一家专注为视觉行业提供垂直云计算服务的公司,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括两位奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“自助式云渲染”的先行者,代表案例包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。自2010年推出第一个产品Renderbus以来,瑞云以基于专利技术的。新用户注册瑞云渲染,即可免费获得~欢迎免费注册体验!相关阅读推荐:
使用Blender和Substance Painter制作《七龙珠》中的布尔玛
灵感这个作品的来源是我最喜欢的一位艺术家Serge Birault(PapaNinja),我使用了他的插图作品作为灵感来源。并且,他的这种概念设计已经在我的“ To Model”的文件夹中保存了很长时间。最后我选择了这张布尔玛的概念图,因为我一直都非常的喜欢《七龙珠》。 工具在过去的11年中,我一直使用的主要工具是Blender,但是在某些步骤中我需要使用ZBrush进行)的 Cycles渲染器。 雕刻我从ZBrush的基础造型开始,快速定义主要外观。由于我还不是ZBrush的主要使用者,所以制作她的西装上的很多皮带时,我意识到可以直接使用Blender进行建模,脸部是我雕刻工作中最重要的部分。 拓扑和建模之后我使用了一个免费的插件GoB将模型导入到Blender中(GoB是在Zbrush和Blender之间导入和导出的最快方法,这对于两个软件的工作非常有用),我无需导出/导入OBJ或FBX。只需单击一下,就可以轻松开始工作。现在,我在Blender内部雕刻了模型之后,我创建了一个新对象,并开始对面部进新拓扑处理,并制作了其他部分的模型。现在已经可以看到模型的最终外观,并且所有的模型都使用了Blender的标准工具和一些附加组件(例如F2和Loop工具)。由于这只是静止图像,所以角色背后我不准备使用太多的时间去调整。而对于某些部件例如皮带,我从圆柱体开始使用Solidify修改器修改外形和形状。对于头发,我想要制作一种风格化的外观,因此我使用了一些曲线和程序着色器的很酷的技术。 眉毛是手工制作的,而睫毛是由毛发系统制成的。我创建了一个顶点组以定位眼睑上的发射并将其在Particle Mode下进行梳理。这是粒子配置的数值。 底纹现在是时候进行的检查了,我将所有使用相同材质的对象放在一张UV上,即使它们是单独的对象也是如此。现在可以通过OBJ导出将它们发送给Substance Painter。对于盔甲,我使用了智能材料和一些混合物来区分颜色。我鼠标的帮助下,在仅高度图上绘制了较小的斜面和面板。对于她的皮肤,我做了一个相当简单的配色。一些层用于基础皮肤,另一些层用于她的化妆效果。因为我想要一个更简单,风格化的外观,所以没有制作毛孔或皱纹。我将所有纹理导出为4k贴图(BaseColor,Normal和Roughness)。现在我又将模型导回了Blender,使用所有这些纹理构建着色器确实非常容易。激活Node Wrangler附加组件后,我刚刚创建了Principled BSDF着色器,将其选中,按下CTRL + SHIFT + T,然后SHIFT选择了所有对应的贴图。Blender会自动创建所有必要的节点和连接。我只对色带进行了一些调整。我没有制作眼睛,直接使用了从Blender市场(BlenderMarket)中下载的模型Auto Eye,它本身就带有一个超级棒的材质球,并且其中的很多选项都可以调整。 摆姿势完成所有阴影处理后,我制作了一个简单的绑定,用来将角色摆放成概念图中的姿势。没什么很复杂的东西,只是将身体,脖子,头部和眼睛移动一点点位置。然后,我将原始图片放置在“相机”的背景上,用来帮助我尽可能地匹配它。 照明和渲染对于照明,我使用了几个区域灯,白色背景和HDRI(我从HDRI Havendedaode)。我将前部区域的灯光更改为圆形,以在她的眼睛上进行圆形反射。像概念艺术一样,其他区域的灯光和背景对象为整个图像提供了白色的边缘。渲染使用了。 后期制作对于最终图像,我使用了Compositor中的一些节点。带有模糊效果的椭圆形蒙版可创建一种渐变的效果,眩光还可以提供额外的光泽和镜头变形。为此,我刚刚调整了“ Dispersion”选项,使其看起来具有一种电影的质感!最终影像:本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Octane中提升渲染速度的技巧(第2部分)
继续 Mike Griggs 的一些技巧,他是一位数字内容创作者,拥有超过 20 年的 Mograph、VFX 和 CGI创作经验。让我们在这里跟随一起探索在 Octane 中加快渲染速度的其他技巧: 06.容积式发电站Octane现在支持体积,使其可以与Turbulence FD等FX插件一起使用 的 Turbulence FD 等工具结合使用时,这将改变游戏规则。由于这两个插件都是基于 GPU 的,因此它们非常快速,允许在一台 PC 内进行更多次模拟和渲染。 07.探索所有内核不要以为Octane的内核只影响渲染速度和质量,它们各自提供自己的功能集不要假设 Octane 中的三个不同内核等同于快、相当快和慢。Direct Lighting 是我使用 Kernel 制作动画的方法,但它可以创建诸如奇怪阴影之类的问题。这是我可以探索 PMC 和路径跟踪的地方,尽管从表面上看这两个选项看起来都比较慢,但减少样本数量仍然可以产生良好的结果。它们还提供更逼真的结果,并提供额外的功能,如焦散。 08.充分利用景深Octane杰出的功能之一是它在处理渲染深度方面几乎没有什么渲染时间通常在 中使用景深时,它会通过屋顶发送渲染时间。Octane不是这种情况。我最多只见过通过增加景深使渲染时间增加 5-10%,但通常要少得多,而且因为它在渲染中,它也会进入合成通道。 09.使用低样本进行客户端预览使用低样本进行预览动画可以节省大量时间在处理动画时,我尝试使用尽可能少的样本,即使对于客户端预览工作也是如此,因为 Octane 的伟大之处在于没有繁琐的渲染桶,每个样本只需要完整的帧迭代。有各种后期工具,例如 Red Giant 的 Denoiser,它们非常适合清除噪点,当工作结束时,只需增加采样率即可。 10.使用节点编辑器Octane的工作流程基于节点编辑器,使用它可以极大地加快您的工作流程学习使用节点编辑器,无论是在 中尤其如此,缺乏真正的节点材质系统是一个真正的障碍。此外,在不同的应用程序中使用 Octane 时更容易,因为节点结构在您的工作中保持一致。 此外,您可以考虑使用的云渲染服务。如果您需要另一台机器在您的电脑仍在工作时帮助您进行渲染,您应该使用我们的服务。或者,如果您不想担心作品截止日期并专注于您的设计,您可以使用我们的服务器来改进渲染过程。新用户注册,即可免费领取~相关阅读推荐: