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在 Blender 中制作城市立体模型——“圣托里尼夜景”
米娅是一个来自丹麦的24岁的艺术家,在做了一段时间的3D艺术家后,她发现自己对整体环境更感兴趣,目前也主要做灯光、布景和建模。这个项目中她的目标是创建一个等距场景,使自己能够在Blender中使用不同的照明设置。接下来和渲染农场小编一起阅读作者是如何在Blender中制作城市立体模型圣托里尼夜景的吧!自我介绍我叫米娅,是一个来自丹麦的24岁的艺术家。我在7年前开始接触3D,最近在哥本哈根的丹麦皇家美术学院完成了游戏设计的硕士课程。我目前在阿姆斯特丹的Little Chicken Game Company担任灯光师,我主要做灯光、布景和建模。我最初想专门从事建模工作,但在做了一段时间的3D艺术家后,我发现我对整体环境更感兴趣,而不是建模或雕刻道具。在学习过程中,我对照明的热情特别高。我的论文是关于游戏中的灯光,目的是研究灯光作为环境故事的更大概念的一部分,以及如何使用它来调整场景的情感影响。我决定专攻灯光,来自两个地方。Isac Crafoord,他向我介绍了Unity中的照明,以及Little Chicken的每个人,他们对我很信任,让我为他们的游戏照明。收集参考资料我在这个项目中的目标是创建一个等距场景,使我能够在Blender中使用不同的照明设置。在所有项目的开始,我都会从Pinterest、ArtStation或Instagram上收集参考图片。这个作品的背景和风格主要是受《守望先锋》中的圣托里尼地图以及Instagram上@madmaraca的一些艺术作品启发。灯光的灵感也来自于《守望先锋》--特别是多拉多地图中的深蓝色和黄色调,以及其他具有类似夜间背景的参考资料。构图和造型我开始对一个简单的建筑套件进行建模,有几个不同的房子变化。这些建筑大多是基于简单的基元,因此很容易就能勾勒出场景的整体构图。在绘制阶段,我的重点主要是创造有趣的形状和轮廓。遮挡完成后,我对几个独特的建筑进行建模,为场景增加一些有趣的焦点。为了隐藏重复,我改变了场景的不同区域,并增加了一些较小的独特道具,如植被、桌子、椅子、游泳池等。我对我的其他透视画使用了同样的方法。纹理我想保持纹理的简单,这样我就可以专注于照明。所有的模型都使用相同的材料,用不同的颜色混合相同的灰度纹理。在过去的一年多时间里,我已经建立了一个grunge纹理库,现在我几乎所有的场景都在使用这个库。大多数是由Johan August Christiansen创作的,或者与他合作创作。灯光我从事灯光工作已经有5年了,一开始是用Blender渲染简单的场景和道具。在日常工作中,我主要在Unity中工作,但我仍然在Blender中做大部分的个人艺术。对于这个场景,我对使用不同的照明方案和调色板特别感兴趣,而且还有一些我想尝试的。我为这个场景做的第一个灯光设置是夜晚的设置。在打光时,我尽量不遵循一套严格的规则,我也不太在意试图重现现实世界。我在打光时主要关注的是创造焦点,并为场景设定适当的气氛。一般来说,在Blender中设置一个场景时,我使用四种类型的灯光。关键光,这是场景中的主要光源。由于这是一个室外场景,我使用了一个方向性的灯光来模仿月亮,并将其放置在一个能确保良好塑形的地方。补光灯,它的作用是补充关键,调整环境的对比度。在这个场景中,我使用了区域灯作为柔和的光源,来自几个方向。区域灯把场景中的阴影从纯黑色中拉出来,同时给场景增加了蓝色的色调。细节灯,指的是放置在窗户附近的所有黄色点光源。这些灯是用来帮助区分建筑物之间的关系,或者确保某个元素的突出。窗户,它们都有相同的发光材料。起初,我只照亮了几个窗户,因为我认为这将为场景增加更多的变化。最后我照亮了所有的窗户,因为它使建筑物更容易阅读,而且整个场景更有趣。圣托里尼夜景"圣托里尼夜景 "是我在Blender中制作的第一个城市透视图,它激发了我创作 "透视图"--一个正在进行的微型透视图系列,描绘了真实世界的城市和其他世界的地方。这些作品的灵感来自世界各地不同的建筑风格,并通过对比鲜明的灯光设置进行探索。本文《在 Blender 中制作城市立体模型圣托里尼夜景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色
效果图制作会用哪些软件,渲染需要多长时间?
建筑(室内)效果图设计师在平常的工作中需要用到多种软件工具,最常用到的软件工具有:主要用于创建模型的 3ds Max 和 SketchUp ,用于渲染的软件有 V-Ray、Corona、Lumion 以及用于后期处理的 Photoshop 软件。因为读施工图和处理施工图的需要,自然也少不了在建模过程当中会用到的 AutoCAD 软件。随着动态效果图展示的需要,我们还会用到 Pano2VR 软件。当然,我们学习效果图制作,并不是说要熟练掌握以上这些软件的所有功能,只是需要取每个软件能够为自己所用的部分,比如说 3ds Max,软件功能强大,从建模、灯光、材质、渲染到到各种动画,几乎是CG全能型软件了,但我们只是掌握其建模、灯光等方面的功能,甚至建模也只是需要用到一小部分的建模技术即可,所以完全不必为这么多软件而犯愁。对于很多刚入行建筑(室内)效果图渲染的小伙伴来说,3D渲染质量与渲染时间的平衡一直是难点和痛点,那么在保证一定渲染质量的情况下,一般正常效果图渲染需要多长时间呢?根据业内效果图云渲染平台统计,效果图云渲染的任务都在几分钟到几十个小时这个时间段不等,主要是还要看个人具体的3D场景及参数情况。比较正常渲染时间是32核(48线程)机器2-8小时内渲染完的图,因此很多云渲染平台的特惠模式的封顶价格都设置在8-12小时这个范围,如果超过8小时渲染的图,业内也称为高精度效果图,因渲染质量高,该设计图的报价也更贵。很多做高端设计图的效果图工作室,单张效果图渲染时长基本上都是10小时打底,所以用本地渲染比较困难,都是选择效果图云渲染平台,这个时候就需要选择能够支持封顶时间较长的云渲染。像国内外知名的Renderbus云渲染农场就是首选平台,瑞云的非会员封顶价是25元/张,会员封顶价是20元/张,封顶时长是24小时。也就是说,在24小时内,会员再怎么渲,到20元就封顶不再叠加计费了,如果有大量长时间的任务,云渲染还是很划算的,毕竟时间就是金钱嘛,制作完就提交到云渲染上,本地又可以接单做其他渲染任务了。而且上文提到的效果图制作软件,瑞云是基本上都支持的,像3ds Max、V-Ray 、Corona渲染器这些常用的软件,还有专门的TD团队帮你处理遇到的渲染问题,非常方便!目前瑞云渲染效果图这边是注册就送20元无门槛渲染券的,感兴趣的小伙伴可以注册先薅20羊毛试试看,好用再接着用~本文《效果图制作会用哪些软件,渲染需要多长时间?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?动画视频制作流程分解,你知道哪些?
3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!
在过去的几十年里,计算机技术在动画硬件和软件方面都有了快速的发展。这种技术的快速发展为动画师和动画团队带来了无数的机会,数字文艺复兴的最大影响之一是创造自己的三维角色和艺术资产的能力。虽然今天的硬件和软件使创建3D模型和资产变得更加容易,但要制作出真正吸引人的作品,仍然需要技巧和奉献精神。虽然和几年前相比这个过程本身已经简化,但在创建一个现实角色时还是要遵循一些知识和艺术原则。这包括数字3D艺术家用来创作专业作品的各种应用程序和工具的技术知识。虽然你可以使用完全免费的工具来实现一些奇妙的效果,但很多好用的功能往往需要付费许可才能使用。下面的指南将解释3D角色是如何制作出来的,你不仅会了解到你可以用于三维动画和开发的各种软件及工具,还会了解到发展必要技能的最佳方式,这让任何有足够热情的人都可以培养出在数字艺术和动画领域所需的才能。一、怎么制作3D角色?涉及到创建3D角色和艺术资产时,有许多工具可以使用,花点时间去探索每一个工具是练习3D艺术和发展个人风格的好方法,对每一种工具有全面的了解会提高你的实操能力,下面先简单介绍一些常用的生产力工具。BlenderBlender是一个完整的应用程序,从开始到结束都可以提供整个流程所需要的东西。尽管市面上有些程序在专用领域表现出色,但Blender是一个万能的软件,很适合大多数制作条件。而且Blender是开源的,允许任何人按他们认为合适的方式修改资产,这让三维动画和数字艺术世界的想法展现更加完美。在Blender中你可以对人物和物体进行建模或雕刻,可以给每个资产制作动画、并模拟现实世界的互动,Blender能制作整个项目。涉及到大型项目时Blender也允许你组织你的项目制作流程,视觉效果和视频编辑功能也是该软件的标准配置。最后,如果渲染量很大,想要快速渲染的话,你还可以使用云渲染农场来进行你的Blender项目渲染,这是目前很多3D艺术家经常使用的渲染方式。ZBrushZBrush是一个先进的工具,适用于工艺提高到新水平的3D建模者。该应用程序主要侧重于建模、雕刻和渲染资产,提供了许多方法来雕刻你的设计,但也放弃了视频编辑等功能,不过我们可以将ZBrush资产导出到另一个程序中来完成这些任务。ZBrush的亮点是能够定制自己的画笔,一个特定的画笔将帮助你实现更多艺术风格与丰富的细节。比如说你可以创建一个模拟风格的画笔,将特定材料(如粘土)的特性转化为数字资产,这样创造出来的效果是非常吸引观众的。Adobe FuseAdobe Fuse是另一个很好的选择,初学者希望看到数字艺术中的内容,所以可以通过广泛的预制资产选择在几分钟内创建简单的三维角色。然后这些模型可以被导入其他Adobe软件,如Photoshop。虽然,这是比较容易使用的应用程序,但其结果又不像其他三个选项那样精巧,简单的角色创建套件允许一些定制,不过在某种程度上还是会受到模板的限制。所以,从Fuse角色中获得更好效果的诀窍是,将它们带入Photoshop,可以在Photoshop中通过调整一些滑块来为每个角色制作动画和摆出姿势。同样这对于初学者来说是十分友好的。MayaMaya被专业电影制片厂、视频游戏开发商和其他数字艺术家广泛使用,它可以说是本文介绍中的最强大的平台之一,同时它每个许可证的成本也更高一些。它有着最高质量的建模、动画和特殊效果等等,随着您的业务发展,可以扩展每个项目和工作流程,以满足您的需要。除了创建角色外,Maya还允许您模拟场景的其他方面,比如暴风雪、爆炸和其他覆盖屏幕的奇观,等等一些要求很高的效果,Maya都会对你有很大的帮助。二、3D角色制作过程是什么?制作一个3D角色时,有几个是必须遵循的步骤,一旦形成了这些步骤的模型,你就可以用它做更多的项目。第1步:概念艺术和规划阶段第一阶段是在纸上设计角色,概念艺术草图将给你一个模板,以便在你制作3D模型时不会迷失方向。当你知道自己在创造什么时,就可以决定去使用哪个建模程序,通过事先计划好一切,为自己在接下来的步骤中的制作打好基础。第2步:对你的设计进行建模和雕刻打开选择的工具,雕刻你的角色的初始形态,可以先创建一个身体的轮廓,再在接下来的几个阶段填补细节。从轮廓开始,便有了更多的创建想法,这时候选择一个适合自己的画笔并仔细雕刻出人物的理想形态是十分必要的。第3步:烘焙和UV展开为了给我们角色添加一些细节,必须首先将其烘焙到一个场景中,以便照明和着色器效果正常运行。要做到这一点,就要用UV展开你的模型的每一层(提示:可以由软件自动完成),烘焙模型和其他资产可能需要一点时间了,这主要和我们的硬件实力成正比。第4步:纹理和材料工作动画和建模程序允许我们将纹理和材料明暗器应用到3D角色的每个方面,这一步我们可以添加服装、面部毛发,并最终确定想要设计的颜色。第5步:角色绑定和动画随着视觉细节的完成,剩下的就是给角色添加动画,这是通过角色绑定来实现的,绑定通过模仿身体结构来操纵数字身体。就人类角色而言,我们可以使用真实的解剖学来创建一个可信的动画,用于行走、跳跃、攀爬和其他观众熟悉的基本运动。对于没有参考点的角色,如想象中的生物,就可以使用传统的动画原则。第6步:渲染与合成制作完成后,我们需要将作品进行渲染,这也是前期制作中必要的一步,场景的每一个图层都需要进行渲染,正常来说渲染单个图层所需的时间是比较短的,但如果碰到场景又多又复杂的时候,渲染时间就会变得无比漫长了,有时候甚至需要几天或几个星期,这时候也比较推荐使用云渲染这种方式来加快3d渲染;渲染完毕之后我们就进入后期合成阶段了,要把所有渲染的3D元素合并在一起,再把合成后的图像进行颜色校正等工作,以适合3D角色中心意义的方式制作出优美的外观。接着,完成以上制作后,我们就可以输出属于自己风格的完整3D角色模型,并面向社会展示啦,是不是十分有趣呢?!最后如果阅读本文对你有一些启发的话,也可以试试制作自己心中想表达的3D角色,对了还有,渲染太慢时别忘了使用Renderbus云渲染农场噢~本文《3D角色是如何制作出来的?基本步骤介绍!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?动画视频制作流程分解,你知道哪些?Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!
3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?
网络渲染也就是我们俗称''云渲染农场'',在3ds Max网络渲染中,很多设计工作室会选择将工作文件''外包''或分配给渲染服务器(云渲染农场),这样就不会浪费本地工作时间,而上传到网络渲染后可以提升渲染效率的同时实时监控渲染任务,把控项目渲染进度,让设计''所见即所得''变得更轻松。重要提示:使用网络(云渲染农场)进行渲染时,建议使用 BMP 或 PNG 等单帧格式进行渲染。网络渲染一般不支持AVI格式,AVI 等电影文件格式将所有帧输出到一个文件中,该文件不能在不同服务器之间拆分。3ds Max网络渲染是如何运作的?网络渲染(云渲染农场)分解了渲染服务器之间的网络渲染任务,一次将一帧分配给每个服务器。服务器的完整输出累积在一个公共的共享目录中。如果相同的路径定义了目录,渲染的帧文件也可以写入每台机器上的本地目录。帧文件按顺序编号,便于以后下载。3ds Max网络渲染(云渲染农场)的调度系统也十分高效智能,在确定如何分配帧和作业时考虑了许多不同的因素,始终努力最有效地使用渲染网络系统会自动检测到空闲的渲染服务器,并考虑分配作业或帧,如果某个服务器由于某种原因离线,管理器会回收该服务器的当前帧并将该帧重新分配给下一个可用的渲染服务器。3ds Max网络渲染有什么作用?如果一家公司为了节省一点硬件预算,就让制作人员渲染等上半天,那不管他是怎么吹的,他一定没有把人作为公司最大的核心价值,因为在他的账本上,制作人员的有效工作时间是不值钱的,要不然怎么可能会因为要省一点硬件和维护的成本,就让制作人员经历漫长的等待呢。而这种等待很多时候还会引发连锁反应,一有渲染任务,休息区就人满为患,如果不让在那待着,就只能在工位上装模作样,直到下班的时候任务也没有渲染完,于是开始有人背包就走,直到项目制片跑过来跟你说项目做不完了,你才发现,除了强制大家连续加班已经没有别的办法保证项目顺利完成了。而使用网络渲染(云渲染农场)通过大规模的作业来并行处理任务的分布式技术,使得渲染农场的能力达到或是接近超级计算机,这样一来渲染过程就快了很多,也直接节省好几十、几百倍的渲染时间,毕竟,渲染农场同时调度几十台、上千台甚至上万台机器同时作业一个项目,肯定比用户自己本地单台机器或者几台机器的渲染速度快。像业内知名的网络渲染品牌Renderbus瑞云渲染,客户端内置世界领先的镭速传输引擎,除了能提供超高速传输速度,还能对传输过程中的数据进行加密,保证数据安全。不仅如此,瑞云渲染的调度引擎还能轻松管理上百万的渲染帧队列,除了能根据优先级进行调度之外,自动识别用户文件中用到的软件插件,并匹配到对应的节点机上。Renderbus还有基于纯SSD固态硬盘的分布式存储拥有超高的io性能,当成百上千台服务器同时加载源文件进行渲染时,都能像加载本地磁盘上的文件一样迅速。希望文章能让大家对网络渲染有一定的认识,网络渲染也不止支持3ds Max这一个软件,如果你正在使用的3D软件渲染速度比较慢,可以考虑将网络渲染纳入自己的工作流程,减轻你的工作负担。本文《3DSMAX网络渲染是什么意思,有什么作用?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:动画视频制作流程分解,你知道哪些?Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?
用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》
devektiv是来自德国的3D艺术家,他目前正在扩展他在3D世界中的知识,并且从2019年以来就一直在使用 Blender软件。这次,用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》的想法,就来自于他资产库中的一个公用电话模型,接下来就和渲染农场小编一起阅读制作全过程吧!简介嗨!我的名字是Felix,又名devektiv,我做3D艺术作品和动画。在很长一段时间里,我一直在使用各种3D软件,但都很不连贯。大约三年前,我终于接触到了Blender,并从那时起就开始积极学习,我有平面设计的背景,但所有与3D有关的东西都是自学的。灵感没有什么特别的艺术作品给我带来灵感,但我最近在看Simon Stalenhags的一些作品,给我留下了印象。我真的很喜欢他的风格,尤其是反乌托邦式的风景。实际的想法来自于我的资产库中的一个公用电话模型。有时候,翻开你已经有的资产,看看你能想出什么,这很好。我喜欢把公用电话放在荒郊野外的想法,显示屏上写着 "没有服务"。很明显,在荒无人烟的地方不可能有任何服务,但对我来说,这是一个有趣的想法,我喜欢它背后的神秘感,我也是《黑客帝国》的粉丝,所以我一直想在我的渲染图中加入一个公共电话。场景制作由于整个想法是在浏览我的资产库时开始的,我手头已经有了大部分需要的东西。从地面开始,我用3个平面来做近景、中景和背景,并进行不同程度的细分;我使用了Blender的雕刻工具,主要是粘土条刷,来变形地面和塑造景观。然后我用我从Quixel导入的不同的混凝土碎片组装了这个破碎的建筑。我还在建筑周围散布了一堆碎片和较小规模的混凝土碎片,为该地区增加了更多的细节。我用手把它们放在一起,以获得我想要的确切外观。主体人物来自BigMediumSmall工业区包,这个角色已经装好了,可以摆好姿势,所以我把他放在地上,靠在墙上。我还摘掉了他的手套,把一些工具放在他的腿上,他的手里还拿着电话;我把他的脸换成了一个头骨模型,并去掉了几颗牙齿。由于这个问题已经被提出来了,我故意决定不做一个全身的骨架,只换了头。它不太适合衣服,而且使用完整的骨架时看起来不对劲。为什么只有头颅是不合逻辑的,但这对我来说也有一种神秘的感觉。你并不真正知道他发生了什么。但这是每个人都必须自己决定的事情,有时你希望它是真实的和符合逻辑的,其他时候你只是做在你眼中看起来不错的东西。纹理在这一点上,我也开始在墙上涂鸦。这些是简单的PNG,我作为平面导入,然后我应用了一个收缩包覆的修改器,把它们粘在墙上,我还用噪点纹理调整了阿尔法值,以使涂鸦看起来更加破旧。我通过使用voronoi/noise纹理为手机添加了一些铁锈和污垢,作为2个额外的着色器的遮罩,这些着色器位于原始纹理之上。一个用于污垢,一个用于铁锈。这是在我用作遮罩的节点组内。噪声和voronoi纹理为 "获取边缘 "节点增加了更多的随机性。否则,它的边缘就太完美了。而这就是 "获取边缘 "节点。你也可以使用环境遮蔽节点来达到类似的效果。显示的也是我放在玻璃后面的一个平面上的简单文字。发光着色器的强度是用F-Curve修改器做的动画。你可以简单地在关键帧上添加一个噪音,这样强度就会随着时间随机变化。资产木柱来自Ian Hubert的Patreon。我把他的一些资产加在一起以创造我想要的外观。电缆是用Cablerator插件制作的。它简化了这个过程,让你选择2个点,它将为你创建曲线。它还可以让你为曲线添加重力,使其看起来更自然。所有其他的细节都来自各种插件和资源。前面的树是来自Vegetation V5插件,而背景的树是简单的PNG。草地最重要的部分之一是草地和散落在地上的植物。值得庆幸的是,Scatter 5.2在这方面有很大的帮助。由于我在地面上使用了3个不同的平面,我能够非常容易地降低背景的密度和细节,以优化场景。前景充满了小草块、干草、卵石、石头和一些野花,为大部分死寂的风景增添了一点色彩。我结合使用了手动绘制一些花朵的顶点组,以及Scatter中的接近/亲和功能。这些功能让我选择特定的集合或草地系统,影响其他系统的分布。草丛3草丛5所以我简单地告诉Scatter不要把草放在建筑所在的地方。草丛4草丛6场景由一个天空纹理节点和一个额外的定向阳光照亮,我将其与天空纹理对齐。后期处理这是最后的渲染图。它是一张没有背景的原始图像。我创建了这个迷雾通道,以便以后增加更多的深度。其余的是在Affinity Photo中完成的。后期处理时,我主要是通过尝试不同的LUT来赋予图像某种外观。我还添加了胶片颗粒,并使用了一个相机原始滤镜来锐化图像;当整体外观没问题时,我用RGB曲线和普通的色彩滤镜对其余部分进行了调整,最终确定了外观。为了使它更有气氛,我用不同的笔刷在图像上涂抹,增加了雾和云。通常只要把画笔的不透明度降低一点,并把图层设置为屏幕,就能达到好看的效果。没有服务最后非常感谢你的阅读!也欢迎使用Renderbus渲染农场来进行你的Blender作品渲染!本文《用 Blender 制作写实风格的作品《没有服务》》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
动画视频制作流程分解,你知道哪些?
动画视频是展示产品、介绍新概念并向观众分享想法的好方法。你可以生成其他类型的视频内容所不能比拟的内容来吸引观众。接下来,如果你有兴趣创建一个动画视频的话,就一定要先了解复杂的动画视频制作流程,因为这样可以帮助你计划好项目并保持在正确的轨道上!动画制作流程动画制作的过程是由多个步骤组成的,其中需要大量的时间、精力和计划。虽然前期可能看起来很吓人,但如果有合适的团队,创建一个有效的动画视频也可以是一个流畅的过程,其中,从开始到结束,动画视频的制作是由以下步骤组成的:1. 概念2. 脚本3. 故事板4. 配音和音乐5. 动画片6. 风格7. 风格框架和角色8. 生产9. 动画为了能更好地了解这一切是如何形成的,现在就和小编一起看看步骤中每一个细节所涉及的知识吧!1、概念首先是概念阶段。在确定细节之前,重要的是对你的目标和最终产品应该是什么样子有一个清晰的概念。在这个阶段,我们要思考这些问题:- 该动画是关于什么的?- 观众应该学到什么?- 我应该使用什么艺术风格?- 视频应该有多长?- 这个视频将在哪里分享或传播?- 谁是我们的目标观众?在开始之前回答这样的问题将帮助你有效地规划整个项目,并创造一个准确代表你的品牌和商业目标的最终产品。2、 脚本脚本是任何动画视频的关键元素。有效的动画制作应该是简明、全面和容易消化的。一定要提前决定视频的长度,因为这将决定你脚本的长度。就营销目的而言,一到两分钟的视频往往是最有效的。然而,这可能会根据你的视频的目的而改变。作为一般的经验法则,140-150个字相当于大约一分钟的发言时间。3、 故事板故事板是一系列的草图,将视频中的每个单独场景可视化。这可以作为动画师在创作视频时参考和建立的一个基础。故事板也将有助于建立视频的风格。这一步往往涉及到制作公司和客户之间的大量来回工作。故事板将作为动画视频的框架,所以在制作过程中,确保它最能代表客户的声音、品牌和愿景是非常重要的。4、 配音和音乐配音是动画视频制作的一个重要方面。正确的声音和表达方式可以在很大程度上有效地将你的信息传递给目标受众。通常情况下,这需要听取几个配音演员的演示卷轴,以找到适合你的项目。一旦选择了配音演员,剧本也得到了批准,配音过程就可以相当快地完成。这也是你应该选择你想在视频中播放的任何音乐的时候。音乐应反映视频的基调,并应能在背景中播放而不影响配音的效果,超过这一点的变化可能会增加成本。在配音和音乐步骤之后要求修改脚本或故事板会增加动画视频的成本,因为你的制作公司需要重新雇用和重新录制新的脚本。5、 动画动画片是移动的故事板。虽然这可能只是听起来像一个视频,但它基本上是故事板和最终确定的动画视频之间的中间点。动画片一般用于建立时间和场景转换。它们是通过按顺序播放故事板上的每个场景,并调整每个场景的时间,以调整节奏和配音来创建的。动画片通常与原声带一起播放,以使其更像一个最终的视频,并帮助提供一个更好的最终产品的感觉。6、 风格你希望你的视频看起来像什么?在开始制作之前,你需要为视频建立一个艺术方向。首先,风格应该反映你的品牌形象。选择一种能吸引你的目标受众的风格也很重要。通常,建立特定风格的最好方法是收集类似视频和品牌的图片,以获得灵感。7. 风格框架和角色风格框架是你视频中几个场景的完整图纸。这些图像不是动画,但非常详细,用于确保在动画开始前你对视频的风格感到满意,从颜色到角色设计的一切都在这个阶段确定。在进行制作之前,确保你对风格框架和角色感到满意,可以节省大量的时间和金钱。如果你在制作开始后决定对风格不满意,那么重新制作造型和重新制作场景的成本会很高。8、 生产当你的视频风格已经确定,场景已被说明,配音也已经完成时,制作就可以开始了。在动画视频制作过程的这一步骤中,所有在这一阶段之前制作的东西都被集合起来。设计被最终确定,配音被混合,背景音乐和声音效果被创建,在这之前,假设你已经花时间仔细充实了视频的设计和概念,制作起来基本都是一个十分顺利的过程了。而且,在这个阶段,所有的资产都应该被最终确定,一旦要求对以前步骤中创建的资产进行修改,就会大大增加项目成本。9、 动画制作制作动画视频的最后一步当然是动画本身。这时的脚本会通过运动图形和动画被赋予新生命。动画师将把所有必要的资产,一帧一帧地汇编起来,并进行渲染,而渲染这个过程则是需要大量的时间和对细节的关注才能顺利完成,因为即使是最小的错误也会破坏观众的体验,当然,如果我们的本地计算机不足以支撑巨大的渲染任务时,我们也可以使用云渲染来帮助完成3D项目的渲染工作,这样你会感到前所未有的轻松!然后在视频定稿之前,可能需要进行几次修改,这些修改通常会在制作公司的报价中列出。一旦你对最终产品感到满意,就可以发布视频并向社会分享了~最后,希望这个动画视频制作流程的分解指南能帮助你更好地进行下一个项目。实际上动画视频是你与观众的联系渠道,同样是通过优秀的作品建立品牌形象并产生收获的有用方法之一,也希望各位小伙伴们都能制作出能够实现目标的高质量动画视频!本文《动画视频制作流程分解,你知道哪些?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?
Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!
Maya渲染完保存图片的操作是比较基础的,不过还是有很多刚入行的小白不太熟悉,云渲染小编今天就来分享Maya图片保存的步骤和一些文件保存的小技巧,记得收藏点赞哦!Maya图片保存步骤1.选择 【画布】 - 【保存】。2.如果你指定了图片保存路径,Maya 会将图片默认保存到该文件。3.如果您指定保存路径,则会打开 保存图像 (Linux) 或 保存 (Windows 和 Mac OS X)窗口。4.键入新文件的名称,包括文件扩展名(例如,forest.iff)。5.提示:在 Linux 和 Windows 之间传输文件,请不要在文件名中放置空格。6.单击 【保存】。7.如果您为图像指定了名称,Maya 会将图像保存到该文件。设置保存选项你可以设置在使用保存和 另存为时选择是否保存对 alpha 通道的更改:1.选择 Canvas > Save > 或 Canvas > Save As > 。 保存图像选项 窗口打开。2.如果您不想在保存图像时保存 Alpha 通道,请 关闭 保存 Alpha 。3.单击 保存图像以保存图像。自动保存选项1.执行以下操作之一:●选择 画布>自动保存以打开自动保存。●单击 Paint Effects工具栏上的自动保存 图标 。以上就是 Maya 渲染完保存图片的操作,非常基础。接下来,小编还将为大家分享我自己 Maya 渲染的两个妙招,操作很简单,但解决了让我头疼很久的问题。01 默认本地操作系统当Maya更新到高版本以后,它把打开文件的面板改成了新的操作模式,结果导致之前习惯的一些操作不能用了。之前在打开面板是可以直接查看贴图素材缩略图的,新版本以后操作不同了。而且之前的模式是直接可以在Maya的打开导入窗口里粘贴各种资源放在工程目录的相应文件夹里的,换成高版本后也不能用了,导致每次在整理素材的时候都浪费大量时间在上面。今天无意间发现了这个功能,真的解决了一个折磨我很久的问题,操作方法非常简单:打开Maya的首选项设置 在文件/项目选项里找到文件对话框的设置把里面的设置改成本地操作系统就可以了,效果如下图。02 云渲染插件我本地电脑在使用 Maya+Arnold 渲染时经常会遇到渲不动的情况,参数大或者面数多都会面临卡死黑屏的情况,而且每次渲染动画等待时间非常长,以至于我的电脑没办法做其他事情,效率很低,自从使用了Renderbus云渲染农场以后,无论是在Maya菜单,还是在Shotgun工作页面,还是在本地的Deadline渲染管理软件,都可以无缝集成Renderbus瑞云渲染,轻松实现自动提交 Maya 渲染作业。渲染上云端以后,解放了我本地电脑,制作效率也大大提高了。而且瑞云渲染农场还能实时监控渲染进度,渲染完成后直接在客户端合成动画预览,非常方便,如果你也在苦恼渲染进度,不妨也可以试试。好啦,今天就先分享到这里,如果对你有帮助的话,记得点赞收藏哦!本文《Maya渲染完怎么保存图片?maya渲染文件保存技巧!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3d动画渲染慢是什么原因,怎么解决?c4d渲染如何才能快一些?怎么加速c4d渲染?云渲染农场有什么好处,值得我们使用吗?
使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模
Mijaíl Záitsev分享了使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter制作冰船项目背后的工作流程,包括建模过程、纹理过程等,还解释了木材层是如何创建的。下面和云渲染小编一起看看制作教程!冰船项目今天,我想告诉大家冰船的创作情况。冰船(偶尔也被称为冰船或传统意义上的冰游艇)是一种由金属转轮支撑的休闲或竞技帆船,用于在冰上行驶。其中一个转轮是可以转向的。最初,这种船是有支撑结构的船,骑在滑道上,用后方的叶片来操纵,就像传统的舵一样。随着冰船的发展,结构变成了一个框架,上面有一个冰船水手的座位或驾驶舱,靠在滑道上。转向被转移到了前面。由于其在冰面上向前运动的阻力小,冰船的速度能够超过每小时60英里(100公里/小时)。由于其速度,冰船既可用于娱乐,也可用于比赛。比赛用的船通常载有一个人。这种交通工具有许多等级和类型,有其自身的规定。但同时,每艘船都是船主根据自己的参数和需要亲自创造的独特发明。我非常喜欢Renegade子类,它是一类自制的冰船,其原型于1947年出现在威斯康星州,由Elmer Millenbach设计,可在汽车上携带。它有一个67平方英尺(6.2平方米)的帆,挂在一个灵活的空气动力学撑杆上。这种类型的船有一个封闭的驾驶舱,供飞行员使用,由木头和前面的钢片组成,由位于驾驶舱内的踏板控制。我最喜欢这个级别的设计。这种交通工具的独特性给了我很大的启发。另外,制作冰船使我能够练习对木头制成的物体进行纹理处理(用油漆或清漆)。目前,复合材料(碳纤维和玻璃纤维)被用来制作这种船,但我想传达旧材料的美。最初,冰船项目是为我的朋友正在做的 "WinterRush "艺术装置创作的,他想在其中谈论与冬季有关的古老传统、娱乐和运动。目前,它正在开发中,我很期待它的问世。参考资料我从选择参考资料开始创作。在有图像的广袤的股票中,有许多这种船的照片,但对设计的详细描述却很少。我只在喜欢这种类型活动的爱好者的专题论坛上找到了更多的资料。在一个论坛上,我很幸运地找到一个船主与公众分享了一些技术文件和一些老的开发图纸。模型制作我开始在Fusion 360中开发IceBoat,这是一个用于创建功能性事物的工程程序。然而,这个物体很大--7.5米长,6.5米高,4米宽,一些结构细节非常小或者在难以触及的地方,所以决定忽略它们。在从事CG项目时,特别是在游戏行业,你需要考虑优化,即使你以写实的风格工作。这艘船变成了从不同参考资料中提取的设计方案的混合物。我在设计中允许某些惯例和假设,试图保持外观的真实性。我使用ZBrush来创建高聚物的帆模型。我在Blender中制作了基本的形状,然后把它转移到ZBrush中,在那里我想创造织物的褶皱。我用DenaMesh增加了多维数。褶皱使用自定义阿尔法和标准画笔,阿尔法本身是用Substance 3D Sampler和Materialize创建的。这两个程序都是为了从照片中创建纹理图而设计的。为了打破帆的均匀性,我在织物上添加了接缝。在制作褶皱的过程中,我意识到这项技能还很不完善,我准备在将来发展它。在Blender中,我使用曲线和 "阵列 "修改器制作了金属电缆和风帆控制电缆。这种方法可以让你同时创建高聚物和低聚物,从而简化了进一步的优化工作。UV在完成了高聚物和低聚物的工作后,我把所有的网格对象分成了几个UV集。为了保持整体的texel密度(大约12px/cm左右),我把所有的UV壳放在4个套里。框架的UV集是4096x4096,帆的UV集是4096x4096,支撑跑的UV集是4096x4096,而细节的UV集是2048x2048。准备好UV贴图后,我在Marmoset Toolbag中烘烤了纹理贴图(Normal, AO, Curvature, ID)并开始贴图。在这篇文章中,我想谈谈冰船船体材料的制作(油漆和漆木的创建)。纹理制作涂漆的木材:首先,我使用平面叠加的方法对木材纹理进行了映射。如果你想重复类似的东西,你可以使用任何木材材料和叠加方法。我使用了这个智能材质的基色和法线通道。我使用了几个这样的图层,通过ID贴图,我把树的纹理应用到驾驶舱的上下部分,中间部分,以及里面的木头细节。我在不同的层上使用了稍微不同的比例和正常强度设置。在所有的木头纹理层的顶部,我放了一个锚,我把所有的正常通道的信息结合在一起。在下一步,我创建了一个油漆层,在其中我稍微增加了高度通道的值。我用一张身份证和一个金属边缘磨损发生器来创建蒙版。结果实现了一个具有磨损表面的油漆层,它支持来自法线通道的信息。然后,在油漆层的帮助下,我使用不同alpha的画笔给油漆添加了一个模糊,在蒙版的最上面,我应用了一个翘曲滤波器,以便给蒙版带来更多的随机性。对我来说,这是一个实验性的过程,我不断控制外观,以形成焦点和休息区。在未来,我将经常使用这个遮罩的信息,所以我在这里放了一个锚。接下来,我做了颜色调制。这是几个图层,在这些图层中,我使用梯度图或位置和光线生成器,使油漆的不同区域变暗或变亮。在下一个图层中,我想在油漆上创建小的条纹。我在图层蒙版上添加了一个溢出图,并稍微提高了高度和粗糙度值。在下一个图层中,我想给油漆的颜色增加更多的异质性。在Textures.com上,我找到了一张油漆木头的图,我把它放在新层的BC和粗糙度通道中。在试验了混合模式和透明度后,我喜欢79%的柔光模式。在这个图层的顶部,我应用了一个敏锐的HSL滤镜来进行更多的颜色控制,也应用了水平仪来控制粗糙度。在下一个图层中,我在油漆层下做了一个底漆。它创造了对比,把油漆和木头的材料分开,我认为这看起来很有趣。在该层中,我用颜色和粗糙度设置了一个值,为了创建一个蒙版,我使用了以下技巧。在第一个填充层中,我用绘画蒙版添加了来自锚的信息。然后,通过模糊滤镜,我把它的边界扩大了一些,在第三个填充层中,我用减法叠加的方法减去了原来的锚点蒙版。然后,通过直方图扫描滤镜,我增加了所得蒙版的数值,并使用涂抹层删除了我不想得到蒙版效果的地方。在另一个图层中,我想在有缺口和磨损的地方传达出油漆的轻微凸起。我是这样做的:在图层中,我提高了高度值,在蒙版中,使用ID,我选择了影响的区域,从那里,使用多重混合模式,我用油漆把蒙版和锚点分开。然后,在油漆层中,我删除了我不希望高度图的影响延伸的地方。接下来的色阶层允许我们调整遮罩的影响程度,高通效果使我们有可能实现油漆的凹凸和它的正常水平之间的平滑过渡。为了强调冰船驾驶舱是由几个部分组成的(盖子、中间和底部),我还把这些元素的连接处的边缘涂黑。漆木为了创建漆木,我使用了我之前使用的相同的木头层(Ctrl+C - Ctrl+V)。在它上面,我放了一个填充层,在那里我设置了粗糙度值,以及一个只影响底色值的模糊过滤器。通过模糊颜色值,我想创造出折射的效果,这是由清漆产生的。在主图层中,我调整了一下颜色和饱和度,使上了漆的木头和没有上漆的木头的颜色不同。接下来,我继续设置图层蒙版。在ID地图的帮助下,我选择了蒙版的影响区域,然后使用乘法模式,我删除了使用金属边缘磨损发生器得到的数值。用油漆层,我用带Alpha的硬刷子损坏了清漆。之后,我应用了模糊滤镜,使蒙版的边缘有点软化,而翘曲滤镜使边缘更加混乱。接下来的直方图扫描滤镜提升了蒙版的数值。在未来,我将经常使用这个图层蒙版,所以我把锚放在最上面一层。在下一个图层中,我稍微提高了清漆罩的高度值。这也可以在前一层使用填充层来完成。在下一步,我把没有上清漆的地方稍微调暗了一下。使用带清漆的倒置蒙版。在下一个图层中,我把清漆的边缘变浅。然后,我把未上清漆的地方变暗,从清漆的边缘到中心。在下一层,我加强了清漆和木头之间的边缘,把这两种材料交界处的细线变暗。在下一层中,我在木头的边缘添加了碎片。我把这些碎片中的木头颜色变浅,以加强对比。遮罩是用油漆层和一个带Alpha的硬笔刷创建的。然后我用模糊滤镜软化了结果,用翘曲滤镜使边缘不平整。船身和帆上的设计元素和铭文是任意制作的。我在参考资料中发现了一些元素,还有一些是我自己想出来的。我想展示一下在表壳上制作一个简单铭文的过程。船身和船帆上的其他设计元素是按照同样的工作流程制作的,只是略有不同。在第一层,我选择了一个对比强烈的底色,还设置了高度和粗糙度值。而蒙版是用油漆层用模版制作的。我在蒙版的顶部留了一个锚点。我在Photoshop中尝试了几种字体后制作了模版蒙版。M 808 "的指定没有任何意义,我只是喜欢使用回文字符。在下一个图层中,我从字体的边缘到中心做了一个颜色调制,使字体的边缘变暗一点。在下一层,我想把明亮的字体和冰船船身分开。为了做到这一点,我做了一个深色的笔画。另外,为了加强对比度,我把铭文周围的区域变暗。这种效果很好地强调了这种设计元素,但你一定不要忘记平衡。总结这个项目对我来说非常有用。我一直在努力为我的项目想出新的有趣的纹理和建模方法。而且我真的很喜欢尝试新的东西。它让我看到了我肯定要改进的弱点! 而对写这篇文章所做的工作的重新分析,让我看清了我的工作流程,知道怎样能更好地优化项目。本文《使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 中重现英雄联盟中的阿狸角色在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!
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