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用Blender创建3D卡通风格场景
介绍你好!我叫Yao Chan。我在中国上海生活和工作。毕业于中央美术学院数字媒体实验室,获交互设计硕士学位。我最初在 TCL 阿尔卡特、联想、摩托罗拉和上汽通用担任高级 UX 设计师十多年。2019年,我对3D艺术产生了浓厚的兴趣。我开始自学 Blender 并创作与我的个人生活经历和兴趣相关的 3D 艺术品。 灵感由于 3 月开始在上海发生严重的 Covid-19 疫情,我们一直在家隔离到 6 月,室内场所不适合人群聚集。结果,露营和野餐变得非常流行。似乎每个人都在享受阳光下的新鲜空气和自由,这就是这个项目的灵感。当我在 Pinterest 上搜索露营的照片时,我发现了这张,这是我想象中的完美露营。 参考通常,我喜欢在开始创作之前找到一些参考资料。我使用 Pinterest 制作了一个插板。它帮助我确定总体布局、元素、风格、颜色、照明等。(该项目的Pinboard ) 造型对于露营车,我找到了一些前视图和侧视图图像来帮助我进行建模。当我完成露营车的基本形状建模后,我做了一个备份。在为货车车身添加更多细节时,我使用以前的备份作为目标添加了一个收缩包裹修改器,以确保车身的完美形状。我将 Metaball 转换为网格,并使用 Remesh 修改器来创建风格化的火焰和烟雾。 纹理我在 Blender 中完成了所有的纹理处理。对于桌子、长凳和盒子等木制物体,我使用了木材纹理的粗糙度贴图和法线贴图,以使它们更加逼真。然后,我画了树桩纹理。对于火焰,我使用层权重节点来实现火焰外发光的效果,并带有发射和半透明 BSDF 着色器。我使用噪声纹理来模拟烧烤材料。 灯光在照明阶段,我从三点照明开始,然后为白天版本添加了太阳光。我使用Gobos Light Textures来创建树的阴影。这个插件非常易于使用并且效果很好。在夜间版本中,我为露营车添加了一些点灯,为椅子添加了补光灯,并调整了颜色和强度。 露营最后非常感谢您阅读这篇文章。小编祝你今天过得愉快!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
C4D云渲染哪个平台好?
为什么C4D渲染要上云?与其他软件工具不同,C4D对显卡的要求非常高。在图形渲染领域,GPU渲染凭借其专为图形加速而设计的架构与计算能力,带来了更高效的解决方案。GPU的核心数高达2000+,是CPU核心数的数十倍之多,这也就导致了它的实时渲染速度远高于CPU渲染。普通的单张效果图渲染,在不赶周期的情况下是没必要上的。但是随着软件的优化升级,被群嘲3D软件届的”美图秀秀“的C4D也能做到图形精度更高、材质更写实,但是图像的写实和精致程度也与渲染合成的难度息息相关,很多用C4D制作的商业级动画短片的渲染量本地也开始难以负荷,开始寻求的帮助,提高项目交付效率。 云渲染支持多GPU渲染随着GPU渲染时间的缩短,利用GPU渲染的渲染引擎种类繁多。特别是,同时利用多个GPU进行渲染可以比单个GPU快5或10倍。因此,世界上一些知名品牌主要专注于开发优化多GPU性能的产品。例如C4D的开发公司Maxon带来了很棒的渲染解决方案,减少了3D艺术家、设计师、电影制作人等的渲染时间负担——多GPU渲染。在多GPU渲染引擎上渲染可以加快渲染时间,例如C4D常用的Redshift和Octane Render渲染器都是支持多GPU渲染的,但是,它需要分配数千美元来构建强大的工作站。除了购买License之外,还需要投资至少4/6/8块GPU卡、兼容CPU、主板,以及电费、维修保养等其他费用。因此,建议您花钱购买可信赖的云渲染服务,例如选择凭借专业的服务和行业领先的创新的,他们为来自50多个国家和地区的各类娱乐工作室和动画工作室提供云渲染服务,以上提到的C4D多GPU渲染的渲染引擎Renderbus瑞云渲染都是支持的。Renderbus云渲染农场作为国内最大的云渲染平台,不管是影视动画渲染还是效果图渲染,都能hold住,多年技术沉淀,全面支持3ds Max、Maya、Arnold、V-Ray、C4D等主流CG软件和渲染器。安全性上,云渲染平台通过MPA(美国电影协会)旗下的TPN(Trusted Partner Network)全球权威的影视行业数据安全检查体系权威认证,数据中心通过ISO27001安全认证措施。作为国内唯一一个奥斯卡作品云渲染团队,私人订制满足您所有的需求。C4D哪个平台好的问题,相信您试过之后,一定会有答案。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
渲染速度慢,使用云渲染会快多少?
即把渲染的环节放在云服务器上完成,通过对高算力服务按需租用的方式,来完成平时普通PC处理费时的工作,提高整体的项目制作速度。在云渲染出现之前设计师们基本都是本地渲染,也就是用自己电脑或公司配的电脑渲染,而每台电脑的核心处理效率有限,一次渲染的文件有限,碰到要大量出图的时候本地机器难以负荷,而多配几台电脑又面临着成本的增加,不赶项目交付周期的时候还可以慢慢渲,但是单量大的时候,很多人自嘲说甚至想去网吧包场渲染。而都是部署在专业的机房资源池中,通过海量的高算力及高性能存储建设,降低单位成本。客户可以根据实际的渲染需要,同时租用几十个或上百个节点,相比客户本地PC或服务器可以提升百倍甚至千倍的渲染速度,而且云渲染过程也不需要占用本地资源,CG人可以节省时间处理其他事务,最终在渲染完成后会收到小程序或短信的通知,通过指定的方式下载即可。项目任务完成后即可将云资源释放而不需要继续承担算力费用。以Renderbus瑞云渲染平台为例,你可以上传一张图,选择多台机器同时渲染一张图,会比你本地只靠一个机器渲染快很多,而当你有多个任务需要同时渲时,本地电脑只能一张张慢慢渲,而云渲染平台可以批量上传多个任务,同时调度10台、100台,甚至1000台机器来同时渲染这些任务,渲染效率也就比本地渲染高了几十倍或者上百倍。所以还是推荐大家可以自己去尝试一下,各家都有免费测试金额可以领。像Renderbus动画新用户注册即送40元渲染券,足够测试一个小项目了。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
渲染行业需要什么,云渲染的优势是什么?
渲染又是在影视特效、电脑游戏、建筑设计等几个领域当中必不可少的最后一道关卡,但本地渲染效率过低这个问题的主要原因,还是由于渲染流程耗费的计算资源太多、电脑负载过重导致的。 一、渲染和是什么关系呢?渲染的含义是利用3D制作软件(3ds Max、Cinema 4d、Maya等),制作好模型、动画帧和场景等等之后,将依靠3D软件自带的、或是辅助插件、渲染器的算法生成效果图或者动画的最终过程。本质来讲,渲染其实也是一种大量的数据计算工作,那么这项工作对电脑硬件配置的要求就比较高了。不仅如此,随着影视、游戏、动画产业的蓬勃发展,观众以及项目制作者,对图形呈现出来的质量要求也更严格,说实话这个发展速度,对于设计行业的伙伴们来说并不友好,因为这意味着,我们个人要负担的电脑硬件成本就会更大,然而企业势必也需要加大投入才能换取优质产出。但不用过于焦虑,近年来依托云计算技术而孵化的“云渲染”服务,为CG行业试点了一条新的道路。云渲染怎么操作呢?其实很方便,首先用户将做完的项目整合成一个文件包,从PC上传资源至,接着选择合适的自定义服务,点击渲染后我们就解放双手啦~在云端的服务器集群会自动帮您进行渲染,仅需稍加等待一定时间后云渲染完成,我们再通过平台下载回本地就能获取渲染后的结果。 二、渲染行业中真正需要的云服务是什么?我们首先看一下目前渲染行业面临的主要问题:(1)算力资源不足,需要超大GPU集群来满足其逐渐增长的业务需求。(2)文件服务系统难以支撑其高频的文件读写和多节点资源共享的需求。(3)成本高,细分服务的选择不多,做不到用多少买多少,存在一定浪费。(4)单个计算节点启动速度在分钟级别,过于缓慢。(5)要有自己的运维团队才能维护整个集群。其中算力资源、渲染速度和专业团队在Renderbus云渲染平台中都早已经有了成熟保障,而对于高频传输和服务细分方面,瑞云渲染也提供了解决方法:针对文件服务系统,有自研的海量文件高速传输系统;除常规计费服务的细分外,更有为中小型动画工作室量身打造的CPU青云平台,以及企业、教育认证五折优惠政策,让您不再担忧云渲染成本问题。 三、云渲染的优势是什么: 1. 云渲染速度非常快和常规本地的渲染不太一样,本地计算机的功能十分丰富,包括社交、游戏、浏览等等,而云渲染服务器通常关注的是线程数,一般只负责打开场景和渲染。所以云渲染服务器的32线程/48线程数要比本地计算机高很多(本地计算机的4线程/8线程),线程数越多渲染的速度就越快。并且云渲染没有限制在线渲染,随时都可以自由使用。96个线程、240个线程和480个线程、还有像Renderbus最高可以512个线程同时渲染一张图片。虽然有一定的渲染成本,但渲染速度确实非常快。 2. 云渲染可以批量渲染云渲染可以批量渲染意味着它与局部单个渲染相比,具有显著的优势,渲染效率呈几百倍提高,一组图像通常是4-6张图像,假设本地计算机的配置和云渲染配置相同,一个图像的渲染时间是1小时,本地就需要4到6个小时,而通过云渲染只需要1小时,因为4 - 6图像是在同一时间进行批量渲染的。如果需要渲染的图片很多,建议使用Renderbus云渲染农场来进行批量渲染,其优势更加显而易见。 3.云渲染能离线渲染,不占用本机大家等渲染的时候一般在干嘛?当然是远离电脑!在本地渲染的期间很多人不会使用本地电脑,因为本机渲染时的CPU占用率非常高,如果计算机本身再又做其他事情的话就很容易卡住,造成崩溃、重启、黑屏等现象。那么使用云渲染会是怎样的结果呢?答案是可以帮助您解放本地计算机,提交任务后,放心大胆地使用本地电脑就可以啦。原因是因为云渲染在渲染时和本地计算机无关,所以能够实现真正的离线渲染。 4.云渲染按需付费瑞云渲染的收费标准是按照用户选择的机器配置、项目耗费的算力资源和渲染时长来收取费用,公开透明的价格机制让用户渲的放心,不管任何时候有需要,都能帮助用户在业务类型、提交方式、支持系统、支持软件、流程区别等的对比信息中,快速地选择出适合自己的产品。一般在准备使用云渲染时,我们选择使用的云计算资源越多渲染的速度就越快,根据不同需求进行不同收费。这里有个误区,很多人以为免费的云渲染有很多,其实不然,因为‘’免费‘’的才是最贵的,毕竟一个云渲染平台在搭建时的成本,就包含了云服务器资源和人工运维成本、平台技术运营成本等。按需求收费是一种很明确的方式,当然,新用户40渲染券和各大促销福利是对用户的让利优惠,先试再用、按需付费,具体可以在官方的网站逐一了解。瑞云渲染是国内领先的老牌云渲染农场,平台经过不断的技术更新和升级,在国内外效果图和影视动画渲染的业务量也逐年增长,用户满意,好口碑更是源源不断。除了有海量云计算资源和单集群超1w节点,灵活调度,随时可用来保障用户云渲染项目时更快更稳定,瑞云还在软件技术支持和全天在线人工服务的支持程度上提供了巨大的优质服务,始终为您的项目保驾护航,让CG艺术家的作品更好的呈现出来!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
幕后花絮:用Blender、ZBrush和Substance Painter创建3D冰脊龙
Jean Souza是一名 3D艺术家,他对风格化的生物和环境充满热情,目前在 Playgig担任 3D生物艺术家。他一直很喜欢恐龙,所以想做一只颜色更鲜艳的恐龙,小编在本文要和大家分享的是作者使用 Blender、ZBrush和Substance Painter 创建一只 3D冰脊龙的幕后花絮。 介绍大家好,我是让·索萨。我住在巴西的贝洛奥里藏特。我是一名 3D 艺术家,对风格化的生物和环境充满热情。我于 2017 年毕业于游戏设计专业,从那时起,我一直在游戏行业工作。我做过手机游戏和电脑游戏,也做过自由职业。目前,我在 Playgig 担任 3D 生物艺术家。我一直喜欢创造生物和思考不同的设计,在环境部分,我一直喜欢与模块化和修剪纹理相关的复杂性。我的主要工具是 Blender、ZBrush 和 Substance Painter。我第一次接触 3D 是在 2014 年使用 Blender,我从未停止使用它。 灵感我一直很喜欢恐龙,所以我想做一只颜色更鲜艳的恐龙,而且看起来也不咄咄逼人,而是很友好!我喜欢Damien Guimoneau和Gael Kerchenbaum制作的生物,我经常参考他们的作品。 定义项目主要想法是创建一个恐龙以在 Unreal 和 Unity 等游戏引擎中运行。 参考我通过收集该物种和类似恐龙的参考资料开始了这个项目。我还研究了他们的肌肉和骨骼系统。我喜欢分开一些关于我希望颜色和照明如何的参考。 阻塞我用 Blender 开始了阻塞过程。我将一些模型表作为基础,并将模型放在顶部。我发现这个过程比直接在 ZBrush 中使用球体更快。之后,我将这个基础发送到 ZBrush 以启动辅助形状。在 ZBrush 中,我对解剖结构进行了一些修正并定义了次要形状。在获得三级形式时,我使用了Gael将模型分成几个部分的技术,以获取尽可能多的细节。 雕刻音阶的技术我通常使用不同的技术来制作音阶。第一种是手工雕刻,按比例缩放,但我在模型的特定区域(例如面部、手和脚)使用了这种技术。在 body 中,我喜欢创建自己的 alpha 并使用它们。如果我使用其他 alpha,我会使用不同的应用技术。Damir G Martin拥有一批质量非常好的alpha。我通过按住 ctrl 并将 alpha 放置在选项卡中添加了我想在蒙版画笔中使用的 alpha。然后我在身体上应用了这个阿尔法。我倒置蒙版并按 ctrl + H 看不到它。为了增加音量,我使用了低强度的 FormSoft 笔刷。使用 alpha 后,我在交叉点之间雕刻了一些比例。 重新拓扑当我在 Blender 中制作底座时,我必须对初始底座进行一些小的调整,在有很多失真或改变比例的地方。当我需要重新拓扑时,我使用一个名为Retopoflow的插件。这是一个很棒的插件,在这个过程中帮助很大。 纹理为了制作纹理,我使用 Substance Painter。我使用了烘焙贴图,然后使用渐变贴图开始了基色。然后,我做了手绘来创建条纹和一些标记。产生品牌变化的一种很酷的方法是使用 Warp 过滤器。最后,我使用了烘焙光滤镜。我也画了粗糙度画。我使用了颜色较浅的倒置空腔贴图,并在空腔中设置了更高的粗糙度。 骨骼为了制作这些姿势,我制作了一个非常简单的装备,并带有一些 IK 控件来提供帮助。我遵循了非常简单直接的关键巨人教程。 材料最终的材料非常简单。我只是使用了从该物质导出的所有纹理,并使用了一些 ColorRamps 来控制粗糙度和次表面。 灯光为了进行最终渲染,我使用了较浅的背景并使用三个光点进行照明。我使用了 2 个点光源和一个照明更强的区域。然后我看到有些区域有点暗,所以我添加了一些非常弱的点灯来解决问题。就是这样,现在渲染! 渲染感谢您阅读文章,小编希望您喜欢它并发现它对您有所帮助!祝你今天过得愉快!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在ZBrush、3ds Max和Substance 3D Painter中创建科幻武器
介绍你好!我叫 Sandro Bonfanti,今年 23 岁,来自西班牙的 Amposta,是一名硬表面艺术家。几年前,我在巴塞罗那 CEV 完成了我的 3D 内容创作学士学位。我与视频游戏行业的第一次接触是通过 Gameloft,在 Disney Speedstorm 担任环境/道具艺术家。这种体验是独一无二的:我学到了很多关于如何从头开始制作新作品的技术知识。后来,我想跳到一个 AAA 项目,并开始为 Ubisoft 的《彩虹六号:围攻》担任 3D 美术师。目前,我正致力于开发我的个人作品集并改进专注于硬表面的技术。 外星枪计划我一直想制造一种具有非传统外观和功能的武器。当我看到陈龙雀的概念时,我想到了重新创造同样的想法,但在 3D 中。第一步是深入分析和理解艺术家想用他的原创作品表达什么:轮廓、功能和逻辑方面。双武器的主要特点是它具有三种类型的射弹和三种不同的动画:绿色和黄色的能量刀片、红色的激光爆破器和橙色的射击。为了形象化这个概念,我创建了一个带有所有必要图像的 PureRef,以将这个想法放到上下文中。在这个过程中,我意识到这个概念的内部部分是不可见的,我决定把它建立在热电反应堆的结构上。 阻塞最重要的事情之一,也是项目中占用大部分时间的事情是几何形状的创建。这就是为什么我总是先从块开始,逐个定义整个模型,直到我得到一个适合概念形状的轮廓。就我而言,我从枪管开始从左到右推进模型。阻塞准备好后,我继续进行高级阻塞,具有更高的几何形状。在这里,我们开始概述细节。这一步是基本的,因为它将有助于保持一个准备好从高模开始的基础。首先,必须保持秩序。出于这个原因,在整个过程中,有必要重命名每个部件并按颜色分配材料,这将用于按组数分隔模型。在我的情况下,三组是必要的。有必要考虑哪些部分将具有对称性,因为这样可以优化 UV 中的更多空间并获得纹素密度。稍后,使用对称修改器,将再次形成初始图形。不将乏味的工作留到最后将有助于保持最佳生产率。 高聚对于高多边形,我通常使用带有新的可编辑多边形层的支持循环,这使我能够更灵活地删除它并返回到高级阻塞状态。在最后的抛光中,应用了 OpenSubdiv。此修饰符有助于保持更平滑和更均匀的斜面。需要强调的另一点是使用浮动框,它有助于定义更详细的对象,而无需在高级阻塞中以这种破坏性的方式工作。它往往在平面上工作得很好,避免了法线贴图上的伪影。要为高多边形建模,无论应用多少个支撑环,只要避免在网格中夹住,都应专注于实现最佳结果。识别此类伪影的一种快速简便的方法是在模型中应用具有高镜面反射的材料。为了将有机细节应用于模型,我使用了 ZBrush 。在绷带中,我使用了我在表面修改器中应用的布料 alpha,以调整比例和深度以达到我想要的细节水平。在模型的某些部分,我使用凿子画笔绘制概念中出现的凹槽,因为 3ds Max 中的传统建模会更加复杂。 低聚我喜欢使用 3ds Max 的原因是您可以使用任何类型的修改器按层组织项目。我通常使用高级块,使用 Target Weld 调整一些顶点以从良好的基础开始。在这种情况下,由于模型很复杂并且内部部件很多,因此拓扑密度似乎更高。此外,我尊重一些布尔值和螺钉,它们在最终模型中的结果很好。这个想法是保留一个在投资组合中看起来很有趣的功能对象,尽管它可以完美地应用于视频游戏。制作 UV 后,将对称修改器应用于需要它的部分,这将完成整个模型。请记住在具有对称性的部分中移动一个单元 - 这将避免烘烤时出现问题。 紫外线为了在纹理中保持良好的分辨率和质量,最大限度地优化 UV 空间非常重要。切割是在 3Ds Max 中手动进行的——这样,我可以确保我可以更好地隐藏它们。在一些内部和不太明显的部分,我缩小了比例,这样我得到了更多的纹素密度,可用于曝光量更大的部分。对于这把枪,我使用了两个 2 k 的纹理贴图和每米 1k 的纹素密度。我总是喜欢在炮弹中保持秩序和方向。为此,我使用打包它们的 RizomUV 工具。我以前是手动完成的,但是对于高度复杂的对象,最好不要浪费太多时间。 烘烤在开始烘焙之前,有必要在模型上应用平滑组,以避免法线贴图中的渐变。一种简单有效的方法是使用 TexTools 工具并选择“从 UV 壳中平滑组”选项。当心!在我的例子中,创建一个对称的枪,你必须在它生成的点校正平滑组。放置相同的组号就足够了。在这种情况下,我使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,尽管其他时候我使用 Substance 3D Painter。为了获得高质量的贴图,我建议将最终纹理的分辨率提高一倍。就我而言,我设置了8K。在 AO 贴图属性中,如果模型有浮动部分,我建议删除“双面”选项,因为底面会绘制阴影,我们不希望这种情况发生。地板遮挡在模型的下部区域增加了额外的阴影,增加了更多的深度和体积。之后,如有必要,可以在纹理程序中减少它。忽略组将有助于在不同烘焙组之间保持统一的 AO。在我的例子中,我不得不移动动画部分和一些内部部分,这样它们就不会受到阴影的影响。我建议看一下Joe Wilson 的本教程,他在其中展示了 Marmoset Toolbag 中的几个通用烘焙规范,这些规范对于获得专业结果至关重要。 纹理在开始纹理之前,我会考虑什么样的材料将定义我的模型。出于这个原因,强烈建议首先分隔实体引用。为了创建纹理,我从一个使用 Preview Sphere 模板的新场景开始。我禁用所有过滤器和效果以将材料留空。为了获得逼真的效果,我通常会应用一种基色,然后是一些浅色和深色的变化。我还添加了不同级别的粗糙度,例如高度微细节和单个宏观细节。强烈建议您远离屏幕来思考整个构图,因为它有助于阐明主要思想。之后,球体可以转换为智能材质并带入模型的主场景。我在 Photoshop 中制作了一些细节并将它们作为 alpha 导入,以便更精确地控制它们的位置、颜色和粗糙度。我还创建了一些出现在概念中的贴花,如图所示。在每组结束时,我喜欢添加具有非常低值的锐化修改器,以完成定义纹理的整体细节。 动画在这个过程中,我基本上改变了动画部分的轴心点,我用它作为主齿轮。在 3ds Max 中,按帧制作动画的方法非常简单:添加一个帧并在初始姿势中激活 Autokey,将帧滑块移动到所需的点并进行移动。就我而言,我只需要在武器的所有部件上使用旋转小工具。 3D视觉特效当我看到弹丸的效果时,我决定将 3D 和一些修饰与 Photoshop 结合起来。由于模型的这一部分比技术更具视觉性,如果它适用于视频游戏,它将使用精灵来完成——这样可以实现低得多的纹理和几何负载。建模效果后,我制作了普通剑的 UV,并在 Substance 3D Painter 中添加了具有透明度的发射材质。对于最后的润色,我将渲染从 Marmoset Toolbag 导入到 Photoshop。其目的是通过火花、烟雾和用刷子手动触摸来为每个弹丸提供更多动作。可以在 Photobash 找到非常有趣的黑色背景效果。要应用它们,请确保图层处于屏幕模式,以便效果与主图像很好地融合。 渲染这是您必须在一张或多张图像中展示和可视化所有工作时间的时刻。就我而言,我想要两种类型的渲染:一种可以讲述故事,另一种更具技术性。让我们从技术的开始。第一步是改变相机的FOV。为了更全面地关注枪,我更喜欢将其设置为 10。为了显示枪的良好轮廓,我使用了三种类型的边缘光:单向和两个光点以提供更全局的照明。为了完成体积,我放了一个补光灯来照亮武器,两个关键灯在阴影中形成对比,还有一个过光来定义模型顶部的更多轮廓。细节灯是可选的;就我而言,它在能量充电器的金色材料上添加了非常有趣的反射。为了在空间中移动,我分配了一个不同的相机。这样,就不需要移动主渲染的固定帧。我推荐 Emre Karabacak 的这个教程。虽然它适用于 Marmoset Toolbag 3,但照明基础知识也适用于新版本。我觉得黑色背景的枪太正式了;我想呈现一个故事的背景,每个人都可以解释他们想要什么。这个渲染的重要性在于它的组成。我使用了 Quixel Megascans 库中的岩石材质,并将其纹理调整为平面。该模型使用 Energy Blade 位置进行动画处理。我将动画移动了几秒钟,使武器半开,就好像它坏了一样。能量充电器被埋在表面,以分散模型其他部分的注意力。作为双重武器,我尝试在同一场景中重复模型。结果很有趣。 结论这是我第一次根据虚构的概念制造出如此规模的武器,事实是我真的很享受这个过程。该项目帮助我改进了硬表面建模、纹理、烘焙和渲染的许多技术方面。 永远不要停止学习:有很多可用的资源,而且每个人都越来越容易获得它们。让任何人都不要割断你的翅膀!非常感谢平台对我的信任。我希望这篇文章可以帮助其他艺术家发现这个令人兴奋的世界的新方面。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
将2D动画转换为3D动画(粉丝制新世纪福音战士)
Kota Kasahara 是一名有抱负的3D建模师,毕业于日本东京的数字好莱坞大学。在过去的18个月中,他挑战自己创建一个项目,为此他必须学习3D管道的各个方面。这篇文章是以Maya和ZBrush为主的关于新世纪福音战士2D转3D的制作教程,将他从建模到最终合成的工作分解。我从小就喜欢绘画、绘画和创作。我受到了像Kouji Tajima这样的日本概念艺术家的启发。我也被互联网上的 3D 雕塑所吸引。我最初的计划是成为一名概念艺术家,但我逐渐开始对 3D 雕刻和建模产生兴趣。我认为将我对 2D 和 3D 的热情结合起来会很酷,并决定学习ZBrush和Photoshop。Kota的作品选择我在大学度过了接下来的 4 年。在那段时间里,我结交了好朋友,互相激励,甚至现在我们还保持着联系。数字好莱坞大学是一个如此独特的地方,因为学生们最感兴趣的是创意产业。在那期间,我在 Maya 中学习了一些基本的 3D 课程,还学习了绘画和雕刻,因此这些经验无疑帮助我积累了良好的基础知识。然而,为了承接本文所要讲述的项目,我在学习期间自学了大部分软件和技能。毕业后我完成了这个项目,因为当时3D建模不是我的主要领域,所以我不得不研究制作3D动画从建模到合成的整个过程。 该项目原本我打算只修复之前制作的旧版新世纪福音战士 3D 模型,但我认为重现动画新世纪福音战士的整个场景会非常酷,所以我决定推进一个计划。我在这个项目中使用的软件:· Maya· ZBrush· Substance 3D Painter· Photoshop· Redshift· After Effects 每当我尝试新软件时,我总是在 YouTube 上搜索教程以了解如何使用基本功能。直到几年前还没有很多教程,现在网上能找到这么多的视频和资源,这对于愿意踏入3D领域的人来说是幸运的。如果我必须选择一个最喜欢的软件,那就是 ZBrush。我已经使用 ZBrush 多年了,它仍然是我最喜欢的软件。当我第一次使用 ZBrush 时,我感到非常惊讶,因为我觉得我真的是在屏幕上雕刻粘土。使用数字雕刻工具的最大优势是您可以非常快速地从您的想象中进行创作。如果您以传统方式雕刻,则需要购买粘土、多种工具等才能开始使用数字化方式,您所需要的只是您的电脑和数位板,这真是太棒了。 参考文献的重要性在我开始在 3D 软件中做任何事情之前,我总是花时间收集尽可能多的参考资料,因为每当我从头开始创建任何东西时,我都应该避免依赖我自己的假设。很好地观察和理解物体,让我一直走在正确的轨道上。我总是使用免费软件Pure-Ref来整理图片。 建模阶段阻塞和粗糙模型 在 ZBrush 中雕刻新世纪福音战士是一个身穿盔甲的人形角色。我用 ZBrush 雕刻身体和面部,用 Maya 雕刻盔甲。在雕刻生物时,了解解剖学总是很重要的,因为即使是那些不存在的角色,如怪物或生物,也有骨骼、肌肉、皮肤;对解剖学的理解对于制作逼真的角色是不可或缺的。我通常的工作流程是先在 ZBrush 中进行雕刻,然后将其导出到 Maya 进行 retology 并创建 UV。然后我回到 ZBrush 并项目细节继续雕刻。新世纪福音战士测试 01 型,萨基尔和莉莉丝 在 MAYA 中建模建模盔甲需要硬表面建模技能,这对我来说非常耗时。由于这个角色是受动漫启发的,所以最困难的事情是保持设计尽可能简单,但同时它也有相当多的细节以使其看起来更逼真。新世纪福音战士本身就是一个人形武器,设计非常简单但优雅,所以我只添加了最少量的细节,因为最初的设计已经足够出色了。我尝试尽可能多地对每个细节进行建模,以确保角色在没有酷纹理的情况下看起来足够好。旧型号更新型号这是旧型号 更新后的型号 紫外线和纹理UVing实际上是一个重要的阶段。如果 UV 有问题,则进一步的纹理处理将很困难,您可能必须在纹理处理时再次返回调整 UV。出于这个原因,我总是确保 UV 瓦片对齐精美,它们有足够的尺寸用于高分辨率纹理,并且它们都具有相同的比例。在这个项目中,我基本上为每个 UDIM 瓦片使用了 4k 地图。纹理是这个过程的一个有趣的部分。我主要使用 Substance 3D Painter。我个人更喜欢使用画笔和蒙版手动制作纹理,因为我认为仅通过拖放材质无法获得我想要的结果,即使我使用智能蒙版也总是需要手动修改。在开始纹理处理之前,我需要定义角色的背景。从原作动画来看,这个场景是新世纪福音战士测试01的首次发射,所以看起来应该不会太脏和损坏。然而,我想象它会在我描绘的场景之前用于试驾和战斗练习,所以我决定添加适量的表面损伤和污垢,使其看起来更逼真。电影环太平洋是这个项目的一个很好的参考,因为电影中有很多令人印象深刻的纹理。比如巨型Jaegers:那些机器人有超细致的纹理,比如面板线条、小铆钉、微小的油漆作品、污垢和铁锈等。我将这些很酷的元素应用于新世纪福音战士本身和整个笼子资产。 相机工作每个剪辑都必须与原始动画相匹配,因此对于每个剪辑,我都导入了一个图像序列作为参考,并逐个调整了摄像机角度和焦距。我需要为一些剪辑创建自己的相机,因此了解有关此项目的相机布局的更多信息是一次非常宝贵的经验。结果,我总共渲染了 36 个剪辑。与动漫的比较 绑定和动画绑定和动画是我不熟悉的东西,所以我看了一些教程视频并了解了基本的工作流程。由于每一个剪辑都是基于 2D 动画,有些动画看起来有点不切实际,但我想尊重原始动画,所以我尽量不要过多地改变关键帧。 照明和渲染照明是困难的元素之一,也非常重要,因为设置错误的照明很容易毁掉一切,所以我不得不花时间弄清楚这个项目需要什么样的照明。对新世纪福音战士笼子帮助很大的照明参考是环太平洋的 Shatterdome。我添加了许多小灯和聚光灯,使整个场景看起来充满戏剧性和广阔性。环太平洋的 Shatterdome我原本打算使用的渲染软件是Arnold,但是由于它是一个cpu渲染软件,渲染序列需要很长时间。因此,我决定使用 Redshift,它是一种gpu渲染器,结果速度惊人且质量上乘。我为每个剪辑渲染了多层 EXR 图像序列,以提高后期处理的效率。 合成在所有这些工作完成之后,是时候进行合成,这就是神奇发生的地方。在我真正做之前,我不知道合成有多么重要和有效。我认为 Maya 的原始渲染序列看起来不错(Renderbus瑞云渲染支持Maya),我认为我不需要进行很多调整,但从比较中可以看出,它们之间存在巨大差异,例如颜色、氛围、光晕、镜头光晕、自由度、运动模糊, ETC。我使用 After Effects 进行合成,并购买了一些插件,例如RSMB、Fast Bokeh Pro和Optical Flares,让它看起来像电影,我还使用了来自Production Create的一些视频片段和声音效果,这非常有帮助。虽然这些插件非常强大,但它总是需要一些调整才能获得最佳效果,所以在一些剪辑中,我不得不逐帧手动创建蒙版以使其看起来正确,当然这需要时间,但结果是完全值得的。我从一些 vfx 故障卷轴和一个名为Corridor Crew的 youtube 频道中学到了很多关于合成的知识,它们太棒了。 最后的想法感谢您阅读我的文章。大学毕业后我开始了这个项目,因为找工作不顺利,所以我需要创造一些以前没有人做过的东西。我知道这个项目会非常耗时,而且对我来说也很有挑战性,因为我不仅要学习建模,还要学习从建模到合成的每一个过程。我从头开始创建每一个对象,所以花了一年半的时间完成这个项目,可能有点太长了,但是,我需要通过这项工作提高我的技能,我不想偷工减料,所以我对结果很满意。我希望你喜欢它,谢谢你花时间分享我的旅程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作一只小猪
这个项目的目标是研究解剖学。每个人都知道,良好而逼真的角色的主要组成部分之一是适当的解剖结构。我相信很多人都是通过学习解剖学开始他们作为角色艺术家的旅程。老实说,我害怕从人类开始。由于大多数哺乳动物在解剖结构上与人类很接近,所以我决定在猪身上练习,第七天离开人类。那么,让我们开始吧。这个项目的工作流程非常简单,初学者可能会感兴趣。你会进一步看到我的目标是让事情尽可能简单。该项目中使用的软件列表很短:· ZBrush用于雕刻和复刻· 用于 Retopo 和 UV 的Maya· XGen Interactive Groom用于创建刷毛· 用于渲染剖面图的KeyShot· 最终渲染的阿诺德 收集参考资料我只能重复大家早就知道的事情。收集参考资料是工作中最重要的阶段。永远不要在没有好的参考资料的情况下开始一个项目。我开始学习有关兽医解剖学的书籍、猪身体不同部位的计算机断层扫描,以及为艺术家准备的不同动物解剖学书籍。我发现其中最好的是艺术家的动物解剖学:E. Goldfinger 的形式元素和W. Ellenberger 的艺术家动物解剖学地图集。对我来说非常有用的是所谓的“来世商店”。这些商店专门从事头骨和骨骼加工、保存、骨骼关节加工和动物标本剥制术。例如,在这个网站上,我能够详细检查胎猪的骨骼系统。我没有完整发布我的PureRef文件,因为我不确定是否每个人都能忍受。但我将向您展示与骨骼有关的一小部分: 剥了皮受到许多艺术家的启发,我开始创作一个 écorché。这是一种非常有用且有益的做法,有助于理解不同元素之间的关系。 创建 écorché 最重要的一步是骨骼系统。它决定了模型的基本比例和位置,或者更准确地说,是肌肉的附着点。这是生物最重要的部分。关于骨架的一切都必须是正确的。ZBrush 中的工作流程从使用 ZSpheres 屏蔽骨骼系统的一般轮廓和比例开始。我将这项工作分为四个主要部分:头骨、脊柱和胸腔、前肢和后肢。一旦对轮廓感到满意,我就分别移动到每根骨头上。我先雕刻了头骨。为了创建头骨,我从一个立方体开始,我用移动画笔推动和拉动它,然后用 dynameshed 创建所有的空腔。为了制作凹面和孔,我使用了带有减法模式的 IMM Primitives Brush,然后再次进行 dynameshed。ClayTubes 笔刷用于雕刻对象的不同平面变化,从主要形状开始,然后到次要形状。然后在进行更多改进之前使用了 ZRemesher。对于整个骨架,过程几乎相同。我试图使所有东西在解剖学上尽可能正确,所以我分别制作了每块骨头和后来的每块肌肉。但是有一些重复的部分,例如椎骨和肋骨。所以其中一些是重复的。一旦骨骼系统建立起来,我就开始对肌肉进行分层,从头部开始向尾部移动。当您需要进行调整时,正确命名子工具将使生活更轻松。为避免混淆,我为每个肌肉群创建了文件夹并命名了每个肌肉。后来,当我不得不做出改变和调整时,它让我的生活更轻松。大多数肌肉细节都是使用置换笔刷和自定义 Alpha 完成的。Alpha 应该主要是黑色的,带有细的白色纤维。这会导致很多看起来随机的线条。我在低强度下使用了这个画笔和 SmoothDirection 画笔。这个伎俩是由Maria Panfilova分享的。 皮肤造型当骨架和肌肉准备好后,我将它们组合成一个对象工具>子工具>合并>合并可见,然后继续雕刻皮肤。我使用了稍微修改设置的 ClayTubes Brush。我降低了画笔的强度并不断更改画笔>深度>嵌入参数。我不想丢失细节,所以我几乎不使用 Smooth Brush。但我偶尔将 ClayTubes Brush 的嵌入值降低到零。它有助于进行微小的更改,从而使模型变得平滑。然而,重要的是不要完全失去皮下肌肉的定义。所以在我开始处理皮肤之前,我记得保存工具>变形目标。这样,当我对平滑过于痴迷时,我可以使用 Morph Brush 恢复肌肉松弛。完成模型的一般平滑和细化后,我将其带到 Maya 进行 retopo 和 UV。重要的是要有足够的纹理分辨率,这样雕塑的细节才不会丢失,不规则的细微噪声会进一步突出它们。这就是我将 UV 排列成两个 UDIM 的原因。完成重新拓扑后,我将模型返回到 ZBrush 并开始添加皱纹和皮肤褶皱。皱纹出现在需要额外皮肤以允许运动的地方,例如关节。看着参考,我小心地添加了皱纹,确保它们看起来很自然。Flippednormals Skin Kit帮助我缓解皮肤问题。如果您需要在几分钟内创造出令人难以置信的皮肤,那么它们就是您的最佳选择。接下来,对模型进行了复涂。我使用了 StandartBrush,更改了 Stroke 参数并交替使用 Alpha。对于颜色深度,我使用了具有不同配置文件设置的 Tool>Masking> MaskByCavity。通过这种方式,您可以为浅凹处创建一个遮罩,将其反转并为褶皱、皱纹和毛孔添加所需的颜色。在皮肤薄且静脉可能会透出的地方,我添加了更多冷色调。并且骨头几乎就在皮肤下方 - 黄色阴影。添加了许多颜色层以强调模型的细节。同样的方法被用于肌肉多色。 作品是时候提出一个组合解决方案了。最初,我只对动物的解剖结构感兴趣。但在研究参考资料时,我不断发现有关动物不人道待遇的信息。我之前没有考虑太多。这个项目改变了我对这个主题的看法。正因为如此,金属光环和玩具天使翅膀的想法自然而然地出现了。在作品的第一个版本中,我添加了纸板云,但后来我决定放弃它们。我觉得场景中许多物体的存在可能会干扰观众对整个作品的感知。 摆姿势该模型是在 ZBrush 中使用 Zplugin>TransposeMaster 制作的。该姿势为进一步研究肌肉和皮肤的收缩和伸展提供了机会。为了让模型的姿势看起来正确,我必须不断地将模型与我的参考对齐,以检查并保持正确的比例。幸运的是,找到坐着的小猪的图像非常容易。 XGen 互动新郎我使用 Maya 中的 XGen Interactive Groom 来创建刷毛。该工具易于学习和使用。好消息是每个画笔移动都是实时显示的,提供了不需要您创建预览的交互式工作流程。不过有一个缺点,Interactive Groom 并不完全稳定。因此,我建议您在工作期间不时保存场景。为了不丢失您的作品,每次保存后导出一个描述:XGen InteractiveGroom>Descriptions>Preset>Export。此外,在创建 XGen 交互式修饰后,您不应重命名对象或删除历史记录。但是在紧急情况下,如果您之前保存过创建的头发,您可以随时将其导入回来。为了使刷毛只在它们应该生长的地方生长,我在 ZBrush 中创建了 HairDensityMask。在使用黑色的地方,不会产生刷毛。 使用 Arnold 和 KeyShot 渲染的 Lookdev最终渲染是在 Maya 中与 Arnold 一起制作的(Renderbus瑞云渲染支持Maya和Arnold)。正如通常发生的那样,我不得不进行很多实验。我从 Zbrush 导出了 Base Colour、Specular、Displacement 和 Roughness 贴图。创建高光和粗糙度贴图的技术非常简单。一开始,我将 SkinShade 分配给模型,因此可以看到形状。但是当我绘制地图时,我切换到 FlatColor,这样我就可以看到我正在绘制的内容。绘图技术与 Polypaint (StandartBrush-Stroke-Alpha) 大致相同。很明显,在实验过程中,必须多次重新绘制地图。对我来说,重要的是要获得湿润的鼻子感觉,但一般来说不要太油腻。所以在创建高光贴图时,我一直在我想要获得更多光泽的地方添加白色。粗糙度贴图用于进一步分解表面。黑色的地方,表面更光滑,更有光泽。这两张图都给了我很好的结果。作为皮肤着色器,我使用了 aiStandardSurface。我在 BumpValue 参数中添加了 aiCellNoise 纹理。这为皮肤提供了更多的真实感,进一步将表面划分为闪亮和哑光区域。最后,Shader Graph 看起来像这样。我使用 aiStandardHairShader 作为刷毛。这种材料有简单的设置。我只更改了这些设置。至于照明,我保持非常简单,使用了两个区域灯和一个天穹灯。我知道带有置换贴图的毛发意味着较长的渲染时间。所以我尽量优化场景。Écorché 的外观开发是在 KeyShot Render 中完成的。我使用 ZBrush to KeyShot Bridge,这是一个插件,只需单击 BPR 按钮,您就可以将模型直接发送到 KeyShot,将所有 SubTools、Polypaint 和纹理传输到 KeyShot。通过与 KeyShot 的 LiveLinking 连接,可以发送模型更新而无需重新应用材料,所有更改都会立即实时显示。 后记开始学习解剖学是正确的决定。我最近在这个领域获得了很多经验和知识。尽管很难反驳“学习解剖学是一个永无止境的过程”的说法。感谢您阅读到最后!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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