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风格化角色柚子的制作过程
介绍Jason Chan是一位南非的3D角色艺术家,虽然现在是位动态图形设计师,但是热衷于3D角色设计,经常参加在线竞赛以提高创造力。他是一位传统的3D制作者,所有的角色都是使用鼠标和键盘创建的,这对于雕刻来说是件很痛苦的事情。参考Jason Chan喜欢创建自己的3D角色,但是为了练习雕刻技巧,一直都在使用其他艺术家的概念设计来做雕刻练习。有一天他在寻找新的想法时,看到了Manda Schank的插图:柚子。这个角色涵盖了ZBrush中所有方面,并且这个主题也很适合我的棒球女孩设定。除此之外还收集了迪士尼最近电影的角色概念艺术,向他们学习如何展现面部表情和影响力等。起点为了更好的符合角色的体型,可以对概念图进行一些草图绘制,草图可以让我们更好的制作,并让我们注意到那些容易忽略的地方。工作流程Jason Chan在制作中尽量的保证简洁,在ZBrush中完成高分辨率雕刻后导入Blender中进行拓扑和UV拆分,然后再使用Substance Painter进行纹理处理,最终使用Blender Cycles进行。在开始时,使用了 move, smooth和 pinch brushes来构建身体的简形状。重新命名之后,clay buildup和smooth brush就派上用场了。但像鞋子,帽子,棒球棍和小配件之类的坚硬物体仍然必须在Blender内建模。姿势柚子的姿势摆放需要注意轮廓和身体某些部分的转动。可以直接在ZBrush中使用了转置工具(transpose tool ),使用它进行摆姿势非常方便。服装这个项目中最大的挑战是夹克的雕刻,由于柚子只是一张概念图,背后的部分只能由自己想象形状,他只能自己穿上厚外套摆出姿势拍照作为参考。可以先将每个部分都分成多组,然后使用ZBrush的Zremesher重新布线,然后使用Poliigon的alpha画笔对其进行了抛光。头发柚子的头发在考虑之后,决定使用poly制作。最终给头发和尾巴添加了新的材料,让它们显示不出同的变化。纹理贴图都是使用Substance Painter创建贴图,并且输出了4K纹理贴图。手绘了散射图(scattering map)来控制皮肤在身体不同区域的半透明性,还尝试将纹理细节保持在最小限度,以免使注意力从风格化外观上移开。使用Photoshop增强UV贴图,使它们变得更生动。灯光角色使用了基本的三点照明设置,并添加了室内环境的HDRI,让材质具有更多反射效果。小点光源位于每只眼睛的前面,让眼睛具有白点反射。反射可以使角色看起来栩栩如生,还在底部向脸部添加了柔和的大光线,以充当弹跳光。后期调整最终在Photoshop中进行了颜色调整,让角色更加吸引人。
2020-03-25 04:15:55zbrush教程
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(下)
视效团队的面临动画制作的主要挑战是什么?这个项目的动画部分主要有两个挑战。第一个是如何让CG狗狗在近距离的面部镜头,与相同的狗的真人动作镜头之间的感情的真实感。负责狗狗面部动画的动画总监Arna Diego研究了我们的狗狗演员的视频参考片段,以了解哈士奇的面部、行为模式和个性特征。DNEG在Lucas Cuenca的带领下,为狗的面部表情开发了一种新的FACS系统。Arna和Lucas分解了狗狗脸上的所有肌肉,建立了风格指南来说明表情所牵动的肌肉,并与Rigger主管 Mischa Kolbe密切合作,为动画师提供了一个快速直观的工具和一个强大的覆盖控制系统。第二个主要挑战是完成诺顿峡湾(Norton Sound)序列中的完整镜头,在此过程中,11只雪橇犬都必须在倾斜的冰块上疾驰而行。 一只四足动物沿着湿滑的路面快速向前行驶,受到突然倾斜的地面会有什么样的影响?更加复杂的是,所有的狗狗们都被绳索安全带绑定在一起,沉重的雪橇在失去控制的情况下将团队的后部向下拖动。动画的力学和物理学是基于解释的,因为我们没有任何狗狗在固体冰上以一定角度滑动的实际拍摄。我们找到的很多参考资料是狗狗在平坦的冰上打滑,这是一种完全不同的摔倒方式。我们收集了一些有有趣的臀部和腿部打滑动态的片段,并将它们融入到表演中,确保以独特的、非重复的方式让每只狗打滑和跌倒。如何创建及其毛发动画的?在毛发的制作部分,毛发梳理工具经过了大量的研发,以适应高密度的哈士奇毛发。哈士奇毛发的密度比我们以前做过的任何东西都要高,需要大量的研究和开发来提高准确性和效率。一个主要的障碍是记忆和速度,因为我们需要11个这样的狗狗。毛发总监Laurent Maynard与Lookdev艺术家Jan Schubert一起不懈地努力,使所展示的狗狗的毛发都达到了每一个属性,并绘制了更精细的纹理贴图。 对于毛发的动画,尝试了很多次并复制实际毛发的运动。我CFX团队采用了基础动画,在Ziva中进行了肌肉/脂肪传递,在Maya中进行了皮肤传递,最后在Houdini中进行了实际的毛发模拟。 这不是一件容易的事,因为狗狗还戴着束带,束带向下压在皮毛上,并且都与拉动雪橇的绳索相互连接,这也需要进行模拟。哪个序列或镜头最有挑战性?从技术和美学的角度来看,诺顿峡湾的破冰之旅绝对是最具挑战性的过程。 就像在倾斜的冰面上狗狗的动画一样,一个问题是很难找到与外观相关的参考。我们结合了从河流冰堵塞/河流突变的镜头元素,破冰船穿越北极冰,和普通的古老的暴风雨海浪(开放的水域和海岸线),但它更容易被解释,而不是一个具体的很好理解的东西。另一个问题是,当狗狗和雪橇应该在不稳定的冰上,我们的平面是拍摄在亚伯拉罕湖静止的冰面。如果没有为使用完整CG镜头拍摄的狗狗制作动画,我们必须做很多工作才能将类似的动作引入基于湖面的镜头中。我们使用的一些方法,将狗狗的摄像机轨迹与场景分开,因此看起来它们像是有起伏的动态感,并为整个镜头增加了额外的旋转感,就像电影一样相机也放在不稳定的冰块上。最喜欢的镜头或序列是?有几张照片是小狗多哥被放到Ilsa的岗位旁,而伊尔莎是一只凶猛的狗。在剧本中,当伊尔莎对多哥咆哮时,多哥会更加凶狠地咆哮,以确立多哥的统治地位。在平面拍摄时,导演Ericson让多哥舔伊尔莎,表明它并没有受到威胁,而是以友善而欢乐的状态。 实用拍摄效果不佳,而伊尔莎的那只狗看起来温顺得可以忍受咆哮,但它看上去并不凶猛。我们向Ericson提出的解决方案是用一个完整的CG头替换掉伊尔莎。这为DNEG创造了一个巨大的机会,利用最新的发展面部动画创作这些近距离的镜头。伊尔莎的微妙转变,从咆哮和激烈到顺从到忍受多哥的亲昵是我们的工具/动画/生物视效团队的一个极具挑战性的练习。这段表演非常值得一看,有效地保持序列的叙事性比原来的版本更好。这个项目制作了多长时间?在2018年10月开始主要的拍摄后不久,我就开始参与这个项目,此后又进行了一年。影片有多少个视效镜头?DNEG为电影制作了778张视效镜头。团队有多少个成员?在整个项目过程中,DNEG有872个同事在四个不同地点工作。
2020-03-25 03:43:07Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(中)
你能告诉我们更多关于西雅图创作吗?西雅图的镜头是在卡尔加里的遗产公园历史村拍摄的,在那里我们可以使用他们的许多历史建筑作为场景。中间较深的背景的画面,参考了1925年西雅图的摄影作品。在冻结的海湾上发生了巨大的变化,你是如何创建此环境的?这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,地点的选择是由于冰的质量。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口的盛行风。这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,因此这里冰的质量所以将拍摄地点顶在这里。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口经常会有风吹过。不幸的是,天气不配合,拍摄中只有几天冰被雪覆盖的可用的画面。在天气晴朗的几天里,我们拍了数百张参考照片,用它们制作了一个CG版的透明冰。对于Seppala和狗有很多在湖冰上奔跑的镜头,即使它是在实际的冰上拍摄的,我们最终还是用更理想的CG冰代替了硬壳或积雪的表面。由于该行动本应在距离地面数英里的诺顿海湾中部发生,所以我们需要移除背景中的山脉和任何陆地的暗示,狗和雪橇的倒影通过匹配的几何图形或与原始素材投射在冰上。你是如何与SFX和特技团队合作的?在前期制作中,我们决定实际拍摄狗在冰上打滑的画面,因为破碎的冰块在水中旋转。我们在的堡垒山位置建了一个倾斜的雪堤,试图得到展示危险的角度,但是雪橇犬们并不想沿着我们的镜头编排所需要的路径走,而是总是选择路径中最平坦的部分。所以最终大部分的动作,尤其是倾斜的冰块都是完整的CG镜头,除了CG的冰和水,还有狗,雪橇和Seppala。我们确实使用了埋在雪里的道具来拍第一次穿越摄诺顿湾的镜头,以便让狗狗们转过身来,看看会形成什么冰裂缝。然后,冰粒子模拟增强了这些爆炸效果。在此场景中,冰正在破裂。 在这个场景是使用了哪些工具?诺顿峡湾冰破碎的画面是将Layout工作和程序方法相结合。整个片段的是由Proof进行的初步的后期视效处理,Proof在发布时间开始之初就被带到了Santa Monica的制作工作室,进行了初步的镜头处理。Digger Jensen作为DNEG的Layout团队的总监,然后设计了冰块和分裂的过程。 冰是通过将hero-modeling和雕塑结合到特定的前景部分以及通过许多数程序系统中而产生的。FX主管Nicholas Papworth和环境主管Daniel Rhein开发了一种获取Layout并使用其他程序操作来添加内部几何(例如裂缝,裂缝和气泡)以及边缘和表面细节的系统工具。这些镜头集中在活跃的裂缝是作为多个Houdini模拟,裂缝的形成,冰粉碎,和水/雾的破裂释放。可以分享下更多关于冰和水的视效制作吗?在第一次穿越诺顿湾时,冰面上出现的第一道非常明显裂缝,因为冰面上没有水,冰面没有要移动的趋势,只是开始出现裂缝。然而在带着血清返程的时候,情况就复杂得多了,因为冰要被打碎成一块块的,有时甚至会更碎,在波涛汹涌的海面上移动。为了简化这个过程,我们在最初的设计中屏蔽了冰块的移动,将它们的移动限制在一般的海浪中,然后切换到英更精确的水模拟中。FX主管Menno Dijkstra在水设置以及许多次要通道上做了很多工作。 由于组成原因,某些水/冰工作并未得到完全模拟。由于Ericson希望通过艺术展示主要的冰裂和水溅的放置和时间,因此将这些雪片遮挡掉,并以此来确定时间和大小,然后用效果团队或2D生成的粒子或网格缓存代替 组件中的元素。CG狗的创建可以分享下吗?《多哥》中的不同的CG版的狗狗们被制作成雪橇狗的复制品,用来拍摄视效版。这些狗狗是工作雪橇犬。我们使用了清晰的角度来扫描所有的狗狗,这是一个困难的过程,因为它们不喜欢摄影棚里的快门下的多个闪光灯。但是,处理过的网格只适用于一般大小和比例,以及头部和腿部等非蓬松区域。毛绒绒的毛皮不太好处理,所以我们通过测量毛皮下身体不同部位的厚度来模拟身体。利用这个,我们的构建团队为生物部门创建了符合解剖学的骨骼、肌肉、筋膜和皮肤模型。为了创造《多哥》(无论是作为一只小狗还是一个12岁的孩子),我们使用了照片和视频作为参考,并对lookdev/groom进行了调整,直到我们所能得到的最接近的结果。
2020-03-24 02:50:27Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(上)
去年,DNEG的总监Raymond Chen和我们分享了《阿丽塔:战斗天使》中的工作内容,现在很容易他和我们谈论了迪士尼的电影《多哥》的制作心得。你和DNEG是怎么参与这个项目的?作为竞标过程的一部分,DNEG的一个小团队在制作了一个简短的测试,寒冷的环境中制作一只CG狼,来展示团队制作逼真的毛茸茸动物的能力。时间很短,仍然有一些问题需要解决,但我相信测试的质量给了制作人员信心,DNEG获得了这个项目,我们将为电影制作CG动物。与导演Ericson Core的合作的感觉怎么样?我从Michael Owens那里接过了视特总监的工作,他是前期制作的视效总监。我告诉埃里克森,虽然我没有参与之前的很多会议和决定,但我会尽我所能通过主要的摄影和我的职责来帮助他。我很高兴能够为拍摄过程中出现的许多问题提供解决方案,包括何时使用真实的雪橇犬,何时将它们使用CG版本,例如:如何使雪橇犬看起来要与后期添加的CG雪橇犬互动。在后期制作中,尽管Ericson他对这部电影的外观有一个明确的看法,但他也强调说,他想要一个有创意的合作伙伴,并且接受了我们带给他的很多想法以及我们对电影如何改进工作的建议。他对视效的期望和方式是什么?该项目最初可视化为使用小型高山单元完成的工作。即使在计划阶段生产规模增长了,仍然有动力要把事情做得更小、更有限。因此我们没有使用太多的绿屏,很多镜头都是在这样的想法下拍摄的,因此很多镜头都需要依靠非常繁琐的旋转工作为前提进行拍摄。就视效期望而言,它们非常简单,作品需要看起来逼真、一致,并且由于Ericson是摄影师,所以他非常注重构图和灯光。你是如何为DNEG团队之间分配工作的?我们将工作分为4个不同的DNEG地点和3个不同的DFX主管:温哥华的Russell Bowen,蒙特利尔的Lee Sullivan和负责孟买和金奈的Karim Sahai。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔拥有Benoit Legros,在孟买拥有Radost Ridlen。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔有Benoit Legros,在孟买有Radost Ridlen。我们最初尝试将工作分组,以将类似类型的困难FX工作或Hero动画保存在一个位置,并按场景进行划分,但实际上在不同的站点之间有相当多的重叠和共享是不可避免的。这就要求我们在不同的办事处之间进行更紧密的写作,而不是像以前的一些节目那样,在主管之间进行更频繁的对话和交流。我们在整个计划中调整了工作的分配,以尝试有效地利用团队。电影周围的环境是十分让人震撼。各个部分是在哪里拍摄的?主要拍摄地点位于阿尔伯塔省南部和中部的多个地点:在卡尔加里的CL牧场,卡纳纳斯基斯的堡垒山度假村,亚伯拉罕湖,斯托尼纳科达第一国家, 喷雾湖这些场地的一些地点进行拍摄。你是如何改善这些环境的?大部分的环境工作是增加或增强山脉场景,在一些地方,比如塞帕拉家所在的地区,尽管远处可以看到一些山脉,但它们并没有展现出阿拉斯加山脉的巨大规模和崎岖的自然地貌。环境负责人Bruno Leveque使用了海拔数据和摄影技术,包括他之前在同一地点的一些个人作品,在Seppala建筑群周围创建了3D范围。我们进行了几次迭代来调整不同范围的高度和距离,以确保在这个位置拍摄的所有不同角度都能显示Ericson想要的史诗级别。同样,在卡纳纳斯基斯山脉的山上拍摄的镜头中,有很大一部分需要替换,以摆脱树木并将其放置在林线上方更高的高山高度。事实上,在我们的拍摄过程中,很多外景的降雪量都不够,所以很多外景都进行了大量的除雪和增强处理。
2020-03-23 04:24:01Maya视觉特效视觉效果
Maya,zbrush创建电影级别的CGI猩猩,制作流程经验分享
参考制作之前的第一件事情是了解猩猩的知识,比如它们的大小,骨骼结构,进食的方式和种类等等。而视频参考来自《猿人星球》中的莫里斯。而解刨结构则是拍摄了巴黎自然历史博物馆大猿猴的骨骼。雕刻参考收集完毕就可以在Zbrush中进行雕刻工作。从一个球体开始,像粘土一样制作,先是大块的形状,然后是小块的东西。Martin Usandizaga喜欢在Sculptris pro状态下进行雕刻,最终模型会进行重拓扑。这是Martin Usandizaga的第一个动物雕刻项目,所以在骨骼结构,肌肉及皮肤是怎么样形成褶皱和脂肪上花费了大量的时间。而眼睛则是先在Maya中制作了低模,它们主要用于雕刻眼皮时定位眼睛所用。重新拓扑和UV基本形状完成后使用Houdini重建了模型,并且Houdini的重拓扑工具与Maya的四边形绘制非常相似。拓扑完成后还要考虑骨骼绑定和动画部分会产生的变形。在Maya中完成了UV的拆分,uv的布局则是参考了人类UV的布局。可以放大重要部分(例如被毛皮部分覆盖的脸,手和脚)来优化它们。重新雕刻和次要细节将重新拓扑的模型导入Zbrush之后,使用蒙版将雕刻的细节投射到划分的模型表面上,并在子工具面板中“project all”。现在,模型已经有一个非常棒的拓扑,并且还保存了所有的雕刻信息,接下里就是皮肤褶皱和脂肪区域的细节处理。可以先将细节与alpha配合使用,然后在不对称的情况下手动调整。细节的重点在于头部和手部,因为身体的其他部分都被毛皮覆盖。纹理将一个不超过200万面的多边形的模型导入Mari中,以更好的将纹理应用于模型。使用主要,次要和第三/细节颜色划分反射率(albedo)。然后在Mari中使用相同的技术对眼睛进行纹理处理。视觉开发与Arnold云渲染模型的拓扑完成后,将眼睛和所有纹理导入Maya,对场景进行视觉开发。首先使用一个HDRI观察模型和纹理的外观,调整后曾加了一个HDRI,一个是森林环境,一个是雪地环境。最终的目标是通过灯光来增强头部的轮廓和细节,让角色看起来更真实。眼睛的阴影由角膜内的球体投射而成,制作很简单,之需要用一个环形将其挤压,倾斜,让它看起来更像泪腺。毛发是时候开始毛发制作了。这部分需要很多的参考资料,并且所有的毛发都使用Xgen制作。经过研究后将毛发分为6个部分:头部,胡须,身体,手脚,胡须和绒毛。主要方法是使用带有梳子的引导线快速获取主要方向,然后按照雕刻的方式进行工作流程:主要的形式和方向,然后再研究长度变化和修改器。Martin Usandizaga喜欢使用 clumps和noises。clumps修改器有很多可能性,不过这也取决于笔记本电脑或台式机的性能,因为Xgen会占用大量数据,随时会让场景崩溃。对于阴影部分,使用了AiStandardHair,每种类型都使用了一个,而毛发着色器基于光线在皮毛上的反射方式。最终效果:
2020-03-20 02:00:08Mayazbrush教程
风格化卡通艺术:探索2D视觉与3D的结合(3转2的制作)
一位来自瑞典舍夫德大学的学生,名为Märta-LouiseKarlsson Pellnor,学习游戏开发和3D图像,分享了他的卡通风格Mika Project的一些制作细节。在舍夫德大学大学最后一年,在学习中根据课程参与了一些游戏项目。例如,可爱的低聚节奏游戏《银河舞蹈》,以及风格化的开放世界游戏《萨满的错误》。学习3D舍夫德大学的教育融合学理论与实践的结合。目前就职于日本游戏发行/本土化公司的实习生,同时书写学士论文。在申请现在的教育专业时我陷入了3D艺术世界,事实上这是出于自发和好奇的选择。在此之前,我没有在 Sculptris的雕塑作品中使用过3D软件,但有多年数字绘制经验,认为3D很适合自己,因为他涉及技术/逻辑技能以及艺术技能。那是差不多三年前的事了,今天的成就要归咎于自学,同学和老师的帮助以及大学的教育。了解2D艺术尤其有帮助,因为会非常熟悉人体比例、造型语言、色彩理论等知识。3D艺术很有趣,我觉得3D艺术很有趣,因为我认为在风格化方面有很多未被发掘。看看Sketchfab吧,在这个网站上有很多了不起的艺术家展示很酷的新艺术风格。Mika Project:起源去年秋天,我在一门图像分析课上选择了Paroro的绘画,在这门课的任务是分析一幅图像,并在另一种媒介中对其进行解释。我认为Paroro的绘画能解释隐藏的含义(比如分散在场景周围的眼睛的黑色“斑点”所代表的含义),能探索“2D”风格的3D场景的制作。之前根据小型剧集《好吉兆》制作了一个卡通风格的3D场景,很喜欢这个最终结果。所以这一次很兴奋能创造出一个动漫风格的3D角色。围绕角色的双卡通人物轮廓在3D中看起来会特别酷,真的让角色“pop”起来,有限的颜色和大体的氛围也吸引了我。Sketchfab:第一步 角色制作由于有截止日期,所以决定从最重要的部分开始,人物角色、电视和电视上的猫。墙壁上和地板上的道具都是在最后做的,制作道具是非常耗时的,所以课程结束后,尽可能多利用闲余的时间来添加。此时此刻时间很紧迫,已经没有最后期限了,所以我耗费了几个月的业余时间来做道具。倾向成为一个完美主义者,所以尽可能添加更多的道具,但这些道具已经足够了。从一开始就决定该场景将探索2D风格的3D场景(不是一个游戏场景)。因为必须在最后期限前完成,所以实际上在制作角色的模型的坐姿,而不是T型或A型的姿势,不建议你经常这样做。我在Maya中创建了角色模型,首先,从一个立方体开始制作出身体(不包括头部和手),然后制作一个简单的手部模型,将其复制并连接到每个手腕上。移动手和手指,直到它们完全整齐的围绕控制器,然后使用Maya的“smooth”功能,在身体网格上给它你想要的有机外观。它工作原理非常好,之后身体网格只需要几个小调整,关于Maya文件渲染可以选择平台。例如,面部受到《女神异闻录5》和《凯瑟琳》的启发,这些游戏中的角色模型是如何将一些线条艺术直接建模到网格中,而不是只有一个图像纹理。制作的过程中发现通过线条艺术这种方式变得更加清晰,睫毛也是一个明显的灵感来源。除此之外,还花了很多功夫来做所想要的面部表情。认为她在沉思,也许有点无聊或沮丧的表情是整个场景的基调。颜色和纹理有一些人会好奇使用了什么着色器,问题是这个场景没有使用卡通着色器或卡通渲染。所有的卡通线条都是手动制作的(通过复制+扩展网格,反转法线和选择轮廓颜色)卡通外观全部都是都是纹理。如果是在为了游戏创造这样的场景便不会选择这种方法,但在这种情况下,使用手动轮廓会使得他们更容易掌控。举个例子,拖动角色头发尖部的顶点来突出形状,并改变猫咪身体特定部位的艺术线条的颜色,使它从不同角度看起来都不错。场景颜色是有限的,有8种颜色和图像纹理。为了优化纹理的大小和数量,在场景的某些部分调整了拓扑结构,使得每个颜色的边缘都有了标记。将所有颜色为纯色的UV都被放置在一个小矩形中,并在其中一个图像纹理中选择一种颜色。如此下来无需为墙壁和地板制作大型的单独纹理。反馈在这个项目中最大的发现不是使用哪些特别的技术和技能,而是你想在3D中遵循哪种艺术风格。最近几部风格化的电影,如《蜘蛛侠:平行宇宙》《鲁棒三世: The First》和《Scoob》这所以他们成为灵感的来源,是由于他们惊人的2D到3D的改编(从推特上看到的和从其他游戏艺术学生那里听到的,同时不仅是这些人)。尤其是《蜘蛛侠:平行宇宙》突破了3D媒介的限制,并探讨了其在风格化方面的潜力。包括这个3D场景是对实现3D的某种风格化的探索。谁知道呢,或许他可以作为一个卡通风格着色器的类似指南,以便它最终可以在视频游戏中实现。
2020-03-19 02:00:08Maya视觉效果
用Maya和Zbrush制作3D超写实女性CG角色过程分享
这是Khaled Osama在智库培训中心的最终项目,由于他喜欢硬表面技术,所以参考了Young Qin的原始概念设计,最终将它做成了3D角色。参考开始时,要尽可能的多好搜集参开和相似的艺术,用来帮助我们对要制作的内容有清晰的认知。特别是有些设计图中只有黑色和阴影,而制作者必须清楚哪些区域要放置什么零件。这个项目是一个具有机械身体的女王,参考范围会缩小到电缆,机械组成的身体,清晰的想法会节省大量的时间。ZBrush使用ZBrush制作整体模型:使用Dynamish或Sculptris Pro Mode制作人体的部分和衣服以及硬表面模型。制作时,先创建大模型然后是小模型,最好保持硬表面模型的干净(下颌的金属部分,头部,胸部和肩膀等),越干净拓扑之后的结果会越好。线和机械的部分只是使用原始形状,并在ZBrush中捕捉到Brush曲线,方便稍后使用MAYA修改和添加细节。重新拓扑模型导入MAYA进行重新拓扑。先对每个零件分别进行拓扑调整,然后对所需的边缘卡线,以形成硬边,然后再细分零件,最后对卡线边缘进行倒角(译者注:RenderBus)头部建模开始雕刻头部,让模型更接近参考原始概念图。之后使用Texturingxyz的XYZ多通道贴图(Texturingxyz有很多很棒的教程和案例可以研究)。对于以往的制作,他更倾向于使用ZBrush的large breakup noise作为皮肤的第一层,然后使用UDIM导入器导入置换贴图(displacement maps)。然后在另一层雕刻皱纹,皮肤褶皱和细节。最后在第三层打破模型的对称性。头部表面零件建模模型最终的细节添加。电线使用SPline建模,然后通过kitbash填补模型的空白(电线,结构零件和小活塞等微小细节)。在这一阶段,要考虑如何让模型变得有趣和好看。其中一项,可以摆放一个相机镜头,观察模型应该如何加强和应该增加那些细节。在Maya配置场景第一条要记得正确的命名,让镜头变得拥挤。Khaled Osama的方法是将项目分为三个主要部分:左,右和中间。另外为相机组成一个组,而初始的灯光组成一个小组。身体纹理Khaled Osama喜欢使用Substance Painter对硬表面模型进行纹理化。他发现将所有Map一起绘制(颜色(diff),高光(spec),光泽度(gloss),凹凸(bump))变得更加容易和快捷。在导入Substance之前,他更倾向于使用Maya的基本的材质球,并确定主要调色板。有时候,甚至可以直接抓一张喜欢的图片,并使用Adobe色轮提取其Raw色彩,用于模型中。这是Khaled Osama在纹理化过程中的提示列表。• 参考,参考和参考。找到更多的参考,并根据颜色变化,粗糙度和磨损进行分析。• 颜色的变化使用两到三个相同的颜色来进行变化,这取决于磨损程度和划痕的数量。• 锚点(Anchor points)使用锚点技术(anchor points technique),以便添加具有相同的划痕和磨损效果的新细节与建模细节。皮肤皮肤是使用XYZ多通道贴图制作。使用Zwrap使用相同的流程将反射率(albedo)/漫射贴图(Diffuse map)应用于模型。使用Mari修复了某些区域,增强了一些细节,还在Mar i内绘制其余的贴图(反射(specular),光泽度(glossiness)和SSS蒙版(SSS Mask)。反射(specular)和光泽度(glossiness)贴图需要进行一些修改,可以将它们插入到remap节点调整,直到对结果满意为止。这只是一个反复测试的问题。头发头发使用了Xgen制作,绘制参考线并绘制密度和蒙版贴图。如果将头发分为多个描述(multiple descriptions),以便更好地控制。Khaled Osama是第一次使用Xgen,这个过程中遇到了很多问题,导致头发只能重新制作。下面是使用Xgen创建头发的一些一般注意事项。• 正确设置项目,在命名中不要使用空格,下划线或点• 做头发之前先做好头皮,• 将集合应用于整个模型。• UVS应该干净且在0-1空间内• 不要删除头发的历史记录。灯光和渲染对于灯光可以优先寻找一个喜欢的概念图或者其他参考图,可以尝试模仿它们的灯照方式。渲染使用了Maya版本的,最终使用了一个 按键灯(key light),补光灯(Fill light)和两个边缘灯( rim lights),并且还添加了HDRI HEAVEN的HDRI。那些学习过的关于照明的理论帮助我们决定将关键照明灯和其他照明灯放在哪里。始终从关键灯开始,然后从增加补光灯填充。最终渲染
2020-03-18 03:58:49zbrush教程Maya
盘点十年来的最佳视效镜头(四)
观众的不寻常观点可以展现不可能的事物,并从既精彩又新颖的角度讲述故事。ILM的Patrick Tubach,讲述了这样一组镜头,Rising Sun Pictures 创造的《X战警:逆转未来》在厨房中的场景。“我最喜欢的,或许是鲜为人知但令人难忘的视效时刻之一是《X战警:逆转未来》中的厨房场景,在那里时间慢了下来,Quicksilver 在房间跑来跑去,重新排列子弹,让他们摆脱保安一起走出困境。这是一个极好的例子,通过视效来吸引观众的绝佳案例。这不是视效历史上第一个或最后一个“时间停止”片段,但在那一幕中具有出色的风格和表现力。”麦克斯视效有一部电影一直未被提及,但他没有一个特定的镜头或场景被孤立出来赞扬,那就是《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》。从高跷人到场景和风暴镜头,Foundry联合创始人Simon Robinson总结得很好:·“《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》这是唯一一部我选择用定格镜头欣赏他们的电影,他的范围惊人,而且非常漂亮。”这一点得到了世界各地的人的认同。情感冲击虽然我们希望高级视效总监来指出创新、尖端的技术优势,但Method Studios的创意总监和高级视效总监Kevin Baillie在思考这个问题时,还是让我们和他自己感到惊讶:·“在过去的10年里,大量的视效镜头数量惊人,数量多到可能与之前几十年的总和不相上下。尽管如此,在这十年真实的技术辉煌的海洋中,我觉得那些脱颖而出的场景和其他历史上最好的视效场景有一个共同的重要特点:他们使我感觉到了某种东西。更奇妙的是,他们让我感受到了一些我没想到的事情。对我来说,这十年在内心深处最能让我感觉到惊讶的视效场景的例子是…我不敢相信我这么说…漫威的超级英雄电影!这歌特定的场景并不是史诗般的战斗,也不是某个梦幻般的环境中大规模的飞行。《复仇者联盟3:无限战争》中灭霸执行了他的计划时,我们目睹了宇宙一半的生命化作尘埃。这种视效本身感觉很自然,尽管是幻想。场面无声似有声,微妙之处向我们展示了一切,让角色的表演在最后灰暗的时刻成为了焦点。当蜘蛛侠在Tony Stark的怀里表示自己还想活着慢慢的化为尘埃,我哭了,我不在你怎么想。自那以后,在我的书中,他成为了我的“十年最佳”排行榜的榜首。2010年及以后令人难以置信的是,回顾过去十年中有多少出色的视效工作,以及现在几乎所有的电影都需要视效,从硬核视效的镜头制作毛发和妆效、物体擦出、特技数码双倍、天空置换、场景扩展、重新构建、照明效果、UI界面合成——名单还在增加。事实上,这篇文章的前提条件可能会被质疑,因为有些人会说,最好的视效是观众从未见过的视效,但观众只是喜欢作为讲故事的一部分,却不知道在深夜,上百余次修改,必须编写的新的代码或开发新的着色器。Matt Wallin总结了2010年让我们所享受的视效,电影人突破了以往的制作境界。“过去十年来,世界各地所开展的工作的广度和深度都是惊人的。我们已经看到了跨越多个学科的开创性发展,已完美的集成到的影视作品中。随着2020年的临近,这些事情似乎才刚刚开始。”文章素材整理自Fxguide
2020-03-16 03:19:38奥斯卡视觉效果