领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

Digital Domain为黑暗命运(Dark Fate)的制作视效
导演蒂姆·米勒(Tim Miller)和琳达·汉密尔顿(Linda Hamilton)DD的视觉特效总监Jay Barton解释说,这项工作要求“在某一点或另一点上更换所有主要角色的复杂英雄头像”。“以及以不同顺序对所有主要角色进行全身替换,–取决于表演的方式,我们是否试图将数字头与特技表演者相匹配,或者是完全合成的,所采用的方法略有不同。数字演员”。ILM为主要角色提供了过渡效果和开发资产。 虽然ILM进行了大量英雄投射扫描并将数据提供给DD,但工厂之战中包括了Dani Ramos父亲(TristánUlloa)的合理数量的枪击,当时Gabriel正在模仿他。对于此序列,Ulloa已准备就绪,因此DD无需详细扫描Ulloa的脸部和模型。“当他被枪击中头部时,我们做出了他应有的表现。我们尽量保留他原本的面部表演。”巴顿评论道。团队仍然需要对齐头骨底部以适合演员的面部特征并跟踪液态金属效果。他补充说:“但是,他脸上的液态金属比实际的液体更像是油灰或黏土。” 为了增加液态金属效果,团队确实使用摄像机投影来帮助对齐和过渡,并且对演员的脸部进行良好的估计确实有助于对象的跟踪。“很多人都没有意识到的是,需要能够对模型进行多方面的跟踪才能正确跟踪脸部的视觉效果。必须为形象建立良好的模型,以确保所发生的事情是准确的。Barton解释说,不能只是将普通的头部形状大致对准眼睛和鼻子,这样是行不通的。 工厂攻击为了在工业工厂所在地进行战斗,DD需要提供一系列加百利在空中跳跃或飞行的数码双镜头,或“做没人想做的动作序列”,Barton补充说。加布里埃尔还用双刃武装了许多战斗序列。这些镜头需要跟踪身体和手臂,在某些情况下,Gabriel的角色是特技表演者,需要进行其他面部替换或全头替换。 该位置已由生产商扫描LIDAR。“对于每个序列,每个位置,所有集合和实际位置,我们都有完整的激光雷达软件包,”巴顿评论说,并补充道:“然后,我们使用自己的内部跟踪软件来生成所需的几何图形:对象和摄像头跟踪。DD团队从ILM基地获得了lookdev资产,用于我们的工厂布置,然后针对DD的照明管道进行了修改和调整。Houdini FX爆炸团队由Eddie Smith领导。 C5战斗ILM完成了有关C5飞机的外部碰撞和坠毁的大部分工作。尽管有一些铁链作业,但飞机运动的本质与主要拍摄铁链或螺旋桨作业相反。由于战斗发生在不断变化的景观中,因此顺序很复杂。“有时候飞机会向一侧倾斜,或者他们会向一侧滑动,然后进入 zero G位置。这些都不适合进行导线工作,因此我们不得不使用数字双打和其他复杂的方法, ”巴顿解释道。 另一个复杂之处在于,镜头通常会从一个环境过渡到另一个环境,因此DD团队必须无缝地连接各个元素并统一环境。飞机货舱的内部长约70英尺。作品制作了一个部分,然后他们会重新调整它的位置,具体取决于摄像机是向后看还是向前看,并调整照明以使其匹配。生产过程甚至挂了一个蓝屏,以便做更多更真实的视觉效果。 最复杂的镜头之一是从驾驶舱开始的,从格蕾丝(麦肯齐·戴维斯)的真人秀无缝过渡到数码双打,再到CG环境DD重新创建了Davis的面部表情,并将真人录像的片段投影到CG模型上,将其数字双打和Davis的真人表演之间进行了融合。 DD决定,尽管他们的数码双重作品看起来不错,但将真人半脸混在一起就能出手。他回忆说:“我们使用了Mackenzie面部的某些部分,这些部分在整个CG上可以实现。” 这样做主要是出于现实的考虑,但是如果导演需要团队改变表演的话,也是这样做的。“由于Grace周围的所有物体都被反射,我们必须保持眼睛与所有CGI一样,但是她其余的脸部正在过渡进出四个摄影机视图,以适应环境的照明。” ILM进行了主要的面部扫描,并提供了ILM基本形状的输出以及一些原始的Medusa扫描,但是DD必须制作自己的面部形状才能与管道配合使用。皮肤纹理是根据他们从ILM收到的解包皮肤照片文件生成的。Grace的眼球是DD自己为配合Davis的眼睛而制作的内部模型。DD确实在演员的立体摄影和纹理参考摄影上做了自己的简单操作。用。
2019-12-31 02:15:38vray网络渲染CG渲染
《勇敢者游戏》中的鸵鸟追赶视觉特效制作幕后
越野车沙漠追逐是如何进行的在杰克·卡斯丹(Jake Kasdan)的《勇敢者游戏》中,电影的英雄们在沙漠中遇到了一只鸵鸟,然后又带着整只羊回来。该团队以令人兴奋的追逐顺序在沙丘越野车中逃脱。在制作视觉效果主管Mark Breakspear的领导下,Sony Pictures Imageworks为场景提供了CG鸵鸟和其他一系列效果,最终将涉及羽毛,沙子和鸵鸟人群。前后逐步分解了制作一些特别有侵略性的鸟的过程。1.鸵鸟在沙漠中追逐他们Proof和The Third Floor都处理了鸵鸟追赶的预想。Breakspear认为,现阶段必须想象很多动作。“我们有一个剧本,上面写着'鸵鸟将它们追赶到沙漠周围……'。预设开始之后,我们开始谈论可能发生的很酷的事情,例如,它跳入峡谷之类的事情。” 2.先拍摄蓝屏蓝屏拍摄是要解决的第一个实景元素。这项工作是在夏威夷,演员们在沙丘越野车的运动基础上,靠在室外的蓝屏上。Breakspear说,通常在沙漠中,主要的摄影技术可以为这类拍摄提供信息,但由于时间安排的原因,必须尽早拍摄。演员们带来了自己的东西。我们写了一些脚本让他们说,但是他们会根据发生的事情做出反应。”为了拍摄,制作出全尺寸的鸵鸟来测试,然后,构建了一些不同的替代元素;泡沫棒,彩绘杆和鸵鸟头的3D打印模型。“……2.沙漠板块在南加州的格拉米斯(Glamis)捕获了第二个单位的板块-其中包括广角或直升机射击。然后,第一个小组与演员们在格拉米斯(Glamis)拍摄影片,以进行对话场景或角色可能从翻过的越野车中跳出来的瞬间,但没有任何驾驶场景。3.建立鸵鸟资产Weta Workshop致力于帮助设计鸵鸟的外观,而鸵鸟的外观更多是鸵鸟和火鸡之间的融合。“总是担心人们是否会认为这是一种恐龙,而不是鸵鸟,” Breakspear说。“但是当我们看到鸟的羽毛并且一切看起来都正确时,它看起来确实很准确。我们对其进行了设计,以便我们可以根据需要更改头部的大小,因此,如果观众有某种反应,例如“追逐它们的那只恐龙是什么?”,我们就可以完全改变它的大小。Jumanji中的每只动物都可能比现实生活中的动物大20%到30%。”4.制作羽毛Breakspear指出,在大多数鸟类中,您实际上并不倾向于看到羽毛,但就鸵鸟而言,它们在四处奔跑,运动的身体会让羽毛和绒毛有动态。Imageworks以模块化的方式接近了鸵鸟新郎,这意味着他们可以快速对大量鸟类进行动态仿真,同时还可以“提升”英雄时刻的复杂性。“这一切都是从动画开始的,” Imageworks视觉效果主管Jason Greenblum解释说。“动画装备包括鸟翅膀上的英雄羽毛,因此我们可以非常具体地说明动画过程中的姿势和关键时刻,然后CFX团队将在其余部分进行模拟。我们的CFX主管Trish Butkowski在SPI的CFX部门主管Henrik Karlsson的帮助下,使用Maya和Katana设计了该系统以对鸟进行修饰。“然后,我们使用Maya的nHair解算器来模拟茎,然后使用Maya的“核风”和“体积轴场”为羽毛添加风。这个想法是使用大多数鸵鸟追逐英雄的镜头的基本设置来创建一个看起来“开箱即用”的系统,当鸵鸟追逐英雄时,它们可以灵活地添加例如对开枪的反映等更多的层次和复杂性。” 5.鸵鸟的肌肉在羽毛下面,Imageworks依靠Ziva VFX的Maya插件来模拟鸵鸟的肌肉。Breakspear说:“它也使他们的脖子和皮肤发生了很大的摆动。” “尽管有一些,但是您看到的鸵鸟没有羽毛,它们看上去确实像是'圣诞节土耳其攻击'!” 真是好笑。”6.动画动作当鸵鸟开始将沙丘越野车的车顶撕下来时,它们几乎会造成一定的死亡。这些是CG屋顶,Imageworks确保将鸵鸟将车顶拉下来时看起来有重量而不是撕了一张轻薄的纸,Breakspear说。虽然大多数鸵鸟动作是由Imageworks熟练的动画师手动制作动画的,但有些时候需要进行人群模拟。在这里,使用了Massive。7.沙子,很多沙子随着鸵鸟的袭击,它们会踢出很多沙子。这是由Imageworks处理的,它使用了在houdini中的FX sims与在照明中使用的Katana,Nuke中的粒子以及来自工作室内部库的素材素材元素的组合。概述Greenblum:“我们建立了用于处理鸵鸟脚步的系统,这些系统使我们在CG地面上留下了足迹,沙粒被踢起,并且沙尘元素也伴随着沙元素。对于人群射击,FX团队提供了额外的尘埃元素,以在随后的飞鸟上建立起巨大的尘埃云。尘埃云按顺序成为其自身的特征。”“类似地,” Greeblum补充说,“ FX团队有一个设置,可以为越野车的轨道和鸵鸟的尾巴生成一系列元素。comp小组使用Nuke的粒子系统添加了“ whispy”灰尘元素,这些元素被加入到镜头中以帮助增强速度感和危险感。comp团队还从元素库中使用了实用的灰尘,沙子和碎屑元素,以便通过拍摄的元素帮助对一些“全CG”镜头进行接地处理。”
《教宗的承继(The Two Popes )》的视觉特效制作难点
导演Fernando Meirelles与Jonathan Pryce费尔南多·梅雷莱斯(导演City of God)的两位教皇是安东尼·霍普金斯(Anthony Hopkins)的非凡故事,教皇本笃( Benedict)十六世和乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)权利交接的故事,此为天主教历史上最戏剧性故事之一。这部电影的灵感来自真实的事件,这些事件对全世界12亿天主教徒至关重要。受到教堂方向的挫败,红衣主教贝尔格利奥(未来的教皇方济各)要求在2012年退休。内向的教皇本尼迪克特面对丑闻和自我怀疑,召唤他最严厉的批评家和他未来的继任者罗马揭露一个秘密,这动摇了天主教的基础。在梵蒂冈城墙的背后,传统与发展,内疚与宽恕之间展开了斗争,因为这两个截然不同的人面对着过去的生活元素,以寻求共同点,并为全球十亿追随者打造未来。由...制成…需要进行许多视觉特效处理2017年5月与Union VFX取得联系,以处理视觉效果并在几个月内监督阿根廷和意大利的现场VFX。Union总共拍摄了288张VFX镜头,包括绿屏,布景扩展,窗户反射,枪口闪光灯,雾和雨以及包括大教堂雷击在内的暴风雨。此外,该团队还进行了大量的衰老工作,以适应电影的8年主要叙事时间表以及弗朗西斯教皇年轻时期的长期生活。James Etherington是Union的VFX主管。环境电影的很大一部分发生在梵蒂冈城墙内。梵蒂冈没有参与制作,所以团队无法进入某些关键地点,或者访问非常受限。例如,在西斯廷教堂等主要地点,甚至不允许游客拍照。激光雷达团队会扫描所有可用的东西,并收集尽可能多的参考资料–在允许的距离内拍照,扫描照片集并购买他们能买到的所有摄影书。由此,团队着手在圣彼得广场,大教堂和西斯廷教堂中用Maya建立3D模型。在制作设计师Mark Tildesley的指导下,制作需要Union复制在罗马Cinecitta Studios拍摄的梵蒂冈的部分作品,包括西斯廷教堂的天花板。union环境团队使用数字磨砂绘画技术为所有这些著名地点构造纹理,包括在西斯廷教堂的天花板上重新创作米开朗基罗的杰作。西斯廷教堂天花板的许多纹理都基于参考书《安东尼奥·帕鲁奇(Antonio Paolucci)的西斯廷教堂”。该镜头是为了一段对白而制作的中等特写镜头被转换为宽镜头某些视效环境,建模等工作可以解决问题。在教堂内的一幅镜头中,导演需要改变角色的对话,但没有拍摄到正确路线的镜头。为了解决这个问题,Union将中等特写镜头变成了非常宽的镜头(请参见上文)。然后,演员可以仅通过ADR记录新的台词。由于他们的角色现在在屏幕上变得很小,所以即使在4K中,观众也看不到演员没有与自己的对话保持口型同步。团队还必须在大教堂上创建雷击。这需要对著名建筑进行完整的3D构建,然后再添加降雨和风暴模拟。在2013年的原始参考镜头上方,教皇辞职几小时后,恰好在梵蒂冈碰到了巨大的闪电。人群该项目涉及一部分群众工作。Etherington解释说:“我们无法在该位置进行拍摄,并且最终结果必须在非常接近相机的4K位置站立,因为该项目是以4K交付的。”故事围绕着教堂在2005年和2013年的两个主要变化而进行。这些事件引起了极大的关注,圣彼得广场充满了热心的奉献者,他们渴望发现新教皇的身份并庆祝其升天。来自世界各地的新闻工作者们,为全世界数十亿天主教徒提供报道。为了重现这些场景,工作人员在罗马一所学校(Ponte Mammolo)的地板上拍摄了相同的图案。在一天中的不同时段以不同的位置将300个演员分批扫描,服装调整包括添加雨伞以建立库,以便在后期制作过程中提供足够的灵活性以在一天中的不同时间,不同的天气条件下重现这些关键时刻。人群作品使用Houdini,因此在Mantra中进行。“我们在Union内部进行了几次动作捕捉拍摄,以提供一些特定的动画周期,这些动画周期与我们正在重新创建的场景结合在一起。在后期制作过程中,这为团队提供了更大的灵活性,从而让人群看起来更加真实。” Etherington说道。Etherington补充说,圣彼得广场必须是最准确的“,因为它与很多存档素材混合在一起,而且显然是一个非常知名的地方”。“就这一点而言,我们查看了档案录像,看到了人群挥舞着什么旗帜,我们确保我们拥有相同的旗帜”。“我们设计了一个基于Houdini的系统,以应对数量空前的资产及其服装,以便我们可以轻松地将其作为个人进行艺术指导,允许总监编排它们并提供令人信服的结果。” Etherington解释说,对300人进行了扫描由Clear Angle撰写,团队选择了其中的50个作为Houdini的主要资产。译者注:使用可以大大加快渲染进度角色衰老化影片中的角色需要被老化,但乔纳森·普莱斯(Jonathan Price)和胡安·米努金(JuanMinujín)扮演的年轻红衣主教贝格里奥里奥(Bergliolio)都需要衰老。Union VFX从未提供确切的数字,但他们在10到15年之间使演员的年龄降低了。 该团队纯粹在Nuke中完成此操作,因为Union以强大的合成工作而闻名。Etherington认为Union的主要视觉特效问题是我们从不希望演员看起来像塑料。我们希望这项工作尽可能微妙。”他解释说。乔纳森·普赖斯(Jonathan Pryce)(来源左,最终输出右)老化不涉及脸部形状的变化,例如鼻子或耳朵大小的变化,而是集中在演员的皮肤上,例如去除斑点和皱纹,同时“试图保持尽可能多的内容完好无损”。” Etherington评论。该团队在Nuke中使用了智能矢量。“通常,我们可以使用智能矢量来绘制单个帧并跟踪人的补丁,以帮助合成。” Foundry智能矢量工具集允许艺术家按顺序处理单个帧,然后使用运动矢量信息来使用运动矢量将其准确地传播到序列的其余部分。向量在Nuke的SmartVector节点中生成,然后通过管道传递到VectorDistort节点以用于其余材料。Union的由50名艺术家组成的团队在该项目中分阶段进行了大约10个月的工作,以交付戏剧性的最终电影。第77届金球奖将于2020年1月6日颁发。
2019-12-28 05:09:28Houdini
Epic大佬UE4作品制作经验分享
UE4作品:《荒岛余生》项目开始&挑战《荒岛余生》项目最初只是想创建一个未命名的岛屿,带有一些非常有趣的特征。Alec逐渐意识到这个项目和他小时候很喜欢的一部电影《荒岛余生》有很多相似点,于是乎决定用自己的方式对这个经典地标进行重现,并从自己的角度对场景的情绪、道具以及整体感觉进行全新解读。在最终中他选择了一些与电影相同的角度,专门呈现故事的情感时刻,例如主角汤姆·汉克斯庆祝自己的成功在海滩点燃篝火另外一个挑战就是作品画面效果需要尽可能地与电影保持一直,就像是重新制作的版本一样,以更高的细节和更鲜艳的色彩呈现出来,保留某些相同的地标。下面是Alec的情绪参考,其中包含每个兴趣点(POI)和主要岛屿的参考资料。使用Megascans 在UE4中建立有机环境时,Megascans是非常有用的一个资产资源,如果是制作大量自然场景,扫描资源可以提供大量写实级别的真实感。不过Alec表示自己很少会直接使用这些资产,拿来直接用固然很方便,但想要资产很较好地和环境融合到一起却不是那么容易的事情。如图所示,沙子的纹理不是单一一种,颜色和粗糙度的差异也很大。制作时需要使用缓冲区可视化的反射率和粗糙度来调节不同材质,然后用肉眼对纹理设置中内置的“颜色调整设置”进行调整,直到颜色和粗糙度完全匹配位置。还添加了比默认Megascans材质饱和度更高的次表面来修改中型树木。植被 对于植被的制作,采用了来自Megascans的3D叶子资产,是带有全部纹理的LOD植物,每个植物都有3-4种变化。为了使叶子有不同的高度,还结合了很小的比例范围,以增加场景中不同级别叶子的变化。 电影中的岛上有很多枯死的叶子,Alec在实际制作中没有遵循这一点。场景中的所有植物都是绿色的,更能显示岛屿的蓬勃生机和吸引力。树叶放置有一个简单的规则:从大的形状开始,然后逐步是小一点的和再小一点的,根据形状决定顺序。为了丰富岛屿的形状和规模,在其中添加了棕榈树,放置在某些摄像机角度充当引导构图的线条。接着在场景中放置中型灌木和树木,填充水平视线高度看到的较小植物之间的空隙,这些次级树木在某些区域产生了非常有趣的小阴影。在中型树木之后放置较小植物,形成穿过岛屿的小径,填充较大树木的地面。为了符合植物在现实生活中的生长方式,Alec花费了很多时间以获得写实效果。小径将观众引导到场景中的重要位置,故事就发生在这里。沙子 对于小径上的沙子,用的是Megascans中默认的主要景观材质(Master Landscape Material),提供了置换、纹理平铺调整以及粗糙度控制。这里有三种类型的沙子,带脚印的沙子、被海水打湿的光滑沙子和未受污染的小沙丘,为岛屿增添了更多逼真的感觉。灯光 对于白天的镜头,灯光设置非常简单。使用了可移动的定向光源(Directional Light),将太阳设置为默认亮度10,还使用了可移动的天光(Skylight),为叶子和较暗的区域创建填充光。与天光相配合的是距离场环境遮挡(Distance Field Ambient Occlusion),为树叶和其他资产提供非常柔和而且比较分散的填充光。在项目设置中,启用了生成网格体距离场(Generate Mesh Distance Fields),以及压缩网格体距离场(CompressMesh Distance Fields)和八位网格体距离场(Eight Bit Mesh Distance Fields),没有发现产生质量差异。这样的光线设置可以极大地补充树叶短板,简化阴影和亮点,使其看上去不那么复杂,加上半径变窄的屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)可以在靠近地面的位置产生更加暗的阴影。还有另外一种方法可以创建更多灯光细节,就是在定向光设置(Directional Light settings)中调节接触阴影的长度,这样可以在阴影中创建微小细节,有助于场景底部的效果。对于夜晚的镜头,是将定向光与带有DFAO的天光结合到一起使用的,并用点光源(Point Light)创建篝火作为焦点。需要说明的是,点光源可以调整接触阴影的长度,以放大沙子上的阴影。为了增加气氛,在背景中添加了雾,这样山看上去比实际位置更远一些,并且有助于柔和月亮的光亮。为了在海水着色器中得到反射,Alec降低了粗糙度,将镜面反射值保持在.5或.6,这样其他区域看起来就不像玻璃了。 他追求的是一种叫做“电影暗度”(Movie Darkness)的效果,比实际暗度要亮,虽然整体来说很暗,也具有色温暗度等夜间特征,但还是可以看到场景中的所有细节。场景中更为明亮的整体填充光与覆盖月亮的云层结合在一起,使场景气氛仿佛是在夜间一样。有一个判断场景是否太暗的好方法,那就是截取屏幕截图,导入到Photoshop中,查看直方图,如果丢失了很多黑色细节,那就说明场景太暗了。 场景中的色彩也很重要,Alec采用了半类似的配色方案,使所有内容融合在一起。黄色和绿色的阴影会给人以温暖热带岛屿的感觉,他选了一种更为明亮更为饱和的黄色,以便与场景其他颜色相匹配。对于夜间镜头,就像电影中一样,采用了暖色与冷色的配色方案。这样夜晚场景的感觉与白天的灯光方案几乎相反,用不同方式展示相同的环境,温暖的火光在原本看来清凉的灯光中给人舒服的感觉。使用到的其他资产 在制作过程中,除了主要使用的Megascans之外,Alec还用到了Unreal Marketplace中的Ultra Dynamic Sky来创建云层,之所以使用这个插件,是因为它对于一天中所有时间段的效果都有很强的可控制性,直接匹配现有的定向光和天光效果。还用到了UE4社区开发的Ocean Water Shader,虽然使用起来相当复杂,但最终产生的效果要比自己创建的水蓝图效果更好,有助于制作沙滩上的泡沫,海浪直达海岸线的效果。 另外用到的是名为Open World Demo Collection的免费Unreal Marketplace资源包,带有在此环境下运行良好的几种高质量的演示扫描,填补了Megascans库中没有的资源。但是这个包中的资源带有8k纹理,在实际项目制作时需要降低使用。反馈《荒岛余生》项目制作最困难的方面是将叶子的颜色和参考进行匹配。一开始植物所具有的不同绿色效果根本不适合热带环境,这就意味着必须对每篇树叶Albedo贴图的亮度和颜色,以及次表面强度和颜色。 此外在制作过程中还遇到了一些性能问题,进行优化测试,降低纹理分辨率和LODs,并查看了UE4的GPU分析器。作者说:该项目最困难的方面是将叶子的颜色与参考进行匹配。我大部分时间都花在使颜色相互配合上。植物最初进入的不同的绿色阴影根本不适合热带环境。这意味着我必须进入每片树叶,并调整每张Albedo贴图的亮度和颜色,并更改表面强度和颜色,以一种视觉上令人愉悦的方式对光和雾做出反应。在项目的制作过程中,我还遇到了一些性能问题。这迫使我进行了一次优化通过,降低了纹理分辨率和LOD,并查看了UE4中的GPU分析器。GPU探查器非常有用,因为它可以在查看视口中的场景时显示从您那里窃取的毫秒数。我强烈建议您不时使用GPU分析器来优化您的环境,使其运行良好。至于未来的项目,我目前正计划制作三个新的UE4项目。我想单独关注每个人,并以我感到自豪和满意的质量来完成所有这些。不断地有工作要做,这给了我很多创意。
2019-12-27 03:34:44
用照片如何创建头部模型?Blender的FaceBuilder就可以做到!
基于单帧情况下制作的模型使用FaceBuilde,可以使用几张头部照片就可以帮助没有丰富建模经验的3D模型师轻松的创建具有清晰拓扑的高质量逼真的3D头部模型,这几张照片必须是不同角度的,并且不带表情的。 可配置模型在某些情况下,如果无法获得所需要制作的角色照片,那么只需要一段素材也可以使用FaceBuilder创建准确的模型。 使用于制作所有种族和年龄 基本制作流程 在Blender制作模型过程中不仅可以修改模型,还可以继续在后续制作中进行雕刻,动画或跟踪等操作。并且也可以将模型从Blender中导出到其他的3D软件进行修改和制作。目前的Blender版本的FaceBuilde还处于公测的beta版本。
2019-12-26 02:55:18Blender
使用硬表面建模技术,创建机甲
介绍Clement Dieu是一位高级级别/环境艺术家,从十几岁开始就使用3ds Max,曾在Gameloft(沥青游戏)和UbisoftMontréal(孤岛惊魂5制作)项目组担任车辆美术师。而且还参与了游戏《星际公民》(Star Citizen)的制作。 理念与目标Clement Dieu的工作和个人项目中一直使用Modo作为主要的工作软件,现在决定尝试使用Blender 2.8,因为它的最新版本看起来非常有趣。而且,的硬表面建模插件非常酷,这非常适合于机甲的制作。这是尝试Blender的另一个原因。 而机甲参考则是选择了由Robbie Trevino为TeccoToys公司创建的机甲模型,以下是他们的模型和Robbie Trevino的概念:当开始对机械进行建模时,Clement Dieu的同事告诉他,刚购买了树脂3D打印机,他很乐意使用Clement Dieu的模型测试打印。 以下是一些打印测试结果:模型制作:基础建模使用了Modo制作,没有添加任何细分,面数非常低。完成基础模型后,将其导出到Blender,并开始使用插件Meshmachine添加机械细节(孔,螺钉等)。Meshmachine很好用,并且是一个非常棒的工具。 在Meshmachine中,我主要使用“插件”功能将细节插入模型中。然后手动进行清洁模型,但大多数时候效果都很好。岩石来自Megascans,布料是使用物理/动力学工具在Modo中制成的。还使用了其他项目中的一些电缆,并在接缝处添加了细节。贴图纹理Octane Render的自动投影可以用来整理UV,剑刃发光的部分的贴图是在Substance Painter制作,以下的是黑色油漆的金属材料的示例。“黑色”用于漫反射和“白色”镜面反射。UV投影使用了贴图作为粗糙度和法线:将模型导入Substance Painter,在需要边缘损坏的部分使用智能蒙版制作边缘磨损,然后导出遮罩在Octane中将其用作混合材料的混合纹理:回到Octane,使用Painter的蒙版纹理将黑色喷漆金属与钢金属材料混合。然后将这种材料与具有划痕/凹痕的金属材料混合,使用可填充蒙版纹理进行混合,从而在机械上留下一些大划痕。使用Octane自带的污垢纹理将此材料与污垢材料混合在一起进行混合。最后得到以下结构:最终呈现的效果:对于剑刃,此过程略有不同。清理UV,并在Substance Painter中处理纹理:在Octane中,将此纹理用作发射纹理,并与用于叶片其余部分的金属混合。原图片在Photoshop中添加了火焰。灯光和后期处理首先添加了HDR以设置场景的全局照明:接下来使用了三点照明设置(按键灯,补光灯和背光灯)以及顶部的灯:添加了一盏启用了“表面亮度”的光源,用来突显机械的一些细节和边缘: 并且在Octane中添加了一些绽放和眩光:使用Octane效果非常好,然后导入Photoshop添加了Camera Raw滤镜功能来调整曝光,对比度,清晰度等,以获得最终结果:
2019-12-25 03:03:51Blender渲染Blender
《拳霸天下》高精度模型制作
3D角色艺术家Karagiannis Stavros,使用了ZBrush,3ds Max和Marvelous Designer重现了电影《拳霸天下》中的角色Jean-Claude Van Damme。参考文献:最开始从互联网上收集了许多JCVD图像以及《拳霸天下》电影的屏幕截图,方便在制作中参考角色,材质,灯光和一些其他的地方,并且在参考了颜色的配色等。而且像是踢腿的姿势,皮肤皱褶,皱纹等地方,而且还收集了来自不同人和不同角度的踢腿照片,特别是一些特殊的地方肌肉走向等。随后使用了软件PureRef作为参考,方便随时查看详细信息。基础模型:在ZBrush中制作基础模型,从原始的A姿势开始。由于角色需要穿着短裤,因此使用了2个不同的网格制作了身体,以便在雕刻中使用polycount管理。该模型从dynamesh的球体开始,并且对模型进行了重新拓扑,直到获得最终结果。摆放动作:主要的模型制作完之后,使用ZBrush的遮罩和旋转身体摆放好姿势,如何摆放出正确和完美的平衡性的姿势,是非常具有挑战性。雕刻细节:摆放好姿势后,模型已经没有对称性,这个时候就可以开始雕刻更细节的部分。这个过程要围绕整个身体工作,非常的费时间。这个过程中可以更好的联系解刨学和形态。雕刻细节:当对这些形态满意后,就可以进入ZBrush HD模式,以更高的多边形数工作,然后就可以添加毛孔,皱纹等。所有这些细节都是与TexturingXYZ alpha结合雕刻的,并对模型进行polypainting来得到纹理贴图。并且在这个过程中,因为ZBrush内部的透视与3ds Max内部的透视有些不同。需要时不时的导出模型到3Dsmax中使用V-Ray渲染检查结果。头发:所有头发都是在3ds Max中使用Ornatrix完成,并且通过手动引导向导来获得最终发型。对于身体的头发和脸部的绒毛,使用了表面梳功能,只需要放置一些箭头引导线即可为头发指明方向。对于头发,我使用了两个不同的头发层,以实现更好的控制和变化。短裤和腰带:使用Marvelous Designer创建了短裤和腰带,并且这些部分的参考也来源于网络,最终经过测试,达到了最好结果。布料:将短裤和腰带的模型导入Substance Painter内,处理了材质之后,再次添加了一些轻微的破损,污垢和噪点增加真实感,然后导出MAP。场景创建:场景使用了电影的静帧作为参考来制作,然后尽可能详细的建了整个场景,所以场景的渲染效果很起来非常好。模型,贴图和渲染都使用了3ds Max制作,标记和悬挂的横幅在Marvelous Designer中完成,然后导入到3ds Max中。渲染图:场景中有很多灯光,由于在角色的模型上使用Alshader和Subsurface散射,所以必须使用较高的渲染设置和AA才能得到其它细节。 整个场景一次渲染,并设置了更高的渲染设置以避免闪烁和噪点。合成:所有的东西都在After Effects内部合成,并且对图像进行了色彩校正,所有完成之后整体的添加一些后期效果(镜头效果,运动模糊等),以增强最终渲染图的真实感。汗液的创建:汗水的模型是在最高细分级别的模式下,手动放置的位置。选择厚度后使用了SubTool面板中的Extract,生成有厚度的模型,然后通过 Deformation面板下的 手动平滑(manually smoothing) 和 inflating 区域,得到想要的结果。最终效果:
2019-12-24 04:05:15
Arnold 6已经支持GPU渲染器
Arnold 6的GPU技术基于NVIDIA的OptiX框架,并进行了优化以利用NVIDIA RTX技术。 Autodesk曾于2019年3月首次发布了Beta版本的Arnold GPU,此版本中,除了支持GPU之外,还有其他功能的更新,包含了阴影网络,头发,SSS,大气,实例化和程序。现在,Arnold 6完善了Arnold GPU工具集,其中包括灯光,着色器和摄影机的更新:- 改进了对开放阴影语言(OSL)的支持- 改进了对OpenVDB卷的支持- 现在可以按需加载纹理,而不是在渲染开始时加载纹理,有助于减少内存使用并节省第一个像素的时间- 借助多项改进,包括更高效的NVIDIA OptiX缓存,现在可以更快地达到第一个像素的时间- 对于大型网格,几何体使用的边界体积层次(BVH)内存减少了多达50%- 新的Shadow Matte着色器的第一个版本已添加到GPU渲染器中- 多余的噪声源已被消除,例如折射或反射中的间接噪声。使用自适应采样时,GPU噪声现在可以与CPU噪声相提并论,无论使用哪种渲染器,GPU噪声都可以得到更快,更可预测的结果。- 现在支持大多数LPE(39/46和计数中)- 支持大多数指示灯,包括门户- 现在支持所有相机- 支持大多数着色器 这个版本的Arnold 依然有一些限制,您可以在Arnold文档门户上找到有关Arnold GPU的受支持功能和已知限制以及硬件和驱动器要求的更多信息。