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3D作品《偷东西的小浣熊》制作解析(下)
XGenXGen对于制作毛发来说非常好用,它可以制作真实而又漂亮的造型。这个项目首先在XGen中放置了毛发修改器,然后使用了“Grooming”下的工具进行调整。想要浣熊身上的毛发看起来更自然,毛发修改器就非常重要。制作时还需要注意毛发的纹理走向,否则浣熊的毛看起来会很不自然。角色纹理和外观开发制作纹理之前,为了让浣熊的皮毛看起来更有质感,先使用Mari将浣熊的皮肤做一个涂层,然以使用Photoshop绘制鼻子,眼睛和舌头,其他部分的纹理都是使用了V-Ray带的材质球制作。最主要的是,必须将漫反射贴图设置为XGen项目以V-Ray自带的毛发着色器。环境纹理和外观开发这两个部分是耗时最长的步骤之一,重点是将制作的焦点放在距离相机最近的物体上。并且按照参考使用Mari和Photoshop对资产进行了纹理处理。而外观开发,需要根据不同的灯光设置调整。灯光参考的概念图中的灯光非常的复杂,里面很多的照明的都可能违背了物理原则,放在3D世界中的显示会不太准确。在测试过时候发现灯的数量太低的时候不能展示出好的效果,特意的研究了灯光之后,将灯光链接到对象上,然后使用边框和填充灯显示出主要物体的轮廓。后期处理)提示:1. 不需要在远离相机的物体上花费太多时间,因为最终时那些地方并不会被人留意到。2. 如果遇到问题,那么请先从网络上以正确的方式查找内容。3. 从制作上来,计划日期时请给自己留下足够多的时间,因为有时候会因为各种原因导致反复的修改。最终渲染效果:
使用Maya和V-Ray制作3D作品《偷东西的小浣熊》解析(上)
介绍3D艺术家Maria Cifuentes使用Maya和V-Ray创作了一幅静帧作品《偷东西的小浣熊》,并从头开始演示了整个制作过程,希望本教程对您有所帮助,或者对您的项目有所启发(译者注:Renderbus支持Maya)。收集参考在开始制作之前需要先决定要制作的概念图,喜欢所选择的概念图会大大增加制作时的热情。在查看了很多的艺术作品后,决定使用艺术家Eugene Valyntsevich 的原始概念设计。那么接下来就可以按照概念图收集足够多的参考图,并导入 PureRef软件中使用。收集时不要忘记多角度的模型和纹理参考,防止制作时出现不知道该如何制作细节的问题。分析图像在开始使用Maya制作之前,有一些准备工作非常重要。可以从分解图像的前景,中景和背景开始,并给所有的需要制作的东西分好一个制作级别,这可以让我们将重点放在优先事项上。分解图可以帮我们了解灯光和阴影所在的位置,这使我们对放置物体的感觉更加自信。相机相机的摆位是该项目制作中最具挑战性的方面之一,制作之前要先清楚图像是两点还是三点透视。而场景的制作难点是模型要跟素材元素搭配,让它们看起来是同一种风格,并且不会影响最终的效果展现。Blocking确定好相机的摆放以后,就可以开始制作初步的模型了。模型的制作顺序也有先后,否则同时制作太多的道具和角色可能会混乱。所以可以从房间的结构开始,接下来是地板,门和窗户,然后慢慢填充更多的道具让场景变得更加真实。角色的部分则是从浣熊开始,做出一个大概的形状后将它们导出到场景,查看它们的大小比例的适合程度。雕刻雕刻的部分是从浣熊开始的,重点是浣熊身体的角度能怎么更好的传达参考图像中的姿势。因为浣熊的外观很特别,所以为了尽可能的接近浣熊的外观,参考图非常重要。接下来还雕刻了小浣熊们拿着的食物袋,饼干和蛋糕。重新拓扑浣熊是在MAYA中使用“ Quad Tool ”对对象进行重新拓扑,所有的浣熊和食物花费了很长时间进行重新拓扑。因为浣熊的头和嘴是分开雕刻的,所以要小心的沿边缘拓扑,以便能够完整的合并定点的对象。而且其他的东西则是做了一些清理拓扑,添加细节和保留边缘来的优化工作
《光明记忆:无限》独立游戏开发心得
《光明记忆》游戏背景2011年初中毕业后,我去一所职校学习3D动画设计。课程进度很慢,所以我自己在家学习了一些其他的2D / 3D设计软件,然后找到UDK引擎并开始开发试玩版,当时没有做一个完整的游戏的打算。我用四个月独自完成了《战火风暴》的第一个试玩版。我把它发在网上,得到了很多玩家的鼓励和支持,因此我开始计划制作正式版的FPS游戏。《光明记忆》的游戏背景是我和朋友讨论出来的。我们提出各种有趣的玩法,觉得如果一个装备了未来技术的人回到远古时代,那肯定很有意思。尽管我们一开始提出了很多不同的有趣的游戏想法,但当时并没有真正吸引我的具体设计方向。我的第一款游戏是前面提到的以战争为主题的FPS,在开发过程中没有没有太多动作和射击方面的制作,但是《光明记忆》则是向我最喜欢的几款FPS游戏的致敬,比如说《子弹风暴》(Bulletstorm),《影武者》)(Kagemusha)和《使命召唤系列》(Call of Duty)。故事情节开发《光明记忆》的时候,我没有设定任何特定的故事情节,只是想做一款战斗游戏,主要考虑的是如何处理战斗系统。在将游戏发布给公众之前,这些问题是必须解决的。《光明记忆》于2015年在网上发布,很多玩家一直在问我何时发布正式版游戏,但是战斗系统才刚刚敲定,我得在一年内完成游戏的试玩版。我没有太多时间考虑故事情节,不管怎么样我还是整一个版本,但游戏的故事情节差强人意,所以我希望《光明记忆:无限》能够填补这块空白。人物角色关于角色建模,当时我没有太多时间来设计完整的角色,然后找了一些原始的设计,用Reallusion从头开始研究它们。现在使用Character Creator 3和HeadShot来帮我创建通用模型以及服装等。对于材质,我利用虚幻商店中的一些模型角色的材质节点来构建角色;使用3D软件K-framework完成角色动画,单独设计特定位置;此外,还用了虚幻商店动画材料包中的某些零件以及Reallusion的某些零件。在Character Creator 3 中生成的角色有骨骼结构和皮肤,面部皮肤的质量堪比3A级游戏中的角色。我用Live Face中间件来捕获3D角色面部动画,效果非常好。然后,将结果导出到iClone以创建角色动画。在捕获过程中,可能会有一些小问题需要进行其他调整。最后一步是导出FBX文件并将其导入到UE4。游戏场景游戏场景制作中,我使用了Quixel的内容和Quixel Mixer软件。Quixel使用真实的地形扫描,模型的质量和地图的分辨率已经处于“电影”级别。这些树是使用SpeedTree创建的; 使用SpeedTree风力系统很容易实现多风的环境;然后用UE4材质编辑器添加一些液体或水。灯光将Unreal Live Link插件与iClone结合使用,可以帮助开发人员将场景和角色动画导入UE4,单击即可预览,从而节省了导入和设置动画,模型和材质的大量时间。关于镜头和照明,我一般用远摄镜头捕获相关的角色和景深。角色通常使用聚光灯照亮,同时使用各种照明颜色和强度来营造电影般的氛围。上线前准备与前几年相比,Steamworks 2019版本中发布的步骤相对简单。遇到的问题主要是如何将游戏与平台的SDK交互。我发现了有关游戏成就系统的许多相关信息,我被迫学习很多与游戏开发无关的东西,例如编程相关问题;如何管理游戏的更新版本;以及如果管理在上传游戏时在Steamworks的后台运行等等。我花了大约三个月的时间才真正掌握Steamworks的大多数功能,以及更新游戏的方法。最后,游戏终于成功上线。未来的计划我目前正在全职开发后续游戏,开发工作有望在今年年底完成。实际的发布日期尚未公布,可以多多关注《光明记忆:无限》相关的新闻。给游戏独立开发者的建议在我看来,独立开发大型3D游戏最重要的是努力开发完整的游戏,而不仅仅是试玩版。即使是一个简单的试玩版,至少玩家也可以期待正式版的游戏。2011年我开始开发游戏,发现中国许多独立游戏开发者最后都半途而废,因为他们大多数人都有其它全职工作或者是在上大学,很难设定具体的开发时间表。我建议大家可以在空闲时间开发游戏,选择到游戏公司上班,在合作团队中能获得更多的开发知识和经验,对大家独立开发自己的游戏很有帮助。这样避免了全职独立开发游戏高昂的成本,还可以保证日常生活开销。
用ZBrush和Maya创造了一个暗黑风格的女祭司
设计:马特•弗雷德里克(Matt Frederick)的项目通常都是从一个概念设计,或者也可以是一个现有的角色。但这个项目中他想在一个想法开始构思角色,比如展示出女祭司的欺骗和背叛的特性,围绕这个主题设计主体和元素,以及材质颜色等所有的内容,这些设定会围绕整个制作过程。模型:因为这个项目最开始只有一些模糊的想法,所以只能一边在ZBrush中进行绘制一边不断的修改创意,甚至曾试着在衣服下面放置了一堆触手。一旦对设计的总体方向感到满意,就可以制作一些简单的道具放置在角色上观察效果,这个阶段,不用担心模型的面数,只关需要注轮廓以及整体效果。武器:开始这个项目时构思了两套武器,但是制作时才发现有很多问题。特别是摆放姿势时,必须确保两条手臂看起来是长在一副躯体上的,而且上下臂不会互相干扰。为了做到这一点,魔鬼的手臂已经突出了肌肉,比正常的手臂更长一点,并且还使用了黑色和白色将它们区分开。做完上面的那些之后,还要保证整体的比例不会有太大问题。道具:初版的道具都是在Maya中制作的,然后导入ZBrush中进行雕刻。光环周围的翅膀最初是手工雕刻的,细分之后进行了拓扑。在增加那些花纹和细节的时候,可管理的拓扑和可读的UV非常有用。对于武器,也是在Maya中制作了刀片,而手柄,护罩和鞍子则由ZBrush中的元素雕刻而成。之后需要使用Substance Painter进行纹理处理,而那些细节可能会影响拓扑结构,所以诸如划痕,麻点,毛孔,轻微边缘损坏和织物编织之类的内容都放在了Substance中制作,而且Substance中可以更好的控制表面细节还不用担心烘焙的问题。衣服:所有的布料几乎都是使用Maya制作的,从上而下的制作顺序保证了布料基础的凹凸和重叠的合理性。裙子的底部制作完成之后,拉伸模型获得需要的体积和增加面数。然后将模型放入ZBrush,雕刻更加复杂的褶皱和细节,让外观看起来更加自然。上衣和兜帽的处理方式与裙子的布料不同,因为它们依附于身体的形状,很容易雕刻。纹理:首先为所有的模型创建了一些基础纹理,并给她的衣服布料增加了狠多变化,比如上衣和裙子的面料使用了不同的面料纹理,而头上的兜帽则使用了一种更加有垂感的编织物。因为这个角色的特性,可以使用一些破旧和看起来比较磨损比较严重的材质增加可信性,让她看起来更加真实。所以她裙子下半部分的布料末端被切碎,并沾满了鲜血,污垢和霉菌。除此之外,还放置了一些血迹,条纹和手印,让她看起来更加凶残和恐怖。光环:角色身后有一个发光的光环和一些神秘的符文,它不仅可以赋予角色一些神秘元素,还可以为整个画面带来一些颜色的变化。光环使用了两个附加平面制作,并使用Marmoset的关键帧编辑器添加了一些简单的动画。渲染:马特•弗雷德里克(Matt Frederick)想要最终的画面呈现出一种深色的油画感觉,并保拥有一种细腻的柔和度和温暖的哥特式感觉。为了实现这个效果,灯光从关键灯开始勾勒出阴影形状,然后慢慢添加其他较小/较低强度的灯光凸显出更加暗的地方。当觉得明暗都合适时,可以再次调整浅色或深色的区域。然后建立了一个弯曲的曲面做为背景,使整个画面背景出现一种深浅的变化。还利用雾,色调映射和曲线来增加深度和气氛。
2020-05-09 02:00:11Mayazbrush教程
反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(下)
瑞云渲染:作品的灯光效果特别有氛围,是如何设计的呢?Sergey:灯光设计的灵感来源于我去年在西伯利亚大火期间的摄影作品。这很简单:Corona Sun + Sky和Corona Vulemetric Mtl。太阳的大小设置为25,颜色选择R189 G0 B0。天空的亮度几乎是最小数值0.02。雾的设置换了很多次,但最后,差不多是标准参数。:关于广告牌,制作时有什么参考吗?Sergey:我的项目是关于未来反乌托邦的构想,所以需要一些有标志性图像或符号海报。所以我从网上搜集了一些例子,然后开始绘制。瑞云渲染:在作品画面的底部,水中倒影的设计十分精心,是怎么做到的?Sergey:这里的设计添加了几何的思维。设定的焦距等于从相机到水中反射的距离加上到反射物体的距离。瑞云渲染:制作时有遇到哪些难题?又是如何解决的呢?Sergey:总的来说,制作过程比较顺利。越往后,面临的挑战就越多。瑞云渲染:制作这个作品花费了多长时间?Sergey:从12月份开始制作,我知道比赛和主题的时候有点晚了,所以必须一鼓作气,抓紧做。瑞云渲染:使用的软件和插件可以和我们分享一下吗?Sergey:作品都是在3ds Max 2020 + Corona渲染器4.1中创作的,它们特别适合我。但当制作一位老太太时,会用下ZBrush~瑞云渲染:是什么时候开始想要加入3D行业的?Sergey:在2009年,看到了使用3ds Max创建的项目的演示,心中有个想法萌芽而出——这就是我想做的。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:可以和我们分享一下你的CG生涯中的教育经历和工作经验吗?Sergey:建筑可视化方面的教育特别重要。可以这样说:如果不了解建筑物体的组合方式,就很难创作。在学习期间,我在一家小公司担任视觉设计师工作了五年。在那段时间追求工作速度,而不是质量和创意,但我从未停止尝试一些新的东西。然后我成为自由职业者,曾为许多建筑公司工作。瑞云渲染:你的作品中还包含许多精美的商业3D作品,建筑可视化的作品和一些有趣的动画项目。你是如何保持创新和制作动力的?技术的提升有什么秘诀吗?Sergey:这个问题很棒!我试着在新的项目,为自己做一些新的东西,可能是你没有做过的灯光或动画,最重要的是找到新的东西,热爱你的工作。这样,就会有源源不断的动力,同时你的技能也会得到提升。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:哪些艺术作品或行业人士对你来说启发最大?Sergey:不管是以前的绘画大师还是现在的数字艺术家,我从他们的作品中都受到了很多启发。特别是Michael Kutsche,因为他,我买了第一块数位板。Sergey Chashchin作品Simon Stolenhag的作品,永不过时。Sergey Chashchin作品Jakub Rozalski的画作,精美绝伦。Jakub Rozalski作品瑞云渲染:有什么想与CG爱好者分享的吗?Sergey:在CG这样快速发展的行业里,加快脚步,不要停滞不前。参赛作品欣赏第一名 作品名称:1917作者:totoymachine第二名作品名称:Something is changing, something is not作者:Capellan第三名作品名称:A Day at the Races作者:Vittorio Bonapace一等奖作品名称:Runaway Home作者:anderalencar二等奖作品名称:The Last Wish作者:Abdallah Mostafa三等奖作品名称:the Catch作者:morphwork荣誉奖:作品名称:I Wish作者:little3d作品名称:Flowers of Ignorance作者:Juan Carlos Saldivar作品名称:Scorn of Men作者:bartosz.domiczek作品名称:Behind the Wall作者:amerfarah作品名称:Machines作者:Noise
反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(上)
世间唯一不变的便是时间,而它却可以改变一切。由Evermotion 举办以“变迁的时代(The Time Of Change)”为主题的2019年度的建筑可视化挑战赛,展示了设计师脑海里的各种奇思妙想。人类首次面对灾难的挑战,它会影响生活的方方面面。我们会在未来50年或100年后面临世界末日后的到来吗?或者我们可以有幸避免灾难?在变迁后的生活又会是怎样?那么我们建筑会发生怎么样的改变呢? 在本次的挑战赛中,共有449艺术家报名,131位艺术家提交了作品,最终评选出6个最佳作品和5个荣誉作品。十分有幸采访到了本次挑战赛的第二名《Something is changing, something is not》的作者Sergey Chashchin(笔名:Capellan),和我们聊聊作品的背后故事。《Something is changing, something is not》这幅作品获得竞赛评审的许多赞扬:建筑物与天空的色调形成了鲜明的对比,太阳及广告牌的颜色选择的非常成功;作品背景的轮廓及整幅作品有着动漫的美感,画面简单而富有层次,所有元素都设计的很好;细节让人惊叹,整体色彩的平衡把握的很好,不禁联想到日本传统绘画;现代城市与旧木屋的氛围形成对比,它们之间的结合很棒!在与作者Sergey的采访中了解到,赛事的主题引发了作者对未来产生无限构想,在乔治·奥威尔的《1984》和电影《千钧一发》《银翼杀手》等启发下描绘未来时代的变革。同时也证明了一个事实,3D是一个很棒的媒介,可以将艺术家们的美学思维、政治思维以及对人类和自然的看法依托3D以各种形象展示出来。瑞云渲染:你好Sergey~能否简单的介绍一下自己?Sergey:我叫Sergey Chashchin,来自西伯利亚。出生于俄罗斯和中国的边境,现在住在贝加尔湖附近。从小我就很喜欢绘画,秉持着这份热爱,我去到伊尔库茨克,学习建筑设计。在上学期间,我迈入了CG行业。尽管现在我从事建筑可视化,但也很喜欢尝试一些新的东西。 Sergey Chashchin设计作品 瑞云渲染:恭喜你赢得了2019年Evermotion挑战赛的第二名,为此有何感想呢?Sergey:超超超级开心!这是第一次在大规模赛事中得奖,对我来说是一种莫大的鼓励,继续提升自己的专业水平。瑞云渲染:作品中致敬了乔治·奥威尔的《1984》,背后的灵感可以和我们分享一下吗?Sergey:我很喜欢他的反乌托邦流派作品,让我们更加细致地观察我们周围的世界,同时宏观地去思考问题。瑞云渲染:我们观察到你的作品是竖构图,对比非常强烈,轮廓分明。能介绍一下构图的思路和实现过程吗?Sergey:设计的主题是未来城市化。在作品中,设计了一道通向天空的墙作为背景,所以选择了竖构图。在前景中放置一幢老房子,右边是一座赛博朋克风格的塔。为了增加画面的故事性,添加一棵枯萎的树和左边的几尊坟墓。最后,一个蹒跚的老人为作品赋予生命。
2020-05-08 03:04:36CG角色制作心得
组织3D渲染建筑项目所需准备的内容
在开始并组织新的3D渲染建筑项目时,至关重要的是使您的工作高效且有价值,需要确保以下几点已经做好准备。如果您打算创建3D渲染建筑项目,但是在组织方面遇到麻烦,这是大多数建筑师都遇到的常见问题。组织3D渲染建筑项目并非易事。但如果您具有高效执行所有基本操作的条件,那么事情将会变得容易得多。为了打动客户,需要充分利用3D渲染建筑项目是必不可少的。1.建筑平面图呈现建筑平面图的最佳方法是将文件显示在CAD中,因为该高级工具使您的客户可以从各个角度欣赏您的项目。视觉在当今非常重要,因此无论您做什么,摄影参考都是最低限度的要求。2.设定您的期望归结为两点-满足您的需求和满足客户的期望。值得一提的是是支持您的营销工作的最佳,最有效的工具,它们可以帮助您吸引目标受众。因此,请根据您的预算,技能,客户要求和时间表来设定期望,然后进行工作。如果信息正确,那么花更多的钱来制定一个全面而引人入胜的3D建筑渲染项目始终是一笔可观的投资。3.考虑一下相机的位置客户从不同角度喜欢时,他们首先要求做的事情之一就是与您一起处理摄像机位置。现在,您的3D渲染项目不仅与您要呈现的对象有关,还与您想要呈现的对象有关。它还包括周围区域。您所包含的角度越多,客户越能通过在摄像机位置之间切换来获得真实的演练,效果会更好。因此,请考虑应将哪些摄像机角度包括在项目中,甚至与客户一起做出最终选择。4.室内设计师和景观设计师组织3D渲染建筑项目的过程还涉及考虑新增人员包括室内设计师和景观设计师。室内设计师提供出色的室内装饰,以完成您客户所想的确切图片。室内饰面与您要尝试创建和展示的样式有关,并且很大程度上取决于客户的要求。另一方面,景观设计师要照顾外部效果图,这些效果图必须设置图像的氛围和环境。项目的两个方面都很重要,特别是如果您的项目仍处于起步阶段,因为它们可以帮助您在图像中设置合适的心情。5.时间表没有时间安排就没有组织,而时间安排就是架构渲染中的一切。时间轴确定完成3D渲染项目所需的时间。它取决于规格,要求,技能,使用的技术以及项目的总体范围。如果未设置时间范围,则无法组织3D渲染项目。有时,仅需几天即可完成您的项目,但前提是一切进展顺利。如果出现问题或客户想要更改某些东西怎么办?这正是您需要准备的。赶紧最后期限只会导致错误,因为您将承受很大的压力。这就是为什么您需要设置合理的时间表期望,以便您正确处理所有事情。创建3D渲染建筑项目的一些有用技巧在拥有最先进的软件解决方案和数字技术的世界中,3D可视化标准比以往更高。客户只希望获得最好的可视化效果,并且他们的要求每天都在增加。考虑到这一点,这里是创建3D建筑项目时的五个有用技巧。1.保持尽可能高的细节水平。2.灯光和阴影是任何项目的基础,因此请掌握它们。3.特别注意项目的周围环境,因为客户会欣赏您的渲染图的真实性。4.使视图尽可能自然地保持一致,因为这会使您的渲染更加逼真和逼真。5.避免非可视化的可视化,因为这会阻止您向项目中添加更高的上下文。结论您在项目组织上投入的时间越多,您就越能意识到最重要的事情-提供最身临其境的体验,这会使您的客户感到敬畏。现代建筑项目都是关于现实,拥有自己的故事以及帮助客户想象和感受面前的事物。
在ZBrush中雕刻动物森友会的角色
乔治·克鲁多(George Crudo)与我们分享在同人作品《Puppy Love》中重制动物森友会中Isabelle和KK的细节。 我叫乔治·克鲁多(George Crudo),目前住在佛罗里达州奥兰多市。我曾在洛克希德·马丁(Lockheed Martin)等公司担任军用仿真行业的软件工程师/3D艺术家的全职工作,同时我也是一名3D建模自由职业者。我目前主要专注于创造卡通人物小人物的玩具和收藏品。最近,我用Just Play Products制作了由育碧公司汤姆克兰西(Tom Clancy)执导的《彩虹六号:围攻》(Rainbow Six Siege)中的10个小角色。2008年,我读高中时开始接触3D行业。因为从小就喜欢玩电玩,当意识到自己可以创造游戏角色的时候我是非常开心的。我专注于游戏美术工作一直到2014年左右,开始学习ZBrush。3D高模对我来说是一个全新的世界,学习过程非常艰辛,但由于游戏美术工作的基础,进入3D打印和产品设计行业还算轻松。尽管总是把自己禁锢在传统3D艺术工作流程中,但并不影响我的3D建模的热爱。从那时起,我就一直专注于作品的的高分辨率角色,但有时候我仍然会做游戏美术作品!Puppy Love Project: Goals我一直是任天堂游戏的忠实粉丝。创造自己喜欢的游戏同人作品让我很满足。我最近在玩动物森友会,于是就开始了我的创作。但是,我想挑战自我,并尝试进一步推进自己的工作。我今年的创作目标,除了刻画角色本身之外,会更多地注重故事和情感。我在上个月完成的《Zelda》作品中有所开拓,希望能继续保持。我还有一个小目标,就是尝试精心刻画细节,但吸引力又不至于盖过主角的造型和轮廓。Wreck-it Ralph 2的角色艺术家的作品给我很大的启发,尽管角色经过了程式化处理,但细微的细节就刚刚好。泰勒·波利亚德(Tyler Bolyard)创作的《风中奇缘》就是一个很好的例子,包括她的衣服和皮肤细节。我试图模仿它来刻画Isabelle的头发和衬衫,以及KK的耳朵和吉他。Pocahontas by Tyler Bolyard建模初始形状将2D片段转换为3D时,我从基本形状的构建开始,这会让后面的步骤变得简单。我将身体的各个部分分解为不同类型的球体和圆柱体,以获取比例并正确摆好姿势,这样会方便很多。当形状差不多了,我将把它们一起命名,并在必要时清楚边痕。例如,头发最初是由几种不同的形状组成的。对头发的形状感到满意后,便将其组合为一种形状。然后,在该过程的最后,我开始更加专注于添加细节。我还有一个不可思议的概念,来自非常有才华的艺术家Ellie H. 细节和毛发通常,在工作中,我一般不强调细节,而将注意力集中在大框架刻画上。但是,在这种情况下,我想尝试引入一些细节,尽量贴近动物森友会角色的原型。Isabellet头发的材质有丝绒般的感觉,并且很容易捕捉边缘光,我尽量不添加太多细节。我发现在她的脸上和整个身体中添加毛发会分散注意力,但是在她的头发/尾巴的毛有助于增加视觉吸引力,而又不会显得毛发过于密集。我用Clay Build Up和自定义IMM画笔在马尾辫周围画了及几个尖尖的簇,然后用Orb Cracks精心刻画了其余的头发细节。情绪拿捏与高度还原用手势,姿势和表情来表达情感,我很喜欢这个探索的过程。Isabelle需要愉悦的感觉,因此需要特别注意头部的位置/倾斜度,以及剪贴板放在胸前的松紧程度。这种感觉在原始的2D美术中制作得非常好,不仅要将其带入3D作品中,而且还要尝试并进一步强化它, 这一步至关重要。想要高度还原还是很困难的。没有太多的角色创造空间,因为大致的轮廓确定了,要贴近原画。还原KK真的很难,因为他不仅基于一种设计。我参考了设计的几个不同的迭代,并试图把特点整合起来,但依旧有辨识度。进行大量的返工,修改和对比,才得出最终版本。后记这件作品花了一个多月才完成。我最初只想做Isabelle,但后来希望KK和她在一起,讲述两个人之间的故事,很快就确定了主题。情感,故事和细微的细节是这个作品的重点。对我而言,最大的挑战是获得令我满意的效果图和最终,第一次还没成功,又渲染了一次。最后,我用Photoshop调整颜色并解决较小的渲染问题。建模花费了大量的精力,最终的效果图非常重要,尽最大的可能把作品完美的展示出来,这可能是这个过程中最重要的一部分。
2020-05-05 03:30:09zbrush教程