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在ZBrush和Blender中制作卷发角色
我是一名自由角色艺术家和数字雕塑家,专注于3D打印、玩具和微缩模型。除了雕刻之外,我经常探索角色创作的其他方面,这就是我提出“卷发角色”的原因。我一直在寻找一种方法,首先通过在ZBrush中雕刻头发,然后在Blender中将其转换为粒子系统来自由发展头发的外观。Rhett Jackson的让我有机会做到这一点。我对这个工作流程对发丝的控制程度感到非常满意。 雕刻我想到了一个固定波浪发型,每根头发都固定好,在查看了大量参考资料后,这是我在ZBrush中想到的造型。我没有用一个特定的人作为脸的参考,而是用了很多,肖像不是重点,因为我打算专注于头发。我使用插入画笔在头发的底部挡住,然后使用移动画笔来细化形状。我还雕刻了眉毛和睫毛,将它们用作在Blender中创建头发的参考。 使用HairNetHairNet是Blender的免费附加组件,可在GitHub上获得。可以在里面找到一个不错的Blender Wiki和分步指南。以下是我认为在使用HairNet时需要牢记的最重要的事项:需要网格对象来接收头发系统。为此,可以使用角色的网格或创建一个单独的“头皮”网格。然后需要用于生成头发指南的网格。对于要接收一个粒子系统的每个网格,沿头发长度的循环边数必须相同。这是它如何在单链上工作的示例:我注意构成一根线的所有网格沿长度方向具有相同数量的边,然后使用HairNet生成引导线和头发。这是发型的组合方式:我制作了由相同长度的线组成的组(用颜色突出显示),然后将单独的粒子系统附加到每个组上。 在Blender中添加睫毛和眉毛我在ZBrush中确定了睫毛和眉毛的长度和整体外观以及位置,然后将网格导入Blender以将它们用作参考。我为每根睫毛设置了一个指南,然后单独设计它们。我在眉毛上为每个指南添加了大约3个孩子。 纹理和皮肤设置我在中手绘了皮肤和化妆品,然后将纹理带入Blender以使用Cycles进行渲染。我将眉毛和睫毛的参考网格加载到Substance Painter中以正确放置化妆品。这是带有化妆和头发着色器设置的皮肤的网络。这是我用来做珍珠的。 渲染和合成我设置了简单的3点照明并使用了肖像。背景是在Photoshop中添加的。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【Blender教程】在Blender中做一个大胡子船长
介绍我叫弗洛里安,今年 35 岁,住在巴黎。我目前在 Cube Creative 工作,这是一家主要为电视制作 3D 系列的工作室,主要是卡通片。虽然该公司已经使用了多个软件包,但在过去几年中,我们一直使用 Blender。 参考我并不是一个真正的角色设计师,所以我查看了我喜欢的 2D 艺术家的作品,包括Sam Nassour,他的 Instagram 充满了灵感和绘画,让你想把它们变成 3D。所以我选择了这个猫船长,设计非常棒。Captain Whiskers © Sam Nassour 雕刻我从雕刻开始,根据插图快速获得角色的形状。这个想法是具有相同的姿势和相同的相机角度,而不必相同的照明。我使用了 Blender 中的基本雕刻工具,它们非常适合布置形状。 拓扑然后我做了一个拓扑阶段。如果你正在制作像这样的固定插图,不一定非要拓扑,但我喜欢为 UV 提供一些灵活的东西,生成毛发,或者根本不必在网格太重的场景上工作。有时做一些多边形建模总是好的!除了捕捉工具和其他小型原生Blender扩展外,没有特殊技术。 纹理和阴影对于纹理和阴影,我切换到Substance Painter。UV总是最难的,所以我使用越来越多的自动工具,而Substance工具通常效果很好。在这里,我主要关注衣服和配饰的细节,在保持简单的同时,有一个稍微逼真的材料效果,夹克上有一些轻微的褶皱。至于身体,因为它几乎完全被头发覆盖,所以我专注于获得我想要的颜色,并将其作为头发着色器的基础重新使用。我还详细介绍了鼻子并为嘴巴添加了一点颜色。Blender着色器很简单,具有基本原理的BSDF、SSS,以及一些眼睛和SSS的变体效果,使耳朵在头发较少的情况下脱颖而出。 毛发毛发是最复杂的。轮廓非常重要,所以我在基本插图上做得很好,同时保持了角色粗犷的一面。Blender 的头发是通过粒子系统完成的,如果它对发型及其着色器非常有效,这真的很好,但仍然缺少一些选项,例如管理束大小。我对旧软件的不良反应使我使用贴图来控制头发效果,如密度或丛生。对于我后来做的其他工作,如果使用顶点组来更有效地管理,我会做得更好,但这就是学习的方式。我还必须手动添加小毛发,因为即使是原始生成的粒子也无法完成所有操作,尤其是在鼻子下方或嘴巴等小毛发区域。数量是很重要的,关系到头发是否更自然。胡须是非常简单的曲线,不需要使用头发系统。头发的方向是在卡通和现实头发之间找到良好平衡的大量工作。所以我们像真正的猫一样刷它,但是我们标记某些区域,比如眉毛,并保持那种脾气暴躁的样子,这样当它是角色的表情时它就不会消失。 照明/渲染对于灯光,我想要一些简单的东西,专注于角色。所以我选择了三点摄影棚灯,包括头发和一点耳朵的背光,都在相当中性的背景和经典的 HDRI 上,以捕捉眼睛中的一点反射。Blender 预览对于正确设置照明至关重要。Eevee 有真正的优点,但不足以正确渲染头发和一些着色器效果。 合成对于合成,我通常在单个 EXR 中多个通道,使用一些蒙版来调整我想要的元素,然后将所有内容导入 Photoshop。我通常将环分开,但对于这幅肖像,它是直接在 Photoshop 中完成的,因为角色对背景没有影响。对于其余部分,修饰非常简单:色度调到我喜欢的颜色,调整一些毛皮通道,并添加一些后期制作效果,例如轻微的色差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【Blender教程】在Blender中制作卡通版缝纫机
灵感我最喜欢的灵感和参考来源是Pinterest,在那找到了大量的参考图,放在了一起。 模型我从缝纫机开始,做得很快,一个小时就做好了。机器周围的东西,我尝试了不同的设置,但没有喜欢的,所以我决定将这项工作放在我的“未完成的项目”文件夹中永远一段时间。但我振作起来,参考安德鲁·普莱斯著名的甜甜圈作品完成了这个场景。不久前我画了这只猫,非常适合这个场景。 纹理我使用了非常基本的材质,几乎所有对象都只有具有不同粗糙度设置的Principled BSDF着色器。至于布料,这里是材质设置:类似的设置用于墙壁和条纹对象: 灯光灯光是我最喜欢的部分。好的灯光可以挽救场景,即使模型不是那么好。糟糕的灯光会毁掉完美的模型。我在这个场景中使用了4个区域灯。 最终渲染和对初学者的一些建议一年前,我在没有3D知识的情况下开始使用Blender,然后放弃并重新开始。一开始可能看起来有点困难,但随着时间的推移它会变得越来越容易。而在之后的一分钟,当你在屏幕上看到想要的效果,这一刻值得所有的努力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【Blender教程】在Blender中制作梦幻天空
我是Seyyed Mohammad Madani,今年19岁,住在伊朗。在高中之前,我尝试了所有与图形相关的工作,例如引擎、编码、2D动画、VFX等,但都没有坚持下来。最后来我开始接触3D设计和一些3D软件,例如Maya、3ds Max、Cinema 4D等。直到我偶然发现了,是真的很适合我。在本文中,我将向跟大家分享我构建LITTLE PARADISE Artwork的整个过程。 最初的想法当我看到下面的图片时,我正在互联网上寻找参考,我对自己说,就它了。 在Blender中建模我将图像导入软件作为参考。在景观附加组件和岩石预设的帮助下,我开始对石头进行建模。通过使用比例编辑,我将宝石与参考图像进行了匹配。最后,我通过雕刻完成了它,并使用抽取修改器减少了模型的多边形数量。然后我模拟了一些草,并使用粒子和重量涂料,我将草付在岩石上。建造梯子、鸟和房子很容易。我从网上免费下载了树模型;我制作了透明的叶子,并使用不同的粒子和重量油漆,将叶子附在树上。在最后一步,我使用了变形球和修改器,例如网格到体积和体积置换,来制作云彩。相机设置基本复制参考图设置。 材质和纹理岩石和木材材料是PBR。我使用Texture Paint在石头纹理中空的部分涂上了绿色。房子的墙壁材料使用了木材纹理,并将其与程序节点砖纹理相结合。房子的屋顶和梯子使用了很棒的木材纹理。鸟设置成黑色,最后,对于云材料,我使用了原则体积,你可以在下图中看到。一般来说,材料没有那么复杂! 舞台灯光对于HDRI,我使用了从HDRI Haven下载的高质量HDRI,如下图所示,我将其与一个发射节点组合并将颜色更改为蓝色。然后我添加了一个太阳光来增强场景的阴影并在岩石上创建一个有吸引力的阴影。最后,我添加了一个点光源来消除太阳光在云层上造成的黑暗。 渲染和后期制作我使用场景并使用512个样本的自适应采样。然后我在复合工作区中添加了降噪过滤器,我能够渲染出没有噪音的高质量输出。最后,我做了一个非常准确的色彩校正方法。这是物体背面的有趣图像,展示了我如何缩小项目的大小。工具:Blender/CyclesPC规格:AMD K16、8GB内存、AMD Radeon R4显卡本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何解决Vray for 3Dsmax中的3个错误
大家好,几乎所有艺术家都知道来自Chaos的。Vray是世界上最完整的用于高端可视化和制作的3D渲染软件。它是一个与3D软件交互的渲染器,几乎可以应用从小规模到大规模的任何工作室工作流程。Vray虽然有很多优点,但是在使用的过程中,仍然存在一些与生产工艺流程相关的问题。在本文中,您可以。 1.Vray警告纹理贴图您可以看到Vray消息出现问题“Map 1xxxx与Vray不兼容,可能会导致问题”。首先,您应该进入slate编辑器。在主选项卡中,选择“材质”,然后单击“获取所有场景材质”。复制地图的名称并粘贴左下方的绿色框。删除它并单击删除视图。然后新建一个,大功告成! 2.3ds Max中缺少Vray Frame Buffer有时您会遇到中缺少Vray帧缓冲区的问题。第1步:要修复它,您应该转到C:\Users\\AppData\Local\Autodesk\3Dsmax\201x-64bit\ENU\en-US\plugcfg。第2步:然后打开vrayvfbuser.ini文件。第三步:设置X和Y位置=1,1并保存。第4步:将3Dsmax首选项重置为默认值。 3.未处理的异常要修复它,请按照以下步骤操作:打开切换图层资源管理器和场景资源管理器 - 将出现图层资源管理器。删除“MultScatlerRenderLayer-1xxx”最后,您只需设置渲染。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3ds Max教程】在3ds Max中创建繁忙的城市街道
这个场景带有所有模型,包括所有汽车、街道和建筑物。最突出的是逼真街道的优质沥青材料。场景的网格渲染场景布置。我们使用 VrayDome 照明和 VraySun 来照亮场景。右侧是 VrayDome 设置。VraySun 设置3ds Max 视角中的街景。我们有一个独立于街道网格的背景平面此外,我们将所有涂漆的街道标记与沥青分开。街道标记的选择,它是一个单一的对象,以蓝色突出显示。街道材质比普通贴图更复杂,我们混合了一些合成贴图以获得更好的效果。街道材质设置街道材质 - 贴图设置街道材质 - 贴图设置街道材质 - 贴图设置建筑物由三个元素组成 ,基础网格、装饰框架和窗户。Windows网格使用许多内部图像作为发光材料,在最终渲染中提供了非常好的素材。窗户网状材料窗框和装饰网框架和装饰材料基础网格基础网状材料我们以类似的方式创建了其他建筑物。基础网格基础网格材料场景中包含的汽车模型模型非常详细,所有可见光都有单独的 VrayLight 光源。甚至还有一个人在驾驶它。场景概览用于背景的HDRI贴图相机设置 这个场景潮湿多雾,所以我们需要添加一些大气层,为此我们使用了VrayAerialPerspective。渲染设置本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021年5大最佳3D动画软件
在为您选择最佳3D动画软件时,需要考虑许多因素。可用功能、可用性和应用程序因您选择的软件而异,因此了解您的所有要求非常重要。当然,您还需要考虑价格。在本文中,我们为您推荐最好的软件工具,包括最强大的付费软件和最好的免费3D动画软件。无论您是从头开始的初学者还是经验丰富的专业人士,您会在此列表中找到最适合您的软件。 Blender – 最好的免费3D动画软件这款开源3D动画软件可用于3D管道的每个阶段,从建模、装配、动画和模拟到渲染、合成、运动跟踪和视频编辑。它还支持2D动画。Blender可用于广泛的应用,包括广告、动画故事片、电视剧等。作为3D动画电影软件,它提供了许多高质量的工具,如封套、骨架和自动技能,B样条插值骨骼等。总的来说,它是一款出色的电影3D动画软件工具,非常适合开发用于视频游戏和其他用途的移动3D模型。这个软件也是直接绘制2D和3D的好选择,具有出色的工作流程自由度。您可以直接在视点中组合2D和3D,而该软件具有完整的动画支持,包括洋葱皮和用于描边和填充的图层和颜色。还支持来自动作捕捉软件的输入,您甚至可以使用绘制在演员脸上的标记来使用面部动作捕捉。它提供了出色的服装模拟,可以通过电枢进行操作以增加真实感。您还可以使用此软件将实景镜头与动画无缝结合。借助其灵活的Python控制界面,您可以轻松自定义界面布局和颜色,并创建自己的工具和插件。Blender可能是一款免费的3D动画软件,但它仍然是最好的软件之一,并且是Maya等顶级付费软件的可行替代品。 Autodesk Maya – 整体最佳的Maya被广泛认为是最好的3D动画软件,这是有充分理由的。该软件被广泛整个好莱坞使用,并在电影大片已被使用,它为您提供了非常优质的这个软件offers.This软件的想法做的一切,使您可以创建复杂的人物,逼真的效果和广阔的世界。您可以使用Bitfrost功能按程序创建令人眼花缭乱的效果,该功能允许您构建自定义图形或使用现成的图形来制作爆炸和天气等效果。为了创建角色和风景,Arnold功能是一种高级渲染器,可让您在CPU和GPU之间无缝切换。还有一个易于使用的自动装配工具,可以处理四足动物和有翼模型。这款3D动画和电影制作软件的其他有用功能包括用于快速制作生产就绪角色的测地线涡流绑定、原生运动库插件以及一系列用于沿曲线和路径制作动画的自动化工具。它还非常擅长建模、纹理、照明和渲染,其功能集包括粒子、头发和流体模拟。与其他专业3D动画软件一样,Maya带有复杂的CG合成程序MatchMover。这使您可以通过跟踪摄像机的运动,将3D渲染元素和来自现场记录的电影序列的运动数据结合起来。凭借高度可定制、用户友好的界面,并非专供专业动画师使用,尽管这款广泛的软件确实需要一些时间来掌握。正如您可能想象的那样,Maya并不便宜,一年的订阅费用为2,479美元。不过,作为市面上最好的3D动画软件,还是物有所值的。还有一个30天免费试用版。 Cinema 4D – 适合初学者的最佳3D动画软件由Maxon开发的是一款功能强大且简单的3D动画软件。其直观的界面使其成为初学者和经验丰富的动画师的理想选择,它提供了广泛的工具来帮助您获得高质量的结果。Cinema 4D最好的事情之一是它易于学习。有大量的教程可以帮助您掌握事物,还有一个庞大的熟练社区可以帮助新手动画师快速发展他们的技能。还有一个名为Cineversity的培训网站,您在购买该软件时可以获得免费会员资格。这个简单的3D动画软件也以其稳定性而著称。所有特性和功能在发布前都经过QA和Beta测试人员的全面测试,同时定期免费服务包进一步优化软件,让开发人员能够快速响应操作系统的变化。使用此软件,您可以轻松地为任何对象、材质或标签参数设置关键帧,而且还有自动关键帧功能,让事情变得更加简单。您还可以使用该软件的效果器、标签和表达式在没有关键帧的情况下制作动画,并且您可以在Cinema 4D的基于节点的XPresso编辑器中创建自己的表达式。Cinema 4D的独立3D动画版本每年收费719美元,而包含所有Maxon产品的完整套餐为1,199美元。总的来说,这是一个非常简单的3D动画软件,即使是初学者也能使用。 Houdini – 免费版功能强大的专业软件是业界领先的软件,在3D动画、视觉效果和游戏开发方面广受欢迎。它被包括迪士尼、皮克斯、梦工厂和索尼影业在内的大型VFX公司广泛用于创建3D图像。该软件由SideFX开发,围绕基于节点的工作流程设计,采用程序建模方法,允许您以程序方式生成从地形到复杂角色的几乎所有内容。这有助于动画师自由工作、创建多个迭代并轻松与同事共享工作流程。Houdini有一些非常直观、对艺术家友好的工具。您可以使用自动装配工具轻松创建两足动物和四足动物3D角色,而程序生成的流体和粒子则增添了真实感。您还可以使用软件的内置肌肉模拟管道执行复杂的人群模拟并创建高度准确的3D动画。总体而言,Houdini允许您以无与伦比的灵活性创建令人难以置信的高质量动画。Houdini有四个计划——FX、CORE、Indie和Apprentice。Apprentice版本是免费的,专为业余爱好者设计,而Indie版本最适合独立动画师,每年收费269美元。专为专业动画师设计的CORE和FX套餐分别为每年1,995 美元和4,495美元。 Autodesk 3DS Max – 最适合Windows另一个Autodesk产品是一种流行的3D建模和渲染软件,用于动画、游戏开发、视觉效果和建筑可视化。3DS Max拥有全面的3D动画功能,包括两个独立的角色动画工具。Character Studio旨在创建双足角色,而CAT工具允许您装配和制作非人类角色的动画。它们都提供现成但可自定义的角色装备,可以使用Physique或Skin修改器进行蒙皮,并且与运动捕捉文件格式兼容。还有Populate,一个独立的人群模拟系统。另一个有用的工具是3DS Max Fluids,它允许您创建逼真的液体行为,如水、油和熔岩,还可用于复制重力和碰撞效果。其他动画工具包括链接视点中任意两个对象参数的连线参数、允许您组合Biped和非Biped对象的运动数据的运动混合器,以及可用于为多个对象或骨骼设置动画的链接层次结构一次。这款Windows 3D动画软件为期一年的订阅费用为2,488美元,如果您想在购买前试用该软件,还可以免费试用。 结论最后,希望本文能给大家介绍一些市场上广受好评和广泛使用的3D动画软件,从中找到最适合自己的一款,无论是功能还是价格。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中做一个维京小屋
自我介绍我叫Filip Pavelko,今年25岁,我住在斯洛伐克。小时候,我喜欢画画。我们的房子里到处都是纸,上面放着我的图纸。因此,从小开始,我就读于一所私立艺术学校,在那里我可以进一步发展自己的才能。后来,在少年时期,我开始在科希策(Košice)的高中ŠUPKE上学,在那里我学习动画。在学校里,我对3D图形和越来越感兴趣。除了上学,我业余时间也自学Blender,并通过YouTube上的教程学到了很多东西。我作为3D艺术家已经在斯洛伐克首都布拉迪斯拉发工作了5年。3D仍然是我最大的爱好。大多数时候,我专注于低模作品。我的大部分作品都是以这种风格创作的。 灵感业余时间,我喜欢玩电脑游戏,这是我从事平面设计的灵感来源。我最喜欢的游戏之一是刺客信条(Assassin's Creed)。我对维京场景,秋天的颜色都非常感兴趣。 参考 模型与任何此类工作一样,我已经有一个预先准备好的等轴测正方形,为此我可以根据需要调整地形。我从装饰元素所在的最粗糙的棱镜开始。装饰是使用Array + Curve创建的。我继续在屋顶上建模两个使用Array复制的图块。我在屋顶上应用了一个阵列,以便可以对瓷砖进行一些随机变形。然后我准备了树木,草和简单的岩石。 灯光我无法预先确定要使用哪种灯,我只是进行实验直到满意为止我在这个场景中使用了天空纹理-Nishita。在地面附近,我使用体积散布创建了雾。 纹理化对低模场景进行非常简单。我只是简单地使用了具有基本颜色或渐变的原则性着色器,用于草、树和地面。 渲染和后期这项工作是按周期进行的。在Photoshop中添加了最终的后期处理,颜色和背景使用的软件:Blender,Photoshop 最终效果图本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: