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如何用 TYFLOW 和 V-RAY 创建苔藓森林场景
Danilo使用不同颜色标示场景中的不同的tyFlows。©REALTIME工作室为什么这个场景要使用tyFlow?DL:为了测试tyFlow的分布物体的能力和潜力。新的position object operator有惊人的内置功能,如使用纹理来驱动粒子定位和侦测物体法线方向的能力。在可靠性方面,这个插件在视口效能极好,易于管理和迭代,并可。“我选用,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。”——Danilo Lombardo, REALTIME工作室使用V-Ray渲染tyFlow粒子有什么好处?DL: 我选用V-Ray做为渲染器,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。TyFlow有mesh operator,能够告诉系统将粒子渲染为meshes。我们可以设置mesh operator直接渲染为V-Ray实例物体,使得渲染大量粒子变得超级简单直接了当。tyFlow还可以输出几何对象和V-Ray proxy。无论是的兼容Danilo利用ZBrush来雕刻树木,并添加藤蔓、植物和叶子。©REALTIME工作室接下来想用tyFlow制作什么?DL:我们已经能利用tyFlow,创建项目中常见物体,例如电缆、雪、变形金属、损坏和破坏以及岩石。尽管这个外挂仍处于测试阶段,免费给大众使用,我们每天都在利用tyFlow来创建粒子。tyFlow也给3ds Max带来了一些新的修改器,比如全新的volume select和一些小的实用功能,比如tycutmodifier。我们将继续使用tyFlow,并在项目中试验tyFlow和V-Ray。
V-Ray 3D渲染引擎在Threekit软件流程中扮演的关键角色
ThreekitThreekit的故事始于15年前的好莱坞。Ben Houston是Threekit的首席技术官,曾在Krakatoa、Deadline和Flood等重要的VFX软件上担任软件架构师和商业化策略师,而这些软件曾在电影《阿凡达》、《星球大战》和最近的《权力的游戏》中使用。当Ben知道如何构建VFX软件并将其商业化时,越来越多的公司希望利用他的才能在网上展示他们的产品。图形平台OpenGL的成熟使我们可在网页中插入逼真的3D模型,Ben开发了一个系统叫做Exocortex。2018年,以Godard Abel为首的一群企业家投资了1000万美元。Exocortex变成了Threekit,这是一个端到端的一体化平台,提供了虚拟摄影、扩增实境以及可嵌入的3D配置器。其客户名单不断扩大,其中包括家居和家具公司Crate and Barrel、Steelcase和BOSTONtec,以及伏特加酒品牌CÎROC Vodka。成为一名虚拟摄影师从专业的3D艺术家到非技术专业的市场营销人员,人人都可以使用虚拟摄影师。将3D产品模型及其衍生物品输入软件,Threekit就能生成逼真的图像。这样可节省设置产品摄影的高昂成本,这意味着艺术家不必为每次迭代都经历重新绘制3D模型的艰苦过程。“如果一个公司有10000个产品5或10或15个或100个不同的颜色和功能产品,虚拟摄影师可以呈现数以千计,数百万,或数亿甚至数十亿——真实的照片,产品的照片和所有不同的变化组合,” Marc解释道。“我们使用V-Ray是因为这个确实是光迹追踪的业界标准。”——Ben Houston, ThreekitV-Ray渲染引擎——通过V-Ray App SDK实现——在Virtual Photographer的quickfire生产在线起着至关重要的作用。Ben说:“我们使用V-Ray是因为这个渲染器确实是光迹追踪的业界标准。” “这是快速大规模地制作出美丽图像的最好方法。当我们试图创建解决方案时,我们评估了三种不同的渲染器,我们发现V-Ray更快、更稳定、有更完善的在线文檔,而且更容易使用。”也能加快项目进程。选择V-Ray还有其他好处。因为渲染器已经非常流行于产品可视化,艺术家可以导入他们的V-Ray场景、着色器和材质,免除了在Virtual Photographer中重建项目。V-Ray还具有广泛的特性支持,这意味着V-Ray不会在合并新元素(如基于物理的呈现材质)时遇到bug。的效果也很好,“大家都喜欢,” Ben说。“那种‘所见即所得’的工作流程:听起来很简单,事实上也很简单——但也非常有价值。对Marc来说,虚拟摄影师是一种全新的购物方式。“对于像家具这样的东西,Threekit实际上比在商店购物更好,因为你可以在屏幕上看到每一种颜色、纹理和织物,”他说。“像Threekit这样的公司让在线购物体验比线下购物体验更好。”Ben说:“我想补充一点,虚拟摄影师让这些公司重新使用他们现有的V-Ray资产,由3D艺术家为3D艺术家设计的资产。”“这样很棒,当艺术家不需要重做一切,不用学习新的工具,新的工具不见得跟V-Ray一样好。因为不需要学习新东西,所以变的很轻松,也很有价值。”
2020-02-12 03:33:53vray网络渲染vr渲染器
Goodbye Kansas工作室如何用V-Ray for Maya创建写实的皮肤。
以V-Ray for Maya渲染男星基努·里维斯你对预告片的要求是什么?GBK:从本质上来说,Goodbye Kansas是一间有精品感觉的工作室。我们对客户的创意合作伙伴感到非常自豪,CD Projekt Red也不例外。于是我们开始与CD Projekt Red合作,制作出了2019年E3展上最大的电玩预告片。当我们开始做这个项目的时候,CD Projekt Red给我们一份早期的剧本草稿,里面有他们想要讲述的故事:一宗疯狂抢案。从那里,我们一起开发故事,不断交换意见。CD Projekt Red知道游戏的细节和我们不知道的故事,而我们也为电影的剧情做出了贡献。我们从弄清楚节奏开始,开始制作故事板,充实镜头语言和我们想要的故事的风格、情感…等。我们经常与CD Projekt Red讨论,寻找与Cyberpunk 2077世界相匹配的细节。在整个过程中,两个工作室间有很好的合作默契。每一个参与预告片制作的人都有共同目标:制作出精彩的预告片。Goodbye Kansas © CD Projekt Red,V亮出他的臂刃(mantis blades)进行战斗你从CD Projekt Red获得了哪些资产来制作预告片?GBK:我们得到了大部分基础资产,然后与CD Projekt Red合作,确保资产符合预告片,并具有必要的忠于原作。地点和角色都是基于游戏的。CD Projekt Red给了你多少创作自由?GBK:我们是一家非常重视合作的工作室,所以我们总是会提出想法给CD Projekt Red。他们也信任我们制作这部预告片,并听取了我们的建议和想法。这款游戏是一款开放世界的RPG游戏,根据你的选择有多种结局和故事分支。如果V在抢劫过程中做出其他选择,结果可能会完全不同。你是如何找到动作捕捉演员的?GBK:Mocap演员来自英国。我们的目标是找到可以扮演这些角色的演员,所以我们和伦敦的经纪公司谈了谈。与我们合作多年的瑞典专家组成了特技队。我们还与CD Projekt Red的特技协调团队紧密合作。Goodbye Kansas © CD Projekt Red《Cyberpunk 2077》预告片的动作捕捉片段“皮肤材质,头发材质和V-Ray的速度和可靠性是至关重要的。《Cyberpunk 2077》是支分辨率高达4K的短片,所以渲染时间需要尽可能地控制好。”——Fredrik Lofberg, Henrik Eklundh 与Rebeca Cervantes, Goodbye Kansas工作室能介绍贵工作室的工作流程以及V-Ray在其中的角色吗?GBK:我们使用V-Ray最终图像。在这个预告片中,我们用V-Ray for Maya,但在某些场合我们也用V-Ray for Houdini。V-Ray的哪些功能对您至关重要?GBK:皮肤材质,头发材质和V-Ray的速度和可靠性是至关重要的。《Cyberpunk 2077》是支分辨率高达4K的预告片,所以渲染时间需要尽可能地控制好。V-Ray的灯光和材质是如何帮助你达到这种血腥的高科技效果的?GBK: V-Ray确保我们可以使用所有由出色的视觉开发团队创建的细节贴图、材质和头发——而不搞砸渲染时间。Goodbye Kansas © CD Projekt RedDex在一次失误后遇到了V。V-Ray如何帮助你在最短的渲染时间达到最大细节表现?GBK:我们的打灯主管,Kristian Zarins,设置了一些不同的质量默认,我们几乎没去改这些默认值:低,中,最终质量。V-Ray的稳定性帮助很大。我们从来没有超过渲染时间上限,尽管有些特写需要一些时间渲染。我们的专有的渲染管理器、场景设置和其他流程工具,加上V-Ray的易用性,帮助我们快速设置和反复修改镜头。“即使只是用基本设定,AlSurface也能渲染出写实的皮肤效果。以此,往上调高,直到达到满意的结果。”——Fredrik Lofberg, Henrik Eklundh与Rebeca Cervantes,Goodbye Kansas工作室你喜欢V-Ray的AlSurface材质吗?GBK:即使只是用基本设定,AlSurface也能渲染出写实的皮肤效果。以此,往上调高,直到达到满意的结果。你能给我们介绍一下制作逼真皮肤的步骤吗?GBK:这一切都是关于输入的质量,以及如何在光和合成中处理。如果你的照明不正确,画面仍然会看起来不正确的或不写实,不管你在创建资产方面下了多少努力。我们已经从以前的场景中了解了如何将视觉开发(lookdev)阶段与照明阶段合并。为此,在创建资产时,我们有许多不同的照明场景,甚至是特定于项目的照明场景。渲染皮肤时最重要的关键是什么?GBK:处理皮肤时,高光至关重要。表面细节需要有足够的保真度来打破高光,产生美妙的真实感。我们经常需要根据镜头调整高光或表面,所以我们通常有开关来帮助灯光师控制,是否人物近或远。不过,焦距和分辨率也在处理高光和反射细节时发挥作用。《Cyberpunk 2077》的预告片在今年的E3展上获得了热烈的反响。看到观众如此兴奋是什么感觉?GBK:我们都知道这是职业生涯中的里程碑,每个人都希望收到好评——我们超紧张!为最受期待的游戏制作预告片责任大到令人伤脑筋。你永远不知道观众会作何反应。然后一切就像巨浪袭击而来。感觉难以置信,也有点超现实。我过了一段时间才完全明白过来。总的来说,团队取得的成绩令我们感到十分开心。接下来要做什么?GBK:我们一直在努力做到更好,超越我们目前所取得的成就。我们的想法是继续努力改善工作流程,为伟大的客户创造令人惊叹的产品。电玩游戏《Cyberpunk 2077》将于2020年4月16日推出。
2020-02-11 07:50:37vray网络渲染
SCANLINE VFX 如何渲染《权力的游戏》君临城结局
Scanline VFX © HBO“我们改良了《权力的游戏》的系统,”Mohsen解释道。“我们把一座具有成千上万建筑的城市放在一起,混合摄影测量为背景,再加上许多高度细节的半程序性建筑。没有复制粘贴同一栋建筑。每栋建筑都看起来非常写实,具独特性。”用建造这座城市同样的技术来摧毁之。机组人员可以拿一栋完整的建筑,然后运行崩塌的仿真,然后用破坏模块来扩展这些效果。虽然这种方法比传统花费更多时间,许要更多手工调整,但程序性地操控带给Scanline特效公司前所未有的灵活性。“不管摄影机要摆在哪里;我们提供的资料极其详细,可以进入任何镜头,展示高细节的资产,”Mohsen说。“Scanline擅长破坏和特效,火焰和烟雾。把所有这些都拿来模拟是很容易的。几乎不需耗费额外成本,因为一切都规画好了。”Scanline VFX © HBOCersei调查Daenerys所造成的破坏程度的那一幕,就是展现Scanline这间公司的多面性的很好例子。在尝试了传统的方法后,Mohsen意识到当时Scanline的特效库还不够大,不足以涵盖破坏的范围,除非重复使用火焰素材。“这是我们做过的最高分辨率的模拟——整个是个巨大模拟。每栋房子,每条街道! 这样做让我们可在不同角度的不同镜头中保持特效的一致性。”——Mohsen Mousavi, Scanline VFX他解释说:“我们最终模拟火焰吞噬整座城市。”“不是用小丛的火焰、复制、粘贴和合成,一般是这样做没错,但这是我们做过的最高分辨率的模拟之一——整个是个巨大模拟。每栋房子,每条街道! 这样做让我们可在不同角度的不同镜头中保持特效的一致性。”V-Ray与Scanline: Westeros的天作之合Chaos Group和Scanline VFX之间的关系由来已久。Scanline已经将V-Ray for 3ds Max紧密集成到生产线中,开发了专门为软件开发的内部材质,并从Chaos Group那边获得客制化的每日构建版(nightly builds),以应对特定的挑战。而V-Ray在君临的创建和毁灭中也起到了关键作用。Mohsen说:“君临的那颗镜头,那里面真的有十万栋建筑。”“仔细看看这座城市,我们本可仅利用V-Ray延迟网格加载(delayed mesh load)或V-Ray实例物体就够了,然而我们将V-Ray API导入至流程中,程序性地产生整座城市的建筑物。“当你加载这个城市时,你只加载每个模块一次,所以如果一扇窗户在这座城市使用了一百万次,就只会加载一次。几年前,我们工作的流程做不到这样,是一大瓶颈。现在V-Ray使我们能够管理这些庞大的数据集。”Scanline VFX © HBO大结局《权力的游戏》大结局仅在HBO的美国平台上就吸引了1930万次观众收看。虽然结局反映两极,但没有人能否认这部剧在视觉效果和整体外观上的大屏幕质量。Mohsen和他的团队最初对参与世界上最大影集——这场文化盛宴——到现在依然火热。他说:“一开始就做到这个项目,感觉有点超现实。”“大伙疯狂地期待着议论着。我认为最好的事情是影集不是一次推出。通常,你去剧院,看你的作品,然后就完成了。但我们持续地在节目上看到自己的作品——边欣赏边讨论。这种文化以前从未有过。”制作团队对这部剧充满了热情,周末的时候,他们会来办公室,在没被要求加班的情况下,想把镜头拍得更好。但对于Mohsen来说,在他们史诗般的《权力的游戏》冒险中有一个特别的时刻:Mohsen回忆道:“当我们第一次正式剪辑Dany的死亡那幕时,我们和大粉丝们一起看了这部电影,他们都热泪盈眶。”“他们知道将会发生什么,非常激动。尽管没有声音,都是绿幕,但光是观看剪辑就以扰动他们的情绪。”
2020-02-10 08:55:54特效渲染
SCANLINE VFX 如何渲染《权力的游戏》巨龙特效
熔融金属并不是常见的视觉效果,所以Mohsen参考真实世界中的熔化岩浆和岩石。高分辨率是融化特效好看的关键,所以团队开发了V-Ray的材质,以高分辨率的模拟为基础,并以此为基础程序性地生成的大量细节,这些细节可以迅速改变。(译者注:Renderbus)为什么巨龙要熔化王座,至今仍是热门话题。Mohsen认为:“我们当时看视频的时候没有音讯,但我感觉是出于愤怒。它是一个聪明的生物,知道王座的目的,是什么让Dany从她出生的世界远道而来,最终坐上了王座。最后导致Dany真正的死因。”Scanline VFX © HBO玩(真的)火《权力的游戏》尽可能地依赖于实拍元素——即使是在由巨龙们带来的灼热烟火。通常情况下,屏幕上的火焰都是真实的,是由一个安装在电动伸缩炮(Technocrane)上,控制喷火器喷出高压燃烧汽油,拍摄后能精确地与CG或实拍演员进行合成。这种听起来极其危险的装置确保了发射火焰的物理正确性,而且每一次发射都是独一无二的,火焰枪甚至被用在了王座熔化的那一幕。但有时Mohsen和他的团队不得不以CG来处理。“在一些镜头中,龙飞得很快,这在片场很难用实拍火焰做到,所以我们会在CG中制作,”他解释说。“或者在熔王座的房间里,你看到的很多火焰都是实拍的,但火焰应该与墙壁和王座相互作用,所以我们必须非常巧妙地添加CG火焰,在王座和墙壁周围燃烧。”Scanline VFX © HBO虽然使用实拍特效保证了一定程度的真实性,这也意味着Mohsen和他的团队必须确保CG元素不突兀。“如果你有很多实拍元素,并且你在上面添加了CG,那就更难了,因为必须完全匹配。如果有一颗全CG镜头在实拍序列的中间,CG元素必须看起来完全像其周围的实拍对象,要做到并不容易。”Scanline VFX © HBO接力领养巨龙《权力的游戏》的观众见证了Drogon从一颗蛋成长为喷火怪物——巨龙由无数的视觉特效公司所制作,包括BlueBolt, Pixomondo, Rhythm and Hues,以及第七季中Third Floor与Image Engine等公司。在最后几集中,Image Engine继续为飞龙提供大部分的动画,但是Scanline VFX接管了。这少见的做法使每家特效公司都得以专注于某一特定领域。“对于电影公司来说,使用过去两季制作动画的供货商由其意义,这样一来就不无需反复检查才能确保动画与前两季相同。多年来,Image Engine开发了一种身体语言。像这样的工作方式确保我们可以专注于他们之前没有做过的事情,比如完全用3D技术建造《君临》。”为了保持影集连续性,Scanline必须精确地复制巨龙跟上一个制作特效的公司做的外观相同。HBO提供Mohsen和他的团队第七季中烈火燎原(Loot Train)的几颗镜头,并要求他们复制巨龙的每一个细节。Scanline VFX © HBOMohsen说:“我们拿到这些照片和模型,目标是展示给客户一张,合成结果跟参考镜头达到完全相同。”“听起来简单!但当我们开始整合所有这些参考数据时,才意识到需要做很多事情,因为其他特效公司已经部分调整了纹理,而我们还没有完整的参考图。而我们的制作流程非常不同;我们在V-Ray中使用了很多内部材质。Scanline没有使用其它特效公司采用的软件包,而是决定只拿来作为参考,为巨龙创建自家的材质。在仔细研究了这些图片和各版本后,Scanline公司创造了一条让HBO满意的巨龙。Mohsen解释说:“我们把成品送出后,客户根本看不出有什么不同。”“完全与上一家公司制作的巨龙完全相同。一旦我们做到这点,我们从Image Engine得到了大部分动作缓存数据,是Alembic格式,一些则是来自Pixomondo。我们将这些数据丢到我们的流程管道中,然后用我们的资产替换那个缓存。我们还在Scanline上创建了20个动画镜头,这需要一个功能齐全的骨架系统,有动态肌肉、仿真肌肉和布料。”Scanline VFX © HBO
2020-02-10 08:54:32特效渲染
LAIKA的“Missing Link”如何提高视觉特效-part3
SIGGRAPH:您的SIGGRAPH 2018制作会议大部分内容都集中在LAIKA如何采用RenderMan的RIS以及如何利用新的工作流程将照片般逼真的,设计密集的背景木偶,道具和环境的输出增加四倍。您可以共享有关这些工作流程的更多信息吗?(我们的读者喜欢细节!)EW: RIS帮助了我们很多。实际上,在遇到当前系统无法渲染的某些情况时,我们实际上是在“久保”的末尾使用了它。有了RIS,我们在照明方面获得了一定的稳定性,并帮助我们知道了要得到的东西。此外,实时渲染的迭代时间大大提高了我们的生产率。SE:就像Eric之前提到的那样,我们有一个小团队,我们确实以一定的能力触及每杆。有了这项工作,就可以完成大量工作。我认为切换到RIS对我来说最大的好处是,在以前的电影中,照明工作将在农场进行,直到第二天清晨我们才能看到结果。RIS使我们能够解决桌面问题,以前我们不得不解决合成问题,因为根本没有时间返回照明。EW:当然可以。我们还彻底改变了我们的照明日程。我们能够运行低样本渲染,并快速查看卷轴并进行调整。有时在几个小时内我们就可以看到它,然后从早报到下午报刊,我们可以迅速意识到变化。它可以在日程安排和截止日期并不总是匹配的环境中提高稳定性。SE:您刚刚想起我的另一件事是,您总是可以使出手更好。您总是可以花更多时间进行拍摄。但是,截止日期决定了您什么时候必须放手。RIS使合成者可以将更多的精力放在镜头甜化上,因为不再需要解决照明问题。大部分问题已在上游解决。SIGGRAPH:下面嵌入的视频展示了定格动画的美感和复杂性,这本身就是一项巨大的成就,但是我们仍然很好奇:您在制作观众时可能会错过的哪一个细节?SE:好吧,我有一对。首先,特定于McVitie的Saloon场景,在酒吧中占据主导地位的人物(主角人物,恶棍,暴徒和狗除外)是数字偶。在这个序列中有一个很好的镜头-Link先生自上而下的宽广-并且律师大战已经爆发。他只是被混乱包围。在该特定镜头中,大约有20个字符,其中一半是数字字符。但是,从实际角度看,人们可能没有意识到这一点-但是安排人偶是非常困难的。很少有木偶可以走动。在生产高峰期,我们将有大约50个活动阶段。他们都需要木偶。所以有时候我们不得不分开射击木偶。我们将在5月获得一个人偶,在7月获得另外两个人偶。然后,随着时间的流逝,左侧发生了细微的变化。它会稍微移动,或凝胶变白一点。等到我们掌握了所有不同的要素并开始将它们拼凑在一起时,它最终成为了一项艰巨的合成任务-比简单地拉键,插入CG和进行集成更具挑战性。EW:人们可能没有意识到的另一件事是,我们实际上必须以数字方式重新创建整个集合。我们必须将角色放置在其中,并且它们必须能够阴影等,并且即使实际构建了一组,我们也需要构建整个条的完全纹理版本。SE:我要提到的另一刻是当我们的英雄到达雪人神庙时。实用的窗帘分开,您可以看到神庙中的艾玛·汤普森(Emma Thompson)的角色《长者》(The Elder)。寺庙的两旁都排满了雪人护卫队。当那把镜头放在一起,并且我们在镜头中看着它时,我们意识到,因为我们是从莱昂内尔爵士的特写镜头中走出来的,所以像POV一样演奏。克里斯(Chris)希望那张照片让人感到气势磅wanted,并希望给《长者》(The Elder)一种力量感,所以相机很矮。但是由于我们要切开镜头,感觉像莱昂内尔(Lionel)高六英寸。修复最终变得非常简单。我们将数字雪人手臂放在前景。这就足以消除POV的感觉,镜头突然起作用了。下一部分:
2020-02-10 08:25:27CG渲染
LAIKA的“Missing Lk”如何提高视觉特效-part2
SIGGRAPH:具体涉及什么技术?SE:我们使用许多不同的软件包,这些软件包在真人视觉效果工作中非常典型。Maya用于动画和装配。我们使用Houdini进行所有效果工作。我们在很多化妆品和木偶涂料中使用Silhouette。我们在“ ParaNorman”的一开始就采用了Nuke,并带来了几乎所有Foundry产品。还有什么?EW:我们使用武士刀照明。RenderMan。我们尝试获取现成的东西,因为我们有一个相对较小的团队,并且从那里,我们的生产技术团队将所有这些与我们自己的代码粘合在一起。SE:人偶的面孔使用快速原型(RP)印刷,除此之外,服装都是手工制作的-我们有所有电影的服装设计师。她设计并制作了所有服装。SIGGRAPH:故事和演员怎么融合?SE:首先,我们得到一个脚本并进行了初步细目分类,以弄清影片的范围及其对资源和人员的意义。在那次故障中,我们开始真正认识到视觉效果将出现在哪里以及可能存在一些重大挑战。此示例的经典作品是“Kubo and the Two Strings”。当我们坐下来阅读该剧本时,看到了最初的音高演示,我们知道我们将要开发大型水系统,并且没有做那么大的规模。因此,我们立即开始进行规划。接下来发生的事情是故事团队将开始故事板并创建动画。当主编开始将它们组合在一起时,您会开始真正了解电影的节奏和范围。我们将使用波特兰本地人才和工作室团队成员录制临时声音。一旦导演对临时的声音感到满意,我们将出去录制演员。从那里开始,对动画进行相应的调整以匹配性能。只要主编对影片的一部分或部分感觉真的很好,我们就开始比赛。SIGGRAPH:您还记得“ Missing Link”本身花了多长时间吗?SE:我们研究“kupo”是始于“ Missing Link”。EW:是的。SE:所以“kupo”是……2016年?这意味着我们可能会在2015年底开始进行这项工作。那时,它已经处于开发阶段,我相信克里斯[巴特勒]说他已经为这部电影工作了将近20年。我们在一起大约有四个。SIGGRAPH:在最近的采访中,团队的不同成员讨论了制冰或建造喜马拉雅山的问题。在“ Missing Link”中分享每个人最引以为傲的镜头或场景。SE:整个工作室的想法是,我们正在意识到定格动画的潜力–我们讲的故事与任何人在使用艺术形式之前都没有见过的故事不同,我们在挑战自己新的和不同的方式。我认为“ Missing Link”最突破性的要素之一就是冰碗序列。这是一个非常可爱的动作场面。该场景的第一个迭代具有300多个镜头,其中一些镜头短至6帧。最后的序列落在200左右的某个地方。您只是不要停下来做。您会看到,无论您要拍摄150张还是6张照片,仍然需要进行相同的设置。您必须经历一个漫长的过程,其中要安排好衣服的摆放,木偶的摆放,摄像机的安装,照明,索具的安装–一切都经过检查和再次检查。在启动动画师之前,我们必须经过许多审批。在最佳情况下,镜头设置可能需要两到三天。采取这样的动作序列是一个大胆的选择。EW:我喜欢按顺序进行工作,这很棒,但实际上我的回答略有不同。我为Optimates Club角色感到特别自豪。我认为它们表现得非常好并且集成得非常好。我对它们有些不安,因为它处于这种对比度较高的环境中,有时通常不太适合CG。我们还必须将那些字符插入实用字符之间,这在过去是我们没有做过的很多事情。使数字字符与实际字符接触起来,很高兴看到团队很好地完成了。 第三部分:
2020-02-06 04:00:10CG渲染