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用Maya和Zbrush制作3D超写实女性CG角色过程分享
这是Khaled Osama在智库培训中心的最终项目,由于他喜欢硬表面技术,所以参考了Young Qin的原始概念设计,最终将它做成了3D角色。参考开始时,要尽可能的多好搜集参开和相似的艺术,用来帮助我们对要制作的内容有清晰的认知。特别是有些设计图中只有黑色和阴影,而制作者必须清楚哪些区域要放置什么零件。这个项目是一个具有机械身体的女王,参考范围会缩小到电缆,机械组成的身体,清晰的想法会节省大量的时间。ZBrush使用ZBrush制作整体模型:使用Dynamish或Sculptris Pro Mode制作人体的部分和衣服以及硬表面模型。制作时,先创建大模型然后是小模型,最好保持硬表面模型的干净(下颌的金属部分,头部,胸部和肩膀等),越干净拓扑之后的结果会越好。线和机械的部分只是使用原始形状,并在ZBrush中捕捉到Brush曲线,方便稍后使用MAYA修改和添加细节。重新拓扑模型导入MAYA进行重新拓扑。先对每个零件分别进行拓扑调整,然后对所需的边缘卡线,以形成硬边,然后再细分零件,最后对卡线边缘进行倒角(译者注:RenderBus)头部建模开始雕刻头部,让模型更接近参考原始概念图。之后使用Texturingxyz的XYZ多通道贴图(Texturingxyz有很多很棒的教程和案例可以研究)。对于以往的制作,他更倾向于使用ZBrush的large breakup noise作为皮肤的第一层,然后使用UDIM导入器导入置换贴图(displacement maps)。然后在另一层雕刻皱纹,皮肤褶皱和细节。最后在第三层打破模型的对称性。头部表面零件建模模型最终的细节添加。电线使用SPline建模,然后通过kitbash填补模型的空白(电线,结构零件和小活塞等微小细节)。在这一阶段,要考虑如何让模型变得有趣和好看。其中一项,可以摆放一个相机镜头,观察模型应该如何加强和应该增加那些细节。在Maya配置场景第一条要记得正确的命名,让镜头变得拥挤。Khaled Osama的方法是将项目分为三个主要部分:左,右和中间。另外为相机组成一个组,而初始的灯光组成一个小组。身体纹理Khaled Osama喜欢使用Substance Painter对硬表面模型进行纹理化。他发现将所有Map一起绘制(颜色(diff),高光(spec),光泽度(gloss),凹凸(bump))变得更加容易和快捷。在导入Substance之前,他更倾向于使用Maya的基本的材质球,并确定主要调色板。有时候,甚至可以直接抓一张喜欢的图片,并使用Adobe色轮提取其Raw色彩,用于模型中。这是Khaled Osama在纹理化过程中的提示列表。• 参考,参考和参考。找到更多的参考,并根据颜色变化,粗糙度和磨损进行分析。• 颜色的变化使用两到三个相同的颜色来进行变化,这取决于磨损程度和划痕的数量。• 锚点(Anchor points)使用锚点技术(anchor points technique),以便添加具有相同的划痕和磨损效果的新细节与建模细节。皮肤皮肤是使用XYZ多通道贴图制作。使用Zwrap使用相同的流程将反射率(albedo)/漫射贴图(Diffuse map)应用于模型。使用Mari修复了某些区域,增强了一些细节,还在Mar i内绘制其余的贴图(反射(specular),光泽度(glossiness)和SSS蒙版(SSS Mask)。反射(specular)和光泽度(glossiness)贴图需要进行一些修改,可以将它们插入到remap节点调整,直到对结果满意为止。这只是一个反复测试的问题。头发头发使用了Xgen制作,绘制参考线并绘制密度和蒙版贴图。如果将头发分为多个描述(multiple descriptions),以便更好地控制。Khaled Osama是第一次使用Xgen,这个过程中遇到了很多问题,导致头发只能重新制作。下面是使用Xgen创建头发的一些一般注意事项。• 正确设置项目,在命名中不要使用空格,下划线或点• 做头发之前先做好头皮,• 将集合应用于整个模型。• UVS应该干净且在0-1空间内• 不要删除头发的历史记录。灯光和渲染对于灯光可以优先寻找一个喜欢的概念图或者其他参考图,可以尝试模仿它们的灯照方式。渲染使用了Maya版本的,最终使用了一个 按键灯(key light),补光灯(Fill light)和两个边缘灯( rim lights),并且还添加了HDRI HEAVEN的HDRI。那些学习过的关于照明的理论帮助我们决定将关键照明灯和其他照明灯放在哪里。始终从关键灯开始,然后从增加补光灯填充。最终渲染
2020-03-18 03:58:49zbrush教程Maya
盘点十年来的最佳视效镜头(四)
观众的不寻常观点可以展现不可能的事物,并从既精彩又新颖的角度讲述故事。ILM的Patrick Tubach,讲述了这样一组镜头,Rising Sun Pictures 创造的《X战警:逆转未来》在厨房中的场景。“我最喜欢的,或许是鲜为人知但令人难忘的视效时刻之一是《X战警:逆转未来》中的厨房场景,在那里时间慢了下来,Quicksilver 在房间跑来跑去,重新排列子弹,让他们摆脱保安一起走出困境。这是一个极好的例子,通过视效来吸引观众的绝佳案例。这不是视效历史上第一个或最后一个“时间停止”片段,但在那一幕中具有出色的风格和表现力。”麦克斯视效有一部电影一直未被提及,但他没有一个特定的镜头或场景被孤立出来赞扬,那就是《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》。从高跷人到场景和风暴镜头,Foundry联合创始人Simon Robinson总结得很好:·“《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》这是唯一一部我选择用定格镜头欣赏他们的电影,他的范围惊人,而且非常漂亮。”这一点得到了世界各地的人的认同。情感冲击虽然我们希望高级视效总监来指出创新、尖端的技术优势,但Method Studios的创意总监和高级视效总监Kevin Baillie在思考这个问题时,还是让我们和他自己感到惊讶:·“在过去的10年里,大量的视效镜头数量惊人,数量多到可能与之前几十年的总和不相上下。尽管如此,在这十年真实的技术辉煌的海洋中,我觉得那些脱颖而出的场景和其他历史上最好的视效场景有一个共同的重要特点:他们使我感觉到了某种东西。更奇妙的是,他们让我感受到了一些我没想到的事情。对我来说,这十年在内心深处最能让我感觉到惊讶的视效场景的例子是…我不敢相信我这么说…漫威的超级英雄电影!这歌特定的场景并不是史诗般的战斗,也不是某个梦幻般的环境中大规模的飞行。《复仇者联盟3:无限战争》中灭霸执行了他的计划时,我们目睹了宇宙一半的生命化作尘埃。这种视效本身感觉很自然,尽管是幻想。场面无声似有声,微妙之处向我们展示了一切,让角色的表演在最后灰暗的时刻成为了焦点。当蜘蛛侠在Tony Stark的怀里表示自己还想活着慢慢的化为尘埃,我哭了,我不在你怎么想。自那以后,在我的书中,他成为了我的“十年最佳”排行榜的榜首。2010年及以后令人难以置信的是,回顾过去十年中有多少出色的视效工作,以及现在几乎所有的电影都需要视效,从硬核视效的镜头制作毛发和妆效、物体擦出、特技数码双倍、天空置换、场景扩展、重新构建、照明效果、UI界面合成——名单还在增加。事实上,这篇文章的前提条件可能会被质疑,因为有些人会说,最好的视效是观众从未见过的视效,但观众只是喜欢作为讲故事的一部分,却不知道在深夜,上百余次修改,必须编写的新的代码或开发新的着色器。Matt Wallin总结了2010年让我们所享受的视效,电影人突破了以往的制作境界。“过去十年来,世界各地所开展的工作的广度和深度都是惊人的。我们已经看到了跨越多个学科的开创性发展,已完美的集成到的影视作品中。随着2020年的临近,这些事情似乎才刚刚开始。”文章素材整理自Fxguide
2020-03-16 03:19:38奥斯卡视觉效果
盘点十年来的最佳视效镜头(三)
《终结者:创世纪》:MPCMPC从数字Arnie到《火星救援》《银河护卫队》《银翼杀手2049》现在有了非凡的十年,,因其让人深刻的而多次被提及。正如人们提及那样,MPC在《奇幻森林》和《狮子王》影响了来自世界各地的人。来自ILM的Daniele Bigi评论:·《狮子王》的场景,可能是迄今为止在CG动画电影中真实感完成的最好的一部。Bigi还强调了英国的另一家公司的工作:·Framestore的《地心引力》完全采用路径跟踪镜头,《地心引力》是电影中空间站最真实的表现。与我们从《少年派的奇幻漂流》中看到类似推动数字动物发展的影响,瘦小版Steve是数字人类发展的基石,并引发了衰老效果镜头的时代。但也会有人争论,Lola成功的衰老视效工作,Weta Digital在《速度与激情7》种创建的数字Paul Walker种所做到令人难以置信的工作,也直接影响了《双子杀手》和《爱尔兰人》的创作。·当Paul Walker的悲剧发生时电影的拍摄进行了一半,之后整部电影以及整个系列电影都被搁置了。当他的家人支持使用数字技术来完成他的角色时,他开创了一个前所未有的创作,创造了一个演员的照片数字版本,而该版本必须与真实拍摄融合在一起。利用对Paul的弟弟Caleb 和Cody的扫描,Weta Digital创造了有史以来最详细、最可信的数字人类演员,在最后一部影片中贡献了300多个镜头。但在制片方不想转移观众欣赏Paul的最后表演,影片上映近一年来所做的大量数字角色工作几乎没有被提及。甚至因此《速度与激情7》没有入围2015年度奥斯卡的提名名单。但是技术的进步促使Weta继续创作了突破性逼真的数字角色,例如《乌龙特工》《双子杀手》。另一个重要的数字人镜头时ILM创作的具有开创性的工作,《星球大战外传:侠盗一号》中重新制作了Grand Moff Tarkin 。ILM仅在《星球大战》电影中就产生了如此丰富的惊人视觉效果,很难想象他们还有时间做其他事情。但是,请记住过去十年中ILM创作了许多电影中很棒的镜头,例如《复仇者联盟》和《绿巨人》电影(以及其他许多漫威电影),《变形金刚》,《大黄蜂》和《环太平洋》电影中令人难以置信的动画,以及《坚不可摧》《超体》《头号玩家》和《荒野猎人》。猿猴表演除了数字人类领域以外,Weta Digital已经成为全球电影行业中灵长类动物和数字猴子专家。从《伞学院》的Dr. Pogo 到《勇敢者游戏2:再战巅峰》,他们至今还继续从事在这个领域。Dr. Pogo : Weta Digital然而,最让我们有所感触的是他们在《猩球崛起》电影中的标志性的创作。这项工作在显著指出在于纯数字猿猴的高质量的展现。在《猩球崛起2:黎明之战》中,当Koba与人类对峙时,潜台词的水平是十分精彩的。当时Dan Lemmon与我们讨论了这一变化,“从恶毒令人生畏的Koba到这种马戏团式的傻瓜表演,你可以看到Koba的决定,你可以看到他突然投入到其中,并上演了一场层次分明的表演。”但这只是那部电影中非语言表演的一个出色镜头之一,正如Boundary Visual Effects视效总监Nic Lambert所说:·一个让我难忘的时刻是Maurice在《猩球崛起2:黎明之战》中遇见了十几岁的男孩Alexander。我还是不敢相信他不是真正的猩猩,Karin Konoval饰演Maurice的表演是完美的。这是一个令人激动的时刻,除了完美的视效之外,任何东西都可能毁掉他。Weta在这一镜头中创造了一个新的高标准。从现场动作捕捉到重新定位和增强演员的表演方面的进步,以及令人惊叹的纹理和毛发效果。 Joe Letteri、Christoph Salzmann、Paul Story及其团队进行了开创性的工作。”文章素材整理自Fxguide
2020-03-13 02:57:46奥斯卡视觉效果
盘点十年来的最佳视效镜头(二)
Matt Wallin强调了第二个电影镜头:·“第二个镜头是我喜欢的Alex Garland电影《湮灭》,影片中的最后一场对战在我的脑海中挥之不去。尽管他在技术层面上并不是开创性的视效,但他在故事和角色层面上具有深远的影响,使我深感满意和着迷。在灯塔内部的与Mandelbulb“外星人”对峙是第一个令人着迷的时刻。我相信他是在Houdini中完成的,他起伏的形状,颜色和照明创造了一个令人难忘的原始外星人的形态,我在电影中从未看到过。主角之间搏斗对动作捕捉的一种创新,音乐将故事和主题融合在一起而无需对话。对我来说,他体现了一种创新的视效,以一种其他方式无法做到的方式讲述一个故事。这不是十年来我最喜欢的电影,但肯定是迄今为止我最喜欢的电影之一。”《湮灭》:DNegMatt还特别提到:·《黑天鹅》中镜子和结局的镜头、《机械姬》的Ava、《她》中未来的洛杉矶的环境、《心灵猎人》第一季中如此奇妙时期的环境以及《银翼杀手2049》的一切与视效有关的。·《少年派的奇幻漂流》“影片节奏和色调在为电影中的角色和环境打开了新的局势,并为电影人和工作室在之后的电影如《猩球崛起3:终局之战》《奇幻森林》《狮子王》提供了制作手段的源泉,并完成了更出色的工作。可以完美而逼真的动物并进行动画处理和。”很难想象获得了奥斯卡得主《少年派的奇幻漂流》,不考虑节奏和色调的命运,同时很重要的一点是,回忆一下在那部电影中,这部电影核心人物视效动画表演方面是多么令人难以置信。《《少年派的奇幻漂流》:Rhythm & Hues有艺术家表达《奇幻森林》的意义。这部电影很重要,而且在视觉上很吸引人。MPC的三位艺术家分别评论了这部电影。·CG总监Oliver Winwood:“对我来说,这十年最好的视效镜头之一是《奇幻森林》里的Lazy River的镜头。他具有一个令人惊艳的画面真实的全CG环境,他具有令人惊叹的逼真的全CG环境,包括茂密而多变的树叶,以及高度精细的水景模拟,不仅看起来精美,还可以与复杂的毛发模拟进行交互,同时无缝结合了实际拍摄的Mowgli。”说道。·资产总监Lisa Gonzalez:“《奇幻森林》中的牛羚镜头,我留下了深刻的印象。我认为动画,场景和特效方面的工作非常出色,MPC在这一点上所做的努力推向了极限。”·动画总监Oliver Dale:“《奇幻森林》画面浮现在脑海中,但和你期望的镜头不太一样。我一直回想的是Mowgli离开狼群,Mowgli和Raksha之间的互动看起来很棒,更重要的是情感上给人的真实感。”《奇幻森林》不仅在动画、交互和渲染给人留下了深刻印象,而且还激发了人们对探索更庞大的场景视效和当今世界范围内爆炸式发展的虚拟制作时期的极大兴趣。这部电影在2017年初使Adam Valdez、 Dan Lemmon、 Robert Legato 以及Andrew R. Jones赢得了奥斯卡最佳视效奖。而导演Jon Favreau已成为电影制作的主力,他通过今年奥斯卡提名影片《狮子王》将艺术延续并进一步提升视效领域。(Renderbus期待为更多优秀的作品合作助力)文章素材整理自Fxguide
2020-03-13 02:52:07视觉效果奥斯卡
 用Maya,zbrush制作写实角色技巧 :女王 (下)
下一步是UV。UV的拆分有很多教程,这里不会做太多介绍,但有一点需要注意的事情是:保持UV水平或者垂直。为了创建装饰品和其他类似的东西,创建了黑色和白色的蒙版纹理,然后将转换为蒙版,然后对其他部分进行填充。随后使用ZBrush的多贴图导出器(Multi Map exporte)法线贴图(Normal map)和环境遮罩贴图(Ambient Occlusion maps)。Kestutis Rinkevicius最喜欢用Substance Painter制作贴图。通常做法是法线(Normal map)和环境遮罩贴图(Ambient Occlusion maps),然后烘焙曲率,然后在Painter中定位贴图。并可以充分的利用Painter所有的滤镜和材料,但ZBrush的法线贴图仅用于Substance Painter的预览,不使用它进行。纹理坚持使用Substance Painter的默认材质和智能蒙版,只要保持简单就可以,而关键的地方可以手动添加一些细节。从Substance Painter中导出纹理时,他删除了ZBrush中烘焙的法线贴图(Normal map),方便导出带有划痕和微小细节的法线贴图(Normal map)。Painter中使用的是Arnold默认的预设纹理时非常简单,只需要确保将纹理加载到正确的颜色空间即可。基本颜色设置为sRGB,所有其他贴图(例如金属度,粗糙度,凹凸和高度)都需要设置为RAW。织物则使用了Substance Painter的默认材质。8K纹理分辨率+顶部的绒毛足以提供此项目所需的清晰度。细节可以用Painter的Heightmap并将其与ZBrush的Displacement贴图组合。他使用诸如plusMinusAverage和BlendColours之类的节点来创建shading network,该shading network将详细信息添加到雕刻的位移中,并能够控制整体强度以进行一些微调。面部细节和纹理面部细节使用了Texturing XYZ的人类皮肤贴图之一,并使用其包裹技术来获取细节。但他对位移投影的细节清晰度不满意,所以在鼻尖,脸颊,前额和嘴唇做了一些修饰让这些区域更清晰。最后一步使用了平铺的噪点添加到位移图上,增加清晰度。对于颜色图(color map)使用ZBrush的polypaint从头开始绘制了所有内容。为了使肤色正确,还使用了多通道漫反射作为色调的参考。大多数颜色纹理化都是在ZBrush中直接完成的,再使用Mari进行了一些颜色和饱和度调整。对于反光贴图(specular)和粗糙度(roughness),他建议保持简单。反光贴图(specular)的深浅对于脸部不同区域(如鼻尖或嘴唇)的变化更大,但通常都是一些简单的燥波。它会让模型的光线反射看起来更自然。如果你要制作真实的角色渲染,那么推荐你使用它,同时可以帮助你加快工作进度。总结总体而言,这是一个充满挑战的项目,促使Kestutis Rinkevicius研究了很多像Arnold渲染和发型设计之类的新事物,同时也学到了很多东西,并将这些知识应用到未来的制作中。在项目制作中记笔记是一个很好的习惯,有助于之后回顾或者是寻找改进的地方。希望本文过程中使用的一些技巧能够帮助你成为一名艺术家。
 用Maya,zbrush制作写实角色技巧 :女王 (上)
介绍Kestutis Rinkevicius是一名高级角色艺术家,从事游戏,视觉特效和商业项目等行业,还曾与参与过《全面战争:三个王国》角色制作,目前在Playground Games担任高级角色的制作。他从小就对艺术和计算机感兴趣,但是最终找到了自己的道路,专门研究了角色艺术。由于生活环境所迫,没有接受过任何的课程教育,所有的一切都来自于教程,论坛和书籍等自学而成。计划他最新的项目《女王(Queen)》是从一张草图开始的,然后为了研究和头发制作,并从ZBrush中学习一些新的技术和东西。围绕学习新知识来构建个人项目,探索和学习电影艺术的一些工具,并熟悉最新的插件和软件等都是一个很大的挑战。脸部雕刻脸部雕刻是最难的事情,真希望ZBrush有一个魔法工具,可以随便雕刻出漂亮的面孔。不过也只能想想啦,所有的一切都要功于练习,练习和更多练习。他的做法是,先研究解剖结构,比如头骨结构到构成脸部的肌肉和脂肪垫。不要过多的关注细节,如果整体轮廓做不好,那么那些毛孔之类的细节也不会让角色变得更好。个人项目中,通常从一个球体开始雕刻,重点是头部的形状和比例,并且眼球的大小和位置也很重要。这个项目,在用dynamesh修改好了主要的大形状之后,使用了Wrap3雕刻所有的模型。有关面部雕刻的一些建议:•尽量让模型的尺寸遵循真实的比例。例如,普通人眼球的直径为23-24mm,眼睛中心之间的距离为62-65mm。这些数值会保证工作的正确性。•确定参考图像,并使用其他图像进行补充。不同的年龄,妆容,表情和许多其他因素会影响模型的最终外观,并且很难同时确定所有参考。• 建议在ZBrush中使用基础材质而不是matcap材质。尝试将灯光与参考相匹配,可以更好的观察雕刻中出现的问题。• 将模型从ZBrush导出到Max,Maya,Marmoset,Mudbox等其他拥有可以更精确观察模型的3D视窗的软件。• 对较早的保存文件进行比较。• 利用ZBrush图层发挥优势。对于这个项目,首先雕刻对称的头部,然后使用分层添加毛孔以及将眼睛转向侧面。为了创建姿势,保持脸部笔直,然后旋转身体。头发头发使用在尝试了xGen后,还是选择Ornatrix进行制作,两者相比感觉还是Ornatrix更容易使用更加自然和直观,并且它具有一些非常酷的功能。Ornatrix的另一个好处是,修改器对象包含在Maya场景本身的节点中,不会再另外创建其他的东西。 在Ornatrix中,可以为不同的链组分配不同的效果和修改器 一个单独的Maya场景;视口中的实体模型仅供参考Kestutis Rinkevicius不是位发型师,通过自己的学习他仍然有自己的一些技巧和心得:• 在增加细节之前优先做好拓扑和UV• 创建大致形状和头发的dynamesh,作为规划和放置导向• 为了创建发型,所以提前分离了面部的面(作为头皮使用),需要注意的是这些“头皮”必须的UV和雕刻模型的UV必须相同• 使用最新版本的雕刻更新“头皮”的模型非常容易,只要使用Maya的“传递属性(Transfer Attributes)”功能根据UV更新顶点位置,并且不影响头发的制作。完成之后可以单机“删除历史记录”• 为了改善发型,头发只使用了一个修改器,之后被引入了主场景,提高工作效率• 对于控制密度,宽度和长度的修改器的控制图可以使用Maya内置的绘画工具绘制。不过使用专业的绘画工具中绘制效果会更加流畅自然• 最难的部分是皇冠下面的头发,要有一种被压而又顺滑的感觉,这里额外的使用了很多的引导物来将头发压在冠下,希望能找到更好的方式• 在这个项目中,织物,皮革等东西上的绒毛也是使用Ornatrix创建的,并且只需要确定长度,密度和噪点即可。对于皮革的边缘和磨损边缘上的绒毛,先导出了皮革的底色,并降低了纹理的饱和度,并调整了色阶提取出破旧的地方,用做Ornatrix的密度蒙版。这样,绒毛就会出现在边缘和磨损的位置。
勇敢的小步兵: XGen毛发处理  下
叶子也进行了相同的操作。优先使用SpeedTree生成了常春藤的两个不同的版本,在SpeedTree中添加纹理时,要确保启用不同的颜色变化,所以在Alembic导出四个不同的叶子变化。完成SpeedTree的所有步骤之后,将Alembic导入到Maya的外观开发场景中,进行头盔和矛的阴影处理。还使用了我的纹理库中其他一些叶子和黄色小花摆放在场景中增加更多的复杂性。毛皮老鼠的外观工作从基础的纹理开始,使用Mari参考灰色老鼠的照片完成了贴图的绘制。这只是一个粗略的工作,因为最终这张贴图只是用来驱动毛发的颜色,基本是看不到的。如参考图片所示,我创建了另一种纹理,基本上是粉红色的皮肤。为此,使用了无缝的皮肤纹理和“Tri-Planar Projection ”方法来获得坚实的起点。一旦贴图创建好,就可以开始在Maya中使用XGen制作毛发。首先将低多边形导入Maya,放置曲线将其转变为用于定义毛发流动的引导曲线。这个过程很关键,并且要花费很多时间,但是花费的时间越多,后面的制作就越容易。要确保它们在模型的面上,并且引导线越多越好。另外,请注意曲线起点的位置标有一个正方形,这代表了发束的毛囊。如果曲线没有正确的方向,那么它将会出错。为了获得复杂的外观,在XGen交互式模拟器中增加了多种描述。直接插入了之前创建的曲线参考线之后,不仅增加了密度,调整了毛发的宽度,这种方式可以轻松查看出错的区域。启用动态曲线功能,可以调整曲线辅助线并查看结果。接下来在描述中应用了密度蒙版(density mask),基本噪声(basic noise)和束效果( clump effects)。并且XGen需要一些时间进行多次效果迭代和调整才能达到最好的效果。关于束效果,通常先应用一个大的束层,然后再创建一个较小的束层,重复此步骤,直到获得正确的外观。最后,将毛发密度提高到很高的值。而那些更长的毛发,创建了另一个描述。使用相同的指南,使毛发更长一点,并增加更多noise(噪点音)。然后在其他所有身体部位重复相同的原理。对于毛发着色使用了新的V-Ray Next Hair Material。如果是新手,我建议您先尝试不同的数值去了解所有的滑块的功能。我将漫反射纹理插入到着色器中并与其他设置混合。如果想使皮草看起来凌乱而狂野,所以尝试了随机的gray hair density(白发密度)和melanin slider (黑色素滑块),观察它们更多变化。背景我一开始不确定要做什么背景,所以无法决定是否要对所有的植物都进行“真实的”外观,或者是幻想的外观。但是我又觉得带着盔甲的小老鼠看起来很梦幻,那么它的大小比例应该也不用一定要遵循显示。所以我先使用基本的照明设备(带有HDRI的圆顶照明,关键照明和边缘照明)创建了一个空场景,并将我想使用的所有元素都组合起来。我使用了V-Ray双面材料处理了大部分树叶,使用半透明的Map制作树叶非常简单,是强大的助手。以前我会使用重映射HSV节点为半透明获取稍微不同的颜色,并将其插入半透明映射插槽,然后使用MASH及其“实例选项”来创建和散布复杂的草元素,还对所有其他物体(例如岩石和小碎屑)进行了处理。出于合成目的,我创建了具有正确焦距的Shotcam,并在前景中不断添加岩石,三叶草叶子和其他植物,以增加场景的深度和复杂性,背景树木和山丘执行了相同的步骤。我将Megascans纹理应用于资产,对其进行了着色,并使用MASH在其顶部添加了苔藓。我使用了黑白蒙版将青苔种在正确的位置。灯光对于照明,我希望最终的效果有明显的对比度。先从HDRI开始,模拟正确强度和温度的太阳光。然后围绕老鼠寻找好的角度,并且再次调整灯光,但在IPR模式下很难获得即时反馈。另外,我在灯光的前面放了一些图案-图案基本上是黑白Map,可以增加照明的复杂性。后记对我而言,在5周内解决所有这些问题非常的具有挑战性,让我不得不削减一些步骤,比如减少雕塑工作,去掉了一些不太重要的细节。但是也因为时间问题让我可以高效,快速地工作。我希望您喜欢这篇文章,学到新知识,最重要的是-为您的下一个项目找到灵感。谢谢阅读!
2020-03-10 02:53:44Mayazbrush教程
勇敢的小步兵: XGen毛发处理-上
3D艺术家康斯坦丁·菲尔斯迈尔(Constantin Vilsmeier),专注于和纹理处理并着重于风格化的角色和环境的制作。他制作了勇敢的小步兵项目,并展示了在ZBrush中雕刻和装饰细节,创建藤蔓,设置皮毛等等流程。勇敢的小步兵:关于项目在看完《狮子王》之后我受到启发,并想挑战自己尝试制作逼真的CG动物。后来看到玛塔·迪特拉夫(Marta Dettlaff)的一副作品,我很喜欢这个充满梦幻,幻想的概念,并可以在这个项目中展示很多种技能和其他技术,这将是一个很棒的作品集。这个作品计划是在五周内完成。Marta Dettlaff的《勇敢的小步兵》参考每个项目的第一步都是制作参考板。首先从小白鼠和其他各种毛茸茸的老鼠,中世纪的盔甲等大量的参考资料建立了一个包含各种有用图像的大型图书馆。并且还找到了许多近距离照片,这些近距离照片展示了解剖结构和一些局部特写。所有的这些目标都是用来实现和达到概念艺术家的设计。初步雕刻从blockout到最终的高模,模型一直都在ZBrush中进行雕刻。由于时间紧迫,制作时直接将老鼠做成前倾的姿势,这几乎是概念设计中的姿势。我首先进行了粗略的blockout,然后逐步完善了所有形状,并在此过程中添加其他细节。雕刻时,一定要参考资料,还需要不断的在ZBrush的透视模式下检查模型。一旦确定模型比例正确,我就可以在ZBrush制作所有的盔甲的blockout。Blockout不需要花费太多时间,这些只是作为盔甲的参考而已。之后在ZBrush中完善所有形状,然后再导入Maya中重新拓扑。而那些道具(例如,剑和矛)则是直接在Maya中建模的(译者注:Renderbus)。添加细节定义好所有形状并将其放置在一个合适的位置,我就可以在ZBrush中将所有的内容组装,然后完善那些细节的雕刻,但是盔甲的老化需要花很多时间雕刻。以肩膀为例,先是用网上找到的一些玫瑰花图案创建了Alpha,然后在Photoshop进行了重新加工,并使用整体模糊效果创建出过度,这对于要使用到模型上的alpha非常重要。为了确保可以在使用ZBrush中正常的使用带Alpha的psd文件,当想要雕刻不同的外观时,工具菜单中的变形选项会非常方便。当焦点移动设置为–100时,玫瑰会获得清晰的边缘。然后再次手工添加其他外观。所有金属零件都是在ZBrush中雕刻的,而其他的小的细节(如损坏和磨损)都是手工雕刻的。我喜欢使用Trim和Mallet Fast Brushes制作出手工制作的金属的外观。Transpose Master在模型的雕刻拥有了很好细节之后,我使用ZBrush中Transpose Master将老鼠根据概念设计摆出相同的姿势。完成姿势后,请确保单击“Transpose Master”中的“Layer”按钮,方便以后可以恢复对称模式下的工作,方便在需要时重新雕刻某些零件,它会为每个非常有用的子工具自动创建图层。并且只要在图层菜单中切换为哦0,就可以再次以对称模式进行雕刻,切换为1会重新放置带有新添加的雕刻信息的子工具。纹理化确定最终UV后,可以将模型从ZBrush放入Substance Painter中处理纹理。在Substance Painter中进行纹理处理时,我使用了多层不同的蒙版以及混合模式来创建复杂性。在此示例中,我创建了一种标准的闪亮金属纹理作为金属基础,下一层是具有各种污渍元素的重磨损金属,然后手绘了划痕或其他类型的损坏以及这些有光泽的金属,这个过程一直持续到获得复杂的金属外观为止。而苔藓层的纹理,则是导入了苔藓纹理,并在Substance Painter中创建了自己的自定义材质。然后,通过重复相同的过程来遮盖那些苔藓。从这里开始,重要的是在蒙版上手工绘制其他细节,否则这些材质看起来过于程序化且不够真实。
2020-03-10 02:49:20Mayazbrush教程