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获奖作品《重力》超详细制作过程!建议码住!
建模在建模的过程中,我使用了Blender 3.1为角色建模,Marvelous Designer(MD)为角色的服装建模,用Substance 3D Painter(SP)刻画纹理,最后再用Photoshop(PS)做最终的润色。我首先使用voxel remesh插件来雕刻面部的整体形状。在细节的处理上,Sculpt插件非常有帮助。处理后的效果见下图:之后,我做了retopology和UV展开。我的第一个想法是正常去进行烘焙,但后来我只是在造型之上缩小了拓扑重建的模型,并添加了一个多分辨率修改器。当我增加细分区域时,我得到了一个很好的结果。为了制作身体,我使用了皮肤修饰器和区域细化修饰器来获得一个简单的形状,并在之后添加了雕刻步骤。后来我把这个身体作为头像应用到MD上。我又对角色的鞋子做了同样的过程。而在MD上制作衣服的过程是有点棘手的,因为身体的形状设计不太寻常。在右侧部分,我创建了基于2D服装模式的UV,并将它们作为FBX导出和导入Blender,并启用了薄选项和不拼接。我没有继续重新拓扑这个网格,因为MD的四角面拓扑已经足够了。但是,我在夹克、衬衫和围巾上用固化改性剂(solidify modifier)增加了厚度。 材质当一切准备就绪时,我转到SP上进行纹理处理。我的目标是拥有 Physically Based Rendering(PBR)和看上去比较邋遢的材料,SP非常适合来完成这个部分的工作。SP提供的默认基础材料足以产生令人惊叹的效果。在以4K格式导出纹理后,我转到着色器编辑器里处理材质。这里使用的基本PBR贴图是基本颜色(反照率)贴图、粗糙度贴图、金属贴图、高度贴图和法线贴图。 头发颗粒一直以来,我都在寻找制作假发的正确方法。这部分非常难,我已经数不清花了多少时间在这里。我在网络上没找到任何关于如何制作假发的教程。在经历了许多噩梦和失眠(开个小玩笑)后,我非常开心找到了假发的最佳外观制作方法。 照明关于照明这部分,我把PolyHaven的HDRi Vintage Measuring Lab效果与Pro Light 工作室插件中的Anthony M灯光设置结合在一起,产出的效果非常好。此外,我从角色的后面放了一些点灯来捕捉很酷的边缘光效果,同时加上非常柔和的太阳光,并使用了左右的区域光。 渲染渲染设置:渲染引擎:Blender's Cycles(Renderbus瑞云渲染支持Blender)分辨率:3300x4200取样: 1024使用到的插件:- Auto-Eye- Gaffer- Pro-Lighting Studio- Retopoflow- Sculpt tool box 《重力》作品展示本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
国内GPU渲染农场有哪些值得推荐?
首先,不是所有渲染农场都支持GPU渲染,因为这取决于渲染农场支持的GPU渲染引擎的程度,我们知道在多GPU渲染引擎上渲染可以加快渲染时间,但是使用它的前提条件是:除了需要昂贵的成本来构建强大的工作站(包括给每台服务器购买License之外),还需要投资至少4/6/8块GPU卡、兼容CPU、主板,以及电费、维修保养等其他费用,而一张好的GPU显卡,价格都在5尾数以上呢。而市面上有些渲染农场并没有满足这些现实条件,自然就不能支持基于GPU的渲染加速服务了。 那国内支持GPU的有哪些值得推荐?真正就国内的GPU渲染农场来看,客观地说Renderbus瑞云渲染在支持各类软件插件和渲染器方面做得已经是比较优秀了(技术支持跟服务处在行业领先,为行业公认的)。像这类大平台拥有自己的软硬件实力,支持CPU渲染服务,也支持GPU渲染服务,不管是产品还是服务,都经过市场的多年考验,要选择安全,放心,服务质量有保障,价格实惠的渲染农场,首先还是推荐这种大平台。Renderbus瑞云渲染这一CPU&GPU渲染农场,支持大部分主流3D制作软件,如3ds Max、Maya、Cinema4D、Blender……,还支持大部分主流渲染引擎以及插件,如Redshift、Arnold、V-Ray、Corona……,平台自身支持的越多,更抗的起各大需求,自然得到了市场的广大好评。除了软件支持,Renderbus瑞云渲染农场还拥有一支在计算机图形领域经验丰富的服务团队。凭借专业的服务和行业领先的创新,他们为来自50多个国家和地区的各类娱乐工作室和动画工作室提供云渲染服务。不管在GPU渲染方面有任何困难,都将得到专业服务人员的一对一积极支持。瑞云渲染在云计算行业深耕十几载,渲染服务也是非常值得信赖的。Renderbus的大规模算力池也更可以为不同规格的项目提供高弹性、可定制化的云渲染服务。其性价比和口碑在行业内处于领先水平,代表案例包括《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》、《新神榜·杨戬》等众多优质影视动画出品。影视视效、三维动画、设计效果图相关大中小企业,工作室都选择的渲染农场,肯定是经过前期谨慎调研,对于服务、产品、安全性,性价比等经过比对跟深入思考后才选择的,跟着这些走,大概率不会踩坑,如果自己还是不敢确定,还在犹豫,不如自己到Renderbus瑞云进行体验,平台都会提供一个免费额度,供用户去体验,只有自己真正尝试过,觉得不错的平台,才是自己的好选择。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-11-06 18:00:07GPU渲染渲染农场
Blender渲染动画太慢怎么办?用云渲染啊!
Blender易于学习,并且得到了庞大社区的支持,它还是一个非常完善的应用程序,它的建模、雕刻和视口导航功能都很流畅。但是,对于具有许多 3D 资源、光泽着色器、高清纹理、粒子和体积光的场景,Blender图像渲染需要大量时间。所以常常会有小伙伴在网络上发帖询问Blender渲染动画速度太慢,如何优化的帖子,今天小编就分享几种方法来加快Blender动画渲染: 1. 更新软件版本Blender几乎每三个月(一个季度)就会发布一次新的功能优化更新,这显着改善了它的操作,通常新的版本功能优化都会伴随着渲染速度的优化,所以不要害怕更新版本,反正它是开源免费的软件,能薅就薅,新版更香! 2.CPU和GPU共同渲染从 Blender 2.8 开始,GPU 和 CPU 可以同时开启渲染了,您可以通过选择Blender User Preference并在Cycles Computer Device 选框中开启GPU 和 CPU同时渲染的选项。如果您有 Nvidia 显卡,请选择CUDA或Optix。如果您有AMD 显卡,请选择HIP。 3.调整tile size大小什么是 tile size ?这是在 Blender 中渲染时出现在屏幕上的小框。更改图块的尺寸非常重要,因为它可以显着加快渲染速度。但是,有一个小诀窍需要注意,当您使用 GPU 时,tile size 越大,渲染时间越快,而在 CPU 上,tile size 越小,渲染时间越短。 4.选择 Eevee渲染器在像 Blender 这样的 3D 软件中,我们会选择使用不同的渲染引擎来渲染我们的场景。有些渲染器的速度会比其他更快。Blender 的最新版本带有两个渲染引擎 Cycles 和 Eevee。虽然它们都非常好,但与 Cycles 相比,Eevee 的速度要快得多。原因是 Eevee 是实时渲染引擎,而 Cycles 是路径跟踪渲染引擎。Eevee 可用于快速生成结果,您甚至可以使用它获得体面的渲染图像。渲染器调整设置:Render properties,更改Render Engine为Eevee。 5.减少样本量渲染样本大小是路径的数量,blender 必须为每个像素计算,数字越小,渲染速度就越快。减少样本数设置:Render properties > Sampling。我们增加了渲染采样的数量以获得更好的结果并获得更少的噪点,减少样本数量可能会导致渲染图像有很多噪点。不过,在最新版本的 Blender 中,降噪器在减少采样次数和无噪声渲染图像方面也发挥了重要作用,如果无法减少采样量可以试试降噪器哦! 6.使用农场如果您既不想更新软件版本,又无法调低渲染参数,想保持渲染质量的同时提高渲染效率,建议您可以尝试以下Renderbus瑞云渲染农场,目前国内比较少云渲染农场支持Blender渲染,瑞云恰好是其中之一。云渲染农场可以多台电脑同时渲染一张图片,可以多个文件同时渲染,多进程同时工作,可以成倍数的大大缩短渲染时间,加快出图。 粗略可以这么算:一组图片中,平均每张渲染时间1小时,有100张图片,本地电脑日夜兼程需要渲染100个小时,但是用100台机器同时渲染,1个小时就可以渲染完毕。如果觉得本地Blender动画渲染太慢,不妨试试云渲染哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Blender角色创作保姆级指南!值得收藏!
在3D建模领域,每个人都有获得成功的机会,但作为初学者,你可能会迷失在无尽的信息海洋中。学习过程的第一步永远是定义你想要实现的风格。我建议从角色设计工作表或概念艺术开始,找到并瞄准一个特定的结果比从头开始创造东西更容易。通过选择一个简单的角色,专注于3D角色的关键概念和形状。然后再扩展你的技能,用你喜欢的艺术风格实现角色和掌握3D建模的工作流是实现你的目标的关键。这里作者用制作的《小海盗》这个作品举例,教你如何在Blender中进行角色创作。使用的软件如下:- ZBrush- Blender- 3DCoat- Marmoset Toolbag- Photoshop我将专注于向你展示初学者如何使用Blender软件获得出色的效果。Blender是开始学习3D艺术基础知识的绝佳工具。当我开始做3D艺术时,我在Blender里面实现了整个制作流程。后来我才学习了不同的软件制作,如ZBrush和Substance 3D Painter。 雕刻过程整个制作过程的第一步是雕刻。我使用了ZBrush,但你也可以使用你喜欢的软件。从创建基本形状(球体,圆柱体和矩形)开始,专注于比例和轮廓,不要创建任何细节或使用大量拓扑,因为这将对你获得干净的形状构成障碍。如果你的角色一开始看起来有点奇怪,不要太担心,它会变得更好的。为了获得一个好的雕刻造型,你必须专注于大局,不断去对照你的参考图。同时不断添加新的形状和细节,直到你对结果满意。如果你不打算使用法线贴图,那么不要去制作很多小细节,它们是不会显示在最终模型上的。完成此阶段后,是时候跳转到Blender并准备纹理模型。完成这个过程时,你必须具备以下元素:- Highpoly模型:摆出A或T的姿势,这样便于摆出好的姿势和UV图- Lowpoly模型:准备好可供使用的拓扑- 展UV:我们用它来绘制模型我们已经有了Highpoly,要获得Lowpoly模型,你需要在Blender中跟踪Highpoly模型。这个过程称为重建拓扑结构(Retopology)。要做到这一点,你只需要四个东西:平面、缩裹修改器(Shrink-wrap modifier)、镜像修改器(非必须)和面部捕捉。创建平面后,你将使用到缩裹修改器。缩裹修改器将平面粘贴到Highpoly上,允许你跟踪它。对模型的每个部分使用缩裹修改器能让你的制作保持井井有条。偏移量(offset)是平面和Highpoly模型之间的分离,我从0.02的值开始,在0.003左右结束。请记住,数值越小,Lowpoly模型就越接近于你的雕刻。要使用缩裹修改器,我建议你先激活面部捕捉,这可以让你轻松跟踪模型。别忘了Blender可以适用于不同的模式。要跟踪你的模型,你需要处于编辑模式。你可以通过按住TAB键在对象模式和编辑模式之间切换。现在你有了所有的工具来进行拓扑过程,寻找具有良好拓扑的参考图是非常重要的,否则你的模型可能不适合动画,或者甚至连简单的posing都做不到。 展UV过程接下来我们将进入展UV的过程。整个模型的UV集的分辨率是有限的,有必要的话你需要使用许多不同的集。在我的例子中,我使用了两个2K分辨率的UV贴图,但对于你的第一个模型,我建议你只使用一个UV贴图。为了制作UV 贴图,你需要按照以下步骤操作:- 接缝(Seam)创建- 带显示拉伸的UV展开- UV组织要创建接缝,请从你的拓扑中选择一个loop,单击U并点击“标记接缝”,结果将显示为红色。当你有了所有的接缝,你要选择所有的几何图形(A键),按U键并展开。这个过程将生成我们绘制模型所需的UV地图。这个过程并不完美,我们需要组织我们的工作岛(islands,也就是各个部分)或更改接缝以具有足够的分辨率和最小的失真。对于这一步,我建议使用UV编辑UI布局,并打开显示拉伸选项。此叠加允许你可视化你的工作岛的失真情况。记得始终避免绿色/黄色着色。最后,确保按类别组织你的工作岛,例如:底部放置所有衣服,顶部放置脸和头发。这是一个很好的习惯哦。 纹理纹理是我最喜欢的角色创建步骤。这个模型只有一个反照率贴图,这意味着所有的金属或光泽度效果都是手工制作的。这种纹理对初学者来说很棒,因为它不需要任何花哨的工具。我使用了3DCoat来给这个角色添加纹理。这个步骤有一个很重要的技巧我想要教给你:在导入模型到你用来处理纹理的软件之前,你必须确保所有的法线都面向同一个方向。你可以通过按面部定向来做到这一点。注意:你的模型在大多数情况下必须看起来完全是蓝色的。一旦你的模型全部设置好,那么就从基本颜色开始,这样可以让你从一开始就确定好正确的色调。你需要确保颜色之间不是非常相似,对比度能让看这个模型的人快速理解它的所有部分。接下来,添加渐变来打破扁平感,它们能使你的模型看起来更有趣和专业。你可以随时回来改变颜色或细节。当你在模型上做了一些细节后,我建议使用Ambient Occlusion和Curvature生成器。这些是你可以用来创建效果的生成层。Ambient occlusion会在较暗的部分生成阴影而Curvature会突出硬边缘。你也可以不通过生成器,手动在模型上执行更多渐变和细节。在纹理上添加更多对比度后,你就可以开始进行收尾工作了。在这一步中,我建议在你的纹理上添加一些不对称。例如某处的划痕或很酷的光泽,因为不对称使模型看起来更自然和专业。知道在哪里放置更多细节也很重要。在模型的一部分添加很多细节可能是没有用的,观看者看不到那么多。在我的例子中,我花了更多的时间在头部和外套的前部,而不是在鞋子或手臂上。要使用颜色信息,你的创作需要以PNG格式导出。现在,你可以将此纹理应用于Blender或任何其他软件中。如果你想给你的模型摆姿势用于渲染,我建议你学习一点绑定(Rigging),蒙皮(Skinning)和摆姿势(Posing)的技巧,这样你就能从人群中脱颖而出。在Blender中摆出角色姿势的一个简单方法是使用基本的Human Meta-Rig,然后在必要时添加一些骨骼。在这个项目中,我使用了Meta-Rig,并调整了角色的皮肤。摆姿势过程的另一个重要部分是设置相机并制作关键帧。 渲染最后,是时候渲染你的角色了,这最后一步至关重要。一个好的渲染是你作为3D艺术家向世界的展示。大多数时候,看你的作品的人并不会看到你做这个项目的全过程,这就是为什么我想教给你一些技巧来制作吸引人的渲染。我使用Marmoret Toolpack 3来渲染这个角色并给你做介绍。为了实现好的渲染效果,你必须设置一个合适的相机,我们之前在摆姿势的过程中就这样做了,但是现在是确保它真正达到你的目的。相机框架应该向观众传达一些东西。大多数时候,这是一种情感或个性特征。在我的例子中,我想传达我的角色自信、淘气和可爱。我让她直视镜头,摆出一个吸引人的姿势来展示她的特点。渲染中的另一个关键概念是照明。对于我这种项目来说,照明并不重要,因为所有的光线细节在纹理中就已经被设计好了。我使用了全局照明(HDRI)和两个彩色边缘灯。全局照明是你的世界光。在大多数情况下,它不会设置你场景的情绪,你可以在线下载HDRI并测试。这里我使用的是中性HDRI并添加边缘灯。边缘灯帮助你将角色与背景分开并使场景看起来非常好。我建议在所有场景中使用柔和的边缘灯。在完成所有渲染后,我会在Photoshop中做一些调整。我做的第一件事是改变背景。我选择颜色平铺,添加了一个小插图,一个污点和一个我在网上找到的污垢纹理。我是根据我的角色来选择所有这些元素的。她是一个海盗,所以我使用了一些旧的纸背景,比如海盗地图。圆圈或聚光灯等小插图和焦点将观众的注意力吸引到角色上。你可以在所有项目中使用这些元素将关键元素与背景分开。最后的调整是我在大多数项目中使用的增加滤镜的步骤。滤镜能帮助我控制图片的对比度、亮度和颜色。 最终效果现在这个项目就完成啦。一起来看看最终渲染的效果吧!学会了吗?小编希望你关注过程和学习到的内容,而不是结果哦!享受整个项目的每一步,并持续学习和改进!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
渲染对电脑伤害大吗_如何减少渲染伤机?
1、渲染对电脑伤害大吗渲染不会真正“伤害”你的计算机,而可能发生的情况是,如果它经常超频或过度使用,相对于使用比较少的电脑,它可能会损耗得快一些。而且很多人的项目一渲染不是几个小时就可以解决的,几天,十几天也不是没可能的,长期这样“烧”,配置是铁也会“顶不住”。当然,如果只是小项目,经常渲染时长只需不到1个小时或者几小时的,大可随心所欲地渲染,只要我们的电脑可以处理项目要求的处理量,对电脑的伤害还是在接受范围的。我们都知道,计算机一般在渲染项目时,会运行自身最高的CPU水平来达到结果,而如果是GPU渲染器,也会通过高速运行显卡来完成渲染。当然,这时候内存将扩大到当前场景所需要的最大容量,同时硬盘会迅速进行大量的读写工作。这一系列的硬件会在渲染的途中,基本是用最高的运行效率来帮助你的渲染,反之如果计算在渲染时CPU运行没有达百分百,我们反而会怀疑是不是哪里出了问题,从而寻找解决方法让CPU运行效率达到极限才算正常。我们日常使用计算机,如果仅仅是观看视频或是文章这种轻量的使用,CPU的运和机器温度都是比较正常的。一旦开始百分百运行时,大多电脑基本上就开始发热,有的小伙伴的电脑散热不行,温度高到可以煮鸡蛋...电脑承受不住的时候肯定就直接蓝屏、自动关机了,或者直接报废(显卡也是一样的道理)。 2、如何减少渲染伤机建议使用的方式,因为我们不论是看新闻、打游戏、追剧、还是渲染3D作品,电脑CPU都会运行,硬盘也都会读写,区别只是电脑硬件消耗的多少,想完全不消耗CPU只有一直不使用电脑(几乎不太可能)。如果碰到有大量渲染需求,同时又需要很快渲染出结果我们该怎么办?现实中真碰到这种紧急情况,再厉害的电脑都很难短时间内救急,项目过大的时候,渲染时间也变得遥遥无期,自己的计算机渲染时间过久,对于机器的伤害就不是一星半点了,这时候其实很推荐的是使用云渲染平台,例如Renderbus云渲染农场。的使用是不受地区、设备限制的,只要你有一台计算机能连接上互联网,将打包好的作品文件上传云渲染平台中让云端帮助你渲染,就可以很轻松的通过少量费用获取一个保质保量的高速渲染成果,像Renderbus瑞云渲染农场无需充值即可直接试用(动画客户注册就有40无门槛云渲染券),最后将云渲染结果下载回本地,而自己的本地机器还可以做别的事情,就算关机了也不影响云端渲染的进度,对自己的机子是一个很友好的事情,说了介么多,感兴趣的小伙伴不妨考虑下这种方式,快去试试吧!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-11-02 16:04:15渲染疑问云渲染
如何在仅仅两周内创建令人惊叹的 3D 室内?!
小编本文分享的是作者运用3DS Max在仅仅两周内创建令人惊叹的 3D 室内的过程,快一起来看看吧~ 初步规划这个项目我有非常明确的截止日期:必须在两周内完成。我考虑到,将流程划分为小步骤并在截止日期前提交有助于优化您的时间,并减少被无关紧要的细节所消耗。因此,我决定将工作分成三个部分:初稿:建筑和固定家具建模。选择带有基本HDRi照明的相机。二稿:家具造型和材料创作。灯光设计和场景的情绪。三稿:增加道具、植物等,优化素材。最终画面:最终调整和基本后期制作。 建模场景已在3DS Max中建模。建模阶段有两个主要部分:建筑和家具。 建筑由于有文件的大小要求,该项目的架构是从平面视图建模的。我通过参考照片来猜测高度,但这是一项非常艰巨的任务,因为没有精确的测量,所以你必须用你的直觉来获得正确的结果。我使用Railclone软件来简化我的建模任务和优化场景资源。我在这个软件里放置了交流管道、金属天花板和电线。 家具Kresta Design是餐厅所有家具的作者和来源。这些家具是定制的稀有家具,在互联网上最常见的图书馆里都找不到。我根据制造商的蓝图和一些照片参考从头开始制作它们。为了获得更好的曲线,涡轮优化修改器(Turbosmooth modifier)是必须要使用的。我遵循了四元建模规则。 照明对于初始照明,我创建了一个带有狭窄街道HDRi的圆顶。穹顶的微妙光线会照亮餐厅内部,柔和的环境光可以让你做出人工照明非常逼真的效果,达到元素之间相辅相成的状态。 确定最终外观我总是试图创造非常简单的材料,我用贴花(decal)来给那些覆盖真正大表面的材料提供更多细节,比如地板或墙壁。墙体材料是整个场景中最复杂的部分。我使用VRayDille创建了影响漫射和反射通道的污垢蒙版。 后期制作对我来说,后期制作是图像创作中最重要的环节。做好了的话,它能提高整体的效果。但是要是没有做好后期制作的部分,它会使你的作品的整体效果变得很糟糕。在这种情况下,我用Photoshop做了一个非常简单的后期制作。我将RAW图像的高光压缩在V-Ray帧缓冲区中。在Photoshop中,我添加了CameraRaw来改善黑色和整体对比度。此外,我还在我认为必要的元素上应用了曲线调整。最后,我应用了另一个CameraRaw来提高局部对比度和一般对焦。 最终效果:使用的软件汇总:- 3D Studio Max用于建模和纹理- V-Ray用于渲染(Renderbus瑞云渲染支持V-Ray)- Adobe Photoshop用于最终润色和后期制作本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-11-01 17:20:223D场景建模3ds Max教程
你敢来吗?万圣节毛骨悚然的南瓜派对向你发来邀请!
大家好,我叫Mauro Fanti,我是一名来自意大利撒丁岛的建筑工程师兼自由视觉艺术家,对角色和环境设计感兴趣,对漫画、动画和复古游戏充满热情。我来自一个传统艺术的艺术家家庭,从小就接触铅笔、颜料和画笔。在大学期间,我研究3D世界的制作,并在建筑领域深化了对3ds Max的使用,在我职业生涯的的第一年我一直在使用3ds Max,直到2019年我转到Blender。小编本文分享的是作者使用Blender制作3D场景《万圣节派对》的过程和技巧。 作品《万圣节派对》的构思由于这个项目时间有限,我从一个非常快速的图像构图概念开始:一个沉浸在雾中的农场,一个闹鬼的房子坐落在一个凸起的位置,一群令人毛骨悚然的人物占据了这个场景,一切都在浓密的云层下,满月照耀着这个场景。首先,我对“卡通恐怖”场景的图形语言进行了仔细的研究,我的注意力被Tim Burton的电影《怪诞城之夜》强烈地吸引了。我的这个作品也是对这部电影的致敬。 制作工具的选择和使用在整个制作过程中,直到渲染阶段,我使用了Blender里面很多不同的技术。作为在风格上的考量,我将纹理的使用减少到最低限度:例如,南瓜在高聚模型上直接使用顶点涂料制作了一个柔软的漫反射贴图。项目的最后我用了Eevee来渲染,为了完成整个场景,我最后用iPad上的Procreate应用程序添加了一点后期制作,创建了一些手绘的灯光细节。 建模最初,我创建了一个大平面来用作整个环境的基础,放置了一个大立方体来让我慢慢思考房子的位置要如何放置,最后我使用Add Mesh: ANT Landscape插件创建了一些其他元素,排列在远处以标记地平线。此时,我插入了一个用于月亮元素设计的球体,一束太阳光让我用于思考主要灯光和阴影的设计,以及一个用于定义框架的相机。我着手构建的第一个元素是鬼屋。我需要考虑到与视角的距离,一系列变形的立方体定义了主要体量,一组3种类型的窗户和一个入口分别与一个减法实体相联系,用布尔运算创建开口。屋顶是用相当基本的几何节点制成的,所以我添加了一些细节,如低聚的烟囱、栏杆、台阶和突出的砖块来给房子增添趣味。根据镜头将房子放置在场景中后,我开始使用Dytopo的雕刻模式对地面进行初步建模。这使我能够管理拓扑,仅将细节集中在某些点上,而不会让我的面数呈指数级增长,来创建房屋所在的小山和房屋的凹陷。以下是第一个南瓜的实现过程:从一个简单的UV球体开始,我用Proportional Editing将两极展平,以同样的方式,我选择并缩放了8个循环线制作出南瓜的基本形状。然后使用雕刻工具制作了一个完整的南瓜,然后在雕刻的区域绘制遮罩,并使用遮罩提取工具创建了这个雕刻好的南瓜。接下来就到了处理万圣节南瓜的细节环节了。我按照以上过程制作了3种不同类型的南瓜。南瓜被制作好并放在场景中,我又进一步刻画了它所在的场景地形,并设计南瓜的藤蔓。在创建了一个从圆开始的简单部分后,我用贝塞尔曲线制作了所有的藤蔓元素,逐点控制顶点的旋转和比例。在完成这个场景后,我又创建了一些风格化的蝙蝠和用岩石生成器生成的岩石。 灯光和阴影除了之前定位的太阳灯被用来模拟满月给出的光,我在南瓜内部和房子里插入了点灯。我还在框架外添加了一些灯,以创建切线照明效果,并增强了场景中元素的厚重感。对于我所有的场景,我创建了一个自定义的、精心制作的着色器,它能让我控制几乎每一个卡通细节,如塞尔着色,交叉阴影,反射,边缘光等等,能让我我延续我个人的漫画风格。经过几次灯光设置的尝试,我选择烘焙灯光,并将着色器应用于场景中的各种元素,统一漫画风格并详细检查明暗之间的对比,以实现看上去像是手绘的浓墨重彩的外观。场景中唯一的纹理是前景中的地面和石头(我本想手工创建这些材质,但时间不允许)。我在南瓜上应用了Blender的顶点绘制模式,而在场景的其余部分,我使用了Blender的程序化着色来构建插画效果。在这个场景制作收尾阶段,我插入了一个体积雾和一系列程序设计出的云来实现我脑海中的氛围。要是有更多的时间,我还会在南瓜上进行重建拓扑结构(我通常会使用RetopoFlow 3.0插件)并创建一个小小的循环动画,但是实现这一点和渲染上要花费的时间会大大增加。 渲染在我把例如泛光,环境光遮蔽,屏幕空间反射和渲染引擎上的体积灯光和阴影都设置好之后,我用Eevee来渲染了最终场景。大致渲染后,我又调整了一下色调,曝光和对比度,最后我将图像导入Procreate手动添加细节,从而获得了最终成果。 我的硬件配置参考- AMD Ryzen 9 3900x- 英伟达GeForce RTX 3060- 64GB- Huion Kamvas Pro 16以上就是Mauro Fanti制作的这张《万圣节派对》的全部过程啦!不知道你是否喜欢他的作品呢?临近万圣节,小编看到这张逼真的作品后感觉鸡皮疙瘩都要起来啦!祝大家万圣节快乐!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-31 16:32:55Blender教程3D场景建模
云渲染可以渲动画吗?
首先我来回答你这个问题,云渲染当然可以渲动画啦!像2022年暑期档最火的动画电影《新神榜:杨戬》就是在云渲染的支持下才能准时上线跟大家见面的哦!Renderbus瑞云渲染和追光动画也是老朋友了,之前《新神榜:哪吒重生》、《白蛇2:青蛇劫起》这两部动画影片也都使用了瑞云渲染服务,今年暑期档非常荣幸又能够作为《新神榜:杨戬》的渲染服务商,助力国漫神话宇宙崛起。随着互联网时代的浪潮袭来,电脑硬件和软件不断的更新换代,CG动画制作对分辨率的需求越来越高,从2K、3K到4K、6K甚至是8K、16K,本地算力、硬件和软件很难在高质量的项目要求内达到时效性的满足和保障。不仅仅是影视动画,还有产品动画、建筑动画等等需要大量算力支持的项目基本上都已经全面上云了。那么问题来啦,该如何使用来渲你本地的动画作业呢?云渲染平台的使用方法非常的简单,只需要将你的3D项目在电脑上打包好,一键拖拽到云渲染平台的网页端和客户端提交页面,选择对应的软件设置静待出效果即可。话不多说,今天小编就手把手教你如何使用云渲染渲动画! 一、拥有一个云渲染的账号选择一个靠谱的云渲染平台,进入官网注册好账号。根据自己的渲染需求,选择动画分区,这里推荐一下Renderbus瑞云渲染,动画渲染新用户注册即送40圆渲染券来体验云渲染~ 二、如何用云渲染渲动画?如果只是测试不想下载任何一个云渲染平台的电脑客户端的话,可以选择直接在瑞云的网页端上传动画作业——注册后会自动跳转网页端作业管理中心。点击【上传】按钮上传你想要测试的动画作业,首次使用网页端上传素材,当点击上传按钮后,会提示安装传输工具,若未安装上传工具,需要提前安装一下瑞云开发的高速传输工具镭速哦!上传之前还会让你设置好动画作业渲染好以后的保存路径,可以选择手动创建本地目录,也可以让云端自动帮你创建本地目录。做好以上的准备工作,就可以开始上传动画任务啦!以Maya动画作业为例,网页提交流程共四步:提交 - 分析 - 渲染 - 下载。【提交】点击左侧提交按钮,选择提交的软件,设置好工程路径,选择的工程路径必须对应本地Maya工程路径才行哦。然后选择要测试的动画渲染文件,点击下一步。【分析】添加好和需要渲染的动画文件对应的软件配置和硬件配置信息,点击【开始分析】,耐心等待分析完成。【渲染】单击【分析完成】的任务,设置好渲染参数,就可以提交渲染啦!注意:此时任务才真正开始渲染!【下载】渲染完成后,在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载云渲染结果一个专业的云渲染平台拥有自己的技术研发团队、产品团队、技术服务团队,从使用层面、技术层面、软件层面,不断采集用户需求,根据用户实际使用情况不断的优化用户使用体验,尽量让客户几步就完成全部操作,同时很多云渲染平台也会提供详细的图文、视频教程去帮助用户学会操作,包括如何提交,如何设置,如何下载等。如果你动画项目比较紧急,项目文件大,制作复杂,本地的渲染机器完全无法满足巨大的项目渲染需求,建议选用专业的云渲染农场来协助完成渲染项目,毕竟专业的事情交给专业的人去处理,5G时代,时间就是金钱,渲染效率翻倍生产力也会翻倍,合理使用工具才能创造出更大的价值。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-28 15:30:02动画渲染云渲染
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