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大家好,今天瑞云渲染小编给大家带来的分享是俄罗斯艺术家的CG作品制作工作流分享,如何利用Blender、Zbrush等工具实现一个超写实的索尼Dualshock 2游戏手柄。
介绍
大家好!我叫 Konstantin Kan。今年 19 岁,住在俄罗斯圣彼得堡。两年前开始学习3D建模,就认定了要往这个方向发展,到现在也积累了道具制作的经验。
目标
该项目的目标是应用从教程和个人经验中获得的知识,在真实的环境中练习纹理和渲染。
在创建纹理时,我们注意以各种可能的方式呈现控制器的历史记录。
软件
PureRef – 收集参考资料
Blender – 高模、优化网格、UV、渲染
Zbrush – 高模雕刻
Marmoset 工具包 – 烘焙
Substance Painter – 纹理
Photoshop – 后处理,创建 Alpha
参考
该控制器很受欢迎,所以找到参考并不难,它们大多可以在网上商店找到,当然,也有复制品,但它们在视觉上与原始控制器没有区别。
高模
我使用Blender创建了草图。之后我开始从图元中制作形状,并使用 GoB 插件,将所有网格传输到 Zbrush 进行实时布尔运算、抛光并导出回 Blender。
我实施了高多边形建模来捕捉复杂的细节,然后优化模型,创建适合 UV 和渲染的优化版本。
我在这个项目中并没有专注于创建游戏资产,因此我不局限于多边形,这意味着我可以在复杂的模型部分中保持网格分辨率。
我实施了高多边形建模来捕捉复杂的细节,然后优化模型,创建适合 UV 和渲染的优化版本。
我在这个项目中没有专注于创建可用于游戏的资产,因此我不局限于多边形,因此我可以在模型的复杂部分保持网格分辨率。
UV
在这个阶段,我将接缝放置在尖角处以及控制器连接接缝所在的位置。
我制作了两套纹理集,以获得更大的纹理像素密度。我使用 Uvpackmaster 插件打包它,并导出所有网格以烘焙纹理。
烘焙
对于烘焙,我使用了 Marmoset Toolbag,对于道具,我通常使用这些设置。
其余的贴图可以直接烘焙到SP中。
纹理化
现在我们已经到达纹理阶段。首先,我导入所有烘焙的卡片并烘焙缺少的卡片。
之后,我会编辑场景。我通常会如下这么设置,然后根据需要更改其他内容。
关于HDRi,大部分时候我都使用这三个,根据我的需要逐渐切换,中性色或自然光等等。
之后,我开始分配材质,例如金属、橡胶和塑料。在控制器上,大部分部件都是塑料的,具有不同的颜色和粗糙度。
我还在一个充当灯泡的部件上添加发射。
之后,我添加徽标、文字、符号等贴花,将它们全部分组到一个文件夹中,并为它们分配一个锚点,以便进一步与生成器一起工作,生成器将获取有关凸起贴花高度的信息,例如,字母 L 和 R。
接下来,我决定添加一些胶带和贴纸。我强烈建议为此使用锚点。
有了它们,可以通过高通滤波器轻松地添加一个层与另一个层的重叠、体积、褶皱以及贴花周围的阴影。
在这里,我已经开始添加塑料颜色的变化以及粗糙度的变化。在这里可以执行以下操作。
从源材料中获取相似的颜色并应用的蒙版,可以制作 4 个具有不同饱和度的图层。
饱和度更高的图层最好在某些区域使用,但数量要有限。那些几乎与源材料融合的图层可以分布在整个模型中。如有必要,可以调整图层的不透明度。
这样我们就可以实现多样性并使纹理不那么“无聊”。
现在有趣的部分是该项目的历史。在这里我尝试了污垢并思考如何实现控制器可能出现的这种或那种情况,例如,如果主人经常使用控制器但没有维护它,这可以通过摇杆和按钮上的各种磨损来表现。
或者主人是个邋遢鬼,这可以通过油腻的指纹、食物碎屑或咖啡渍的痕迹来证明。也许主人养了一只猫,它曾经抓伤过控制器的身体。
之后我通常通过添加过滤器来调整颜色,这些是我通常使用的。
最后,我们得到了这个:
渲染
我在 Blender 的 Сycles 渲染引擎上进行最终渲染。
过程没有过多地关注灯光,我放置了两个平面,为它们分配了一种发光材料并隐藏了物体的可见性,以便只保留从它们发出的光。
另外,为了反射,我添加了 Blender 自带的 HDRi。
场景最终很简单:
完成后,我添加了所有必要的摄像机角度并渲染了所有图像。
在渲染图像时,重要的是从各个角度展示模型,光线如何落在场景中的物体上以及这如何影响它们的外观,显示特写兴趣点也很重要,这样您就可以获得高质量且有吸引力的视觉内容。
此外,相机设置在渲染中起着重要作用,包括选择视角和焦距以及控制景深。
Photoshop 中的后期处理包括对图片进行细微更改,即添加清晰度、对比度和饱和度。这里最重要的是不要过度设置。
如下图所示:
结语
以上就是我的全部分享啦,大家觉得写实度做的怎么样呢?
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