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用blender制作一个漫画风格的南瓜人(2)
这是Kai Müri的支持Blender渲染)。 UV为了快速完成UV部分的工作,我定制了两个快捷方式:一个用于设置接缝,另一个用于删除接缝。Blender是可以自己定制快捷方式的,您只需在用户界面中右键单击某个内容,然后按“分配快捷方式(assign shortcut)”按钮,即可为几乎所有内容分配快捷方式。通过这一简单的调整,我能够快速拆分模型UV。对于UV,在Blender中我通常使用两个附加组件。它们为我节省了大量时间。第一个叫做“TexTools”,该插件提供了可以用于处理UV和纹理的广泛工具集。另一是“UVPackmaster 2”,“UVPackmaster 2”可自动执行UV拆分过程。在制作一些快速的项目时,采用一种自动拆分UV的方式可以有效地节省大量时间。这个项目的特殊之处在于,我根据最后一部分详细信息手动设置了岛屿的大小规模。南瓜人的右腿比衬衫或头部的分辨率要低得多,我故意这样做是因为我知道在最终的结果中,右腿将完全被阴影覆盖,而且只有一种颜色(这种情况下可以完全不用考虑分辨率的问题)。需要注意的一点是,在将文件放入Substance Painter之前,我先清理了所有文件并将模型以FBX格式导入到Blender中。使用Substance Painter时,我经常使用的一个快速的技巧是颜色ID贴图。要生成贴图,我使用Blender通过在“gouraud shading(顶点着色)”模式中按shift + K来为具有相同材料的零件给予具有随机的顶点颜色。“Vertex Color Master”是方便使用的外接程序,可加快工作流程。按下按钮,我们可以为网格分配随机颜色。将模型导入到Substance Painter中后,在烘焙过程中会自动生成ID映射,非常方便。 纹理化导入模型后,立即用Substance Painter烘焙纹理。对于此模型,我从“顶点颜色”中烘焙了一个“颜色ID贴图”和一个环境光遮罩。我使用颜色ID为模型的不同颜色生成蒙版。Substance Painter的基于图层的方法对于像这样的程式化角色非常方便。不同的部分由几层组成,仅在颜色上有所不同。这些通常是基础色,较暗的颜色,突出显示的颜色,以及构成整个角色阴影的黑色。我利用文件夹和图层系统将模型的每个部分放入一个单独的文件夹中。这样,我在工作时可以专注于每个部分,而不会破坏其他的工作。为了查看没有任何阴影的颜色而在Substance中关闭了灯光照明,所以我将覆盖在模型顶部,并将其设置为相乘。这样,我就能看清楚角色的特征在哪里。最后,为了保证模型整体的完整性,我逐层调整了UV的大小,并在不同的角度观察角色的其他部分是否存在问题。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
V-ray如何渲染才能更快?
一、全局光引擎Vray渲染器为3DMAX制作提共了4种不则的全局光引擎:也就是光子贴图、发光贴图、以及灯光缓冲4种,可以在头次反弹与二次反弹中相互配合使用。1、在室内商业效果图的制作中,使用配合灯光缓冲方式进行计算,是取得渲染时间与图像品质平衡的很好选择。2、在二次反弹选项中,倍增器的值决定场景照明中二次漫射反弹的效果,增加这个值可以使渲染的图像更明亮,同时也会增加渲染时间3、在头次反弹中,倍增器的值决定场景照明中头次漫射反弹的效果。增加这个值可以使渲染的图像更明亮,同时也会增加渲染时间。 二、抗锯齿Vray渲染器为我们提供了3种不同的方式,反锯齿采样的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生像素组来完成图像的渲染。1、固定图像采样器:对于具有大量模糊特殊效果或高细节的纹理贴图场景,使用其是兼顾图像品质与渲染时间的选择。2、自适应细分图像采样器:对于没有Vray模糊特殊效果直接GI、景深、运动模糊等的场景中,采用这个是好的选择。3、自适应:当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特殊效果的时候,选择这个采样器是非常不错的。 三、QMC采样器QMC就是“准蒙特卡洛”采样器。可以说它就像的大脑,贯穿于Vray的每一种“模糊”评估中,QMC采样一般用于确定什么样的样本,以及哪些样本被光线追踪。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(1)
嗨,我是凯,曾在广告行业担任平面设计师达六年之久,之后在一所大学学习了3D动画,毕业后,我开始担任自由3D通才。我喜欢在业余时间创建风格化的3D角色,其中3D和2D之间的界线似乎模糊了。 Kai Müri的其他作品: 灵感为了学习和提高自己的技能,我一直在寻找灵感和挑战的新来源。上个月我在浏览的Instagram时,偶然发现了Derek Laufman出色的概念艺术 。受到他的2D概念图的启发,我很想尝试如何将概念图转换为3D作品,最终使用支持Blender)进行渲染。 造型在仔细研究了德里克·劳夫曼(Derek Laufman)的作品之后,我开始粗略地将人物绑在T型姿势中。因为我知道我不会为角色设置动画,所以可变形的虽然次要,但始终是一项很好的练习。我用原始形状封闭了不同的身体部位,并使用基本的多边形建模工具对其进行了完善。我使用相同的技术制作了包、围巾、岩石和它手里的小人等资产,我一直在尝试尽量避免重复制作中尽可能的节省时间,“聪明,不费力地工作”一直都是我的座右铭。例如,概念图中有很多的叶子,制作时,我先建立了一个低多边形的“叶子样本”。然后,我先拆分了这个叶子的UV,然后按照参考复制移动叶子的位置,匹配了之后,再使用雕刻工具用简单的平移和旋转让轮廓更加完整。以这种方式制作,我只需要为所有叶子调整一次UV接缝。看来这是一件小事,但像这样的预先计划的方式为我节省了很多时间,并让我能够在更具挑战性的步骤上进行更多工作,例如雕刻角色的姿势。 雕刻所有的零件都雕刻完成之后,就需要按照参考图来摆放角色的姿势了。所以,我将参考图像导入到了的一个平面上,将图像放在我的模型底部,这样就可以轻松匹配参考。在雕刻模式下,我使用了简单的蒙版和“grab”或超酷的“pose brush”等笔刷制作角色。我一直觉得,有趣的姿势和简洁的轮廓对最终作品的吸引力至关重要,所以我在此步骤上花费了很多时间。在角色的姿势和轮廓感到满意之后,材质的部分我决定在角色上使用黏土材质。这使得我可以在光线充足的环境下测试3D形状,并尽早发现里面的所有错误。然后我又调整了姿势,并且了黏土材质的最终渲染结果,很不错,我感到非常满意。接下来就是UV的调整。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
效果图云渲染前期超实用技巧分享
1、一定要先画草图可能你会发现尽管在描述方案信息时工作的非常努力,但写着写着突然意识到整体图像与你的原始想法并不符。这时候你不妨先绘制场景草图,它不仅可以帮助你快速想象构图,还可以提醒你一直朝着自己的既定目标前进,以免中途偏离概念。 2、3D与2D同等重要你可以通过3D资源和植被填充整个场景,但这并不意味着只有这1个方法,使用裁剪的2D资源将为你节省更多的时间!在适当的情况下,可以使得捕捉良好的照片看起来更“真实”。 3、打破固有的思想我们大多数人为了节省精力可能会着眼于眼前的资源,在固定的资源范围内寻找灵感,但这对于我们自身的发展来说其实是一种束缚,它会使得我们陷入一定的困境。建筑也是艺术的一种形式,历史上伟大的建筑家也可以称为艺术家,而他们总是能从别的艺术形式、媒介中寻求灵感。看电影对于跳出固定思想其实是一种很好的方法,它可以为提供无限的创意。这是因为电影可以将不同的形式艺术进行结合,从文学到绘画和音乐,而所有的这些都会以完整包装的形式提供给观众。 4、释放你的想象力大多数时候,一种微妙的自我控制感可以使我们避免做出不适当的行为。但是当涉及到“创造力”时,我们大脑的这一特性却会局限我们的想象力使我们无法创造出与众不同的东西。适当放松对自己的控制,释放想象力对于创作也是极为重要的。 5、做好准备无论你是使用网络上的参考图像、自己的照片或是手绘草图,在开始之前准备一个坚实的计划都是非常重要的。特别是对于较长的项目,编写笔记和创建草图可以为你节省更多的时间。 6、真实感的定义我们可以通过学习使用3d软件和来创建渲染,但是创建良好的渲染远不止于此。西罗·桑尼诺写道:“渲染图再现的是摄影的「表现」因此,我们创建的实际上是照片。”创建渲染时,我们实际上是在拍照:我们在照亮场景并用相机拍照。考虑到这一点,将有助于你关注相机的工作原理,使用的镜头以及如何正确照亮场景,同时你还应该考虑图像的构图、取景、色彩平衡、焦点以及摄影中的其他概念。 7、模拟和照亮现实生活正如我之前说过的,当我们进行渲染时,我们能够重新创建真实世界,因此为了使渲染看起来尽可能真实,我们应当以最大程度的真实感为每个对象建模。我们还应该像现实生活中那样照亮场景,整理灯光并为它们分配清晰的层次结构。主、辅助和补光是需要获得三维效果的三个元素。 8、使材料物理真实为了准确地重现素材,我们应该学习如何以照相方式“再现”它们,这意味着我们需要分析材料在现实生活中的行为,研究在现实生活中拍摄材料时的外观,观察其属性,确切的颜色、贴图,反射、折射、光泽度等,以便创建正确的物理表现形式。 9、使用高质量的组件用于填充场景的组件是关键元素,它们越复杂详细,将越真实。没有什么比看到具有粗糙或坚硬几何形状的家具和物体更能使场景逼真了。 10、掌握逼真的照明照明是另一个关键要素,要想在场景中获得良好的照明,需要大量的实践和技术,它需要的不仅仅是增加灯光那么简单。 11、避免广角拍摄使用广角镜头通常会导致构图不好,有时候只显示一小部分房间,而不是尝试一次捕获所有空间会呈现出更好的效果。相关阅读推荐:
云渲染平台为什么越来越多的效果图公司开始使用?
不仅如此,近些年行业蓬勃的发展,更加促进生产力效率的提升需求,企业公司层面更加注重渲染产值和效率,几年前出5套效果图的同等时间,现在则需要出10套甚至更多套的效果图,以博得产值和利润的增加。稳定且性价比的平台也因此成为了很多工作室和效果图公司的固定合作伙伴。和本地购置渲染电脑以及组建渲染专用工作站的解决方案对比,云渲染平台显然具备很多优势,而云渲染平台的各方面技术能力,经过大量用户的使用考验,也逐渐形成了稳定的技术方案。而云渲染在前些年饱受诟病的插件支持少、出错率高的问题,目前是亚洲最大的渲染农场)。 1、云渲染单张图的渲染速度可观很多人对于云渲染有明显的误区:一定比本地电脑渲染快。这是明显错误的比较方式,或者说,大多数云渲染平台的低档位的服务器的渲染速度,和日常设计师用的台式机的平均水平相差不大。和本地电脑不一样的是,的服务器专注于渲染,虽然常见的线程数配置(例如32线程、48线程等)远超个人电脑,但单线程cpu处理能力却不及个人电脑的处理能力。而渲染速度由线程数cpu处理能力决定,所以云渲染的渲染速度很多时候只是持平个人电脑,配置比较高的8线程、16线程的个人电脑,渲染单张图的速度一般都会更快。那么为什么说云渲染的速度可观呢?当你有多套图要画,多张图要渲染的时候,云渲染的优势就会显现出来。很多人都有频繁改图的经历,也一定有着急出图的经历,这个时候选择云渲染,优势会非常明显。可以同时渲染几张图,也可以同时渲染几套图,这是倍数级效率的提升。整个项目的渲染时间,从线性串行的时间累积,变成了并行的时间累积,原来1张图10分钟,一个文件渲染10个镜头的效果图,一共需要100分钟,而云渲染提交后10张图同时在10台服务器开始,项目渲染完成只需要10分钟,整整提升10倍。而在几千帧的项目中,云渲染的倍数级优势更加明显。同时,不考虑成本的情况下,云渲染还可以使用多台服务器联机渲染,同样渲染一张图,两台服务器甚至五台服务器联机渲染,也是必然能提升渲染速度的。 2、云渲染可以解放本地个人电脑这是很多人很容易忽略的一个点,解放本地个人电脑,意味着生产力的大幅度提升。很多从来没有用过云渲染的人,经常的作图习惯就是白天集中赶图改图,晚上电脑挂机渲染,隔天早上收图,痛点在于电脑在渲染的时候无法做其他事情。当然,知乎上也有一个很热门的问题:有的人回答打游戏,有的人回答换台电脑继续画图,种种回答都有。而使用云渲染则不会再有这样的烦恼。随到随渲,不必一定要等到晚上一起渲染,做完一张图就提交渲染,上传完成后保存退出,继续做下一张图。与此同时,云端的服务器正在高速渲染,两者并行,效率提升非常明显。等待云渲染完成的过程中,少说一点又可以再画一套图,当然也可以关机休息,也可以用电脑做其他事情。作图的时间更加充裕,不必再分时间给到渲染,用实时预览偶尔看一下就好了。 3、云渲染提升效率的同时,成本更低很多企业都主观地认为的费用很高,对于企业而言是额外成本,实则不然。从成本的角度出发,应考虑同等效能下产值和对应所付出的成本。通过以上两点可明晰,云渲染可以明显提升效率和产值,尤其是在旺季图够人不够的时候,使用可以创造几倍甚至十几倍的产值,但所付出的渲染费成本其实非常低廉,对于企业而言,利润率是很高且效率也很高的。而传统购置高配置渲染电脑或工作站,单次投入高,存在折旧损耗,传输文件麻烦,且旺季高峰期仍需排队渲染,效率不高,成本也不低。 云渲染贵吗?云渲染价格贵吗?接下来我们将以为例,向大家介绍一下云渲染的收费价格! Renderbus效果图云渲染费用:7折已经成为常态化,瑞云效果图会员享5折渲染,每月还可以免单渲染4张图。经常有充多少送多少的活动,所以这个渲染价格可再打个五折哦。也就是会员=0.07/线程时,非会员≈0.105/线程时 核算下来:一台32线程的机器,非会员=2.24元/时,会员=3.36/时 影视视效和三维动画渲染,渲染费用分为CPU和GPU两种 CPU渲染费用: GPU渲染费用: 影响云渲染费用的因素:渲染时间受到效果图的 灯光参数/材质参数/图片大小/机器线程、数量等影响,所以在不知道图片信息的情况下,无法具体预估渲染费用哦。相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(三)
21、我做好图后,,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的?答:如果很复杂,渲染速度慢是正常现象。22、想请教3DMAX 中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,然后用于印刷怎么做?答:打开,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般渲染设置4000×3000。23、作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀?答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧.24、经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时,我的机器配置不算低,怎么解决呢?答:可以尝试一下使用Mental Ray进行,效果应该不错,软件可以到视觉中国下载。尽可能把模型的面数做少,灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。25、“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果。“glow”在什么地方可以找到?答:发光效果在 “Rendering"菜单中"Video Post"下。26、3D max 4.02 在做”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果时出现问题怎么解决?答:须将输出文件与效果项并列!27、只会设定整个场景模糊,但要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨,怎么解决?答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就可以了。28、见不到玻璃本身,渲染时一片漆黑的情况怎么解决?答:一、改变背景 ,二、加一张背景图 。29、为什么用ray渲染画面全黑?答:如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器!!30、怎样用max作出比较真实的火来??答:很简单啊!实在不像用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置,大气效果加体光勉强可以的 。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(二)
11、如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的?答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。12、有谁可以告诉我合成的功能和用处吗?答:video post相当hotoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的效果,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。在video post中可加入许许多多的令人眩目的效果,对你的作品进行后期加工 。当然你需要先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。13、3dmax渲染动画用什么压缩方式好的呢?答:avi,因为大多数播放软件支持。14、安装了渲染器插件,MAX4.02中在哪里选择渲染器啊?答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器。15、lightscape,是什么东西?答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。16、我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了17、请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢?答:如果你加了这种效果后,就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。18、video post 的lens glow有个选项是object ID,怎么给物体设置ID号呢?答:右击物体,选属性,在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。19、3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确?每帧时间还好,已用时间和剩余时间为什么总对不上?答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了!20、用mental ray渲染时贴图渲染不出是什么情况啊?(3dsmax4.0)答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type)2 .MaterialsBlend material:不会Mix,只渲染material 1。(可以通过Photosho使用)Matte/shadow material:使用此选项时,不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map)Morpher,Shellac material:不被支持。Raytrace Material:应用于Lection或Refraction map部分。3、MapAadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。Bitmap:不支持jpeg。Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根据情况不同,使用上也有限制)Flat mirror map:在头一个Frame中不显示效果。(除了头一个Frame,都可以很好地发挥作用)Gradient Ramp/paint map:不支持。Raytrace map:忽略参数。(在Mental ray Rendering选项中调节)即,可直接运用,没必要调整参数。hin wall Refraction map:不支持。未完待续...未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(一)
2、请指点怎样把平面图导入场景中的背景答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。3、请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3d max调用,或者:用3DMAX输出为TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3d max中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明。4、把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800×600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问这到底是哪里没设置好呢!答:你一定选了压缩程序!在输出动画时不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。5、为什么做出的max4物体在透览图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?答:点材质渲染器,basic parameters/shading/phong ,就OK!6、请问如何在动画制作过程中加入声音文件?答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和少有;二,我常用的是rimere中合成,这种方法非常的好用。7、3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ;2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更准确,速度也快。8、怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?答:渲成JPEG后, HOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 软件后期处理,可添加alpha通道9、请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape,效果非常好。优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。10、模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透像图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是显卡的问题吗?答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,然后再unhide all ,再全显视图了 。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: