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用SUAPP3.4插件创建一个由杯子构成的拱门
好了 我们开始建模吧 建完此模 永不杯具图文教程首先铅笔工具画一调水平线,确定一下跨度,接着使用【贝兹曲线】(SUAPP编号96)里的三次贝兹曲线画出一条轮廓线,拖动一下控制点,调整一下,让它圆润一点接着再画另一边,先把下面这条线选中,用【拉线成面】(SUAPP编号156)拉出长度,控制廊架的长度拉线成面再来一波,画出另一条边所需要的参考面,这里高度就不限制啦,能把线完全放进去就行继续使用三次贝兹曲线,画出另一条线把不要的内容全部删掉,选中一条曲线,右键转换为固定段数多段线,数量为50,另一边,继续转换为固定段数多段线接着使用【曲线放样】(SUAPP编号427)走起 ,调整一下段数廊架有两层,我们可以直接放样得到一层,再复制一个出来。我们先把上面格子那一层弄出来,进入其中一个组件,全选后柔化值调到0,结构线就出来了,另一边也是,所以刚刚我为啥不先把线处理出来再复制呢进入要做成格子的组件,我们只需要线,全选后用【增强选择】(SUAPP编号3)中的只选面把面选中,然后DELETE键删除,网格就出来了,我们一会儿来转成圆柱就可以了 接下来就要做里面的那一层了,先来一波分析,杯子全部是在节点上,并且垂直于节点,我们需要做的就是将节点转化为杯子。1、如果杯子的角度统一,我们可以直接将节点标出来,然后点转组件就行。2、如果杯子是垂直于面的,也可以直接使用【fredo工具】(SUAPP编号435)构造面参考法线,一次直接全部生成法线,如下图这里就可以使用【三线工具】里(SUAPP编号179)绘制法线,把每一个节点的法线画出来。接下来是一个漫长的过程,画就行了。这里需要先翻转一下平面,法线方向是在正面方向,让正面朝里继续,我们可以开始给模型“植发”了!一根、两根、三根……这个着实需要耐心,别着急啊,啦啦啦,我是一个没有感情的植发机器删掉不需要的部分,保留线即可,模型的“头发”都比我多接着到SUMOD里面找一个现成的杯具,真方便,等它加载出来,处理一下接下来全选,使用【批转组件】(SUAPP编号242)中的线转组件,好啦,全部生成了然后把另一个组件转成圆柱,全选,直接使用【线转圆柱】(SUAPP编号148)生成就行啦,把截面段数段数调小一点,电脑性能好的随意好了,填上颜色,把两部分对齐就行了,添加一点细节,搞定!(转者注:使用可以加快出图速度哦) 建完了朋友们干掉这杯恰非祝你不熬夜、不加班干杯( ゜- ゜)つロ 视频教程
2019-12-10 08:11:57SketchUp教程
Epic Games收购了Quixel及其资产库资源和工具
原文链接:`?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg`
2019-12-10 03:52:01
纹理分解-与张君亮一起创建一个赛博朋克环境
您好,我叫张君亮,来自中国上海。我是在美国洛杉矶3BLACKDOT工作的3D环境艺术。我还在犹他大学攻读娱乐艺术与工程专业的硕士学位。 我对游戏行业的热情来自我的童年。我仍然记得90年代我经常坐在电脑前,玩过经典的PC游戏,如《 星际争霸》, 《命令与征服》和 《帝国时代II》。当我玩这些游戏时,我总是想知道它们的制作方式(就艺术和游戏玩法而言),以及我如何能够自己制作出色的mods。 为了追求这种兴趣,我在2010年开始自学3D建模,纹理和游戏引擎。同时,我去了上海艺术设计学院学习游戏和互动媒体设计。我研究了很多2D和3D游戏艺术领域,例如概念艺术,2D / 3D角色设计,环境建模和游戏设计。 2014年9月,我去了纽约电影学院(NYFA)学习游戏设计美术学士学位。从那时起,我一直学习最新的游戏行业工作流程,并通过观看他们的教程,从许多专业艺术家那里学到了很多东西。从NYFA毕业后,我在3D环境艺术和照明方面获得了许多丰富的经验,加入了3BLACKDOT,并参与了Dead Realm(2017),No Way Out – A Dead Realm Tale(2018)以及一些电影的制作。还有一些不便透露的项目。 赛博霓虹新秀大赛优秀奖我很幸运和激动,在2019年获得了The Rookies的五个奖项。非常感谢大家的支持和反馈!我永远不会忘记。没有您的支持和鼓励,我无法实现这个目标。 赛博霓虹项目该环境的灵感来自Josh Van Zuylen的CyberRunner项目,该项目也花费了两年的时间。当时,我发现Josh的作品引人注目,并且对此我感到钦佩,因此我决定打造一个独特的中国赛博朋克世界,即赛博霓虹。 从2017年10月21日到2019年3月15日,我参与了赛博霓虹项目。在3BLACKDOT从事全职工作时,我仅在下班后和周末参与该项目。 早在2017年,我设定了三个主要目标: - 所有场景必须从零开始设计,以完成独立制作。 - 在赛博朋克世界中贯彻中国风格。 - 制作比赛博霓虹更大的场景。 我认为最大的挑战是不同资产的组成和设计。我花了将近一年的时间在预生产阶段工作。我花了大量时间在着色器,新资产设计,解决技术问题,研究蓝图等方面。但是我应该说,我从赛博霓虹项目中学到了很多东西。我在3D环境艺术,着色器,电影动画,构图和照明方面积累了丰富的经验。 管道管道如下: 1)虚幻引擎4:使用简单的白框进行封锁。 2)Maya:创建低多边形网格。 3)Maya:创建高多边形网格。 4)物质画家:烘烤和构造。 5)物质设计器/ Quixel混合器:创建耕作程序纹理。 6)SpeedTree:创建有机树叶和树木。 7)UE4:根据需要设置场景并创建唯一的着色器。 一旦工作流程清晰了,就可以开始在生产前阶段屏蔽一些简单的白框并创建一些基本的着色器和下雨效果了。 物质工作流程我从2016年开始使用Substance工具集已经三年多了。它是由我在纽约电影学院的一位老师介绍的,我在那儿获得了游戏设计的学士学位。我仍然记得当时玩智能材料时非常激动。我刚刚告诉自己,Substance软件将是游戏行业的一场革命!从现在开始,与老式的Photoshop手绘方法相比,我可以更快地创建具有高端品质的纹理。 在赛博霓虹项目中,我主要使用Substance Painter和Substance Designer创建整个项目中的所有纹理和材料。我还在虚幻引擎4中为我的管道创建了一些自定义母版材料,并简化了整个创建过程的步骤。Substance提供了一种无损的程序性工作流程,可帮助我比以往更快地创建所有纹理并更轻松地进行更改! ➤物质画家工作流程: 每个资产都始于我的想象力和参考。一旦创建了所有建模零件,包括具有未包装UV的低多边形模型和高多边形模型,就该开始使用Substance Painter进行烘焙过程了。这是纹理化过程的示例。 不同类型的材料具有不同的草图,反射和污垢,因此通常我会添加基本的智能材料来识别特定的纹理,例如金属,瓦砾和塑料。通过基于ID颜色图添加每种材料的颜色选择,Substance Painter可以使其处理过程非常快捷。 在完成基础材料之后,我可以添加更多有趣的细节,例如撕裂,边缘磨损,污垢,贴花和表面损坏。Substance Painter提供了许多不同的方法来创建这些细节,例如智能蒙版,手绘,生成器,装配工等。 如果我觉得一切都很好,并且对细节和颜色感到满意,则可以将所有纹理导出到虚幻引擎4中,并连接到我已经在引擎中设置的主材质上。 这是在UE4中设置实例材料的结果。 ➤物质设计器工作流程: 我首先通过创建4×4基本正方形形状来铺装地面高度图。我使用“Flood Fill Node”创建三个不同的灰度和渐变贴图,以便为纹理提供更多的随机性。 然后创建边缘损伤和表面裂纹,使纹理更加逼真。同时,我在带有“Height Blend Node”的铺路地面下制作了一些泥土和混凝土。对于艺术家而言,这是一个非常视觉化的节点,可以创建或调整地面上的各种细节。 完成高度图后,我将创建反照率图和法线图。 首先,我使用“ Flood Fill Node”连接到“Gradient Map”为“颜色混合1”制作基本颜色。 其次,我创建了一个环境遮挡贴图(AO)和曲率平滑贴图,它们从我的法线贴图转换而来。然后将两个贴图组合在一起,并与在“颜色混合1”中创建的颜色贴图进行混合。 第三,我进行了一些级别调整,并添加了一些微细节。那是最终的反照率地图。 为了创建法线贴图,我从最终的高度图进行了转换。 (译者注:使用的时候记得不能丢贴图哦)下一步是粗糙度图。我将Concrete 044和Crystal 2用作基本噪声贴图。我将它们混合在一起 (请参见上面的红色框)。同时,我添加了一些非常微小的噪音和灰烬 (请参见上方的黄色框)。然后,我将“Curvature Smooth Map ” (请参见上方的绿色框) 和噪声贴图混合,将其转换为最终的粗糙度贴图。结果,我可以看到纹理表面上有许多微小的灰尘和灰烬细节。 铺路地面的最终图形。 铺路的纹理预览。 我学到的东西我认为最大的问题是锚点,这对于某些“普通贴图”非常有用。它可以帮助我根据高度图生成很多细节,例如边缘磨损和损坏深度。我在赛博朋克目中经常使用它。 接下来是Unreal Engine 4 Livelink插件。如果要在Substance Painter中进行任何更改,它将自动更新Unreal Engine 4中的所有更改,而不是重新导入所有纹理。失败并不可怕;最可怕的是害怕失败。去尝试一下!!如果您在为项目寻找好的想法时遇到困难,我建议您走出去看看现实世界,这实际上可以为您带来很多新鲜的灵感和新的想法。享受生活! 未来项目下一步将研究使用Houdini和Substance MDL进行的程序建模代和纹理化技术。对我来说,这将是最大的挑战。我想成为一名技术美术师,并想出更多有趣的方法来有效地实现高端品质的游戏美术。 这是我为赛博朋克项目设置的个人工作站: 最后,我要感谢Adobe Substance的这次出色采访以及所有读者。我希望您喜欢这次面试的过程,希望对您和您的项目有帮助!如果您有任何疑问或反馈,可以在这里找到我: Artstation: `www.artstation.com/ziwuxin `LinkedIn:` www.linkedin.com/in/junliang-zhang/ `Facebook: `www.facebook.com/people/Junliang-Zhang/100008308789271 `新浪微博:` www.weibo.com/u/6540645709 `原文连接:``
2019-12-10 03:09:31贴图教程
云渲染价格表-效果图云渲染怎么收费?附例云渲染时间价格参考
CPU渲染,普通会员0.25元/核时,黄金会员0.175元/核时,钻石会员0.125元/核时收费标准:会员≈0.07元/线程时(会员每月免单4张图),非会员≈0.105元/线程时价格说明:在平台提交的作业默认会分块渲染,每块的任务出图即扣费,不出图不会扣费。扣费规则说明:1. 价格:原价0.15元/(线程 * 时间),现活动价会员5折优惠 0.07元/(线程 * 时间),非会员7折优惠0.105元/(线程 * 时间)2. 单块任务扣费:价格 * 线程数 * 时间3. 任务费用:分块数量 * 单块任务费用备注:时间单位是小时 4.云渲染上传模型要多久?置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕(附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染时间会对应加快)文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB充值送后费用:非会员=5.75 RMB,会员≈3.8 RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB充值送后费用:非会员≈7.2 RMB,会员≈4.8 RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB充值送后费用:非会员=0.3 RMB,会员=0.2 RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB充值送后费用:非会员=2.49 RMB,会员=1.66 RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB充值送后费用:非会员=9 RMB ,会员=6 RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB充值送后费用:非会员≈0.28 RMB ,会员≈0.19 RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB充值送后费用:非会员=1.9 RMB ,会员=1.27 RMB云渲染具有以下优势:- 不占用本地机器,提交渲染之后可以关机去玩- 没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本- 渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效- 随时随地的掌控渲染进度的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会!以上内容属于瑞云渲染原创,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯请访问Renderbus云渲染农场:
云渲染平台哪家好?性价比较高
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要想用SU建好曲面模型,这几招你得懂!
图片来自网络,侵删话不多说跟着一起来建一建吧。1、绘制一个圆,请注意SketchUp中的圆都是多边形, 边数越多越显得圆滑,所以请调整合适的边数。2、使用顶点编辑(SUAPP编号263)选中XY轴上的点,记住一定要设置合适的软半径。选中后向Z轴上方拉伸。按住Shift将曲线适当放大一点。3、在绘制一个小点的圆,移动到合适高度,然后在向上复制一个。4、把波浪曲线选中,通过贝兹曲线(SUAPP编号96)转为固定段数多段线。5、将两个圆向外偏移一点形成两个新圆,同时也将波浪曲线向上复制一个。6、选中下方的曲线和里面的两个圆进行曲线放样(SUAPP编号427),注意选择合适的曲线函数方式。并选择以虚拟矩形模式生成表皮。 7、在视图中打开虚显隐藏物体,敲黑板重点来了。要如何选中斜向的线条,找到四边面工具(SUAPP编号71),在模型中点击一个线条,先点击选择循环边,在点击选择环形边,最后点击扩大选区。然后使用反向选择(SUAPP编号40),只选择线(SUAPP编号3)这不就把斜线选出来了吗?8、Ctrl+X把线剪切然后原位粘贴就好了,记得拖到一边创建群组。9、把选出来的斜线用焊接曲线(SUAPP编号436)焊接起来。10、把线条选中使用线转方柱(SUAPP编号271),自己看下嘛,弄出来的是啥子东西,一节一节的。这里分享个小技巧:像这样的曲线想转为方柱,可以使用线转圆柱(SUAPP编号148),把截面设置为4就可以了,最后柔化下就好了。11、另一些还是同样方法处理,然后把他们组合起来,在添加点细节填个颜色就好了,是不是很简单呢。很多曲面建模都会用到今天提到的方法,大家要好好复习下哟~ 建模视频
2019-12-06 02:06:02SketchUp教程
V-RAY GPU 渲染新增对 NVIDIA RTX 显卡的支持
在RTX GPU显示适配器上使用新的RTX渲染引擎,V-Ray GPU生产级渲染速度提高了45%。以上场景由Bertrand Benoit提供。(转者注:Renderbus支持vray渲染)对V-Ray Next for 3ds Max 和 V-Ray Next for Maya 的RTX支持现在开启3ds Max,你会发现一个新的V-Ray GPU下拉菜单 – 可选择传统的CUDA引擎或的新的RTX引擎,这个新引擎将利用RTX GPU的RT Cores。您的渲染结果将不变,无需修改任何其他设置或调整你的场景 – 就是如此简单,就可运作了。切换这两个不同引擎只会改变所用的处理器,所以你可以很轻易地比较这两个V-Ray GPU引擎看哪个最适合你的场景。加速程度各有异我们说“依场景决定加速程度”,因为使用RTX的优势取决于您的场景是如何构建的,以及所用的材质有多“复杂(heavy)”。这种优势处实际上很难预测,因为为了取用RT核心所使用的NVIDIA API层,这个API层有时会取代原本V-Ray处理场景的方式。因此,使用RTX卡的优点,是专用光迹追踪硬件与取用它所需的API的混合效益所决定的。以各式各样得公用场景测试V-Ray GPU的RTX显示适配器性能提升以上结果根据我们网站的学习资源,显示了在使用RTX GPU时,从CUDA(没有CPU)切换到RTX引擎的性能提升。除了选择RTX,以及在某些情况下切换到V-Ray GPU,这些传统场景无需额外编辑。正如您看到的统计数字,RTX的加速程度对每个场景有很大的差异。所有范例场景中平均起来约加速40%。我们本应可以只强调使用为硬件量身定制的场景会使渲染速度提高许多倍,但我们认为应该要从您当前制作的实际场景来展现RTX的效能优势。我们正在计划写一篇“(speed demon)”部落格文章,来探讨那些最大化RTX效益而简化的场景。但目前:无须担心修改你的场景 – 只要直接使用新的RTX引擎,因为不会有风险。正确驱动程序,才能驾驭RTX使用正确的图形驱动程序一直是很重要的,但现在这是必要条件,因为我们用于RTX加速的API是属于NVIDIA驱动程序的一部分。从今天开始,为了在V-Ray GPU中使用新的RTX引擎,您必须使用441.28版本的驱动程序。接下来,请密切关注您的V-Ray讯息窗口,看看是否有更新的建议驱动程序可供使用。你也可以到官网上的V-Ray GPU页面的上方查看最新推荐的驱动程序。只是刚刚开始本次更新这只是对RTX支持的初步导入。我们一直与NVIDIA团队密切合作,NVIDIA的API也在不断发展以满足我们的需求。我们才刚完成了可安全地支持所有的V-Ray 功能的境地,因此如果您场景还没感受到加速,切勿担心。尽管程序开发人员已完成了大部分困难的工作,但是我们也知道,随着NVIDIA的API不断改进,我们的RTX支持也将继续受益。同时,团队也一直在学习如何有效利用NVIDIA的API,并将之扩展至V-Ray GPU。V-Ray GPU现在的定位是利用NVIDIA将来的任何新光迹跟踪硬件创新科技。但有个小限制在选择RTX时,只有一个功能你必须放弃 – 那就是使用系统的CPU加上GPU。这只是暂时的,因为我们将在未来的RTX引擎中添加CPU处理程序(也就是所谓的“混合渲染”模式)。我们只是不希望您再等下去,让你可马上体验RTX支持的优势。这是为什么我们说这是”初步支持”。未来还有更多值得期待。总结更新版让渲染速度平均能提高至40%,我们认为对RTX的支持是个好的开始,因为这次更新已比一般的新一代GPU更快了。我们将仔细研究那些具有最大性能提升的场景——尤其是那些加速2 ~ 3倍的场景——以了解如何更广泛地提升效能。同时,我们在Lavina项目的即时光线追踪方面的努力,也给了我们如何优化这两种渲染器以从RTX硬件中获得最大利益的洞见。
2019-12-06 02:05:52vray网络渲染
SADDINGTON BAYNES 工作室如何渲染奢侈品
SBLABS的沛纳海名表R&D项目能透露您的材质设置吗?LC:机身我们使用了默认的材质,是带有基本参数的玫瑰金材质。由于我们必须为里面的各向异性(anisotropy)创建纹理,所以表面要复杂一些。因为光线、反射的表现是不同的,在侧面呈现锥形。为了这种特殊的效果,我们在V-Ray材质中使用了各向异性。置换贴图修改器在缝合和凹陷区域起着重要的作用,在凹处皮革被压入小孔。我用Photoshop来绘制皮革纹理的深度和缝线的洞。并花了一点时间把位置调整到完美,但最终做到了!您如何设定照明?LC:照明是我的最爱和专业,特别是玻璃和美丽的手表! 这是一大挑战,由于不同的产品类型有不同的照明要求。对于任何CG摄影技术,参考那些专业产品摄影师的作品是好的开始。参考图能帮助你从一开始就弄清楚光线应该像什么样。由于这些元素、材质和反光,手表特别复杂。表的形状非常繁复,身为艺术家,你必须非常小心,不可把表做得太完美。在本系列中,我使用了一盏主灯,场景中其他灯都是反射光。主灯只影响反射和镜面反射,有助于定义手表的形状,尤其是在黑暗环境。拥有黑暗的审美观绝对可展示产品与照明最好的一面。“我们训练我们的艺术家遵循摄影的规则,因为如果打破摄影的规则,就毁了整张图。”——Luis Cardoso, Saddington Baynes工作室你用怎样手法设置摄影机?LC:在本工作室,我们训练我们的艺术家遵守摄影的规则,因为如果你打破摄影的规则,就毁了整张图。微小的变化会对整体画面产生很大的影响,人的双眼会本能地察觉到什么地方看起来不对劲。CGI最常见的错误是人为刻意添加景深特效。如果你使用真实的摄影机参数,不刻意产生任何效果,使用正确的镜头以正确比例与正确的光圈,就会得到的自然摄影效果。这真的很重要。另外,我每次使用景深的时候都会用散景功能(bokeh),所以感觉就像用相机拍出来般。我总是片,就好像用真实相机拍摄那样。为了吸引化妆品行业客户,SBLABS还设计了这张粘稠的视觉效果。你在3ds Max中建模,在Maya中打灯。这样的流程优点是什么?LC: 大约23年前,我开始使用3ds Max的时候,当时还叫3D Studio。我知道怎样用自己的方式使用软件,能很快地建模和拆UV。我认为3ds Max的建模和精细工具比其他任何软件都好,艺术家在建模时能获得尺寸和规模感。Maya则是个伟大工具,因为Maya功能更广泛和灵活性 – 因此我总是用Maya作为默认照明软件。新的视觉效果,新的客户 Saddington Baynes制作沛纳海项目的成功,确实吸引了和高端客户的涌入。“由于沛纳海,我们真的获得一些有趣项目,”营销总监Ellie Lucas表示。“我们获得香水名牌Jo Malone的项目,这项目真的很大。我们与高档厨房制造公司Gaggenau有许多合作。我们和宝名手表(Bremont)合作过。沛纳海名表项目为这些公司的合作开启了大门。”
2019-12-05 03:56:31vray网络渲染
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