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迪士尼制作“克里斯托弗·罗宾”的VFX分解浅析
Framestore&Method Studios为迪士尼的“克里斯托弗·罗宾”设计了动画和视觉效果。 在温馨的真人冒险迪斯尼的“克里斯托弗·罗宾”,这个年轻的男孩,他带着他那充满活力和可爱的毛绒动物,在百亩森林里进行了无数的冒险,他已经长大并迷失了方向。现在,他的童年时代的朋友们可以冒险进入我们的世界,帮助克里斯托弗罗宾记住那个仍然在里面的有爱心和顽皮的男孩。 这是对该工作室来说,不算太大的挑战,因为Framestore的奥斯卡提名的视觉特效总监克里斯劳伦斯(《火星救援》,《地心引力》)领导了“克里斯托弗·罗宾”的整体视觉特效,直接与包括导演马克福斯特在内的中央创意团队合作,以及电影的动画总监迈克尔Eames,担任Framestore全球动画总监。 Method Studios的VFX细分 由云渲染翻译自:http://www.animationboss.net/disney-christopher-robin-vfx/
2019-01-28 15:19:28Method Studios视觉效果
第91届奥斯卡宣布提名作品-影视动画篇章
由喜剧演员兼奥斯卡提名作家Kumail Nanjiani和演员兼制片人兼导演Tracee Ellis Ross宣布了第91届奥斯卡提名名单,通过奥斯卡官方平台Oscar.com、Oscar.org进行全球现场直播。布拉德·伯德的《超人总动员2》,我们韦斯·安德森的《犬之岛》,细田守的《Mirai》,迪士尼的《无敌破坏王2:大闹互联网》,以及索尼的《蜘蛛侠:平行宇宙 》,均获得最佳动画片提名。 最佳动画短片的被提名人是由Alison Snowden和David Fine执导的NFB的《动物行为》(Animal Behaviour);皮克斯的《Bao》,由Domee Shi执导,由Becky Neiman-Cobb制作;Cartoon Saloon的《午后时光》,由Louise Bagnall执导,由Nuria González Blanco制作;《冲破天际》(One Small Step),由Andrew Chesworth和Bobby Pontillas执导和由Trevor Jimenez执导的《周末》(Weekends)。在视觉效果方面,被提名者是Dan DeLeeuw,Kelly Port,Russell Earl和Dan Sudick 的《复仇者联盟3:无限战争》;Michael Eames,Theo Jones和Chris Corbould的《克里斯托弗·罗宾》;Paul Lambert, Ian Hunter, Tristan Myles 和J.D. Schwalm的《登月第一人》;Roger Guyett,Grady Cofer,Matthew E. Butler和David Shirk的《头号玩家》;和Rob Bredow,Patrick Tubach,Neal Scanlan和Dominic Tuohy的《游侠索罗:星球大战外传》。 云渲染Renderbus恭喜所有被提名者! 来自17个分支机构的学院成员投票决定各自类别的被提名者 - 演员提名演员,电影编辑提名电影编辑等。在动画电影和外语电影类别中,被提名者通过多个投票选出 - 分支审查委员会。所有投票成员都有资格选择最佳影片提名者。 从2月12日星期二到2月19日星期二,学院的活跃成员有资格投票选出所有24个类别的获奖者。 第91届奥斯卡颁奖典礼将于2019年2月24日星期日在好莱坞好莱坞和高地中心的杜比剧院举行,并将在ABC电视网播出。奥斯卡颁奖典礼还将在全球超过225个国家和地区进行现场直播。 资料来源:电影艺术与科学学院
Adobe收购Allegorithmic:Substance加入Creative Cloud
Adobe刚刚收购了Allegorithmic,它是Substance的制造商,这是业界领先的3D纹理和材料创建工具,用于游戏和后期制作。通过将Allegorithmic的Substance 3D设计工具与Adobe的Creative Cloud工具相结合,Adobe反映了该公司在更多地转向3D方面的趋势,同时也看到了与视频游戏创作者具有强大血统的工具的价值。 “我们看到客户越来越倾向于利用媒体,娱乐,零售和营销方面的3D技术来设计和提供完全身临其境的体验,”Adobe创新云首席产品官兼执行副总裁Scott Belsky说。“Creative Cloud是所有人的创意平台,Substance产品是现有Creative Cloud应用程序的自然补充,用于创建沉浸式内容,包括Photoshop,Dimension,After Effects和Project Aero。” Deguy决定创建一家公司,并在2001年12月22日提出了“Allegorithmic”的名称。“在我为博士论文辩护之后的第二天,关于随机,自相似过程的数学模型被称为' td-MAP',后来将被实施为物质设计师中的'FX-Maps'“他说。Allegorithmic是'Allegoric'和'Algorithmic'的组合。该徽标由Deguy博士顾问的儿子Julien Benassi设计。 Allegorithmic总部位于法国,在游戏,电影和电视,电子商务,零售,汽车,建筑,设计和广告行业拥有多元化的客户群,包括艺电(EA),育碧,宝马和宜家,Louis Vuitton,Foster +等领先创意品牌。合作伙伴等。Allegorithmic是大多数AAA1游戏特许经营的3D材料和纹理创作的领导者,包括《使命召唤》和《刺客信条》等等。电影行业同样有予以采用,比如说《银翼杀手 2049》和《古墓丽影》。。 Allegorithmic首席执行官兼创始人Sebastien Deguy表示:“Allegorithmic和Adobe对于为创作者带来鼓舞人心的技术抱有同样的热情。”“我们很高兴加入团队,将Allegorithmic行业领先的工具与Creative Cloud平台结合在一起,并改变企业创建强大的互动内容和体验的方式。” 虽然Substance确实在Games中赢得了声誉,但Adobe将寻求将其用于产品设计,印刷和互动。Adobe没有核心3D动画产品,也没有(光线跟踪)制作渲染器。虽然Photoshop几十年来一直是3D的关键,但这是Adobe尚未进入3D领域的最大举措之一。物质非常适合Adobe,在转向控制所有权之前,他已经成为Allegorithmic的投资者已有2年多了。Allegorithmic的140人团队现在加入了Adobe的21,000名员工。Deguy评论说“我们已经在招聘,所以如果你正在接受新的挑战,请告诉我们”。 Adobe成功整合收购的良好记录应该加速Allegorithmic的产品路线图及其在企业,SMB和个人客户中的影响力。Allegorithmic首席执行官兼创始人SébastienDeguy将担任Adobe更广泛的3D和身临其境设计工作的领导角色,担任副总裁3D和Immersive,向Scott Belsky汇报工作。 戴吉称此举是他的“彼得杰克逊时刻”。谈到杰克逊是一位在新西兰取得温和但创造性成功的董事时,“得到了认可,足以成为全世界一直期待的大型项目的关键:通过JRR带来指环王三部曲Tolkien,大屏幕。其余的是历史,相似......今天,我有机会领导Adobe的3D计划,并帮助他们提升到一个新的水平“。 Deguy 17年前开始使用Allegorithmic,现在有了Adobe的支持,该公司将扩大其重点和团队。“Adobe正在推出Allegorithmic,以便我们能够与已经从事3D项目和研究的Adobe的令人难以置信的人才一起发明下一代3D创作工具,将Substance作为旗舰产品,同时结合Adobe的拥有像Adobe Dimension这样的当前3D计划,并且更多“评论了Deguy。他认为,Adobe和Allegorithmic在技术,用户体验,技术诀窍,营销和分销方面存在强大的协同效应。“我迫不及待地将这些协同作用变为现实,向世界展示我们在积压中所拥有的一切。” Allegorithmic工具已作为订阅服务提供给个人和企业客户,未来Adobe将专注于通过订阅扩展Allegorithmic工具的可用性。今年晚些时候,Adobe将宣布新产品的更新,这些产品将把完整的Allegorithmic技术带入Adobe Creative Cloud。 本文由Renderbus渲染农场翻译自:https://www.fxguide.com/quicktakes/adobe-acquires-allegorithmic-substance-joins-creative-cloud/
2019-01-24 15:10:17Adobe
来自Weta关于“掠食城市”的VFX制作分享
十年前,电影制作人彼得·杰克逊决定对菲利普·里夫(Philip Reeve)撰写的一部史诗般的幻想系列改编成电影,讲述一个城市成为机动车辆战斗的未来世界。该项目被移交给故事板艺术家和视觉特效总监Christian Rivers,并在Weta Digital的CG专业知识的帮助下,成为Christian Rivers的处女作。这部电影的大规模视效工作分别由三个视觉特效监督员负责,Ken McGaugh(The BFG)处理开场表演,Luke Millar(人猿星球大战)负责中间部分,Kevin Smith(银河护卫队2)监督最后的战斗。 “必须创建移动城市才能创造性地和复杂的技术对接,”Weta数字视觉特效总监Ken McGaugh指出。“我们的管道并不是专门为了处理像环境一样复杂的车辆所建立的,所以我们必须创建一个新的管道。” 这就是开发新技术的原因,称为布局木偶。正如McGaugh解释的那样:“不是正常的几何形状,而是将整个社区作为一个布局,然后附着在木偶上。伦敦由八个不同的层组成,每层由包含建筑物和公园,称为睡莲;它们都可以独立运动,并通过悬挂系统连接到伦敦的上层建筑。遗憾的是,我们没有机会出售这种类型的议案,因为这会炸毁伦敦的规模,所以我们保持那种微妙,哈哈。” 创建多层浮动城市在创意方面,团队面临物理问题。“人们习惯于看到静止的建筑物和城市,”McGaugh说。“要么夸大动作要么保持完全静止,因为中间的任何东西看起来都很奇怪。”上层阶级生活在最高层。“有一个故事点,你在伦敦越往上走,越顺畅。我们确实玩过在相机上添加隆隆声的想法,但最终会让人分心。相反,我们决定松散或悬挂的东西总是在较低层的场景中移动。” 在设计支持和运输城市住宅的机械时,熟悉程度至关重要。“我们引用了大卡车或坦克。伦敦可以行走,Salzhaken(一个小型采矿小镇)有轮子,这时候你的脑海里就会浮现这些形象,因为你已经熟悉了那些类型的车辆。”“我们很幸运,在客户端多年从事这个项目的概念艺术家尼克凯勒来到Weta Digital,在后期制作的艺术部门工作,”McGaugh解释说。“在确定伦敦某个区域的设计风格和社会经济人口统计数据时,尼克就能够接着做更详细的工作。我在伦敦生活了10年,没有见过一个比较独特的建筑,这对我们有利。” 数字伦敦电话伦敦金融城是需要以数字方式创建的最大资产。“我们的其他城市相当小,所以都是定制的,”麦戈说。“敷料项目被重复使用了很多,比如管道和夹具设置。为了接近山国,那里有碎片场,我们占领了现有的城市,将它们分开或拼凑在一起,进行程序侵蚀通道和额外的建模,使其看起来像一个被摧毁的不同城市。 正如所料,环境与移动城市之间的相互作用是复杂的。“我们必须找到我们认为真实的东西和人们习惯用车辆越过地形看到的东西之间的混合,”vfx supe解释道。“这些城市的移动速度也很快,以至于与树木的相互作用突然发生,除了几次射击之外你没有机会看到它。这些城市如此巨大,以至于他们面前有一股冲击波穿过地球。这些都是我最喜欢的镜头,因为你会意识到伦敦在镜头前将地球液化。”此外,还建造了一个实用的沟槽组,但需要以数字方式进行更换。“这是我们拍摄的第一批作品之一,但在后期制作中,它的制作深度是原来的三倍,宽度是原来的两倍,”McGaugh说。 致命的引擎“对于Airhaven周围的场景,我们观看了美丽的日落,以感受云环境,”McGaugh说。“我们一直在思考来自帝国反击战的贝斯平。对于地面基础环境的其余部分,我们只能找到某些元素或情绪的视觉参考。地球不仅在六十分钟战争中发生了很大变化,而且还因为城市在欧洲纵横交错数百年并且以不自然的方式对景观进行了大量修改。山脉意味着外星人,在六十分钟战争期间,地球的核心被打破了。“对于横跨景观的踏板,我们的哑光绘画部门3D打印了我们城市模型中的一些踏板,标记了模型粘土,并对其进行了光度扫描,以创建一个可以放入其中的位移托盘。无论是天线还是伦敦顶部,地面看起来都不太好看,所以我们必须有两个地形设计。”VFX团队就电影的飞行器进行了许多广泛的讨论。“我们的艺术部门和客户之间有很多沟通,”McGaugh表示。“飞艇充满了空气,像气球一样自我浮动,但它们更像是真正的飞机,并且有发动机。他们可以快速飞行。设计需要看起来很有趣,但又符合情理。气囊可以使它们保持活力。我们经历了不少修改和迭代,其中一些会暂时被买走,所以他们不得不重新设计。我们建造了一个看起来像盒子风筝的酷炫的,但中间修改了一个故事,所以我在背景中用几个镜头装扮了飞艇。” 复活死者 这部电影还有一些潜行者,这些潜行者是从战场上取下的尸体,并且作为机器—人类杂交体,在缺乏情感和高效杀戮的情况下恢复生机。其中一个由斯蒂芬·朗(阿凡达,进入荒地)饰演,是女主角海丝特·希尔(Hera Hilmar)的对手。“我们的主要CG生物是Shrike,他开始时完全是用金属制成的,”McGaugh解释道。“然而,电影制作人意识到,在播放时很难让他的脸部表情得到表现,后来动画师在Shrike的面部添加了一些情感和神情,改造成与Stephen Lang的面部特征相似。”McGaugh说,组装建造伦敦所需的所有部件花费了最长时间。“实时渲染是没有用的,”他解释说,“但动画师有自己的代理版本,足以让他们合作;但添加更多功能会使速度降低,因此他们必须再次优化代理版本,从而使让动画师可以正常组建伦敦模型。”对于McGaugh来说,最大的挑战是在原本设定好的后期制作周期中完成工作量。“我仍然惊讶于我们能够如此快速地推动这一进程并且保持质量,”他总结道。“我很期待在大屏幕上看到整个Salzhaken的追逐。我也认为最令人兴奋的场景之一就是最后的大战。”文章由Renderbus渲染农场翻译自:`http://www.animationmagazine.net/vfx/wetas-ken-mcgaugh-shares-the-vfx-secrets-of-mortal-engines/` ,转载请注明来源!
2019-01-23 17:25:00VFX视觉特效
神奇动物2:当你的CG创作是一个'多色,大象级的猫'时
负责制作《神奇动物》电影的视觉特效工作室非常有可能将提供一些不同寻常的生物和角色。到目前为止,最不寻常的精彩之一就是驺吾,出现在最近的“神奇动物:格林德沃之罪”。驺吾是一种巨大的毛茸茸的野兽,有一头狮子般的鬃毛和一条神奇的尾巴,恰好是顽皮的形象。 Framestore接受了制作驺吾的挑战,动画导演Nathan McConnel,一起来看下他们如何将它变为现实。设计早期 Framestore从“格林德沃之罪”的概念阶段开始着手。 “我们在利维斯登有一个小型动画团队,在塑造驺吾的个性和表演方面发挥了关键作用,”McConnel说。 “我们的动画师之一迈克·布鲁内特创作了一系列动画短片,展示了驺吾在被魔法部的猫捍卫者包围之后,如何在魔法部中迸发出生命。” “神奇动物”的创造者J.K.罗琳称驺吾是一只“多色的大象形巨型猫”,这促使Framestore找到了合适的参考。 “作为一个起点,”McConnel回忆说,“我们看过像中国新年舞狮和头部和尾部动作的缎带舞蹈。然而,对于身体力学我们也看了蜥蜴,因为解剖学上说,其更像是爬行动物而不是猫。“该生物的一个特征属性是它一旦受到威胁,它的行为表现就像猫一样。为了传达这种情感,Framestore的艺术家找到了一个狮语者来参考,他与狮子幼崽形成了紧密的联系,然后在很多年后与它重聚。 “有这种惊人的温柔感情 - 舔舔和刺眼 - 与狮子跑掉的原始速度和恐怖力量的突然表现混合在一起,”McConnel说。 “这种对比是我们试图融入驺吾表演的东西。在强大的捕食者的坚固外表下,有这种俏皮,温柔的品质。” 当然,驺吾有许多神奇的元素,包括允许它幻影移形的鬃毛。特别地,鬃毛脉冲从基部到鬃毛的尖端。 Framestore将生物发光生物视为灵感,然后制作时间指南,并将其传递给工作室的生物效果和效果团队完成。类似地,鳍状尾部是关键帧,而模拟则增加了额外的动作。 暂存场景驺吾是一个巨大的生物,太大了,不能由一个单独的表演者在拍摄期间拍摄动作镜头。根据场景的不同,木偶操作者用来代表驺吾头部和尾部的各种道具,有助于提供视线和规模感。 “例如,”McConnel描述道,“他们会穿着道具穿过街道。有时,导演David Yates想让驺吾比实际更大。幸运的是,我们能够通过使用尾部作为填充框架并给予深度的设备使其在CG中工作。“由一名木偶操纵的生物头部的柔软海绵版偶尔站着驺吾,以便它可以直接与演员互动。有一次,Newt(由Eddie Redmayne扮演)像骑师一样骑着驺吾。这需要一个定制的可旋转绿色跷跷板,它被上下推动以接近由预览形式的Framestore动画的运动。对于电影中最复杂的动作片段之一 - 驺吾扮演Matagots- 场景通常用完全CG相机和环境以及数字生物表演来实现。它还包括Newt digi-double和conforms(“我们将部分板块连接到CG资产的专有工具流程,例如,Newt的面部带有CG主体,”McConnel解释道)。 为了演出这个动作场景,Framestore开始摄取已设置动画的postvis,以便继续阻止并进行临时渲染。 “不幸的是,”McConnel表示,“因为我们基本上跳过了通常的管道工作流程,所以一旦跟踪可用,我们就不得不对每次拍摄进行审查和改新。直接与电影制作人合作,让我们很好地理解了我们需要达到的表现。然后由我们才华横溢的动画团队为这些表演增添可信度和细微差别。“每次镜头都有如此多的元素,一路拍到最终镜头是很棘手的。团队必须有条不紊,勤奋,并且还应对偶尔的编辑更改。对我来说幸运的是,动画师们迎接了挑战并且自信地交付了”。
2019-01-21 15:10:03CG电影
千呼万唤Autodesk终于推出 Maya 2019,赶紧一览新功能
小伙伴们千呼万唤的Maya 2019终于推出了,这是Autodesk流行的3D动画,建模,模拟和,Maya、Arnold一样支持,所以赶紧第一手收集资料,为大家呈现Maya 2019的新功能。 Maya 2019解决了艺术家在整个制作过程中面临的主要挑战,提供更快的动画播放以减少对播放器的需求,通过视口2.0中的Autodesk Arnold更新提供更高质量的3D预览,改进流水线集成以及更灵活的开发环境支持,以及大多数Maya的性能改进艺术家将在日常工作中注意到。 新的Maya 2019新功能包括:更快的动画:新的缓存播放增加了视口2.0中的动画播放速度,为动画师提供了更具交互性和响应性的动画环境,以生成更高质量的动画。它有助于减少制作耗时的播放器以评估动画工作的需求,因此动画师可以更快地工作。 更高质量的预览更接近最终渲染:Arnold升级改进了viewport 2.0中的实时预览,允许艺术家预览更接近最终Arnold渲染的更高质量的结果,以获得更好的创造力和更少的浪费时间。更快的Maya:新的性能和稳定性升级有助于提高大多数艺术家在日常工作中会注意到的一系列领域的日常生产力。 精炼动画数据:图形编辑器中的新过滤器可以更轻松地处理动作捕捉数据,包括Butterworth滤镜和关键缩减器,以帮助优化动画曲线。 绑定改进:新的更新有助于简化绑定和角色TD的工作,包括从大纲中隐藏集合以简化场景,改进烘焙变形器工具以及保存变形器权重以更轻松地创建脚本装置的新方法。 管道集成改进:开发环境更新使管道和工具开发人员可以更轻松地创建,定制和集成到生产管道中。 帮助培训中的动画师:样本操纵和动画角色以及动作捕捉示例,使学生更容易学习并快速开始制作动画。 Autodesk Maya 2019加入了新的工作流程和增强了Maya的运算性能,大大的优化了Maya运行速度,Maya2019 Viewport 2.0的视图渲染器经过了大量改进,大幅提高了视图的性能,从加载场景的速度到选择对象,再到处理密集的模型面数。此外,Maya2019在加载模型方面采用新的缓存方式,如果你的模型有新的改动,那么Maya将只加载改动过的地方,以达到最快的加载速度。这大大提高了透视图的渲染速度,消除了不断播放预览场景需要重新渲染面数的问题。此版本还为您提供了迄今为止最强大的工具,用于准确跟踪和监控Maya2019 所消耗的电脑资源。评估工具包和监察器中的新功能,使您能够准确地知道和了解Maya到底是哪里造成了卡顿和速度慢的问题。对渲染设置的改进使您能够更好地管理你的渲染层,方法是在“渲染设置编辑器”(Render Setup Editor)中着色并隔离渲染层,或者控制默认情况下每个层中是否包含灯光。此外,还有更多选项可用于导出和导入场景渲染设置和AOV。现在还可以直接在你的Maya视图里用Arnold阿诺德,包括所有的视图选项,如调试着色、AOV和区域渲染。动画方面,Maya2019添加了新的“曲线图编辑器过滤器”,以帮助您比以前更快、更容易地细化动画曲线。在内容浏览器中添加了大量的示例和预设,涵盖了从运动捕捉到运动图形到角色的各种区域。
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(下)
2019 VFX年度峰会特效分解欣赏最终篇,云渲染继续带您看那些精彩的镜头:头号玩家华纳兄弟VFX主管:Roger Guyett根据Guyett的说法,“Ready Player One面临的挑战是将俄罗斯未来2045世界与Oasis游戏的沉浸式VR世界结合在一起,充满了您能想到的每一个可想象的化身和环境。”同时始终努力匹配欧内斯特克莱恩的书的创造性。并尽可能多地将电影与20世纪80年代的怀旧情关联在一起。 建立俄亥俄州的现实世界涉及到环境、车辆、数字烟火和效果工作,以及实用的特效。建立绿洲的虚拟世界是一个数量级的难度。“设计和建造绿洲非常雄心勃勃,”盖伊特解释道。“数以千计的角色和道具都是模仿的。无论是创造Akira周期、回归未来的DeLorean,动画角色Gundam还是任何数量的临时角色或环境,每个细节都必须考虑到。“总而言之,63个环境的设计和建造,从套装以世界大战和闪耀为特色到星球末日。场景是由大量的mocap数据和关键帧动画构建的,这需要ILM升级其面部捕捉系统以提高保真度。 这部电影是一场许可噩梦。“每个人都希望看到他们的角色被赋予一些神话般的东西,”盖伊特指出。各种各样的一次性角色数量巨大。“超过五十万个角色风暴城堡,这些只是好人。”他补充说。为了与20世纪80年代的流行主题保持一致,“史诗般的”第三幕战斗包括铁巨人和Mechagodzilla之间的“史诗”斗殴。在影片中,我们的英雄试图在绿洲中征服的“挑战”之一发生在Stanley Kubrick的The Shining的重新创作中。Guyett分享了导演斯蒂芬斯皮尔伯格使用这部电影的想法,他在拍摄期间访问了库布里克。Guyett最初想用实际的电影镜头进行Forrest Gump方法。然而,他们测试的越多,建立一个着名的浴室场景的数字版本,能够重新组合所有说服他们需要重新创建的一切东西。除了浴缸里的那个女人,她们在拉回浴帘时使用了原始的镜头。该制作广泛使用了mocap。“凭借mocap,我们拥有庞大的虚拟生产渠道,”Guyett描述道。“史蒂文可以拍摄很多镜头,或者至少可以拍摄它们,然后我们就可以开始看到序列聚集在一起。”许多更广泛的史诗镜头都是为了细节而预先设定的。导演会做很多镜头的虚拟相机通行证,他们可以编辑。独奏:星球大战故事沃尔特迪斯尼工作室视觉特效总监:Rob BredowBredow和他的VFX团队为这部电影制作了超过1800张照片,其目标是以20世纪70年代的外观来纪念经典的星球大战。他描述了每一个特技是如何在令人兴奋的调速器追逐中使用525马力动作车在工厂和码头拍摄的。接下来,他分享了如何为火车抢劫序列建造一个能够在3秒内液压倾斜到其侧面的40吨钻机。“那东西是野兽,”布雷多咧嘴笑着说。在意大利阿尔卑斯山的高端真人拍摄不仅仅是为了参考。现场的飞行线路在真正的山脉周围进行了仔细的研究。对于因安全问题而无法获得的镜头,他们对数百平方英里的峡谷进行了照片建模,有效地创建了带有灯光的3D背景板。电影最具挑战性的视觉效果之一是在抢劫结束时发生了大规模的爆炸。“我们一直在寻找灵感,试图应对‘星球大战的爆炸’,剧本中有一条可怕的线:像我们以前从未见过的那样爆炸,”布雷多轻松地解释道。YouTube研究将他们带到了The Slow Mo Guys,他们在后院的鱼缸里做了一次独特的爆炸。Bredow的团队从那里拿走它,在鱼缸内放置一个微小的水下装药,然后以每秒25,000帧的速度拍摄3D打印的山峰。在鱼缸中拍摄的实际爆炸用于胶片中。Bredow描述了他们如何重建着名的Sabacc游戏,如果你环顾四周,你会看到六眼的角色完全是实用的,使用非常复杂的惯性钻机。他接着指出,电影中有120个生物,比迄今为止的任何星球大战电影都多。Lando Calrissian的机器人搭档L3-37由Phoebe Waller-Bridge扮演,他穿着一件实用的西装,完成了CG内饰,需要精确的动画和外观与现场服装无法区分。“它如此紧密地匹配,我不再猜测什么是实用的,什么是数字的,因为每个人都特别真实。”Bredow沉思道。Bredow最后分享了他们如何处理拍摄千禧猎鹰的事件,尤其是对大规模Kessel运行序列的拍摄。他们希望Falcon驾驶舱决赛首次在星球大战电影中拍摄。因此,他们在背投屏幕周围建造了180度环绕,并创造了超过20分钟的最终质量8k镜头,可以在船窗外观看。他们为导演罗恩·霍华德提供了各种实时动态控制装置,这样他们就可以捕捉到相机中的所有内容,直到Solo眼中的超空间亮点。此外,他们点亮了背投屏幕的序列,这使得他们的外观与场景构图完全不同,而不是在绿幕上拍摄。 Bredow还分享了一个有趣的故事,讲述了在现场的初步排练中,他们没有告诉演员将会发生什么。“我们把演员放在驾驶舱里。在第一次排练时,在序列结束时,他们只是看着一个静态的星空。位于前排座位的Donald Glover和Phoebe Waller-Bridge推动了超空间杠杆。就在那时,我们震动了驾驶舱,在屏幕上播放了超空间,整个演员尖叫着,“不,我们在星球大战中!它是真实的!”在他们最终平静下来之后,正在倾斜并戴上麦克风的唐纳德·格洛弗说:“这是我做过的最酷的事情。”马文的异想世界环球影业视觉特效总监:Kevin BaillieBaillie开始演讲时提出了一个我确信是许多人心中的共同情绪。描述了46分钟的电影发生在Mark Hogencamp独特的想象中,娃娃在其中栩栩如生,他说,有大量的视觉角色工作必须避开不可思议的山谷。“导演Bob Zemeckis告诉我,他不想为mocap死眼睛拿任何废话,而我却陷入困境。”考虑到整部电影的命运,这是一个相当艰巨的挑战。很问题。为了迎接这一挑战,Baillie的团队开始进行真人测试,让他感到沮丧,看起来很可怕。“我们实际拍摄了史蒂夫卡雷尔的全套服装的实景测试,完全点亮,”他描述道。“我们最初的想法是用数码娃娃关节增强他的身材,并像美国队长皮特尼史蒂夫一样瘦身。但是,它最终看起来像是史蒂夫卡雷尔穿着高端的万圣节服装而且他出了点问题。“然而,从那里开始,他们使用他们所谓的”滑雪面具“进行了进一步的测试。眼睛和嘴巴在数字身上。经过一番调整,让它看起来不像Annoying Orange,他们能够让它看起来像一个无缝集成的娃娃。据Baillie介绍“我们将数字双打作为我们的画布,并为演员的眼睛和嘴巴投射了美丽的镜头,以表达面部表演。这就像是一个mocap节目和现场表演。“然后他分享了如何照亮和拍摄一个没有特色的mocap舞台,就像一部完成的电影需要认真规划。他们构建了该组的实时版本,以允许DP预先点亮所有准备中的mocap场景。在拍摄期间,虚拟制作允许实时照明和相机决策。“我们在Unreal中使用Marwen的实时版本预先点亮了整个事物,”他指出。“我们每天都会在物理照明方面与之相匹配。当移动物理光时,我们会在虚幻视图中移动它。我们有一台显示器,可以看到我们拍摄镜头的Alexa 65s拍到的东西,另一个展示了世界实时版本的版本。这就是获得照明的重要性。” 电影中使用了两个手工制作的Marwen版本——一个用于现场工作,另一个用作舞台。他们被扫描并变成了过时的数字Marwens。最后,对17名演员进行3D扫描,并将其数字雕刻成他们的玩偶替代品。那些造型随后变成了Creative Consultants的工作娃娃。它们是3D打印,模压,铸造和手绘。在帖子中,他们发明了一套多组重新投影过程,融合了真实动作镜头和手工关键帧面的底层渲染。然后他们将结果塑化成两者。它们还渲染了相机内的所有景深,并使用了数字版本的光学工具,如倾斜移位镜头和分割屈光度,以保证演员的注意力。
2019-01-17 15:01:07VFXOscars
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(中)
上文我们有提高该VFX年度峰会,会展示2018年特效出色的10部电影作品,欣赏那些优秀的技术,接下来云渲染继续奉献上4部精彩的电影以及其特效分解视频:《克里斯托弗·罗宾》制作团队:沃尔特迪斯尼影城视觉特效总监克里斯托弗劳伦斯影片《克里斯托弗·罗宾》所描述的故事以一个平凡的一天为切入点,与其他作品的外星世界,宇宙飞船或任何类型的爆炸事件大有不同。尽管如此,影片中的1,374个视觉特效镜头仍与其他九部特色电影中的任何一部一样需要精力和创意。劳伦斯在前面指出,“该故事启发于可以走路和说话的玩具。”因为这部电影使用了很多手持相机,在自然光下拍摄,视觉效果需要适应克里斯托弗·罗宾的世界,“所以我们可以在想象与现实之间徘徊。”电影的可信度和情感是至关重要的一点,需要通过这些毛绒玩具来体现。 作品中主要的挑战是如何让动画反映真实毛绒玩具的清晰度及如何进行移动。导演马克福斯特不想使用标准的经典动画技术,所以劳伦斯的动画团队提出了一系列微妙的动作,通过足够的对比动画来产生感觉,可信的表演。劳伦斯补充说:“我们用来隐藏表达变化的技巧很多。”“显示木偶剧员忙着在野餐桌周围工作,操纵各种填充动物木偶”这个场景是一个有趣的剪辑。他们帮助构图,也提供了宝贵的照明参考。主角Winnie-the-Pooh的CG制作非常细致,包括他的服装。制作团队创建了一个体积着色器来处理柔软的羊毛套头衫,最重大的挑战是:如何模拟Winnie触碰到池塘的水时毛发的变化,以及雨水和落叶的变化。同时还有雾气森林,全数字火车站,维尼房屋的完整CG内部以及从卡车后部坠落后沿伦敦街道行驶的轮船行李箱等其他元素的环境模拟。《登月第一人》(First Man)制作团队:环球影业视觉特效总监:保罗兰伯特Lambert在分享中表示,登月第一人是一部完美诠释了“在镜头内拍摄”的作品。悲惨的Apollo 1发射射击的序列是在相机中拍摄的。甚至宇航员的遮阳板和演员眼中的反射都是在相机内完成的。制作无缝集成的视觉效果,特效档案片段和微缩模型,创造了导演Damien Chazelle正在寻找的20世纪60年代的纪录片风格。各种航天器在60英尺宽的LED屏幕前拍摄,并在其上播放完全渲染的360度球形图像。演员被放置在6轴万向节前面。“我们能够将万用表直接与屏幕上的内容旋转同步,无需任何形式的光学跟踪。”Lambert解释说。 建立了1/30比例的土星5火箭模型以及LM(月球模块)和CSM(命令服务模块)的1/6比例模型。模特和CG在特写镜头和宽镜头中混合搭配。他们能够将相机连接到微缩模型,这有助于捕捉所需的纪录片外观和感觉,并了解太空船和旅行的脆弱性,这些任务使用了当今最先进的技术。模型是使用3D打印机构建的,通过顺序激光切割制作手工组装的组件。此外,特效团队还建造了一个全面的月球着陆训练车。“我们建造了一个全面的LLTV,并将其挂在计算机控制的起重机上,这些起重机愚弄了我们的一位NASA顾问,最终真正复活了原来的LLTV之一。”兰伯特苦笑着说。 制作完全可访问的NASA档案。发现和使用的镜头首先恢复到原始状态,然后再次降级以符合16和35mm拍摄的外观。根据兰伯特的说法,“我们使用了哑光绘画、CG和其他效果元素”,然后将其结果与渲染的发布镜头相结合,重新构图并在LED屏幕上播放内部镜头。 “在电影结束时,我们使用全画幅,6K IMAX镜头以每秒36帧的速度拍摄,”兰伯特总结道。“我们扩大了利用率摄影,并且必须清理显示相机和其他所有东西的遮阳板。”此外,他们还添加了CG灰尘,模拟月球的重力以及清理附在宇航员上的校准弹力绳。这有助于他们模拟在月球上行走。《侏罗纪世界》制作团队:环球影业视觉特效总监David Vickery从什么时候开始“1200个”视觉效果镜头变成了微不足道的数字?峰会现场,Vickery凭借70分钟的视觉特效内容解析,给观众带来了各种令人惊叹的视觉效果,并在一定范围内达到巅峰。Vickery也分享了他们在制作过程中遇到的一大挑战,即如何尽可能多地捕捉画面。“在Nublar岛上的大规模破坏意味着我们的许多环境需要完全使用数字化制作,”他指出。“但是,以实用摄影让这些镜头基础仍然至关重要。” 据Vickery介绍,最复杂的工作是Mount Sibo的喷发。“我们模拟了印度尼西亚Batu Tara真正爆发的数字事件,使用Houdini创造了详细的爆炸,火山碎屑流和熔岩弹。” 分享当天,最幽默的回忆之一是水下陀螺仪序列的起源。在一场前期制作会议上,当讨论到当陀螺仪从悬崖上飞向大海时,如何捕捉演员,有人建议去诸如迪斯尼这样的主题公园。并对这种拍摄的难度进行了评论。如何拍摄?安全起见,他们必须关闭骑行,设置绿屏,所有这些都可能看起来不那么好。就在那时,Paul(Corbould,电影的特效主管)挺身而出说他可以建造。因此,最终我们设计了一个40英尺高的过山车,以捕捉演员的真实反应。对于这部电影,ILM创造了一系列“新生物”——表演木偶来代替恐龙。“如果我们使用更传统的方法,那么所有镜头就必须一五一十用相机产生,但演员和数字角色的有形互动能量将会失踪。”Vickery指出。 这部电影还广泛使用电子动画技术进行近距离恐龙互动,这是由Neal Scanlon团队3D打印的1:1比例恐龙模型。对于Vickery而言,在数字和物理创作之间进行无缝切换至关重要。虽然在后期更换了各种恐龙部件,但VFX团队始终忠于原始的电子动画性能。“我们的目标是想让观众品读数字效果。”他总结道。《欢乐满人间2》华特迪士尼工作室视觉特效总监:Matt JohnsonMatt Johnson分享说:“为《欢乐满人间2》创造视觉效果既是荣誉也是挑战。我们需要将我们的作品与第一部标志性电影相关联,同时展示21世纪实用效果,尖端CG和传统手绘艺术的结合。” 首先,他描述了演员在泡沫覆盖的海面上方和下方运送的浴缸场景,需要大量的电线工作,实用的钻机以及完整的CG环境,以及移动的珊瑚和海藻,浅滩和数字鱼。 接下来,他谈到了这部电影如何创新地将CG元素与手绘2D动画相结合,以及一群动物角色和真人演员之间的配合。动画片序可以追溯到最初的1964年电影,Mary Poppins,同时提供最新的流动性,舞台,摄像机运动和照明。“这是一个字面的‘流动绘图板'混合传统的手绘角色动画,真人表演,复杂的实用装备和复杂的计算机图形。”约翰逊解释说。创建了一个完全3D的设置,允许导演自由地运行像百老汇演出这样的场景,而不需要动画师在舞台进行更改时进行大量的重新设计。该组需要感觉手绘,同时在CG灯中正确着色。“混合模型的开发贯穿了原始艺术品的平面色彩外观,同时对数字灯光进行了可控的漫反射和镜面反射,”他指出。 在精心挑选的追逐场景中,大部分外观都是为了向迪士尼创新的多平面相机致敬。然而,所需的层数和照明的复杂性意味着需要CG解决方案。约翰逊还提到,在森林环境中,许多树木都采用人工扁平型材建造,以增强2D感觉,最终涉及数百层。这部电影面临的一大挑战是找到足够的二维动画师。为了领导团队,他们选择了Duncan Studios的Ken Duncan,他“掏出了他的Rolodex”,甚至让已经退休的团队来从事这部电影。与动画部门相比,实际上更难找到墨水,油漆和清理部门的人员。但更难的是将2D角色整合到3D世界中。2D在纸上手工完成,然后扫描。视觉特效艺术家与2D动画师一起工作,以加强他们的创意合作。 约翰逊从第一部电影中就认出了Peter Ellenshaw的原创作品——他的一幅原画实际上是用在新电影的信用序列中。他还简要介绍了电线工作如何成为电影的关键,特别是因为导演Rob Marshall来自百老汇。“我们基本上是在制作百老汇演出,”他说。“他不想要数字双打,他想让它在舞台上现场直播。“对于真人动画和动画片段,Marshall将所有角色放在他想要的3D角色空间中,VFX团队的工作就是执行,获得反射,阴影和灯光设置正常。约翰逊以他开始时的同样情绪结束。“我们创办了《欢乐满人间2》,希望能够辜负我们童年的集体记忆,并制作一些今天能引起共鸣的特别节目,世界各地的艺术家团队使用从铅笔和纸张到计算机和打包线的所有东西来追求某些东西真是太神奇了。”更多精彩,欢迎继续关注云渲染的特别推荐的《2019VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(下)》
2019-01-16 12:20:22VFXOscars特效
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