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使用3ds Max和ZBrush设计魔幻女巫思路
Fred Lopes是巴西的一位3D艺术家。在这个制作中他将展示如何创建Black Witch图像和工作流程。他希望能帮助你在工作中发现自己的方法。使用工具:3ds max V-Ray ZBrush Substance Painter Marvelous Designer 步骤01:查找参考文献制作前的第一件事情就是寻找参考资料,我的目标是做一个魔幻风格的角色,《Castle Crush》(城堡粉碎战)的短片是我的主要参考对象,它很符合我的风格。设计制作,我希望保持这个游戏角色原有的特性。但是我对她的故事背景并不是很熟悉,所以我只能根据我在游戏中看到的和玩过的内容来制作,我查找了她的原始概念设计,并想象每个元素背后的故事。她的感觉非常像蛇,不仅仅因为她很酷,而且传达给人危险的感觉,这是我在设计中首先确认的东西。她的头盔对于形象非常重要,所以我决定在制作中尽可能的接近原始设计。法杖上的骷髅也同样重要,它们象征着法力,会将所有的敌人都变成骷髅。在整个项目制作中,我会保持参考文件随时可见。有一款叫做PureRef的软件非常酷,它可以将我的参考文件始终都放在其他软件和浏览器之上。以下是我用作参考的一些图像:步骤02:ZBrush这个角色不需要制作动画,所以我不用花太多时间拓扑。我在ZBrush中使用Dynamesh和ZRemesher做女性的basemesh。并且使用ZBrush的复制的球体来创建人体比例的大体结构,用模型来匹配原始的概念图。暂时还不需要制作细节,所以我只做了大的形状结构。这样做让事情变的灵活,直到有足够的信心进行下一步之后,才会继续雕刻细节。在制作了足够细致的模型后,使用ZRemesher来制作拓扑,以便将basemesh导出到Maya。步骤03:角色pose我以为制作角色的POSE是一件非常麻烦的事情,还好ZBrush有一个非常好用的功能,使用ZSpheres可以很容易构造角色。我并不清楚最终的POSE是什么,所以会先将一个低分辨率的模型导到Maya以进行一些测试。在Maya中我创建了一个非常简单的骨骼和IK来摆放测试一些姿势。我的制作方法是先做一个简单的装备和皮肤去测试,如果有问题就可以在ZBrush中进行一些清理。步骤04:布料模拟和建模服装建模我没有使用ZBrush制作,而是将人体低模导入Marvelous Designer创建了一件简单的连衣裙,并且这些连衣裙已经有了UV,这能节省很多制作时间。然后我又回到了ZBrush,并给衣服添加细节。此外,我决定将上衣和下半身分开,因为这两部分的材质应该是不同的。步骤05:建模在ZBrush中雕刻角色整体形状,但是有些东西在ZBrush制作起来很麻烦,所以我放入3ds Max中尝试创建了一些圆柱体,然后使用修改器组合它们,如下图所示。我希望法杖是木头的制成,所以利用3ds Max的堆叠功能来试验不同的参数和修改器来,让模型更自然。步骤06:UV映射我在Pedro Conti的教程中,学到了一个新的制作流程,然后将整个流程用到了UV的拆分上。这是一个非常简单而有效的制作流程,它包含了在3ds Max中进行UV接缝处理,并使用Zbrush中的UV Master来放松。之后,再将生成的UV导入3ds Max进行最后的调整。步骤07:贴图材质贴图是在ZBrush中创建,并使用Decimation Master创建模型的高模,然后在这里完成所有的贴图细节。我使用了这个高模,抽取模型之后用它在Substance Painter中烘焙curvature和法线贴图。我喜欢使用一些现有的材质作为基础,然后混合其他图像,并在需要的时候手绘一部分。有时候会用Photoshop进行颜色校正并添加一些额外的细节。我从Substance Painter输出了BaseColor,Roughness,Normal和Height等贴图,然后再回到3ds Max中使用V-Ray的材质插入节点并手动配置reflection/fresnel amounts。除了皮肤之外,我将这种方式用到大多数的制作中。为了使皮肤看起来正确,最好使用Subsurface Scatter来制作这一点。在V-Ray和Arnold中,SSS的实现就是依靠alSurface Shader。最后将V-Ray材质与alSurface Shader相混合制作反射。步骤08:头发和毛皮角色肩膀上的羽毛实际上是由Ornatrix生成的,Ornatrix生成的羽毛可以随意的转化成多边形和贴图。我使用Ornatrix的“Scatter Randomly”选项,打开后使用了3种不同的纹理并分散,并选择了3种不同的ID,因此我可以在上面应用不同的材质。她的头发也是用Ornatrix做的,真的很简单步骤09:灯光和云渲染整体的灯光设置使用了三点照明技术,而牙齿和眼睛则用了一些特殊的灯光去照亮。为了反射地板的光线,我还打开了GI。第10步:Post和VFX最终的效果是在Photoshop中完成的。我使用了一些蒙版来调整特定部分的对比度,颜色和饱和度等。特效的部分则是使用3ds Max生成粒子,然后使用PArray,并在Photoshop中合成。她手臂上的魔法是由一个扭曲的平面制作,上面绘制了烟雾和一个衰减通道制作渐变,最终也是在Photoshop中合成。这是最终的图像。希望你们喜欢!原文链接:article-step-01-finding-references
2019-07-08 16:21:143ds Max教程
云渲染速度有多快,云渲染为什么这么快?
云渲染为什么快用户通过网络把素材上传到某个渲染农场,远程的使用渲染农场进行计算。并且服务器会根据上传者的选择,把文件分配到多个服务器上同时进行渲染。渲染农场又叫“分布式并行集群计算系统”,可以理解为,渲染农场是由成千上万台服务器组成的超级计算机。云渲染速度有多快大致可以这么算:一个10秒的特效镜头,本地单个机器渲染需要10小时,如果用10台机器渲染,那渲染时间就变成了10分之1,也就是1个小时了,如果用1000台机器渲染,不到一分钟就可以渲染完毕云渲染具有以下优势:1.没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本2.渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效3.随时随地的掌控渲染进度云渲染的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会
2019-07-05 18:38:03渲染疑问
使用3ds Max和Corona Renderer制作“天堂之门”思路分享
收集花园素材如果在创作之前就有一个构思的话,那么这对你的工作会有很大的帮助。所以,我在构思的时候,就会考虑哪些物种适用于我的场景,然后将它们全部导入并收集在一个特定的地方。这么做的优点是,你能够快速的找到你想要的任何一个物种,使用起来非常的方便。代理作为一名聪明的艺术家,你应该意识到场景管理的重要性。因此,在制作时计划越庞大,那么就应该提前为最终的渲染图做好规划,不然在这些场景中想要移动那些东西都是非常麻烦的。所以在我看来,如果场景中有很多物体的话,一定要使用代理对象,会让一切都变得更容易。插件当你看到一个令人惊叹的作品时,你会觉得:哇,这是怎么做到的?我相信它的作者有着非凡的想象力,特别是在分散植物和物种时, 他一定是一个非常努力的工作者。即使在制作的过程中无法达到理想或者预期的效果,请不要放弃。第一次总是不容易,你尝试不同的制作方式越多,未来的工作就越容易。此外,插件是一个非常好的东西,它会让你的工作变的更容易。 我在这里使用了Corona Scatter,Forest Pack和Advance Painter制作自己的shaders创建自己的shaders是一种非常棒的技能,但是以自己喜欢的方式制作shaders是另一回事。在这种情况下,你应该将参考和想象力结合,通过一些测试来看是否能达到最终效果。我们需要不断的测试和改进,不要害怕失败,直到达到最终想要的结果。这种方式不仅仅可以在制作植物的时候使用,它可以用到所有物体的制作上。 金色的树叶在暮色中闪耀,五颜六色的树木在风中翩翩起舞灯光经过所有前面的步骤,现在我想给场景创作最好最有艺术性的灯光。我认为,每盏灯光都是一个展示才华的机会,所以我会将每个项目都当做一个挑战,并尽力做好最好。灯光真的是一个非常有趣的步骤。光的颜色,光的方向,环境光和直射光的协调,都是产生良好照明的因素。在这个例子中,感受光的力量,你就是这个世界的创造者。 我使用了Peter Guthrie和VIZPARK HDRI系列,以及Corona sun设计所有的构思并非总能做出来,即使它在我们的脑海里,我们却没有办法实现。有时候我们觉得收集的参考不够,或者我们缺失了一些元素。在这种情况下,只能继续坚持。当你不停尝试,你就会慢慢的出现结果。虽然有些艺术家不同意这种观点,但这种情况在我身上发生了很多。 最终图片创造性从头到尾创建图像的过程是一个创作过程,因此您可以做很多事情,例如使用不同的参考,拍摄自然的照片,使用视频等等。但是要记住一件事:让制作任何艺术作品成为我们生活的重要组成部分,尽可能多的创作,并尝试在未来的作品中添加一些新作品。
2019-07-04 16:05:233dmax渲染|3d渲染
MAYA怎么渲染通道图,3d通道图怎么渲染
颜色通道(RGB)图像中的每个像素都包含三个颜色通道:红色,绿色,蓝色。它们可以用来做Alpha(遮罩)通道。Maya 可以生成单独的遮罩文件。制作方法:1. 将所有物体加入新的渲染层,命名为RGB(不带灯光)2. 分别创建材质球(aiStandard),Surface Shader表面材质球,这个材质球不带有体积效果,打开属性Matte>Enable Matte鼠标右键创建层覆盖(Create Layer Override)在打钩,然后选择Matte Color把颜色改为纯红、绿、蓝三种颜色赋予给不同的物体。3. 渲染 遮罩通道 (RGBA) 遮罩通道(也可以称为 Alpha 通道)主要定义图像透明的信息。比如什么位置透明,什么位置不透明。这层主要是以黑白图展示,物体不透明区域为白色,半透明区域为灰色,透明区域为黑色。 制作方法: Maya默认渲染时是渲染遮罩的,但那只是整个场景的一个遮罩,对于后期的调整可以说帮助很少,在渲染设置面板中Renderable Cameras下勾选Alpha channel(Mask)就行。 如果你要对单个物体在后期进行调节,就要预先渲染出单独的遮罩,最简单就是分层渲染,把需要单独调整的物体单独放在一个层上。 深度通道(RGBZ)深度通道(或 Z 深度或 Z 缓冲区通道)提供图像的 3D 信息。它表示对象与摄影机之间的距离。Z通道这张图片记录的是三维场景中的深度信息,离画面越近的地方越白,离画面越远的地方越黑。我们通过这个通道来告诉后期软件,我们渲染的图片中的像素,到底哪些离得近,哪些离得远,然后软件就可以自动帮我们计算出景深的效果了。制作方法:将场景中的物体全部选中,放入一个新的渲染层,右键最后的选项attributes,会调出渲染层的设置,然后在presets预制里面,选择luminacedepth选项,则所有该渲染层中的物体,都会被赋予能够出Z通道的材质。
2019-07-03 18:27:15Maya教程maya渲染
使用MAYA和ZBrush创建一个恐怖的兽人
作者:Rohit Singh;本文由支持的Renderbus整理分享来自印度孟买的Rohit Singh是一位3D角色艺术家,主要为动画电影,电视剧和一些广告制作3D角色建模,目前正在担任ShadowGun Legends的Madfinger Games的角色艺术家。Rohit Singh的作品:兽人Rohit Singh谈到自己喜欢的3D角色艺术,他用ZBrush,Maya,Arnold和Mudbox制作了一个令人敬畏的兽人。今天我们就来了解一下他的这张兽人是如何制作的。兽人项目我和Rockstar的一位角色艺术家做了一个决定,每周更新自己的作品并相互反馈来练习我们的设计。这是一种有趣的方式,我们在练习研究的过程中学到了很多东西,并且探索了许多的可能性。我选择了一张卡尔·科平斯基(Karl Kopinski)绘制的草图,并将这个角色用于我的个人作品制作。使用软件:maya ZBrush ArnoldKarl Kopinski绘制的草图参考和雕刻我在网上收集了一些参考资料,然后开始使用ZBrush中进行雕刻。拓扑和UV雕刻完成后,我使用ZRemesher进行拓扑。这只是个人的项目,我没有花太多时间在拓扑上,好的拓扑真的很费时间。当我制作毛发并分割UV时,眼球和睫毛的放置出现了一些问题,这让我发现了更好的使用ZRemesher的方法。从新拓扑后,我将模型导入MAYA,我将不同的模型分离为多个UDIM,以便在渲染时获得更高的细节。这是我最初的渲染版本,渲染使用了V-Ray进行贴图。我在其他项目中使用过Arnold之后,我发现它非常简单易用,所以决定使用它来渲染这个项目。接下来,我发现Orc Sculpt的细节和贴图不够好,特别是近距离渲染,缺点很明显。所以我使用了XYZ map添加细节。它使用起来非常简单,只要拖放到模型上即可。我没有时间制作XYZ map和贴图,但是已经有一些艺术家在texturing.xyz网站上做了一些非常丰富的文章,所以我在模型上使用了相同的技术。以下是XYZ map细节的更新:贴图是在Autodesk Mudbox内部手绘,它带有简单的画笔和随机印章。这个作品中我的主要参考资料来自《魔兽世界》的电影,尤其是电影中的角色黑手。头发和毛皮XGen非常强大而且简单易用,它基于笔刷的修饰工具来设计头发和毛发,可以即时进行更改。Lighting and Shading我在顶部放置了一个关键灯,让他看起来有些愤怒,并添加了一些边缘灯给模型增加一些空间感。添加了Body Rim灯,勾画出模型的外形,并且躯干和手臂区分开。我给眼睛的球体增加了2盏灯光,用来做发光的效果。对于Eye Glow,我使用了自发光贴图,然后连接到aiColorCorrect节点更改散发光的颜色。最终渲染我使用Arnold对Skin Shading进行了简单的细分,您可以在下面的视频中找到更多关于制作的信息。我还展示了一段后期处理的过程,以及如何在上添加一些新的创意。结论这是一个有趣的项目。我的目标是在制作的过程中学习新的工具,并且练习对灯光和贴图的把握。我喜欢将Maya与XGen和Arnold相互结合来使用,现在它们能满足我所有的需求,让我不必在寻找其他制作毛发或者头发的插件。我希望你喜欢这个作品!原文链接:
2019-07-02 14:42:28Maya教程maya渲染
3ds Max制作下雨天,场景照明,湿的质感
下雨天 目标我的目标是成为一名灯光师,所以我想制作一件专门展示有趣照明的作品。好的灯光可以将整个场景融合,这是我最喜欢的部分。我工作的主要部分是灯光,并且关键在于基础。在工作中,我总是寻求最简单的解决方。我多年来一直对日本文化着迷,我在Artstation上发现了这个张概念设计,我想把它组成3D的作品。我在制作项目中主要学习的部分是:从概念图到建模,实现良好的夜间照明,学习SpeedTree植被,UE4中制作被淋湿的材料。在我的第一次尝试中,场景的整体气氛在那里,但我的作品偏离了这个概念图,模型的比例完全不同。版本2的模型更接近概念图,但我的照明和材质细节不够黑暗区域的细节丢失前期制作阶段前期制作很重要!按照惯例 - 从参考图像开始。我使用Pinterest,收集了一些可以使用的参考图。我在3ds Max中搭建了主要模型,然后将它们导入虚幻引擎并直接在那里构建我的场景。如何在我的第二个版本中尽可能地匹配概念图,我学到了很好的经验。我在虚拟引擎中的制作也一直遵循了原始概念图的设定。这样我可以定位场景,我也使用它来匹配所有模型的比列。我在3ds Max和Unreal之间来回的切换调整直到所有的比列匹配。我从虚幻中截取屏幕截图并将其模糊,然后获得匹配的颜色。然后我对概念设计图也做相同的事情,观察它们的颜色是如何不同,然后根绝需求调整色调,亮度,对比度。模型制作我使用3ds Max制作所有模型,遇到我不确定比例的物体,我会从网上下载一个免费模型作为指南。我的大多数模型都非常简单,一切都从BOX开始。然后再使用ZBrush的雕刻工具制作场景中的角色。藤蔓和植被都使用SpeedTree制作,网上有很多教程来教我们使用它们。但是不要过多的使用多边形面数,但是也不要忽略那些细节。照明和效果我试着分解图像来寻找是什么让画面有了变化。特别是中间的区域,深蓝色的环境,小店里温暖的橙色灯光。在我很早的版本中能看到一些明显的错误,比如商店的灯光不仅仅会照亮入口处,还可以让整个商店变亮。我调整灯光在场景的亮度,我只需要单帧图片,完全不需要担心其他角度。我遇到的其他的麻烦问题,就是角色需要太多的灯光才能照亮角色。我还需要一个特定位置的暖光,所以我将体积小的灯聚集在一起来模拟。例如,商店和自动售货机内的小的灯光。在最终项目的版本中,我先调整店里的东西。一旦看起来正确,我再转向主光源:1个定向光源。然后在需要的地方添加了较小的聚光灯和矩形灯。那么现在我又面临了另外一个问题,一切看起来都很暗,但在我添加了很多灯光之后,一切看起来又不像夜晚了。我试着调整的纹理贴图上的饱和度和亮度,如果我的纹理具有与Substance Painter相同的饱和度,那么模型在引擎内部看起来会太暗。高光,阴影,对比都来自照明和后期处理。这个方式适合这个项目,但不一定适用于每个场景。后期处理的工作很重要,我在后期中调整了最暗的区域,增加景深,调整更多的东西让我的画面变的更完美。不仅仅是灯光,雨和雾气对氛围都有重要的作用。我使用了一些虚幻的免费文件,检查材料,打破一切并重新组合在一起,这是最好的学习方法。人物对于这个女孩,我真的不太善于制作角色。我使用MakeHuman的一个很好的基础模型,然后导入ZBrush,我的朋友Kristina Tsenova帮我修改了角色。她是一位角色建模艺术家。在3ds Max中我将机器人的比列调小了一点,直到它具有正确的比例。与我所有其他模型相同的制作流程:3ds Max,Substance,虚幻引擎。如果从拍摄相机的角度看起来不错,那么看不到的地方的布局并不是重要。纹理我在Substance Painter中完成了所有模型的贴图。对于大多数材料,我只用几个控件设置了一个基本的主材料。 我不知道如何在一种材料的材质上正确的添加水滴,所以我使用了湿材料。以邮箱为例:我制作了一个模型的副本,使它稍大。大小刚好足以让它位于原始模型的顶部。然后我给它添加了一个折射和非常反光的材料,上面有水滴。就是这样!瞬间被淋湿的模型!挑战最大的挑战是通过我目前拥有的Unreal的有限知识或知道如何制作预渲染的东西并试图找出它的实时显示来获得我想要的外观。“继续努力,直到你做对了”!
2019-07-01 15:46:183ds Max教程
Houdini创建体积类效果指南
Gnomon Workshop发布了如何使用Houdini创建体积类效果指南,这是一个在3D软件SideFX Houdini中创建云,烟,雾和雾霾等的详细指南。在使用Houdini中创建体积效果的介绍中,高级视觉特效艺术家Robby Branham介绍了使用VDB,metaball和Houdini的Cloud FX Shelf工具等技术的原则。Robby Branham详细介绍了创建云的基本设置,然后将其用作创建大型VDB库的模板 - 这适用于所有通用得3D环境。这个指南一共是12章。这个12章指南,全面的涵盖了静态和动画音量系统的创建,以确保令人信服的标准云,雾和烟等效果。Robby使用几何和SOP工作流程快速有效方法,可在创建关键体积形状时提供最终控制,并且在创建各种环境体积时,可以广泛使用在体积VOP中添加细节的技术。从大气元素的布局和照明,渲染和最终合成,还解释了封面案例的创建。并且讨论了Mantra和Redshift的渲染设置,以及案例从Houdini导入Maya的工作流程。
2019-06-28 11:49:23Houdini
Blender建模,风格化的相扑选手制作过程分享
作者:Leonardo Penaranda ;由Renderbus农场整理分享 制作软件: ZBrush Blender Substance Painter介绍该项目的构思来源于Javier Burgos的一张设计图。当我看到设计图时,马上有一种要把它做成3D的冲动。我不习惯如此夸张的比例和这种富有表现力的风格来塑造角色,这对于我来说是一个艰难的挑战。并且我必须在保持足够的细节和动态的情况下简化角色的形状,然后将他做成3D模型。以下我将展示一个快速制作过程,这是一个挑战。我会向您展示我制作的一些步骤和怎么样处理遇到的问题,以及在过程中遇到的挑战。我们的目标不是要在最后做出一个完美的模型,而是要一路学习,不断的提高技术水平,每个项目都是一个成长的机会,我们都在努力让自己做的更好。我想说每个项目在开始的时候都会很粗糙。有时候我们在网上看到非常有才华的艺术作品时,我会认为它从头开始制作的时候就非常完美了,他们在创作的过程中会非常顺利,从来不会遇到任何问题。但是每个作品背后都会有一个创作的过程,我们的目标不是完成一个项目,而是要享受创作的过程,把这些项目当做学习和提高的机会。分析这个概念在开始制作之前,我会先分析将要制作的东西并将它分解成形状,这有助于我雕刻之前的准备工作。可以使用很简单的元素让我们更好的理解形状,身体结构,并且这种形态下可以非常快速的进行比例的修改,这是关键。对于我来说,这一步不仅可以使用简单的元素,而且还可以找到中心线,并了解草图上的变化,下图箭头的线条表示了切割的形状。 构建身体比例在这一步,我快速创建了一些大块的形状,就像图中所标示的,这里不需要太关心比例问题。我只需要更好的流程,并尽可能的开始雕刻。因为只要我看到这些快成型的身体模型时,就可以给自己打气,更有动力的去完成模型,而不是纠结于细节。检查一下大局比例,如果可以的话,再制作细节。雕刻身体正如你从上一步看到的那样,我有了一个可以使用的基础模型,但比例还没有调整。,我需要调整很多部位才能完成。这一步的关键是身体四肢的比例要尽量调整到接近原画中的比例。所以我修改身体和四肢那些大的身体形状,一直到满意为止。 头部雕刻头部的制作跟身体一样的流程,因为它们都是角色的重要组成部分,所以雕刻上都需要花费时间。此外,这个项目进行了一段时间之后,我会向同行们寻求反馈,他们会比你更快能看到错误的区域或者需要改进的地方。不要害怕问,这只会帮助你改进。 贴图纹理在这一步中,我在Zbrush中使用UV Master为身体快速的拆分UV。在这里,我按照需求将主体拆分成不同的组,然后将它们整理安排好。由于最终只输出一个静态图像,所以UV和拓扑没有必要做到非常的完美。收集纹身参考这一步非常简单,我只是上网寻找了很多参考和图像,以便我在以后的Substance Painter中使用。找到合适参考的时候,我使用Substance Painter的投影功能将它们组合并投影到模型上。创造纹身贴图这个步骤中,我将模型导入Substance Painter,然后加载我之前收集的纹身参考图。现在建立两个Multiply图层,第一层我将纹身投射到手臂上,第二层使用不同的模板填充间隙。在Blender渲染如果想要放入Blender中渲染,我只需要制作好UV和材质贴图。对于没有贴图的部分,只需要插入一个节点,这个节点从Zbrush中的Polypaint离获取顶点颜色,那么我就可以直接使用获得颜色,而不需要再制作贴图。之后在Blender使用FlippedNormals渲染场景,这用起来非常简单,还可以节省大量时间。点颜色,并且我可以快速获得颜色而无需纹理。我为Blender使用FlippedNormals渲染场景,这节省了大量时间并且非常易于使用。
2019-06-28 11:13:35Blender渲染