领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

【Blender教程】Blender制作游戏像素风格小城镇(下)
介绍:这是游戏美术师卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante)使用制作游戏像素风格小城镇的教程下。作者:卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante) 阴影和UV所有模型的纹理都很简单,使用了一个简单的Principled BSDF材质,调整后具有一点镜面反射和0.5的粗糙度,让模型看起来像像塑料玩具,但又不过分。颜色信息来自包含某些渐变色板的单个纹理。 水的材质设置通常,建模使用“细分曲面(Subdivision Surface)”修改器来帮助模型获得平滑的结果和圆形的形状。对于地形,我还将平面与顶部的solidify modifier用于草块和地面,可以更好地控制厚度。场景中的所有模型都从一个简单的立方体开始,然后设置“Subdivision ”修改器,并将视口细分设置为1,然后进行一些拉伸(E)和插图(I)进行构建。最终结果共有2个细分。我使用“lazy UV”进行纹理处理(我90%的工作都使用这种方法),之后,在UV编辑器中选择生成的UV贴图,然后将它们按照比例缩小(在X轴上拉伸)用来适应渐变的渐变的条纹纹理。然后选择各个部分,并在渐变纹理中移动和缩小到合适的比例和大小。为了让树木和草丛等元素分布的更加自然,我尝试使用了毛发系统,但是在测试过程中总是出现一些奇怪的问题。我想要的最终效果是创建一个组(例如一组是一片树丛),使用Array修改器将它们自然的分散在场景中,然后手动调整一下打破重复性。蘑菇,草块,睡莲,灌木等的制作都使用了这种方式。 合成构建好场景并调整号构图之后,就可以渲染输出和在Photoshop中合成了。我将场景分为不同的层,这些层可以分层渲染并作为单独图层导入PS中。这些是我的基本设置在渲染完上述所有层之后(译者注:支持Blneder渲染输出哟!),就可以在PS中合成了。我将渲染样本值降低到72,然后检查渲染属性中的“Freestyle active ”选项,在图层属性中设置轮廓设置,然后取消选中所有“ Data passes ”并仅在过滤器中保持“Freestyle active ”处于活动状态。这样,我可以只渲染透明背景上的轮廓。这些是我在Photoshop中的所有图层,它们都来源于。我添加了色彩平衡,使阴影显得更温暖,高光的颜色稍微发黄。然后,我开始添加一些“add”混合图层以增强此处的光线和镜面反射。水材质使用了简单的透明玻璃和Glossy mix,并它呈现出具有 Light Path和Volume Absorption,使物体看起来具有在水下的感觉。我希望这可以帮到你!当然,教程种的很多地方并没有在本文中全面介绍。我也需要更多的练习,下次见!
Blender制作游戏像素风格小城镇(上)
介绍:大家好,我是32岁的卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante),现在居住在芬兰赫尔辛基,是一位游戏美术师。我在手机游戏行业差不多已经工作了10年,主要是2D游戏的制作。担任过2D美术概念设计和美术指导,并管理我们的团队。由于工作经历,我对2D概念艺术比较擅长,但是对3D艺术还很陌生。大约2年前,我开始在一个叫做Battlelands Royale的特定项目学习3D制作。我决定选择Blender制作和,这是我做过的最好的决定,因为它完全改变了我的职业重点。 作者:卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante) 概念和灵感:我一直在尝试创建个人的艺术项目,就像在公司的游戏项目一样。创建这些独立的资产对我来说并不陌生,我一直在尝试创建完整的模型,我像创作出让人们大吃一惊的东西。虽然我之前的职业生涯种从来没有做过任何跟像素有关的东西,但总体而言,我从像素艺术中获得了很多启发。另外,我一直在Twitter上查看其他艺术家的出色作品。一些图片为我的工作带来了很多启发: 工具类对于这个模型,90%都使用了Blender 2.82制作和Cycles渲染引擎进行渲染,10%则是在Photoshop把渲染的图片进行颜色调整和合成。 造型在制作模型之前,我很少先绘制草图,也许我可以开始尝试先绘制概念图,但是我希望可以在3D制作方面尝试更多的东西。我的初衷是先给岛设计一个合理的布局:关键点在于给场景增加高度和地形变化,使其看起来更有趣。整个场景看起来像一个棋盘,上面布满棋子。我决定将相机保持正交视图,以保留经典的自上而下的RPG风格。 灯光一旦对总体布局感到满意,就可以根据要显示的心情,天气和一天中的时间设置光源和基本的材质。对于世界照明,我使用Greg Zaal的Delta 2 HDRI图像设置了“环境纹理”节点设置,然后附加了“Texture Coordinate+Mapping ”节点,然后用来控制它阴影的方向,我所有的阴影信息都来自此HDRI。然后,我还在场景种添加了两盏 sun lights ,并禁用了Cast Shadow(因为场景的阴影来自HDRI图)。一盏太阳光是黄色,并且其位置与映射节点中的HDRI旋转规格相似。另外一盏太阳光是使用温暖的紫色,主要将场景内的影子染成淡紫色。我总是将相机和光源放在特定的收藏夹中(通常称为SETUP)。
2020-10-09 16:03:32Blender渲染Blender2D转3D
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(4)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》– 生物FX技术总监 TotalSophie Burie:电影《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》讲的是一个男孩和一只680公斤的北极熊之间的友谊。制作这部片子的第一个挑战是要制作一只生活在加拿大的名字叫做统统的北极熊,并且我们尽可能的让北极熊看起来足够真实。最终,当我们看到荧幕上的和演员一起表演的统统的时,我觉得我们成功了。另外一个具有挑战性的任务是,在荧幕上我们需要这只熊和11岁的演员之间产生一种特殊的纽带,两位主角之间有种非常亲密的关系。并且,为了让熊显的更细腻,我们也必须在技术层面上保持谨慎。除了模拟身体的肌肉和脂肪,还要考虑到统统走路的步伐和重量。在技术上我们还添加了由Animation驱动并在CreatureFX中动态增强的面部表情系统,用来模拟统统咆哮,打哈欠或咀嚼时的皮肤和脸上的变化。通过统统与蒂米的互动,让北极熊变得更加真实和可信。水族馆中的面对面的片段时电影中的标志性场景,也是包含情感的拥抱。当蒂米认为蒂姆必须与自己的朋友分开的特定镜头,我们突破了毛发解算器的限制,实现演员的手与CG毛发之间的无缝交互,并与Compositing紧密合作进行集成。每次的迭代都引起了很多关注,为了打破动画角色和演员之间的毛发的交互,并获得真实的被抓住或者时松开的结果,我们做了非常多的工作和测试。只有在荧幕上让观众感受到我们让角色传达的感情,我们就算成功了。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(3)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《黑暗物质》– 绑定技术总监 lorek ZhenggangDeng:我很幸运的能够从事《黑暗物质》的工作,特别是像披甲熊这样的角色是一件很难得的礼物。对我来说最大的挑战是披甲熊的动态表现,尤其是拍摄面部特写时。为此,我们依靠内部肌肉系统,并更好的展现出变形的细节和质量,并与团队紧密合作,为动画师提供快速,直观的全身肌肉装备,骨骼,皮肤,张力形状和肌肉模拟,并在表演中保持披甲熊的体积。除此之外,我们为了展示了角色的皮毛和质感还与groom team进行了合作。会说话的北极熊非常的具有挑战性,Framestore最近开发了一种新的FACS系统。为了实现真实的面部表情,我们在脸部的外观开发上花费了大量时间。并且这项工作需要参考大量的视频和照片参考制作披甲熊的表情,然后通过肌肉模拟让动画生成逼真的咆哮,细微的情绪等生动的表情。除此之外我们还定制了一项特殊的任务,测试并实现披甲熊身上坚硬盔甲和跟身体动作的交互,更具体的来说,我们直接将整个做成,使得动画师可以节省更多的时间。我最喜欢的场景,绝对是披甲熊之间的战斗。虽然战斗的时间并不是很长,但是如果拆分开的话,工作量还是非常巨大,这简直太神奇了。His Dark Materials– 披甲熊的首席建模师 Wayne Kresil:像披甲熊这种角色,最困难的事情是将整个设计和真实的世界融合在一起,并且还要符合书迷们对小说角色的幻想。在确保角色的的解剖结构正确之后,通过肌肉和绑定将所有的盔甲都联合在一起,然后根据动画解算附件,一个银幕上的角色的制作要靠很多的团队合作来完成。披甲熊的的盔甲制作起来比较麻烦,我们希望设计出一种不存在于真实世界的金属,并将它转化成一种充满想象力而又很棒的艺术品,让观众在荧幕上看到。经过各种思考,我们想要把盔甲设计成可以折叠的,让熊在运动的时候,特别是在移动,奔跑,行走和战斗的时候,盔甲看起来像是在保护它,这给我们的制作带来了很多问题。我最喜欢的镜头就是跟披甲熊有关的片段,特别是当它拿回了自己失去的盔甲,然后从教堂走出来。我们可以先看到它的脚步特写,然后再看到它站立起来,将它的全身和盔甲都展示出来。从我的角度来看,我们团队努力的将这个观众喜欢角色带到大屏幕上,整个场景中的披甲熊的一切都值得我们骄傲。我们感慨现在的技术进步如此之大,我们可以创造出电影级别的更好高质量更高的。可以将披甲熊带到荧幕上,并且我们尽到最大的努力让他看起来能给人深刻的印象,我们与团队保持了密切联系,这也是多个部门辛勤工作的效果。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(2)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《帕丁顿2》照明主管Claire Michaud:当我开始研究《帕丁顿2》时,外观开发团队面临的第一个挑战是“重置”第一部电影帕丁顿熊的效果,因为我们要使用特效公司Framestore拥有的最新着色器和技术。我们需要让他看起来跟之前一样,但是要更好。并且我们的参考是旧的,还必须说服客户,这些更改是最好的,这可能非常困难。另一个挑战是众多的CG镜头数量和在不同环境下帕丁顿服装和配饰的多样性。我们必须要与Paddington共同的制作大量资产,它们中的大多数甚至都没有,而只有一些灯光投射和反射而已。最喜欢的序列之一是当帕丁顿(Paddington)漫游到一本巨大的伦敦的书中,我尝试了许多的纸质资产和外观,及透明度,并且从近距离看到它时,仍然要像纸一样,很难找到合适的平衡。在VFX中处理这种类型的序列很罕见和独特!小熊维尼(Winnie the Pooh)源于电影《克里斯托弗·罗宾》(Christopher Robin)(2018)在我们与导演马克·福斯特(Marc Forster)的对话中可以清楚地感觉到,他希望电影的角色能够保持一种完全的真实感-他需要观众相信电影《克里斯托弗·罗宾》中主角一样,相信小熊维尼就是他同年的玩具动了起来。因此,我们知道我们必须让角色达到更好的质量。在制作这些角色时,我们与团队紧密合作,制作了现场备用的“东西”。这些使用真实填充物制作的小熊道具为我们的制作提供了最佳的参考和最严格的基准。并且,我们还拆开了小熊公仔的布料来给模型拓扑和UV拆分做更精确的参考,并且在角色建模过程中使用最新的布料模拟角色表面凸起,和布料之间的接缝区域。我们还研究了真实的公仔玩具移动的方式及填充后,几天或者几周之后填充物和编织物的转移方式,填充物会在随着运动转移到一些地方,而另外一个地方会变少。我们记录下了这些变化,然后动画师将这些变化匹配到角色中。并且这些结果还被应用到了运动模拟中,该装备模仿了多层填充物和织物,就像传统生物的肌肉和脂肪层一样。在模拟这些肌肉的同时,内部的填充层还设置了驱动关节,同时允许外部织物随着动作变化,从而使角色外层的毛发拥又真实触感。我们在设计角色时就意识到,当前的毛发无法满足我们的制作需求,因此,我们的研发团队着手开发新软件,能够让我们以最少的仿真迭代解决复杂的动态毛发运动,即使同时计算成千上万的头发与头发之间的碰撞及非常高面数的几何体碰撞时,也能获得稳定的结果。事实证明,该软件能出色的展现出毛发的外观。我们一直希望角色能够融入周围的环境,并且还要与演员互动。所以我们花了大量的时间研究填充毛皮在风中的状态,或者是粘上蜂蜜,或者被水弄湿的外观。然后,我们在模拟时完美的实现了这些东西。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(1)
从帕丁顿熊到维尼小熊提起Framestore的话一定会有一个印象;他们很会做各种熊!目前他们已经为很多个项目制作了这些生物,其中包含了包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。另外,他们还为电影《克里斯托弗·罗宾》制作了一只毛茸茸的动物:Pooh。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon),还包含了美剧《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》的制作。《黄金罗盘》–劳雷克·尼尔·韦瑟利TD主管(现为他是Dark Materials的CG主管):最早在2007年时,Framestore就为《黄金罗盘》制作了,考虑到当时技术的局限性,这个技术在当时已经是非常难的。当时每场演出都涉及到制作一个特定的主题,那是我们还没有拥有一套完整的制作体系。对于《黄金罗盘》来说,这意味着我们需要开发自己的皮毛和雪地的着色器,还有一些其他的东西,比如:熊盔甲和雪地中的脚印碰撞。在制作披甲熊时,为了让装甲和皮毛发生碰撞,线计算从装甲到身体的遮盖,然后使用这些贴图更改了皮毛的方向,以伪造将其推下的装甲。在渲染输出最终帧之前生成位移图,然后以类似的方式获得雪中的足迹。但是生成遮罩也不是一件容易的事,执行此操作的所有步骤都是由团队在重新编写的。熊族的orek和Iofur之间的对决也是一个很大的挑战,涉及的背景里面有很多熊,要展现两个熊之间的打斗以及完整的。在制作时,动画主管使用了很多硬纸板剪裁的小熊和套装编排出战斗的方式。值得一提的是,我们的团队在制作《黄金罗盘》之前完全没有这方面的经验,这意味着编写主要,如着色器,灯光的功能成为TD们的主要工作。对于大多数TD来说,他们要做很多事情,也意味着当时有很多的通才,二个人都要同时做很多的事情。帕丁顿熊的设计是两部电影中最大的挑战之一,《帕丁顿熊》中需要制作很多可以说话的动物,这些动物都有原始的卡通形象,要改编他们的角色设计,还要展现出自然的特性,并且尺寸的设计还要符合真实的比例。对Paul King(导演)和David Heyman(制片人)而言,《帕丁顿熊》必须看起来真实而可靠。帕丁顿(Paddington)的世界看起来必须是一个真实的伦敦,真的有一只小熊来访。让观众们认为,世界上的人们会像其他人一样接受一只熊在城市里生活。帕丁顿则像是一只拥有自然界所有细节的真实熊,而它又有人类的动作举止,能够像一个人一样表达自己。他拥有自己的情感,还要与其他演员保持自然的互动。在设计帕丁顿(Paddington)时,要考虑到他是两足活动,并且还要有吸引力。除此之外它的设计还要表现出设计感和多种不同风格呈现出创作的精神。与这只熊一起生活的人能够感受到帕丁顿的可以。帕丁顿(Paddington Bears)拥有一种吸引人的魅力,还拥有迷人的微笑和一顶超大的帽子,这些是它的象征,这些简单的特征让它更具特色。这些东西与现实的东西需要一种微妙的结合,我们需要从多个角度解决这些问题。帕丁顿的习惯动作受到了戏剧卓别林,彼得·塞勒斯(Peter Sellers),亚历克·吉尼斯(Alec Guinness)和雅克·塔蒂(Jaque Tati)的启发。我们会让表演者在真人表演者旁边行走,以参考合适帕丁顿的身高和腿长。然后,我们用毛皮遮盖住它的腿的长度和形状,就这样,我们找到了一个混合的解剖结构,让帕丁顿看起来像熊,但是能以拟人化的方式运动。整个过程很漫长,更是涉及到了素描,雕塑和上色。简单的概念设计图可以非常好的表现出角色的特征和表情,但是在解决真实性的问题方面没有帮助。这就需要同过雕刻来探索面部形状和比例,通过这种方式来找到合适角色的外型。并为我们创建真实的灯光和纹理提供真正的基础。其中棘手的事情是在时保证面部形状简单而优雅,并具有足够的个性和吸引力,同时又有足够的真实熊的细节,让观众能够能清楚的看到帕丁顿熊的表情。我们追寻的是真实而又简单的东西。我们抛弃了某些类似熊的特征,而倾向于更卡通和更具吸引力的形式。典型的熊状鼻梁会让它看起来年纪更大,所以我们就选择了更偏向小熊的泪滴形状,让它的脸型看起来更加可爱亲人,并更加吸引人的眼球。我们在制作表情时尽量让帕丁顿显得端庄而礼貌,他的表情通常依靠微妙的表情和身体的动作来表现。即使在一些激动人心的时刻闭上他的眼睛时,他也显得温和可爱,那些细节表情足够表现出情感和冲突。帕丁顿的电影制作时一个漫长而曲折的过程,虽然遇到了很多困难,但是当我们看到帕丁顿的形象被展现出来时,我们知道他是成功的。
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(五)
《权利的游戏》第八集,第六集 Game of Thrones, season 8, episode 6视效总监:Mohsen Mousavi;特技总监:Marcel Kern可以介绍下在这个项目中“铁王座”融化场景的设计吗?Mohsen Mousavi:铁王座的融化顺序是我们在 2018 年 3 月开始的。这是一个历史性时刻,我们都超级兴奋自己发挥到了最佳水平!HBO 希望我们在画面中展现复杂而真实的融化模拟。我们不断从执行制片那里得到反馈提高分辨率,因此想出了一些非常先进和智能的,通过模拟获得丰富的细节。我们能够一次发送数十个不同的着色器外观来缩小最终概念,考虑到我们的日程紧迫,这非常有帮助!在这个项目中有哪些挑战?Mohsen Mousavi:最大的挑战之一是在与相结合时,保持铁王座资产的细节和清晰度。尤其是在特写镜头中,我们需要看到雕刻之类的精细细节,以及铁王座上锋利的刀片。我们通过专有设置解决了这一问题,这个设置可以让我们有自适应的细节控制。在需要的区域要有高细节,而在不太明显或根本看不见的区域则较要少一些。这让所有内容得到了高度优化,可以让我们更快的进行迭代。从审美的角度来看,铁王座被融化的金属感,及大火吹过时,一样具有挑战。这里没有参考,所以我们花了一些时间来寻找最佳点。每个人都为参加这个环节而感到兴奋,我们从一开始就对自己抱有很高的期望。这是一个非常有有标志性的场景和效果,每个人都为此付出了 200% 的努力,幸运的是,我们各个部门的艺术家们都才华横溢非常棒!同样 Scanline 大量的基础设计,资源和Pipeline让我们有很多的灵活性和自由。在最终季的最后三集中,这些经典场景我们工作了几个短暂的夜晚,但最重要的是,这给了我们和优秀的艺术家一起合作的机会!这感觉就像是为同一个目标而努力的大家庭,我们永远感谢每个人为此的奉献和热情。 每个参与者和整个团队的努力,并前所未有的简化了制作过程,这是一次令人难忘的经历!你最喜欢哪个镜头?Mohsen Mousavi:我们最喜欢的镜头之一是从背后的视角看铁王座,而卓耿正用龙焰喷射它,然后铁王座开始崩塌。这是开发中的第一个镜头,所以我们喜欢它。但我们还是最喜欢在整个序列上工作! 每个镜头都有它的挑战和要求,例如金属熔融从地板上滚落下来的。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(四)
《蜘蛛侠:英雄远征》 Spider-Man: Far From Home视效总监:Julius Lechner在这个项目中遇到了哪些难题?Julius Lechner:我们在《蜘蛛侠:英雄远征》中的主要镜头是威尼斯的“水人之战”。设计一个由水做的角色既是技术挑战又是创意挑战。基本的理念是,水人(Hydro-Man)利用威尼斯运河的水,并以漩涡的形式吸收周围区域的水来形成自己。当水向上流动时,它变得像湍流一样充满气体。像激流一样,一些水释放然后回落,形成一个重复的循环。我们需要解决的主要技术难题是让使水符合我们预期的形态,无论他的动画如何,要保持自然可控。我们必须找到一个平衡,多少水注入水人的身体,又能获得很棒的视效模拟,作为角色又有可读性和识别性。为了实现这一点,我们使用了基础的网格来引导水穿过空间,而且水实际上没有和几何体相互作用。相反,网格作为模拟的信息源,可以携带多个参数,由艺术家使用贴图驱动。这种方法可以加大对模拟的控制,减少碰运气。使用网格作为他的模拟基础,可以让我们做动画时像设计传统角色一样,因此我们的动画团队在为水人制作动画不受任何限制。一个关键方面是水本身的外观。它不仅要看起来真实,而且角色的颜色要符合威尼斯水真实的绿色,并与温暖的阳光的散射相配合。Scanline 在设计复杂的水模拟有充足的经验,创建水人很适合我们。以不同的形式应用我们的专长真的超棒! 当然,我们还有很多的开发工作。我们 Flowline 水模拟团队包括:David Stopford,Tzung-Da Tsai 和 Scanline 总裁 Stephan Trojansky 不得不为艺术家们编写全新的模拟逻辑和工具,给予他们所需的控制,来达到想要实现的目标。我们推进了模拟设置,增加了细节,直到水滴的大小与现实中的相同为止,然后重新设计雾模拟。通常,相当于烟雾或蒸汽的一种软大气。在我们的新方法中,它实际上是数百万个非常细的粒子,从远处看时,它们像柔软的烟雾,但从近距离观察时,它们可以识别为单个点。这样看起来即真实而又贴近生活,让我们可以直接穿越云雾而不失细节。在“水人之战”这个场景中最喜欢哪段视效?Julius Lechner:我很难选择最喜欢的画面,因为团队在整个序列中都设计得非常出色,尤其是神秘客(Mysterio)和水人的第一次互动。在第一部预告片中,也是观众第一次看到我们的工作,影片展示了我们制作中的设置以及所产生的细节。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat