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大家好,今天云渲染小编给大家带来的案例分享是CG艺术家Srdjan Orelj 的《指环王》咕噜3D模型项目,会介绍实现高度相似度和正确身体比例、详细纹理和渲染管线的方法。
大家好!我叫 Srdjan,住在塞尔维亚诺维萨德,从事 3D 建模已有 8 年多了。2003 年,当我第一次看到《指环王》时,就对视觉特效和 3D 艺术产生了兴趣,想要以此为职业。目前,我在 Marmo Arts 工作室担任自由角色艺术家。
我于 4 年前创立了 Marmo Arts Studio,最初是一家辅导工作室,提供 ZBrush 课程和 3D 打印服务。渐渐地,我们开始为游戏和视觉特效创建角色,并最终涉足外包。目前,我们主要专注于营销艺术并为游戏、电影和视觉特效进行各种建模。这些任务包括武器、树叶、视觉特效和大部分流程。
这个角色的灵感来自很久以前。当我第一次开始 3D 艺术时,我花了几个月的时间在 ZBrush 中创建角色并督促自己,从蝙蝠侠、洞穴巨魔等人中制作了企鹅。咕噜的话,我想留到有一天我有更多经验并可以让他看起来尽可能好的时候再做,因为这是我一直以来最喜欢的 CG 角色。
我的主要目标是在他失去戒指之前描绘他在迷雾山脉的自然环境中的形象。我想以最好的方式捕捉他的痛苦和悲伤,以及他的双相性格带来的快乐。
参考文献非常重要,通常,我至少要花半天时间来获取各种参考资料。我扫描了一些安迪的照片,以及维塔的一些镜头,还截取了电影的截图。对我来说另一个巨大的灵感和参考是侯赛因·迪巴的《咕噜》,它提供了一些我在电影中无法得到的好角度。
当我寻找头部参考时,我会尝试遵循照片的焦距以获得最佳效果。
我的第一步是实现适当的相似度,因为这是最棘手的部分。我使用了很多参考资料,首先是 Andy Serkis 的 UE 镜头和扫描。我还使用了《霍比特人》和《指环王》海报和电影中咕噜的一些镜头。
使用相同视场 (FOV) 进行拍摄是最具挑战性的,因为如果不小心选择参考,可能会扭曲相似性。
要获得良好的相似度,我最大的建议就是练习。从头开始制作 10 个肖像,学习解剖学,参加一些好的课程,并从各个角度为正在创建的角色拍摄尽可能多的镜头,使用解剖参考并捕捉特写镜头以供以后使用。
考虑形式并从基础到最终细节进行构建。不要跳过步骤,因为这可能会导致崩溃并回到错过的步骤。
在我找到正确的相似度后,我开始获得解剖学和比例的基本形式。我主要使用《雕塑家解剖学》一书,以及谷歌的一些解剖镜头和维塔工作室的咕噜雕塑。
主要挑战是获得正确的比例并避免让他变得太大,因为根据我的经验,解剖雕塑可能会超出极限。
在二次形状中添加一些疤痕很重要,以便以后更容易制作纹理。实现正确的体型取决于形式、节奏和解剖学。想一想身体是如何运作的,从健美运动员和瘦人身上拍摄照片,然后进行检查。
这里有一些关于这个主题的好书:
对于详细信息,我使用了一种混合方法,将纹理 XYZ 多通道贴图和 3D 扫描存储模型以及 ZWrap 相结合。脸部是最重要的区域,所以我使用Multi-Channel和3DSS作为基础,并在某些部位添加了Kris Costa的毛孔刷。我还通过参考真实的角色图像添加了皱纹。
我使用的刷子是:
咕噜的身体有非常特殊的纹理和皮肤上的凹凸,所以捕捉所有的皱纹、凹凸和瑕疵是一项艰巨的工作。然而,将 3DSS 凹凸作为基础确实很有帮助,因为它可以防止出现“空白画布墙”的情况。
我一直以来的建议是不要急于添加细节。如果主要形状、解剖结构或相似度不高(大约 90%),细节再多也没用,因为在关注更精细的细节之前,需要打下坚实的相似度基础。
对于重新拓扑,我使用 Maya 并将现有基础网格与我为某些部分创建的新拓扑混合。
在拓扑方面,遵循鼻孔、眼睑、嘴巴和手等特定区域的循环非常重要。即使在尽可能低的多边形数中,这也有助于保留细节,并且还有助于正确的动画和面部表情。
对于纹理,我决定使用 3D 扫描商店颜色图作为基础。掌握基本的纹理知识对于获得最佳结果非常重要。在脸部的特定区域添加正确的颜色可以给角色带来更加真实的感觉。
为了获得逼真的皮肤,重要的是使用多个相互混合的图层,以创建逼真的效果。要学习最佳方法,回到基础知识并研究喷枪雕塑,然后学习 Substance 3D Painter 教程会很有帮助。使用蓝-红-黄温度图的组合有助于实现薄皮效果并使角色看起来更加痛苦。
使用其他一些贴图作为 Cavity 以及我从 Knald 导出的其他一些贴图来传输此贴图上的雕刻细节非常重要。
因为咕噜的皮肤不健康,生活在没有阳光的情况下,我还使用了一些 Substance 3D Painter 材质来处理皮肤裂纹、皮疹和疤痕。在制作纹理时牢记角色的背景故事可以极大地帮助理解如何处理角色的不同部分。在此阶段,包括所有痣、丘疹和其他细节也很重要。
头发纹理是使用一个名为 Hair Strand Designer 的小软件完成的,这是一个非常棒的小软件,很强大,可以在几分钟内给你带来漂亮的发丝。与 XGen 方法一样好,但速度更快!
该软件会生成一堆您可能会使用或可能不会使用的纹理,但最好先存着以备不时之需。
咕噜的头发真的很细,每根发丝只有几根头发。然而,重要的是要创造尽可能多的股线变化,以实现良好且真实的修饰。
对于眉毛和睫毛,我在 Photoshop 中手绘了线,并将它们用作 Alpha。
我使用的头发着色器使事情的分辨率更高,因为我有很多控制权。
对于渲染和着色,我使用了虚幻引擎 5。我主要遵循使用数字人体皮肤材质的工作流程,并对其进行自定义以满足我的需求。
制作一些其他贴图(例如 SSS、Occlusion 和 Spec)以取得良好的效果非常重要。这需要在不同的光照下进行大量的调整。另外,我使用了数字人的眼睛,并调整了它的大小和其他元素以适应咕噜。我还对纹理进行了调整,添加纹理并调整颜色以满足我的需求。
拥有合适的照明也很重要。在本例中,我混合使用了不同的照明技术,包括三点照明、环境照明以及添加一些雾来创建更真实的效果。拥有良好的照明至关重要,因为如果最终结果不可见,那么雕刻和纹理一个伟大的角色就没有意义,对吧?
在这个角色中,我尝试应用多年来学到的所有知识,甚至使用一些你可以称之为“作弊”的工作流程。
但重要的是要跟上最新的工具来加快流程,同时学习基础知识。从球体雕刻角色、仅在 ZBrush 中制作纹理以及类似的技术。当我开始时,我手工完成所有事情,这对我的工作流程有很大帮助,并使以后的事情变得更容易。
我对每个人的建议是尽可能学习个人全流程,摸索出自己熟悉的工作流。
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