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Maya制作超级可爱的小场景-part3
只要有可能,大多数弯曲的对象最终的UV都保持成直线,这对制作贴图有很大帮助,而且节省很多UV空间。最终的UV布局大部分是手工放置的,因为要处理许多木材纹理,所以还确保所有UV都朝向一个方向对齐,让木纹方向保持一致。贴图我在Substance Painter和Substance Designer中完成了该项目的所有贴图处理。我将场景分为6种材质:房屋,甲板,风力涡轮机,道具,地面和动画元素。第一步是在SD中创建一种简单的程序材质,模仿概念图中风格化木材的笔触外观。最终这是一个非常简单的材质设置,只有几个节点,但是与Substance Painter手动制作笔触相比,节省了很多时间。当使用在多个位置重使用的几种关键颜色时,使用Substance Painter中的“锚点(Anchor feature) ”功能确实很有帮助。这可以将一种颜色同步到多层,锚点(Anchor feature) 无法在Substance Painter中跨多个纹理集工作,因此要同步颜色,可以使用图层。如果我想调整颜色,则只需要更改原始颜色层,所有其他层将“自动”更新。鱼形风筝(Koinobori)和地面纹理是手绘的,过程相当简单。我的老师教给我一个非常有用的纹理原理:您应该努力在不借助任何照明的情况下,尽可能多地描绘物体的形状。这对场景感觉的最大贡献之一是具有紫色调的环境光遮蔽纹理(它会使相互靠近的表面,折痕、孔洞、交叉点变暗),与黑色AO贴图相比,它可以将所有颜色组合在一起,而且看卡里有种温暖的感觉。当使用Alembic文件格式将模型上传到Sketchfab时,模型的第二个UV通道将会丢失,如果没有重叠元素,将没有第二条UV通道,而Sketchfab不支持使用彩色的AO纹理。解决方案是将AO烘焙到albedo texture(颜色贴图)中-这样能够保留颜色信息。缺点是必须解决重叠的UV。通过一些遮罩的调整,可以防止AO出现在任何区域,而且可以使用Sketchfab的Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)来弥补必须屏蔽过多AO的区域。照明和最终设置在Sketchfab编辑器中完成了最终的照明和材质设置。照明设置非常简单,单个directionallight(方向光或叫平行光)与概念图中的光源方向匹配,而反方向的补光则使阴影更温暖。然后,我还将漫反射纹理重新用作发光纹理,将强度降低到所需的水平。这样就产生了环境光的外观,而且更真实。最后,我花了一些时间来研究roughness(粗糙度)和metallic values(金属值)。这是一个需要反复试验的方法,即使使用一些半metallic values(金属值),也要不断实验这些材质。后记到目前为止,这是我最大的个人项目,也是我多年来学到的所有东西的总结。我真的觉得以前的插图创作经验使我对最终的结果感到满意,这让我感到非常高兴。非常感谢您的阅读!
2020-01-29 12:00:04Maya教程
Maya制作超级可爱的小场景-part2
顺便说一句,我发现在减少圆形多边形的模型时,很难知道多少才是合适的,因此,我开发了一种对我有用的技术:使用一个简单的MEL脚本(polySelectEdgesEveryN“ edgeRing” 2;),您可以选择每X个边数(在此示例中为每两个边)。然后,您可以使用Maya标记菜单将选择范围自动扩展到边缘循环并删除。有时,去除一半的边缘环就可以达到我们需要的结果,但如果我们希望在两者之间得到一些效果的话,就可以使用相同的脚本选择每三个或第四个边缘,并按照与以前相同的步骤进行操作。您最终将获得不均匀边缘的分布,这也可以通过选择所有边缘循环并使用circularize命令来解决。如果幸运的话,这个就可以达到完美的结果,但有时还是需要旋转一些线来对齐它们。如果需要更多旋转,也可以使用数字键+和-增大或减小操纵器的大小。这要看我们在Maya中的操作精度来决定。动画因为场景具有风格化/插图的风格,我希望这个特点在动画中也能反映出来。因此没有使用真实的布料模拟,而是使用Maya的网格变形器对场景中的所有布料制作了动画,网格变形器制作循环的动画也很容易。我建议将所有变形控制器手柄放置在单独的图层中,这样就可以轻松隐藏它们。否则,它们可能会干扰到我们的视图。对于雨伞,我画了变形器影响的权重,并画出了雨伞伞骨支撑的区域。在Maya中,大多数属性都可以进行关键帧的设置,因此要做的就是对变形器上的offset属性进行关键帧设置。如果望动画循环播放,只需将偏移值设置为波长的倍数即可。为了保持场景的氛围,确保动画足够细腻而不会让人分心,我特别的注意了放置动画元素的位置。.abc格式如前所述,如果想要使用Marmoset Viewer或Sketchfab预览场景,而且还要确保动画可以正确播放,导出变形器的动画并不像想象的那么容易。我做了一些研究,最终在Alembic Cashing格式(.abc格式可以输出带动画的模型)中找到了答案。Alembic文件格式(.abc)会将动画记录在模信的顶点上,Sketchfab也支持此文件格式,但每个对象只能设置一张贴图。在制作贴图时,需要考虑到这一点。在早期测试中遇到过一个问题,模型上传到Sketchfab时法线无法保留。为此我找到的解决方法是在Blender中打开我的文件,然后从那里导出Alembic文件。
2020-01-27 12:00:04Maya教程
Maya制作超级可爱的小场景-part1
构思我想创建一个可以体现风格,构图,颜色的项目,虽然这个概念非常模糊,但对于拥有原画经验的我来说也是非常有优势的。为了确保最终展示的效果正确,我希望它能在一些模型观察器中浏览(如Marmoset Viewer或Sketchfab)。Artstation和Pinterest上有很多很好的参考,浏览了许多作品后,我被Emanuele Arnaldi的餐厅的特别魅力所吸引。色彩鲜艳的青色屋顶和古怪的设计非常的有趣味。在制作前,我们需要花一些时间思考为什么会被某些作品吸引,这听起来不容易,但确会让我们有所收获。以我为例,使用暖色调和强烈的对比色(例如青色和橙色)能使得作品显得流行和诱人。马虎的维修,矮矮胖胖的造型语言以及像是后门垃圾袋之类的元素则是给场景增添了故事感和活泼的感觉。我们不仅仅要从概念图中重新这些元素,而是了解它们为什么会影响整个作品,这使我们可以决定将重点放在什么方面。回顾Emanuele的最初设计图,如果想要在做成3D场景时效果更好,那么就需要在这个基础上做一些改动。所以我在Photoshop中做了一个非常粗糙的概念图 。最初想法是添加一台风力涡轮机,扩大树的垂直度,并使餐厅漂浮在岩石上,甚至还增加了一个飞行汽车。当我开始在Maya中制作粗模时,我意识到偏离这个设计图的初衷。它看起来没有了那种舒适的感觉,看起来太过科幻了。飞行汽车之类的物体将观看者的焦点吸引了过去。因此,我取消了那些古怪的想法,例如浮石和车辆,但风力涡轮机和重新设计的屋顶标志仍然适合这个概念,它们也很适合添加到场景的3D中,可以保留下来。造型建模是一个反复的过程,虽然Maya是相对好用的建模软件,但缺少诸如3ds Max和Blender之类的程序的修改功能,但它仍被广泛的应用到游戏行业中,Maya也是我最熟悉的制作软件。Maya中有一些脚本,它们对建模和UV的创建有很大帮助。特别是Creative Case的 “ Shellmod” ,允许以程序方式将厚度添加到任何模型的面上。它使我可以更改形状而不会扭曲屋顶的均匀厚度,这在创建屋顶时特别有用。(译者注:Renderbus支持)我还发现,如果我正在处理具有平滑/弯曲形状的对象时,我更喜欢先制作一个高多边形细分模型,然后减少多边形循环线。这使我具有干净的表面布线和有均匀间隔的边缘。它还使我可以更好地掌握这些多边形的面数。
2020-01-25 12:00:06Maya教程
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part2
然后,这些细节需要在低分辨率模型上作为法线贴图传输。对于这些内容,Jacopo Ortolani更倾向于使用xNormal或Maya内部的“'transfer maps”功能。它还可以在法线贴图的顶部添加一层高频细节,以破坏镜面反射高光。对于这个项目,只是使用了从噪点生成的法线贴图。结果看起来确实比没有噪点要好得多。关于肤色,使用了另一个TexturingXYZ作为基础,然后添加了一些颜色校正功能以获得喜欢的肤色。并且还添加了非常细微的颜色变化层,然后手绘了细节和雀斑。Mari提供了一些漂亮的整齐的刷子,专门用于画雀斑。皮肤质感则是完全不同的东西,需要由Sub Surface Scatter材质处理。SSS材质工作原理非常简单,它需要材质的每个像素周围的一堆随机点上对照明进行采样。然后,将这些照明信息进行平均,同时考虑到距离和散射颜色。关于如何眼睛,基本上是在材质球中进行所有操作。Jacopo Ortolani的做法是不依赖任何其他几何形状,只是在眼球和眼睑之间融合了法线和扩散色。这样做实现了在眼睛和皮肤之间接触区域出现平滑斜角的错觉,从而形成了镜面反射高光。这种技术是由Jacopo Ortolani想出的,从理论上讲,这很容易实现。但是对引擎有一个要求:必须有一种方法可以确保在面部之后渲染眼睛,以便在渲染眼睛时可以使用所有需要融合的信息。绑定在完成角色的模型和纹理之后,设置了一个小装备以能够摆姿势。并在Maya中摆好了姿势,然后将所有内容导出为“静态网格物体”。重新拓扑重新拓扑时,对于实时应用程序,在其中保持所包含的多边形数很重要的情况下,可能需要在每次有意义的情况下策略性地使用三角形(因为每个四边形由两个三角形组成)。如果某些物体是凹形的,那么它完全不会对轮廓产生任何影响,因此,可以在那里保留一些三角形。Jacopo Ortolan特别喜欢使用一种技术,该技术包括使用三角形来定义诸如球体之类的凸面。如果正确完成,此技术可以产生更清晰的轮廓或更小的多边形数。而角色需要考虑变形的情况下进行拓扑时,他选择的工具是Topogun。在进行此项目时,做的一件事就是使拓扑结构能够支持拼接。并且使用了多个UV集来实现缝合。引擎介绍最终的效果是放入了Jacopo Ortolan自己编写的引擎中来实现的,并且还为MAYA编写了一个自定义文件导出器,来导出3D模型,他不依赖FBX格式。纹理和材质也是以GLSL(即OpenGL阴影语言)编写。灯光和相机也类似。启动程序后,渲染将以交互速度实时进行。因此,可以简单地绕摄像机旋转并旋转灯光和角色本身。找到好照片后,抓取屏幕快照就可以。挑战对于这个角色,当意识到要花很多时间来制作时,无疑是最大的挑战。在这个过程中还进行了一些程序和实验,这是一个疯狂的挑战。所有这些事情仍在我的脑海中,并准备在以后的项目中进行探索。如果我学到了一些东西,那就是必须一次迈出一步,这一切都是值得的。
2020-01-23 12:00:12vray网络渲染Maya教程
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part1
介绍Jacopo Ortolani来自意大利米兰地区,目前担任Maga Animation公司的3D通才职位。这个项目中的角色灵感来源于他喜欢的游戏《神秘海域》和《最后生还者》,并且在这些基础上虚构了这个角色。并且他认为最重要的是,这个角色要被大家认可,同时又看起来与众不同。想把要女性角色塑造的好看并不是一件很容易的事情。因此开始制作这个项目时,并没有很多参考资料,只是根据对面部解刨学的理解自由的雕刻了一张女性面孔,之后才开始收集参考。某种程度来说,参考资料是基于雕刻的人物来寻找的。在创建这个角色时,他认为这个角色并不是一个太过在乎于外表的人,但是她的风格必须显得有活力而不是时髦,她所有的生存工具外管都很朴素:就像下面那把很简单的刀一样,它不是装饰品,而是工具。这个角色应该拥有一个凌乱的发型,这可以强调她不在乎自己的外貌。但是他还是觉得这个角色看起来应该更迷人,所以应该有一个更有趣的发型。造型早期会比较依赖于ZBrush,然后随着事情越来越接近完成而逐渐的往Maya迁移。如果要创建硬表面模型的话,也会在ZBrush中创建一个简单的草图,然后更多的使用Maya继续。所以会在MAYA中使用早期的版本的版本进行一些绑定实验,其中一个例子就是她右腿的护套。 服装的制作大都在Marvelous Designer中完成,然后导入ZBrush进行定型和细节处理。而拓扑的处理则是使用他自己制作的了一个叫做“ jQuadCloth”的小工具,虽然这个小工具很容易崩溃,但它瞬间就可以处理好拓扑。背包也是使用MD处理,表带和带扣全部由Maya制成。鞋子从Henrique Naspolini 的教程中学到了一些巧妙的技巧,创造这种真实风格的鞋子非常有趣。但是制作鞋底的几何形状则是最困难而又耗时的部分。 贴图纹理Jacopo Ortolani是一个Substance Painter的新手,所以纹理的处理对他来说也是一个挑战。因此对于最终效果来说,必须要考虑引擎内部实现的方式。努力使织物看起来更好,这也是这个项目其中的目的。 创造头发头发由手工放置的面片制作的,这个过程的塑造需要很多的耐心。虽然有工具可做到,但是手工摆放的更干净和整齐。接下来就是使用XGen生成头发纹理。这里有一个场景,还有一堆形状和密度不同的团块,然后可以使用任何可用的渲染引擎(这里使用的是VRay)进行) 对于这种凌乱的发型,不建议从简单的几何图形中转移法线,因为这样可以消除凌乱的外观。继续阅读第二部分:
CLICK-INS 如何利用人工智能与 V-RAY 来打击保险欺诈
Click-Ins 背后的关键人物是其首席运行官 Eugene Greenberg。他30年的保险职业生涯中,从一位挨家挨户上门推销员爬到最高主管级职位——但他每天都会遇到欺诈案件。这个问题的严重性,加上保险公司传统上用来解决它的过时方法,促使 Greenberg 想出了更激进的解决方案。“Eugene与我合作,我是一名软件架构师和技术顾问,在建立军事级别的情报系统方面有可靠的经历,”Dmitry 解释道。“这种合作关系为 Click-Ins 和创新平台奠定了基础。目前,我们非常关注自动车辆检查和汽车保险欺诈。”一年前,加拿大财产和意外伤害保险公司 – Aviva Canada 启动了一项名为“保险杠计划”(Project Bumper)的秘密调查,试图发现问题有多严重。结果令人震惊:90% 的汽车索赔都是假的。调查结束后,Aviva 的专家说,应该要发展出一套全新的汽车保险索赔步骤。“我们和许多在保险界的有力人士认为,通过结合人工智能、计算器视觉和 3D 建模的世界,Click-Ins 进入为这个行业带来了新标准,”Dmitry 表示。你能给我们介绍一下这项技术吗?DG:Click-Ins 革命性的多学科技术是基于人工智能、深度学习、3D建模、应用数学和计算器视觉的结合,能够准确识别和分析每一个车辆部件,识别车辆的所有损伤。我们不只是定位车辆的损坏;我们可以精确地测量损坏程度。据我们所知,我们是唯一一家不使用特殊设备或手动相机校准就可以用一张照片做到这一点的公司。人工智能在过程中扮演着重要角色,人工智能能够发现人类肉眼很难捕捉到的图样,并大规模地进行。此外,Click-Ins 完全坚守符合道德规范的 AI 项目,主要使用合成数据来训练其深度学习模型。这个技术正在与多个客户进行概念验证项目测试。这个系统已经与当地的保险公司 Hachshara 保险公司(第一个介绍的客户)集成。“V-Ray 技术帮助我们在用于训练我们的深度学习模型的合成数据中渲染出前所未有的真实性。”——Dmitry Geyzersky,Click-Ins 的联合创始人V-Ray 在平台开发中的角色是什么?为什么您决定将 Chaos Group 的光迹追踪软件集成到您的渲染中?DG:V-Ray 技术帮助我们在用于训练深度学习模型的合成数据中渲染出前所未有的真实性。Click-Ins 在符合道德规范的人工智能项目中扮演整合的角色。我们相信使用人工智能的公司必须做到公平合理;因此,我们特别关注用于AI培训的数据。我们从未对我们的系统进行过客户数据方面的培训。在这里,V-Ray技术在帮助我们实现最高水平的真实性和使我们的合成数据看起来像真实世界的图像方面发挥了重要作用,减少了对人工手动标记的需要。V-Ray 非常灵活,可以集成到最复杂的环境中,例如由 Click-Ins 开发的环境。V-Ray 渲染引擎的集成为我们的系统带来了数据质量的显着提升。(译者注:Renderbus)vrscan 超写实材质的一例您还使用 Chaos Group 的材质库与预扫描 vrscan 材质 – 这些材质如何改善您的工作流程?DG:我们使用为汽车工业开发的 VRscan 材质,达到前所未有的逼真度。自从你集成了 V-Ray 之后,你看到AI/软件性能的改善了吗?DG:深度学习模型的准确性直接受到训练和验证数据质量的影响。在这方面,V-Ray 的整合对于提高我们的深度学习效果有很大的帮助。集成 V-Ray 有多容易?跟 Chaos Group 团队接触的经验如何?DG:对于我们来说,这是一个渐进的学习过程,因为我们的团队非常熟悉大多数3D建模概念,并且我们之前也有使用其他第三方工具的经验。Chaos Group 团队在解决我们在集成过程中遇到的不同问题时非常积极响应并提供了帮助。
2020-01-19 12:00:04vray网络渲染
“爱尔兰人”通过新FLUX技术创建数字化肖像
再来看一下ILM如何处理移动的相机,眼睛和身体跟踪标记。没有做任何面部标记,用全新相机机组来捕捉演员,让CG数字肖像被重新定位到演员身上除了这个故事,ILM在实现效果方面还有3个主要的问题:他们如何处理移动的摄像机,如何处理演员的眼睛,以及那些在演员衣服上看到的立方体跟踪标记都是关于什么的。Helman回答了这几个问题,而ILM还分享了gif 。gif显示由三个摄像机捕捉到的光照和纹理信息创建的几何体。阴影渲染是由Flux软件生成的,它代表了演员在当代数字替身上的捕捉。之后,捕捉被年轻的数字化形象替代。运动相机Pablo Helman(爱尔兰人视觉效果总监)解释道相机移动,运动模糊和物体遮挡都是Flux必须应对的挑战。幸运的是,三台摄影机可以为所有这些工作提供帮助。两个目击者红外Alexa mini(位于中央/指向摄像机的左侧和右侧)以较高的FPS和快门运行,这使运动模糊最小化,并提供了非常清晰的图像以补充计算。红外摄像机还通过提供遮挡区域的替代角度来帮助遮挡。Flux中提供的另一种用于运动模糊和遮挡的工具是执行roto曲线以创建感兴趣的区域。处理眼睛眼睛是原版和3D渲染的组合。跟踪眼睛非常重要,因为它们的运动会导致眼睑和眼袋中产生皱纹和微皱纹。我们尽可能地保留了原版的眼睛反射,尤其是在极端近距离拍摄时,因为您可以看到其中的其他角色和环境。De Niro的每张镜头都带有雾面,可直接送到DI进行色彩管理。此外,我们为这次表演对眼睛进行了一些重塑(将巩膜和角膜分开)。将巩膜作为封闭表面,尤其是从侧面照明时,光散射会产生更好的结果。那些身体追踪标记身体跟踪标记器用于身体的排队和刚性跟踪,尤其是在肩膀和上身周围。它们用于加快布局过程,特别是因为标记显示在三个摄像机中以进行验证。
2020-01-16 12:00:07特效分解
定格动画《遗失的环节》夺得金球奖最佳动画长片!
莱卡工作室的《消失的环节》获得了2020年最佳动画电影金球奖震惊了许多人,包括导演Chris Butler和制片人Arianne Sutner。这是定格动画电影第一次获得金球奖,也是该公司有史以来第一次夺得金球奖,而此前仅获得三项提名。从技术上说《消失的环节》是定格动画融合CG制作的混合影片,因为它在镜头中也包含了大量CG。在Cartoon Brew采访莱卡的美术指导Nelson Lowry的过程中我们了解到,这部动画电影是莱卡最具有挑战的项目之一。在制作《消失的环节》过程中,Lowry作为美术指导经常于摄影总监Chris Peterson和视效总监Steve Emerson进行对接,他们会选择最困难的情节进行沟通,并将其归类为“buckets”,每个buckets都有不同程度的难度。复杂性的第一层是一个前景元素,后面仅是一个Matte Painting。接下来,是前景元素,微缩背景和一个视效扩展名。每种分类都不断增加难度,成本和时间。这个过程可以帮助团队确定可以施行和需要通过数字方式构建的内容。为了使这个项目的每个部分都得以实现,Lowry的团队与莱卡视效部门经常沟通合作。他表示,考虑到定格动画的制作需要切实可行,他感觉制作这部电影的本质就像在制作真人电影。为视效团队的构建实体元素为了使影片的制作变得切实可行,希望可以借助视效团队得以实现,Lowry经常与他们合作。例如,有一个角色站在山脉的前,不能仅依靠视效团队在没有实体模型的情况下处理山脉,制作团队通常的做法是制作大约四到六英尺的山峰模型,去刻画它们并在绿屏上拍摄。团队正在尝试尽可能提高背景的使用率,如果我们无法构建它,希望给视效团队提供更多的制作空间。团队将制作一些内容,进行拍摄,然后会得到非常好的实用元素,可以以此为基础进行数字扩展。但是,每次拍摄都有特定的内容,如果用相机移动,还须对移动的部分进行匹配和缩放,从而增加了另一层次的复杂。通常复杂性只与场景的规模有关,所以团队会针对这些内容进行讨论,因为有些东西太大,容易产品视差并无法深度感知太多,所以实际上团队难以构建这些东西。缩小定格动画角色团队将人偶缩小,电影制作的优势是没有“小孩”角色,像Sir Lionel这样人类的角色比正常要小很多,是因为Link很大这些布景比平时少了约5–7%,这在整个表演中合起来意义非凡。但是由于元素众多,我们也必须这样做,团队从未在如此多的地点做这么多的事情。有时,可以拍摄多达90个单元,而这些单元不能再大了,否则拍摄场地无法全部容纳。更好的使用previs和TerragenPrevis可帮助团队在进行大规模的构建之前设计镜头,不希望过度构建合理利用时间,因此,团队越能分辨在相机上使用哪种镜头,镜头的深度,扩展件的形状就越好。新的程序Terragen,这是一款能够构建世界的软件。团队中的一位艺术家,他开发了程序工具,并在其中加入了很多艺术品,打破了的原本的运作的原理,使它看起来更像我们的布景,可以协助团队更好的制作电影。创建具有文化特色的设计Lowry在采访中表示,每次设计环境时,都会学到很多这个地域的知识,是他最喜欢的工作之一。对于《消失的环节》,研究了19世纪后期世界的不同地域,仅通过电脑来观察是不够的,所以去了像历史社团这样的地方,古老的明信片太神奇了,其中有许多从来没有见过和使用过的图像,生活比想象力更丰富有趣。减少色调在《消失的环节》中,团队大面积减少每个场景的色调,但是每个场景基本上都有三种颜色。一组可能具有一种,两种或三种原色,然后在其中一个对象可能会有相应的对比色,例如红色的书或书桌;西北太平洋地区有蓝色,绿色,紫色和生锈的棕色。如果场景的色调过于逼真或太具有代表性,它们可能会过于突出。香格里拉团队一直在尝试通过实物作为参考,有时人们会有疑问:“为什么不以数字方式进行操作呢?”事实上,这样制作比较困难,构建模型并不像看起来那样困难。在现场的施工车间和样板车间能够很快建成香格里拉的模型。香格里拉是一个非常简单的模型,但是周围的场景确实很难制作,关键在于规模,而且要使其感觉像一个真实的地方。圣安娜火车站对于火车站的枪战的场景,需要创建太阳反射的光源,以及大量的外部数字延申。然后,决定全面建造火车,因为需要一些东西来确定角色的位置。在正午时刻门廊下那场场景中,光线在阴影周围反射,团队不希望以数字方式执行此操作,因为它会影响实际镜头的拍摄。因此动用了大量的设计和计划,如果遵循该参考,将使用鲜明的红色油漆,但是它的照明效果不会很好。取而代之的是,最终选择了亮黄色,因为它可以光线会反弹,并且有利于对于所有角色的动作展示。这是一个棘手的场景,但是当观众在观看电影时,会感觉这很像一个真实的地方。对于火车内部的场景,制作了一个可以拉开墙壁的场景模型,因为不想将这些墙壁数字化放置。机械部门制作了这个很酷的设备,将墙壁拉开了。动画师可以操作角色,然后墙会回到原位。那堵墙移开了,返回了数千次,并且每次都可以完美还原。
2020-01-15 12:00:07