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ZBrush 2019教程,优化减面技巧!
Step 2在 Zplugin 中开启 PolyGroupIt 功能,并使用 PolyGroupIt from Paint(03) 来定义群组,然后使用 Tessimate(04) (增减面功能)把面数一致化。Step 3使用 Polish By Features 或是 Group(05) 几次,然后透过 UnCreaseAll(06) 来除去模型上的最小折痕(07),再用 Crease PG(08) 来增强 Polygroup 的边缘,然后套用 Mirror And Weld(09) 将镜射接缝的点焊起来除去中心线条。因为我们必须除去模型上那些小型独立的 Polygroups(10)。所以按下「Crtl」+「Shift」并点击两个 Polygroups 的中线,然后按下「Ctrl」+「W」来确保它们成为同一个群组。 Step 4一旦模型清理完成后,应该会在所有的 Polygroups 的交界处看到许多折痕(11)。接着,你可以按下 ZRemesher(12),注意,这里我把 SmoothGroups(13) 设定为1,因为我要有较容易处理的高分辨率模型。Step 5在第一次 ZRemesher 的过程,模型可能看起来不会太完美。请不用担心,藉由屏蔽、Polishingby Groups 以及 Smooth 笔刷(14) 来清理那些有问题的地方。按住 Shift 然后立即放开,来切换表面放松的算法。我习惯会再次使用「Uncrease All」以及「Crease PG」来重新定义 Polygroups 的线条,这样也能够得到更好的结果。接下来,再按一次 ZRememsher,但这一次,把 SmoothGroups 设定为 0,或者接近 0 的数值(15),来避免模型崩溃,如此一来,你应该就能获得一个不错可用的模型与很疗愈的布线。这整个过程不到 10 分钟。希望你觉得受用! 文章整理自:renderbus云渲染农场
2019-03-22 15:57:36zbrush教程
迪士尼真人版Dumbo ,全明星阵容助阵
今年即将推出的电影除了Captain Marvel,Avengers: Endgame,Frozen 2,Toy Story 4 等,还有The Lion King ,Dumbo 和Aladdin几部根据动画翻拍的“真人版”电影。Dumbo 动画版于1941年在美国首映,是迪士尼最早的经典动画之一。故事中马戏团的newborn elephant Dumbo因为自己oversized ears被大家看作异类当成笑柄。但是在朋友们的帮助下,Dumbo也逐渐拥抱自己的与众不同,成为了当之无愧的巨星。1941年Dumbo 海报今年即将上映的迪士尼“真人版”Dumbo 将由Tim Burton指导。与原版不同的是,在“真人版”Dumbo 中,Dumbo发现自己“飞行”潜能并一直陪伴、鼓励它的朋友们变成了人类角色,当然也是全明星阵容。 有科林·法瑞尔(Colin Farrell)饰演的前马戏团明星霍特,和伊娃·格林(Eva Green)饰演的杂技演员柯莱特。 还有坏心眼的马戏团老板麦克斯 (丹尼·德维托 Danny DeVito饰演),以及看起来看起来风度翩翩,但同样坏心眼的商人文德维尔(迈克尔·基顿 Michael Keaton饰演)。 不过结局是否如期待中圆满,还要等到3月底上映我们才能知道了。 Tim Burton最擅长的就是营造奇幻,怪异的氛围。在Dumbo 预告片里,原作中40年代的马戏团的设计和氛围就实实在在地呈现了伯顿一贯的风格--黑暗中带有诡异的神秘感。 Dumbo在和两个孩子玩羽毛时候神奇地发现自己有飞翔的本领。预告片中还看到了原动画中一直鼓励帮助它的老鼠朋友。 1941年Dumbo 中的提姆 当然,如果没有催泪桥段就太不“迪士尼”了,预告片也没有放过大家的眼泪。里面newborn elephant妈妈被关进笼子和newborn elephant分别的画面就是一大“泪点”。 如果还觉得不够虐,后面小飞象被画成小丑脸演出,看着又萌又委屈。并且这段还配了原版动画中的经典歌曲“Baby Mine”,也是一枚强力的催泪弹。 预告片中还有了小飞象醉酒后的幻像,比起曾经给很多人留下童年阴影旧版幻像,新版的呈现既迷幻又美好。 在原版故事的结尾,小飞象成为了马戏团里的大明星,也解救了被囚禁的妈妈。而这次网友们则表示希望在新版中看到小飞象能有一个更美好的结局。 在几年前的采访中,Tim Burton也透露自己很想给newborn elephant母子真正的“快乐结局”--不用再为人类表演,而是能够离开马戏团,回到他们本该属于的大自然中生活。
2019-03-20 16:30:02CG电影迪士尼
艺术家戴维·坎宁安浅谈FX制作
我在“明日边缘”学到了很多关于流体力学的知识!从长远发展角度来看事情Houdini在FX这个过程中迷失方向很容易。毕竟,我们输出的实际上是一个2D图像。我认为这个事实很容易被人遗忘,并且在努力尝试和程序化的过程中,我们有时可能会过度并且过于程序化。有时,可以使用关键帧(gasp!),而不是几个嵌套的拟合函数,这些函数经常会导致数百个字符长的表达式。显然,如果我们正在构建供多名艺术家重复使用的设置,我们希望事物可以是程序性的,可转置的,即插即用的。但有时候制造巨大的,万无一失的装置的快感让我们暂时忽视了最终的目的。这就好比路边的野花太美,我们忙着采摘而忘却了野花所在的花园的整体美。我不是说有程序化的做事情不好- 只是尽量不要过分。记住 - 你的主管和客户不关心你的工作流程,只是要看到最后的结果。在线渲染大大方便了我的创作。是的,这里特效渲染的水是不是来的更猛。沟通与您的同事,主管,领导等进行清晰沟通的能力是一种被大大低估的技能,但在视觉效果行业至关重要。无论您在拍摄任务时遇到问题,还是在日常任务中清楚地描述您的作品,都可以传达您在拍摄时所处的位置,这对于我成为一名成功的VFX艺术家或技术总监而言至关重要。日报中,只要你的作品在屏幕上显示,请说明最后一张纸条的内容,你提到的注释,您未找到的内容以及你打算在下一个版本中执行的操作。这可以让您更快地取得样片,获得针对您工作的有针对性的反馈,测试阴影和烟雾模拟。你是否在为一项任务而努力,并且在网上搜索过,询问过你的队友,并且在你的办公桌上砸了半天?与你的领导沟通,一旦你挣扎或遇到困难,就让他或她知道,并且担心你可能无法完成你的最后期限。如果你说出来,你的领导和制作团队更容易规划解决问题或改变优先顺序的方法。他们会很高兴你早点让他们知道。不要成为一个绝缘体 - 你最大的资源就是坐在你身边,并且在那里等着给你提供帮助,也可以用云渲染帮助你完成项目。寻求帮助并不表示软弱,这是自我意识的一种表现,并且会得到团队的认可。哦,让你的领导和/或产品在你离开之前就知道你的任务在哪里 - 你们都会睡得更轻松!艺术与技术视觉特效行业充满了无数聪明的人,但我们经常忘记有许多不同类型的聪明。有些人是在数学和逻辑上的聪明,而另一些人则具有视觉,语言或人际交流方面的技能。大多数人有一个统治型的强项,以及数个 - 所有这些特征都对创造视觉效果非常有价值。在任何FX团队中,很大一部分人拥有编程,工程或计算机科学背景。这些都是技术娴熟的人,他们能够解决最复杂的问题,并且对部门而言是无价之宝。但是,如前所述,我们必须记住,最终什么才是真正重要的(不要忽略进入它的技术流程)。有些人技术只有技术大师的一半,但他们的艺术眼光却让他们能够比技术大师做出更好的效果。为什么?因为他们可以看到除了技术之外,什么使图像看起来非常漂亮的,并以令人愉悦的方式将元素组合在一起。这些人拥有其他更多技术人员所没有的东西 - 能够从创造性和整体角度看待镜头或效果的外观。这是我认为与技术同等强大的天赋。这不是一件容易学习的东西。随着时间和耐心,技术技能可以学到令人满意的程度,但要教某人如何以及为什么看起来很美,这很困难。为什么?。没有 - 能够创造性和整体性地看到镜头或效果需要看的样子。对技术人才而言,效果良好的眼光是我给予的更多荣誉,因为这不是一件容易学习的东西。随着时间和耐心,技术技能可以学到令人满意的程度,但要教某人如何以及为什么看起来很美,这很困难。
2019-03-19 18:16:10在线渲染
MAYA游戏角色建模Kila-partⅡ
7.耳朵制作躯干和头部已经完成,所以我们现在给她添加耳朵模型1. 首先在头部开一个洞。2. 挤压出边缘,形成耳朵的基础,3. 将洞缝合,并添加耳朵的细节。注意耳朵的结构和走线,并继续添加更多的细节。 随着耳朵的模型制作,上半身已经完成。但是我们仍然可以继续调整模型,直到满意为止。用有预先创建的模型,意味着我们可以在之后的项目中重复的利用它,从而节省宝贵的时间。8.创建衬衫和牛仔裤因为我们先创建了kila的身体,所以我们可以用它来制作衬衫。因为在设计图中,她的衬衫几乎是紧身的,我们几乎可以复制躯干并直接使用它。1. 因为衬衫表面不需要任何其他东西,所以我们只要复制躯干。2. 继续调整整体造型,直到有了一个漂亮的衬衫模型。3. 调整细节,添加褶皱和折痕。现在创建腿部模型。每条腿基本上都是一个圆柱形,应该不会太难。1.创建一个圆柱体,然后向下挤压。2.按照之前的程序,添加线和面,并增加布料的褶皱和折痕。3.创建更多的细节,比如口袋和接缝。9.创建鞋子现在身体已经非常完整,但是她仍然缺少一些细节。第一个是她的脚,概念图中她穿的是一双靴子,而不是运动鞋。这种情况下,可以对鞋子做一些改动,并且运动鞋更符合原始的Kila的设定。建造鞋子的模型。1. 创建一个立方体并调整它,增加面修改成运动鞋鞋底的基本形状。2. 修改模型,并将它们做成鞋面,放在鞋底的位置上。3. 随着基础模型的的创建,可以给鞋子增加更多的细节,例如鞋上用来穿过带子的空等。创建鞋带,我们并不需要建造一个很长的模型来穿过所有的空,我们只需要一个一个的创建鞋带,并让它看起来是连在一起的。1. 使用一个长方形来做鞋带的主要形状,确保它的位置正确。2. 给鞋带添加一些细节,让它看起来更加平滑,并且在穿过空的地方增加褶皱。3. 做好一个基础的鞋带,然后复制它用来制作其他的位置。1. 继续给鞋子添加更多的细节,并且可以将鞋子放在裤子下面的边缘。2. 调整牛仔裤的边缘,让它与鞋子结合的更好。10.添加头发现在我们要给角色添加头发。由于此模型要用于游戏模型上生成法线和漫反射贴图,它最终会被多边形替换。这个阶段当然也可以跳过,但是添加一些基本的发型有助于查看整个模型的完整性。此外,也可以让我们有机会尝试几种不同的风格。1. 怎么样快速的创建一个发型?先创建一个简单的立方体。2. 调整立方体,将它做成一个单条的头发。3. 只要基本形状创建好,再在这个基础上光滑模型,并调整出一些变化。4. 一旦你有一条头发,就可以复制并调整出其他的位置的头发,直到完成整个发型。这可能不是最终的发型,但是可以帮助我们发现头部的一些问题。11.增加更多细节通过本教程,我们已经创建了Kila的主要元素,从她的身体到运动鞋,现在我们给她增加更多的细节以下是关键区域1. 先从简单的开始2. 仅在需要的地方创建模型3. 保持清洁,并移除多余的东西12.最终检查现在Kila的模型已经基本完成,在此阶段我们可以继续增加细节,并尽可能的完成模型。我们增加模型的细节,比如更加精细的纹理,布料的褶皱,更加精细的折痕等,这些细节会通过法线贴图来转移到低分辨率的模型上。在完成这个模型之前,我们还有许多其他的工作要做,但是现在我们要继续调整和优化模型,并为后面第二部分的工作做准备。最后渲染的工作可以交给去完成。
2019-03-18 17:18:10CG建模
MAYA游戏角色建模Kila-partⅠ
这篇教程是由3D艺术家,角色建模师Antony Ward创作。Antony Ward曾经出过很多的独立教程。在这篇教程中,我们将学习怎么创建一个游戏风格的女性角色。该系列是属于多边形建模,而不是数字雕刻。它将帮你建立坚实的基础并理解角色创建过程。最后渲染的工作我选择交给1.准备任何项目在开始的第一步都要先做好准备,比如你要做什么,以及方法。或者还涉及了寻找参考资料。虽然她很风格化,但是参考解剖学同样重要。所以我们要先找出一些好的解刨图的参考和服装的图片。一旦你的参考资料都准备好了,就可以开始创建第一版的Kila。每个人都有自己的方法来给角色建模。有些人会习惯直接用ZBrush来雕刻,也有些人喜欢从BOX来开始建模。2.建立上半身匆忙的将所有精力集中在角色的一个部位上并不是一个好主意,那有可能会导致很多问题。首先,我们从Kila的躯干和头部,手臂开始创建。这只是创建了一只手臂和胸部。我的想法是指专注Kila的一侧身体,然后将其镜像。身体是对称的,没有必要做2次没有意义的工作。1. 在这个基础上,我们可以给模型加线,依次调整这些形状。2. 重新调整胸部和手臂的位置,使它们摆放的更自然。3. 旋转球体,使边缘垂直,让球体更加容易连到躯干。下一步是组合所有的模型,将模型的相连接的点焊接起来。1. 焊接躯干处于球体部位的面。2. 删除球体的后半部分。3. 将球体的每个顶点焊接到躯干的顶点上。调整胸部和躯干的位置,让形体看起来更自然。1. 现在按照相同的步骤把手臂焊接到躯干。2. 做好右边的模型,然后将左侧模型删除,然后将右侧模型镜像到左侧。现在能得到一个完整的上半身模型了。1. 制作头部和手部现在需要在身体上添加头和手的模型。并且还需要为模型增加线和面,以便在平滑模型后可以保持它的外观。1. 在制作头部模型时,需要在脖子的位置增加面,这个位置需要用来制作脖子。2. 使用挤压(Extrudes)命令,创建出头部的基本形状。3. 缝合头顶的面,使头部的上面都是四边形。为了之后的加线和面的步骤,在这个阶段保持模型的四边形非常重要。现在我们已经有了头部,接下来我们继续创建手部的模型。你可以再次使用挤压命令(Extrudes)来创建手指。1. 首先挤压出手掌,并大致的分出手指的结构。2. 在结构上挤压出三个四边形,这是三根手指的基础。3. 继续使用挤压命令,继续创建出手指的关节。在三根手指的基础上继续创建另外两根手指。1.从手掌的一侧挤压出一个面,这是拇指和食指的基础。2.在这个基础上创建出拇指和食指。现在上半身已经有了很好的基础,我们可以进一步把模型细化。或者也可以将这个状态下的模型也可以直接导入ZB进行雕刻。在这个阶段,我们可以给模型增加更多的细节,也可继续调整模型以达到设计图的风格。4.增加躯干的细节现在基础已经到位,我们可以开始制作上半身。这制作这个部分的时候,参考资料是非常重要的。应为我们要非常的了解这个部分的肌肉结构。1.首先,要在一些关键位置添加一些额外的线和面,比如肚脐,肩胛骨,锁骨等。2.在加面的过程中,需要注意肌肉和骨骼的结构。3.当我们对她的其他地方满意时,可以用这种方法来继续制作肩胛骨和脊柱。4.最后一步,将她的胸稍微往上推。这样做是因为Kila穿着紧身的衣服,我们需要调整胸部的结构,让她更合理。在这个阶段我们不用纠结模型的面数,只要达到所需要的细节就可以了。并且为了达到正确的形状,可以使用多边形。5.手臂和手部细节保持面数的清洁,尽量的清除不需要的东西。你可以按照制作躯干的步骤来继续制作手臂。1.从肩部开始,沿着手臂向下增加肌肉的结构。2.对于手指的直走,可以先增加手指的线,然后用这些线来制作手制的结构。3.我们也可以先做好一根手指,然后复制它来制作其他手指。
2019-03-13 15:31:44CG建模
时间!CG动画制作的基本原则-partⅡ
在调整时间之后,我会点击播放,突然间动作的平滑度消失了。我的主要姿势在屏幕上足够长,观众可以看清楚它们,了解角色的思考,感受他们要做的事情。它现在应该非常接近实际的编辑长度。然后我会继续观看,然后不停的调整保持以获得最佳的动作:比如将一个动作的6帧保持将变为8帧保持,中间持续的4帧动作,我会将其更改为2帧等。然后我问自己很多关于时间的问题:如果我将整个动作持续增加额外4帧,整个动作是否更好?这会让它变得更有趣还是更加沉闷?中间的过渡行动需不需要调整时间?我要不要更多的时间用在我的关键POSE上,或者更快的动作会让观众感到困惑吗?在我预期的4帧中我还需要增加2帧才真正让它更完美吗?我的准备动作动作或者是结束动作是否需要增加几帧以获得更好的节奏和时间?我会不断的调整,直到我完全满意时,我会重新编号我的图像序列,将序列更改为实际帧数:1(保持10),2变为11(保持4),3变为15(保持2),4变为17(持有1),5现为18(持有2),6现为20(持有6),7现为26等,然后明确我要制作的整个动画的流程。这就是我在3D动画工作开始前的2D工作的方式,尽管我曾与其他动画师(例如Eric Goldberg)合作,他们在进入会跨过2D绘画的过程,直接在3D软件中开始关键帧动作的制作。我很惊讶他们可以做到这一点,并且做得如此成功。我从来没有真正尝试过这种方法,而且我更喜欢我更有机的工作方式。当我切换到3D软件开始制作动画时,我就会像他们那样的步骤开始,在单帧上创建关键pose姿势,然后调整pose之间的关系。我经常创建一个pose的副本并调整它和AB原始副本,看看我是否可以改进它。如果我找到更合适的,原件将被删除。如果没有,副本将被删除。一旦我对自己的pose感到满意,我就会开始在时间轴上滑动那些pose。在早期,我使用阶梯式曲线,并且移动pose的时间来调整,这非常简单。随着我的工作流程得到加强和巩固,我停止了以阶梯模式并开始使用平滑曲线我的动画曲线。在那里我创建每个姿势的副本并滑动观察这些时间。我不断的观察整个动画,然后不断的调整,就像在调整2D时间一样。以这种方式工作意味着我从未切换过我的主要运动曲线类型。 对我来说,这是最合适我的方式,我喜欢并习惯这种方式。由于我要根据音频来调整节奏,动画师固定长度内安排好自己的工作,因此通常不可能在镜头中添加额外的时间。这意味着你必须真正充分利用你拥有的时间,并使每一帧的动作都在计算内,最后渲染的工作可以交给。希望这篇文章能帮助到你,并且能帮你更加清楚的了解到应该怎么样制作你的动画!
2019-03-12 16:33:08CG动画
时间!CG动画制作的基本原则-partⅠ
Renderbus云渲染农场整理分享-很重要的一点,对于CG动画制作来说,时间(timing)就是一切!从观念上来说似乎很简单,但是做起来却是一个艰巨的挑战。就算梦工厂和迪士尼的那些资深的动画师,他们恐怕也无法用简单的语言向你描述。那么,我将会向你详细的讲解怎么设计并控制timing来之制作CG动画。 作为一个有着长时间工作累积的CG动画师,经常有人问我是怎么样工作的。以及我们遇到最疯狂的事情和工作中最喜欢的事情。当我们在电脑上制作动画时,2D手绘对我的工作依然适用,我喜欢用手绘来计时。 动画的时间安排涉及一些很简单的原则:角色的移动速度快慢和停留的时间。减少一些东西会增加物体的重量,重力和质量。加快时间可以增加速度感,轻盈感和活力。 你必须充分利用的镜头表演时间,并且把所有的动作都计算在内。 我有时会做一些小缩略图来解决潜在的冒充问题,并且,如果有必要的话,我会拍摄快速和脏的视频参考我自己或同事动画师执行几个版本的镜头。这有助于我清楚地了解我想要拍摄的地方,我想要动画的内容。 一旦我的想法清楚,我坐在我的办公桌前开始制作动画。我创建了一系列彼此相关的绘图,创建了我需要的多个绘图,以确保我的意图是明确的,并且行动阅读。 我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D镜头作为我的例子,我将圈出我的主键并强调我的主要故障 - 中间和部分只是数字。(“部分”是仅绘制了某些重要部分的图形。)有很多方法可以将这些原则应用到我们的工作中,其中最简单的方法是,在工作开始之我先用始铅笔和纸进行2D绘画设计好整个动画的过程。 我得到导演需要我来制作的场景或者镜头,然后我去我的办公桌,开始考虑我想要如何接设计它。 如果这是一个沉重的机械类的镜头,我可能会在视频网站上寻找真实动作片段,其中包含我正在尝试的一些内容。如果这是一个带有语音轨道的动作镜头,我会看一下配音演员的真人动作参考,或者另一个演员的肢体表演。直到我认为动作和我需要的东西相匹配,我才会开始并尝试如何设计我的动作。 时间安排涉及一些简单的原则:事物移动速度和停留的时间 我有时会做一些小缩略图来解决潜在的问题。并且,如果有必要的话,我自己或者同事来表演几个版本,并拍摄下来作为参考。这有助于我更清楚地了解我想要表达的东西,并设计成动画所需要的内容。 一旦我的想法清晰确定了,我就坐在我的办公桌前开始制作动画。我设计了一系列彼此相关的绘画,创建了我需要的多个关键POSE,以确保我的动画意图是明确,并且能确定整个动画大概需要的时间。 我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D动作作为我的参考,我将圈出我的主要动作并强调我的主要动作 ,关键POSE和关键POSE中间只是数字,这些数字将是我要增加的过度动作。(2D部分主要是关键动作和中间动作。) 2D关键帧的示例 我将翻动这些图纸,以了解动作的节奏是合适。一旦满意,我将把我的一堆编号的图纸复印到电脑上,做成序列,每个图像保持1帧。 完成后,我会看到一个非常快速,非常平滑,非常均匀的镜头版本。这些动作很少有节奏感或重量感。如果有48张图纸,它将播放2秒 - 每秒的时间为24帧。 这对我来说,真正的乐趣就开始了。 我将首先更改我的主要关键帧的固定,通常给它们一个6到12帧之间的值,转换为1/4到1/2秒的时间(24帧等于1秒)检测时间。这意味着我的主要按键将保持足够长的时间,以便观众能够很好地观察那些2D绘图。 然后我会处理中间关键POSE的图像,我的一般经验法则是慢速或慢速将获得4到8帧之间的值,直接中间和部分将获得1或2帧的值取决于我希望在姿势之间转换的速度快慢。 如果角色很大或很重,我会经常减慢整个动作姿势。例如,来自TheNotbackDame射击的Archdeacon的每张图纸通常将被保持6/8/10/12帧,而来自Aladdin射击的Genie更可能是1/2/4,如同他的行动要快得多。
2019-03-11 17:17:29CG动画
提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅱ
正确的摄像机放置可以防止观众对场景中角色的位置或移动的方向感到困惑。这是两个看着对方的角色的俯视图,让我们在它们之间想象有一条线。 如果将所有镜头摄像机放置在想象线的同一侧,摄像机视图将无缝切割。但是,如果摄像机放置从一个镜头到另一个镜头穿想象线,则连续性将被破坏:角色将从屏幕的一侧跳到另一侧,并且看起来不会相互看。6.按照20%和30%规则连续拍摄 使用相似的摄像机角度或视野一起编辑两个摄像机视图会产生跳跃切换:连续性的变化变得颠簸,使观众意识到摄像机刚刚改变。除非是为了刻意效果,否则不建议在电影制作中使用。为避免跳跃切割,请遵循20%和30%规则:在相机之间切割时,主体尺寸必须至少变化20%,角度变化30%。在上图中,两个蓝色相机之间的切割看起来很自然;在蓝色和红色之间切割会产生跳跃。 例如,图像A和图像B在尺寸和相机角度上足够不同以使镜头衔接看起来很自然,但是图像A和图像C角色角度太相似。当摄像机角度一起用A和C时衔接时,画面会跳转的很厉害。出于同样的原因,不建议在连续2个镜头的拍摄时,使用相同角度的镜头。7.让角色领导相机移动到目前为止,我们讨论了电影摄影的基本规则。现在让我们谈谈在3D软件中创建虚拟摄像机。真实拍摄的基本规则仍适用于3D动画制作,但还有其他事项需要考虑。我在许多作品中都看到过同一个问题,相机在它跟随的角色之前开始移动,好像它预先预测了角色的动作一样,这是错误的。在现实生活中,相机操作员是无法准确预测演员何时移动的,因此当角色移动后相机延迟几帧移动,这样的动画看起来更自然。重要的是要记住,真正的相机有重量,特别是大胶片相机。当操作员平移相机时,在移动开始时会有轻微的滞后。如果在不考虑其重量的情况下为相机设置动画,则其运动将看起来是机械的,没有重量感。8.推入眼睛 在做角色特写的相机时,相机的焦点最好转到角色的眼睛。这使观众专注于角色的感受。如果推入点是嘴或其他身体部位,观众自然会将焦点转移到那个部位,从而打破他们的注意力。9.对相机进行分组以使其保持井井有条 当摄像机需要在多个轴上移动时,我们可以在3D软件中对摄像机属性进行分组。通常,组应包括主控制,移动,旋转和相机本身。每个控制器都有一个明确的角色。例如,我移动层移动相机。10.在移动相机之前设置旋转轴 当相机在对角线上移动而不是仅在X或Z轴上移动时,旋转相机以匹配行进方向有助于简化动画。这是因为你只需在图表编辑器中管理一个轴而不是两个轴。
2019-03-08 10:36:15CG渲染CG人物制作