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使用MAYA和ZBrush创建一个恐怖的兽人
作者:Rohit Singh;本文由支持的Renderbus整理分享来自印度孟买的Rohit Singh是一位3D角色艺术家,主要为动画电影,电视剧和一些广告制作3D角色建模,目前正在担任ShadowGun Legends的Madfinger Games的角色艺术家。Rohit Singh的作品:兽人Rohit Singh谈到自己喜欢的3D角色艺术,他用ZBrush,Maya,Arnold和Mudbox制作了一个令人敬畏的兽人。今天我们就来了解一下他的这张兽人是如何制作的。兽人项目我和Rockstar的一位角色艺术家做了一个决定,每周更新自己的作品并相互反馈来练习我们的设计。这是一种有趣的方式,我们在练习研究的过程中学到了很多东西,并且探索了许多的可能性。我选择了一张卡尔·科平斯基(Karl Kopinski)绘制的草图,并将这个角色用于我的个人作品制作。使用软件:maya ZBrush ArnoldKarl Kopinski绘制的草图参考和雕刻我在网上收集了一些参考资料,然后开始使用ZBrush中进行雕刻。拓扑和UV雕刻完成后,我使用ZRemesher进行拓扑。这只是个人的项目,我没有花太多时间在拓扑上,好的拓扑真的很费时间。当我制作毛发并分割UV时,眼球和睫毛的放置出现了一些问题,这让我发现了更好的使用ZRemesher的方法。从新拓扑后,我将模型导入MAYA,我将不同的模型分离为多个UDIM,以便在渲染时获得更高的细节。这是我最初的渲染版本,渲染使用了V-Ray进行贴图。我在其他项目中使用过Arnold之后,我发现它非常简单易用,所以决定使用它来渲染这个项目。接下来,我发现Orc Sculpt的细节和贴图不够好,特别是近距离渲染,缺点很明显。所以我使用了XYZ map添加细节。它使用起来非常简单,只要拖放到模型上即可。我没有时间制作XYZ map和贴图,但是已经有一些艺术家在texturing.xyz网站上做了一些非常丰富的文章,所以我在模型上使用了相同的技术。以下是XYZ map细节的更新:贴图是在Autodesk Mudbox内部手绘,它带有简单的画笔和随机印章。这个作品中我的主要参考资料来自《魔兽世界》的电影,尤其是电影中的角色黑手。头发和毛皮XGen非常强大而且简单易用,它基于笔刷的修饰工具来设计头发和毛发,可以即时进行更改。Lighting and Shading我在顶部放置了一个关键灯,让他看起来有些愤怒,并添加了一些边缘灯给模型增加一些空间感。添加了Body Rim灯,勾画出模型的外形,并且躯干和手臂区分开。我给眼睛的球体增加了2盏灯光,用来做发光的效果。对于Eye Glow,我使用了自发光贴图,然后连接到aiColorCorrect节点更改散发光的颜色。最终渲染我使用Arnold对Skin Shading进行了简单的细分,您可以在下面的视频中找到更多关于制作的信息。我还展示了一段后期处理的过程,以及如何在上添加一些新的创意。结论这是一个有趣的项目。我的目标是在制作的过程中学习新的工具,并且练习对灯光和贴图的把握。我喜欢将Maya与XGen和Arnold相互结合来使用,现在它们能满足我所有的需求,让我不必在寻找其他制作毛发或者头发的插件。我希望你喜欢这个作品!原文链接:
2019-07-02 14:42:28Maya教程maya渲染
3ds Max制作下雨天,场景照明,湿的质感
下雨天 目标我的目标是成为一名灯光师,所以我想制作一件专门展示有趣照明的作品。好的灯光可以将整个场景融合,这是我最喜欢的部分。我工作的主要部分是灯光,并且关键在于基础。在工作中,我总是寻求最简单的解决方。我多年来一直对日本文化着迷,我在Artstation上发现了这个张概念设计,我想把它组成3D的作品。我在制作项目中主要学习的部分是:从概念图到建模,实现良好的夜间照明,学习SpeedTree植被,UE4中制作被淋湿的材料。在我的第一次尝试中,场景的整体气氛在那里,但我的作品偏离了这个概念图,模型的比例完全不同。版本2的模型更接近概念图,但我的照明和材质细节不够黑暗区域的细节丢失前期制作阶段前期制作很重要!按照惯例 - 从参考图像开始。我使用Pinterest,收集了一些可以使用的参考图。我在3ds Max中搭建了主要模型,然后将它们导入虚幻引擎并直接在那里构建我的场景。如何在我的第二个版本中尽可能地匹配概念图,我学到了很好的经验。我在虚拟引擎中的制作也一直遵循了原始概念图的设定。这样我可以定位场景,我也使用它来匹配所有模型的比列。我在3ds Max和Unreal之间来回的切换调整直到所有的比列匹配。我从虚幻中截取屏幕截图并将其模糊,然后获得匹配的颜色。然后我对概念设计图也做相同的事情,观察它们的颜色是如何不同,然后根绝需求调整色调,亮度,对比度。模型制作我使用3ds Max制作所有模型,遇到我不确定比例的物体,我会从网上下载一个免费模型作为指南。我的大多数模型都非常简单,一切都从BOX开始。然后再使用ZBrush的雕刻工具制作场景中的角色。藤蔓和植被都使用SpeedTree制作,网上有很多教程来教我们使用它们。但是不要过多的使用多边形面数,但是也不要忽略那些细节。照明和效果我试着分解图像来寻找是什么让画面有了变化。特别是中间的区域,深蓝色的环境,小店里温暖的橙色灯光。在我很早的版本中能看到一些明显的错误,比如商店的灯光不仅仅会照亮入口处,还可以让整个商店变亮。我调整灯光在场景的亮度,我只需要单帧图片,完全不需要担心其他角度。我遇到的其他的麻烦问题,就是角色需要太多的灯光才能照亮角色。我还需要一个特定位置的暖光,所以我将体积小的灯聚集在一起来模拟。例如,商店和自动售货机内的小的灯光。在最终项目的版本中,我先调整店里的东西。一旦看起来正确,我再转向主光源:1个定向光源。然后在需要的地方添加了较小的聚光灯和矩形灯。那么现在我又面临了另外一个问题,一切看起来都很暗,但在我添加了很多灯光之后,一切看起来又不像夜晚了。我试着调整的纹理贴图上的饱和度和亮度,如果我的纹理具有与Substance Painter相同的饱和度,那么模型在引擎内部看起来会太暗。高光,阴影,对比都来自照明和后期处理。这个方式适合这个项目,但不一定适用于每个场景。后期处理的工作很重要,我在后期中调整了最暗的区域,增加景深,调整更多的东西让我的画面变的更完美。不仅仅是灯光,雨和雾气对氛围都有重要的作用。我使用了一些虚幻的免费文件,检查材料,打破一切并重新组合在一起,这是最好的学习方法。人物对于这个女孩,我真的不太善于制作角色。我使用MakeHuman的一个很好的基础模型,然后导入ZBrush,我的朋友Kristina Tsenova帮我修改了角色。她是一位角色建模艺术家。在3ds Max中我将机器人的比列调小了一点,直到它具有正确的比例。与我所有其他模型相同的制作流程:3ds Max,Substance,虚幻引擎。如果从拍摄相机的角度看起来不错,那么看不到的地方的布局并不是重要。纹理我在Substance Painter中完成了所有模型的贴图。对于大多数材料,我只用几个控件设置了一个基本的主材料。 我不知道如何在一种材料的材质上正确的添加水滴,所以我使用了湿材料。以邮箱为例:我制作了一个模型的副本,使它稍大。大小刚好足以让它位于原始模型的顶部。然后我给它添加了一个折射和非常反光的材料,上面有水滴。就是这样!瞬间被淋湿的模型!挑战最大的挑战是通过我目前拥有的Unreal的有限知识或知道如何制作预渲染的东西并试图找出它的实时显示来获得我想要的外观。“继续努力,直到你做对了”!
2019-07-01 15:46:183ds Max教程
Houdini创建体积类效果指南
Gnomon Workshop发布了如何使用Houdini创建体积类效果指南,这是一个在3D软件SideFX Houdini中创建云,烟,雾和雾霾等的详细指南。在使用Houdini中创建体积效果的介绍中,高级视觉特效艺术家Robby Branham介绍了使用VDB,metaball和Houdini的Cloud FX Shelf工具等技术的原则。Robby Branham详细介绍了创建云的基本设置,然后将其用作创建大型VDB库的模板 - 这适用于所有通用得3D环境。这个指南一共是12章。这个12章指南,全面的涵盖了静态和动画音量系统的创建,以确保令人信服的标准云,雾和烟等效果。Robby使用几何和SOP工作流程快速有效方法,可在创建关键体积形状时提供最终控制,并且在创建各种环境体积时,可以广泛使用在体积VOP中添加细节的技术。从大气元素的布局和照明,渲染和最终合成,还解释了封面案例的创建。并且讨论了Mantra和Redshift的渲染设置,以及案例从Houdini导入Maya的工作流程。
2019-06-28 11:49:23Houdini
Blender建模,风格化的相扑选手制作过程分享
作者:Leonardo Penaranda ;由Renderbus农场整理分享 制作软件: ZBrush Blender Substance Painter介绍该项目的构思来源于Javier Burgos的一张设计图。当我看到设计图时,马上有一种要把它做成3D的冲动。我不习惯如此夸张的比例和这种富有表现力的风格来塑造角色,这对于我来说是一个艰难的挑战。并且我必须在保持足够的细节和动态的情况下简化角色的形状,然后将他做成3D模型。以下我将展示一个快速制作过程,这是一个挑战。我会向您展示我制作的一些步骤和怎么样处理遇到的问题,以及在过程中遇到的挑战。我们的目标不是要在最后做出一个完美的模型,而是要一路学习,不断的提高技术水平,每个项目都是一个成长的机会,我们都在努力让自己做的更好。我想说每个项目在开始的时候都会很粗糙。有时候我们在网上看到非常有才华的艺术作品时,我会认为它从头开始制作的时候就非常完美了,他们在创作的过程中会非常顺利,从来不会遇到任何问题。但是每个作品背后都会有一个创作的过程,我们的目标不是完成一个项目,而是要享受创作的过程,把这些项目当做学习和提高的机会。分析这个概念在开始制作之前,我会先分析将要制作的东西并将它分解成形状,这有助于我雕刻之前的准备工作。可以使用很简单的元素让我们更好的理解形状,身体结构,并且这种形态下可以非常快速的进行比例的修改,这是关键。对于我来说,这一步不仅可以使用简单的元素,而且还可以找到中心线,并了解草图上的变化,下图箭头的线条表示了切割的形状。 构建身体比例在这一步,我快速创建了一些大块的形状,就像图中所标示的,这里不需要太关心比例问题。我只需要更好的流程,并尽可能的开始雕刻。因为只要我看到这些快成型的身体模型时,就可以给自己打气,更有动力的去完成模型,而不是纠结于细节。检查一下大局比例,如果可以的话,再制作细节。雕刻身体正如你从上一步看到的那样,我有了一个可以使用的基础模型,但比例还没有调整。,我需要调整很多部位才能完成。这一步的关键是身体四肢的比例要尽量调整到接近原画中的比例。所以我修改身体和四肢那些大的身体形状,一直到满意为止。 头部雕刻头部的制作跟身体一样的流程,因为它们都是角色的重要组成部分,所以雕刻上都需要花费时间。此外,这个项目进行了一段时间之后,我会向同行们寻求反馈,他们会比你更快能看到错误的区域或者需要改进的地方。不要害怕问,这只会帮助你改进。 贴图纹理在这一步中,我在Zbrush中使用UV Master为身体快速的拆分UV。在这里,我按照需求将主体拆分成不同的组,然后将它们整理安排好。由于最终只输出一个静态图像,所以UV和拓扑没有必要做到非常的完美。收集纹身参考这一步非常简单,我只是上网寻找了很多参考和图像,以便我在以后的Substance Painter中使用。找到合适参考的时候,我使用Substance Painter的投影功能将它们组合并投影到模型上。创造纹身贴图这个步骤中,我将模型导入Substance Painter,然后加载我之前收集的纹身参考图。现在建立两个Multiply图层,第一层我将纹身投射到手臂上,第二层使用不同的模板填充间隙。在Blender渲染如果想要放入Blender中渲染,我只需要制作好UV和材质贴图。对于没有贴图的部分,只需要插入一个节点,这个节点从Zbrush中的Polypaint离获取顶点颜色,那么我就可以直接使用获得颜色,而不需要再制作贴图。之后在Blender使用FlippedNormals渲染场景,这用起来非常简单,还可以节省大量时间。点颜色,并且我可以快速获得颜色而无需纹理。我为Blender使用FlippedNormals渲染场景,这节省了大量时间并且非常易于使用。
2019-06-28 11:13:35Blender渲染
3dsmax客厅制作全流程分享
参考图片第02步:建模首先,我将项目分为两部分:建筑和家具。在建筑方面,我改变了墙壁,地板,窗户的比例和大小,因为我想要在图像中的东西都保持真实感。对于地板和壁龛,我使用了改动。对于家具的制作,我在3D sky,在查看了很多模型之后,购买了一些合适的模型作为摆设。并且我使用了一些3ds max中的树作为装饰,这些现有的资源节省了很多时间。 家具模型的摆放第03步:相机现在,我的概念已经很清楚了。我使用了MAX的基本相机来摆放,并用眼睛的POV设置摄像机角度,为了展现真实感,使用了一些拍摄原理,在高度上也参考了真实摄影的高度。我不断的调整摄像机角度,保证房子看起来没有拉伸或者变形。相机摆放步骤04:texturing最终效果是否真实,材质的添加是非常重要的部分。正确的使用texturing和shaders并不容易,一定要避免可见的接缝等问题。我选择了使用CG Texture和Arroway Textures,它们都具有高分辨率选项。texturing需要注意的地方除了沙发,还有墙壁,地毯,桌子。步骤05:Lighting我喜欢打灯光的这部分,最终渲染的效果是否真实灯光起到了很重要的作用。我使用Corona Sun和Sky进行了很多测试,但是效果差强人意。最终我使用了Peter Guthrie的HDRI,它能改善白天和黑夜的输出。晚上的灯光,在Corona使用了IES灯和普通灯来模拟,并且为它创建了一个环境光。 步骤06:后期制作我以16位的TIF格式保存了我的文件,然后导入Photoshop中进行后期制作。我感觉画面中有些东西缺少了反射,还好我在渲染输出时保存了一些通道,refraction,wire color,reflection等都可以进行单独的调整。最终效果
2019-06-27 18:47:153dmax渲染|3d渲染
在MAYA中如何使用Arnold渲染
窗口多出了专门的Arnold RenderView,这是比默认渲染视窗更好用更高级的一个渲染视窗。很多Maya自带节点(比如灯光,模型等)都多出了Arnold属性栏,便于设置相关参数以便Arnold渲染器识别这些节点并将其转换成Arnold模式。如果使用Arnold渲染器,那么就尽量使用Arnold灯光、材质、节点、属性栏设置等等来进行工作。2.设置一个简单的场景。 3.现在,我们已准备好打开“渲染视图”(Render View)窗口(“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染视图”(Windows > Rendering Editors > Render View)或单击眼睛图标)。通过转到菜单“Arnold -> 渲染”(Arnold -> Render)启动交互式渲染。这将打开Arnold渲染视图(Arnold RenderView)窗口并开始。4.从 Maya 标准灯光集中进行选择。 创建一个点光源(在 Maya 工具架上选择“渲染”(Rendering)选项卡,然后从下方显示的灯光选项中选择“点光源”(Point Light))。默认情况下,点光源将位于场景的原点,而且如果Arnold 渲染视图(Arnold RenderView)窗口处于打开状态,根据放置其他对象的位置,能立即看到一些颜色溢出。移动灯光以更好地查看阴影。5.Arnold 中的灯光默认使用二次衰退,这与 Maya 中的默认行为不同,后者中的灯光默认设置为无衰退。事实上,在灯光属性编辑器的“点光源属性”(Point Light Attributes)部分下设置灯光衰退将没有任何效果。还可以通过改变灯光强度或更改“曝光”(Exposure)属性来解决“过暗”的问题。可以选择强度(以及模型的比例),然后使用曝光设置进行精细调整。如果增加灯光的半径(选择点光源,转到属性编辑器,展开“Arnold”选项卡,然后更改“半径”(Radius),将可以获得软阴影。更改的所有结果都可以立即在Arnold 渲染视图(Arnold RenderView)窗口中显示,这种交互方式更改材质和照明,无需重新渲染即可查看更改的效果。但是如果要做最终的渲染时,还是需要花费一些时间等待结果。相关阅读推荐:
Maya制作充满油画质感的3D作品“生命之瓶”过程
Farid Ghanbari使用Maya和Substance Painter作为主要的工作流程,做出了 充满油画质感的作品“Bottles of Life”......在本教程中将向您展示我一件作品“生命之瓶”的创作过程。作为一名CG艺术家,我深入研究软件的各个方面,在这个特别的项目中,我打算通过完美的照明和细致的纹理贴图达到引人注目的效果!参考我喜欢花时间研究艺术基础知识,比如照明原理,颜色,摄影规则,学习这些用在我的作品中。这些都是不错的参考文件但是,我想我的作品它需要具有艺术性和魔力!在这部分我通常会添加一些其它的东西。例如,如何在写实的作品中添加一些我们没有的额外灯光!在那些瓶子中添加一些不受重力影响的悬浮葡萄怎么样?快速CG建模和设置相机收集参考资料并创建自己的初步概念非常有趣!80%的情况下我使用Maya来制作项目!模型的制作从一些基础形状开始。在测试过物体位置和不同的摄像机角度后,我选择了最佳的摄像机视角和最佳的场景构图!当然,这可能会随着项目的进展而改变,但是不要改变太多!可能需要花费数小时才能找到相机的最佳角度!特别需要关注黄金切割点。除了倾斜,平移和变焦之外,不要忘记使用所有相机参数。喜欢这个焦距!灯光随着项目的进展,只要我完成了第一次使用主要对象进行建模的设置,我就会添加一个关键指示灯,看看我是否应该继续进行,或选择其他方式来进行!调整灯光并尝试设置影和光的平衡,这是令人很愉快的。回顾一下照明:我使用定向模式的V-Ray Rec灯作为关键灯。瓶子里有一些V-Ray Sphere灯。我还在昏暗的阴影上应用了一个昏暗的圆顶灯,以让整体获得蓝色调。使用Substance Painter绘制贴图回顾我这个项目的目标:完美的照明和逼真的细节纹理。没有Substance Painter“生命之瓶”永远不会诞生!它使用起来非常简单,而且对用户很友好!通过使用简单的UV导入对象并在Substance Painter中烘焙纹理。你将拥有许多技能,例如画笔,alpha,智能材质和大量程序纹理贴图。我通常是先填充基色的图层,然后继续使用智能蒙版。创建逼真贴图纹理的重点是:不依赖于智能或程序预先提供的节点。你应该关心所有人为的瑕疵,例如脚印,灰尘效果,木头划痕,特殊污垢,甚至是可能存在的场景中某些缺席物体的影响。(看看桌子上的蓝色戒指,告诉你这里有一个油漆罐)我在Maya中为表创建了8个UDIM纹理,从SP导出了8k贴图。蜘蛛网和时间的流逝当你想展示一个古老的被人遗忘的地方时,蜘蛛网会起非常好的作用。我使用了两种技术:使用曲面曲线建模,使用不透明贴图进行纹理贴图!使用SPIDER的WEB MAKER脚本,可以使用自己的选项轻松地在对象之间定义Web。对于不透明的蜘蛛网,我只使用了一个简单的黑白纹理贴图,我在Gleb Alexandrov的网站上找到了一个简单的V-Ray材料。添加最终细节好吧,这差不多完成了!我很满意这些地方的细节,照明和纹理非常好。最后我花了一些时间来观察,我觉得需增加一些细节来获得更好的效果。然后,我在这里添加了以根老鼠尾巴。(相信我,这个想法不是在我看到一只大老鼠在我们的公寓垃圾箱里鬼混,当我站起来在窗前呼吸新鲜空气之后立刻创造出来的!)最终渲染设置和渲染元素我在2400 res中渲染了“Bottles of Life”。由于我有许多4k和8k折射纹理的贴图,因此优化渲染设置以节省时间非常重要。不要忘记烘烤irradiance和light cache maps!他们可以节省你很多渲染时间!最后润色现在是时候在Photoshop中合成图层了,但我更喜欢在3D应用程序中获得能达到的最终结果。所以我只是在图像的左侧添加了一些雾效果,并进行了细微的色彩校正。我只想推荐CG艺术家创立出自己的艺术风格!不要试图用互联网上提供的预设物品填满你的作品!我希望你喜欢这幅作品,并能从中受益!
2019-06-21 12:13:08Maya教程maya渲染
你不可错过的10个Blender实用技巧
隐藏选择之外的所有内容,专注更重要的事情实例(Instance:基于一个物体创建子对象)“Alt + D”当我第一次开始3D建模时,我不确定复制对象和实例化它们之间的区别。我倾向于只复制对象,因为它是默认的。它们之间的主要区别在于重复的对象没有彼此的链接,而实例化的对象则会有链接。如果修改其中一个实例化对象会改变所有这些对象。这样做的另一个好处是,如果您实例化对象,则使用的内存量会大大减少。您可以使用“Shift + D”复制对象,并使用“Alt + D”对其进行实例化。如果适当,请实例化对象以更好地利用内存循环切割“Ctrl + R”当你进行建模时,你可能会经常想要创建所谓的循环切割。这些类型的切割是围绕对象循环一圈,当您想要为模型引入的细节时,这种切割很有用。您可以使用快捷键“Ctrl + R”执行此操作,也可以使用鼠标滚轮以进行多个均匀间隔的循环切割。执行此操作时,请确保您处于编辑模式。使用循环切割为模型添加额外的细节调整转换的间距“Shift”如果您正在处理需要精确度的东西,那么您将需要知道如何进行更精细的转换,包括移动,旋转和缩放。当您正在进行任何这些转换时,只需按住Shift键,就会发现调整间距变得更小。使用此技巧进行精确转换间距调整捕捉除了进行精确的转换之外,还需要掌握Blender的快照工具。Blender中捕捉按钮工具的另一个用途,是以超快速有效的方式将资源放入场景中。例如,当您将家具放入房屋时,您可以需要从不同的视点进行多次转换,这一点就可以使用快照工具,您可以使用对齐旋转选项将对象捕捉到任何曲面上。捕捉对象以便更快地放置资产选择性渲染“Shift + B”根据计算机的功能,可能是最令人沮丧和耗时的任务之一,尤其是在您对场景进行修改时。加速此过程的一种方法:是停止渲染整个图像,并仅渲染当时选定的图像区域。您可以通过按“Shift + B”并拖动摄像机视口来完成此操作。此选取框将确保您只渲染特定区域。您可以再次使用相同的快捷方式删除此区域。仅渲染重要内容来节省时间删除时重新连接节点“Ctrl + X”如果您对节点进行了大量工作,那么在删除其中一个节点之后必须重新连接节点。值得庆幸的是,Blender有一种方法可以在删除操作后自动重新连接节点。只需使用“Ctrl + X”,让Blender发挥其魔力。在删除其中一个节点后再次连接节点说再见3D光标!如果你对Blender的3D光标感到沮丧,那就举起手来。我想我们都举手了!它似乎总是在路上。除非我们了解它的好处,否则它只能是一个巨大的烦恼。光标的一个好处是,您可以将其用作转换的原点放置对象。使用鼠标左键将3D光标定位在所需位置,然后使用“。”将“Pivot Point”更改为3D光标。将3D光标用作原点,使3D光标成为您的朋友撤消历史记录“Ctrl + Alt + Z”毫无疑问,您可以撤消并返回您的操作。但Blender也有完整的操作历史,您可以在执行的操作中前进后退。只需按“Ctrl + Alt + Z”即可显示先前操作的列表,可以根据需要选择需要后退的部分。使用撤消历史记录可以在项目中移回渲染透明度这是一个非常有用的工具。在“输出”卷展栏中,只需选择“RGBA”,渲染将包含场景中所有具有透明度的东西。它会创建一个处理透明度的PNG文件。透明度会以PNG呈现实践是完美的将这些技巧集成到您的日常工作流程中的唯一方法是将它们变成习惯。您可以通过记下技巧和快捷方式来完成此操作。当你工作时,把它们放在你旁边,并强迫你习惯这些操作!当你学习这些技巧并习惯它们时,你会发现它们对快速完成任务是非常有益的。
2019-06-20 11:07:03Blender渲染