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3dmax渲染出图噪点原因及解决方法
3dmax渲染有噪点的原因5:DMC采样解决方法:自适应数量0.75,噪波阈值0.001,最小样本16-20。一般来说按照这样的设置,你的图是不会有噪点存在的,但有的时候这样做了以后仍然有噪点,这又是什么原因呢红框里勾选的地方是关键所在:问题就出在这里了,勾选上右边的第一和第二个选项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候时可能会产生计算错误。3dmax渲染有噪点的原因6:环境阻光(AO)是可以在模型结构转变的地方产生暗部阴影,结构越复杂产生的暗部阴影越多(以线的形式出现),数值越大阴影越实,数值越小阴影越虚。会导致渲染后效果图看起来模糊。解决方法1. 按F10打开渲染设置面板,找到GI。2. 勾选环境阻光(AO),数值调整到0.8。3. 半径调整到30.④细分调整到30。注:具体参数根据自己的效果图作调整。开启AO后的效果更好,结构更加清晰。一般来说这样的设置完成了以后你的图是不会有噪点存在的,可是有的时候这样做了以后仍然有噪点,这是什么原因呢? 问题就出在这里了,勾选上"子像素贴图"和“钳制输出”这两项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候max渲染时可能会产生计算错误。 更多关于相关阅读推荐:
迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(一)
这十二条动画原理,由二维动画发展出来的规则,也完全能应用在三维上,并且也是三维动画师们的所要必备的基础。接下来这十二条动画原理干货教程,我们会分为三期(每期四条原理)向大家展示~01.Squash and Stretch 挤压和拉伸物体收到力的挤压,产生拉长或者压扁的形状,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性,有质量,富有生命力,因此比较容易产生喜剧性的变化。动画的挤压和拉伸也通常伴随着 (Exaggeration夸张)来强调,或者也需要(Timing 時間)的节奏的分部来彰显物体的重量感。02.Anticipation 预备动作动画角色的动作必须让观众能够产生预期性,通过肢体表演,或者分镜构图的安排,让观众能预知动画角色的下一个动作,让观众能更加容易的融入剧情中。加入一个反向的动作加强要做动作的张力,依次来表示即将发生的下个动作。03.Staging表演戏剧是由编剧和导演设计安排出来的,动画也是如此。因为动画所有的动作安排与构图,都需要动画师手动创作出来,所以在动画中的构图,镜头运动,动作,走位都需要设计和安排,避免在同一时间有过的琐碎的动作变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头和动作。经过设计之后,不仅可以让动画的整体感更好,也可以节省很多不必要的修改的时间。角色的动作和表演方式,配合适当的镜头运动,能够有效的传达角色的特性和故事中传达的信息。04.Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连续动作和关键动作连续动作和关键动作是两种不同的创作技巧。连续动作是指在做动画时从第一个动作开始,按照动作的顺序从头画到最后一张,通常用来制作简单的动画。关键动作是指将一系列的动画分解,先画出整个系列角色的关键动作,然后在关键动作之后再补上中间的过度动作。这个通常适用于比较复杂的动画,这个方式也更便于掌控整个动画的制作时间。更多干货内容请关注下期:迪士尼动画师制作干货!动画的十二条原理(二)
2019-05-05 17:47:36动画制作
maya渲染有噪点原因及解决方案
ArnoldArnold渲染室内场景,一但开了diffuse,gloss这些,速度会慢而且噪点奇多,但在采样中,默认有个自适应采样(Enable adaptive sampling),开启它不仅能起到一定的降噪作用,同时在速度上也能有所提升。除了这些之外,还有一些其他的地方可以改善噪点。1. 提高灯光sample 值具体参见灯光设置菜单2. 提高设置里 arnold renderer - sample下采样值关键AA sample其余根据场景中具体有无反射折射情况适当调节。3. 调节上述参数前提是 场景设定足够的合理,不要出现纯粹的间接照明的暗黑死角,灯光布置足够合理。Arnold渲染器同MentalRay一样,都属于基于物理的光线追踪渲染器。默认Arnold渲染噪点很多,而渲染噪点的种类划分较细,参数的采样数设置需要不断尝试。
2019-04-30 15:06:06渲染有噪点maya渲染
C4D自带标准渲染器如何设置渲染输出
2.C4D渲染输出-保存栏:输出路径:设置文件将要输出保存的一个路径3.C4D渲染输出-格式:C4D可以直接输出AVI格式,也可以选择其他的图片格式,渲染的成品是序列帧(我们一般渲染输出都是序列帧,然后在后期中合成)。如果选择的是带通道的PNG格式,那么要记得将Alpha勾选上。4.C4D渲染输出-效果:效果中,推荐添加全局光和环境吸收,让最终的渲染跟更接近自然效果。反射和投影可以直接使用系统默认的结果。在全局光中设置首次反弹和二次反弹引擎。这种组合,是全局光效率最高的。C4D的材质、灯光对象、渲染设置有很多很多参数,因为这个渲染器不是真正物理渲染器,所以,需要很多参数配合调整,渲染之后,才能接近真实。设置完上面这些之后,快捷键SHIFT+R,就可以进行缓存窗口渲染了,可以根据窗口效果再进行调试。等待最终渲染效果确认完成后,点击左上方的另外为。也可以在可在弹出的窗口中进行设置保存。在类型中选择动画,然后选择格式。我比较推荐QiuckTime,它输出的文件比较小,而且画面清晰。如果需要导出不包含背景的动画,那么需要勾选使用滤镜,这样导出的视频。输出序列帧的好处是,如果渲染出问题断掉,那么我们可以接着渲染,但是输出的是视频文件的话,一旦渲染出问题,那么就要重新再一遍啦。相关阅读推荐:
【渲染效果】Arnold CPU和GPU渲染效果对比,Arnold GPU原理详解
Katana3.0 + KtoA 2.3.0.0 gpu19 + GeForce GTX 1080Using 8 render threads参数设置:AA samples = 6GI diffsue samples = 3GI specular samples = 3GI transmisson samples = 3GI diffsue depth = 2GI specular depth = 3GI transmisson depth = 8灯光采样为默认值金属材质 (Metal)metal(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 2m13sGPU - 10s总结来说,金属这种BRDF的材质已经不需要太多运算性能,在GPU上也可以很好的计算,所以CPU和GPU的噪点都比较少,GPU渲染要快很多。当场景中有很多硬表面材质的时候,GPU会在不损失渲染质量的基础上,显示出更强大的速度和性能。玻璃材质 (Glass)glass(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 31m57sGPU - 17s玻璃这种BTDF的材质,光线追踪的渲染器实在太慢太低效了。虽然Arnold GPU渲染速度特别快,但是明显能看出来渲染细节丢失严重,噪点密密麻麻。还是使用CPU慢慢渲染比较靠谱。次表面散射材质 (SSS)sss(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 6m39sGPU - 36s次表面材质,SSS,也就是BSSRDF,是这么多测试中,Arnold GPU带来了最大的惊喜。Arnold GPU实现了 standard_surface中的random_walk BSSRDF。先简单介绍下,Arnold 5自带两种类型的SSS:diffusionrandom_walkdiffusion是一种基于经验的SSS模型,它的渲染结果更快,因为很多参数都是通过查表得到,这种经验模型也是现在普遍使用的方式。而randrom_walk是完全的光线反射计算,基于真实的物理模型。回到Arnold GPU,它不支持diffusion而是直接使用random_walk,得出的结果非常完美, 少,渲染效果和CPU非常相似。实际生产中,这个是完全可以胜任电影级的CG制作要求。科耐尔盒子 (Cornell Box)cornell_box(左边为CPU, 右边为GPU)渲染时间:CPU - 23m37sGPU - 1m27s结果很完美,虽然渲染时间很慢,但是效果惊人。和Redshift做对比的话,速度上惨败,效果上完胜。Redshift最大的问题在于间接光照往往太亮,暗部细节不够。Arnold GPU的效果和CPU基本完全一致,就这一点上,它是目前已知渲染器中(prman还不知道)做的最好的。这里请注意一下,GPU的渲染时间明显比CPU快很多的很重要的原因,是因为它们的采样相同,而采样相同的基础上,GPU渲染结果的噪点要明显比CPU渲染结果的噪点要多。Arnold Beta版的限制因为目前Arnold还处于早期的beta测试版本,所以很多特性是没有的,想要将Arnold GPU用于生产制作应该还是早了一些。以下是一些比较大的缺点。通用的限制GPU渲染,在相同采样的基础上,要比CPU噪点更多GPU渲染会将所有贴图读入内存和显存,暂不支持streaming textureGPU渲染不支持bucket rendering,所有支持的AOVs都留在内存中GPU渲染不支持OpenVDBShaders的限制暂不支持 OSL Shaders暂不支持第三方Shaders不支持AOVs写出,不支持 write_aovLights的限制暂不支持 cylinder_light暂不支持 disk_light暂不支持 mesh_light暂不支持 light_links暂不支持 light_filtersArnold GPU的未来Arnold希望将GPU渲染用于电影级的项目,但是因为GPU自身的缺点,很多渲染必须要使用CPU来计算,效率更高。所以,自由的在CPU和GPU之间切换渲染是非常重要。基于这一点,Arnold既能提供高质量的CPU单向光线追踪渲染,又能提供高效的GPU Optix光线追踪渲染。一套API支持CPU和GPUArnold设计之初就提出,使用一套API,兼容CPU和GPU渲染。现在Arnold GPU已经开始兼容一些MtoA里提供的Maya原生材质,至少这点Arnold已经取得一些进展了。支持OSL Shaders最新的消息,来自开发者论坛,NVIDIA正在和Sony一起,正在开发OSL基于GPU下的兼容性,包括OSL几个很重要的特性:Closure和LPEs。不久会加入Arnold GPU。渲染效果一致性现在看来,在效果还原上,Arnold还是做的很好的,GPU渲染尽力向CPU渲染的效果靠拢,因为两个渲染架构不同,不再延伸。来自: MIYAZAKI本文整理自Renderbus
Maya自带Arnold如何渲染透明贴图?
2、创建相机,和灯光,然后我们直接用arnold渲染,一个灰色面片3、我们去找一张树叶的贴图,从网上随便down了一张,是没有alpha的,我们贴上去试试,我们创建一个aiStandardSurface1材质球4、我们在color那里贴上我们的树叶贴图,并把这个材质球赋予我们那个面片5、现在渲染我们看到这样的,我们在面片下面放一个东西,方便观察6、然后考虑怎么让树叶旁边多余的白色去掉呢,我们需要处理透明在这个参数里面我们可以贴一张黑白贴图,黑色的是没有数据信息,也就是数值是0,纯白色就是1,这样就可以来让贴图透明了,那这样的话就把我们树叶的图片处理一下,把周围不要的弄成黑色,需要的弄成纯白即可。在nuke里面处理一下,这里需要注意一下区别低版本的是在半透明那里处理如图Transmission这里处理Weight,我是用的是高版本的Arnold7、我们把处理好的图片贴到opacity通道里面,现在看着就有树叶了,没有边缘那些东西了。
硬件软件方面,影响渲染速度的因素有哪些,如何加快渲染速度?
3. 不同的3D软件在不同的渲染器上面也会很直接的体现渲染时间的差异,常见的arnold,redshift,vray,corona,renderman,octane等等,每一款渲染器在不同软件的使用上是不一样的,下面举例octane for CINEMA 4D的使用,这是目前针对c4d这款软件最常用的GPU渲染器,因为GPU渲染引擎在许多情况下速度更快,并允许极其交互式的预览渲染器,所以目前非常流行。 简单来说,octane的设置面板里面都将直接影响渲染速度,如果你想时间加快,勾选Adaptive sampling渲染速度会快很多,不过呈现出来的效果也不一样,需要根据你自己需要的效果去调整并测试。
2019-04-24 14:29:47渲染速度慢
vray渲染有噪点原因及解决方案
目前来说,在vray的数值中,可以减少噪点的地方有6点1. 材质:贴图时最好选择Vray的材质(Vray的材质能易于控制和调整)。2. 可以提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3. 增加细分值,,其中包括加大灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4. 可以提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5. 可以通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来减少噪点的产生。rQMC sampler下的Noise threshold是用来降低图像的噪波 。而它的Min samples(最小采样数)数值,渲染是每条光线被打散后散成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少。Global subdivs multiplier(全局细分倍增值)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增,所以要谨慎使用!!(会大幅度的拖慢渲染速度)。6. 也可以试一下把Global switches 下的Probabilistic lights(机率灯) 取消掉。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐: