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“祭献Cthulhu邪神”的制作
使用的软件:3ds Max,PhotoshopAndy Walsh最新的Photoshop,3ds Max和Daz-3D的教程中,村民们正在祭献Cthulhu邪神,我一直喜欢深海的奥秘,渔民的巨大海洋生物和风浪的故事。当我们看着出现在小渔村上面巨大的Cthulhu邪神时,我脑海中的主要景象是低水平线,问题如何最好地执行我的想法。第1步:缩略图素描这次的项目,我需要认真思考知道自己想要的是什么,才搞清楚需要做什么样的研究。我看过一些没有用心研究的作品,这不是我想要的,而我确切地知道我想要什么,所以我只是探索了这个稿图的变化,而第三个或第二个稿图是我想要的,你可以在这两个稿图中看到最终作品的元素。基本上,我想要一个或者更多的大型建筑来作参照以展示Cthulhu邪神的巨大稿图构思第2步:研究我对这个项目的研究相对细致,我需要查看一些旧码头案例,决定采取一些艺术灵感加入最后的画图。图片我在网上看了一下,且我自己也有照片是在西雅图海岸附近的岛屿拍摄的。作为艺术参考,我决定参考我最喜欢的数字艺术家Piotr Jablonski作品。我喜欢他的价值观和边缘,也喜欢他如何简化建筑,所以他们是半真实的,半成型的或是风格化的。不仅要研究照片,还要研究其他艺术家,尤其是像Piotr这样优秀的艺术家。华盛顿Coupeville镇的旧码头第3步:走进3D刚开始我不知道如何把这些元素组合在一起,保持角度和规模,以及一个强大的组成。手工绘画三维比较难,所以我决定进入3ds Max来建模。我还使用了Daz-3D来制作一些角色,这并不是我的强项,但这个过程确实有助于加强构图,并将所需的东西放置在所需的位置,这样我就可以更多地关注情绪和故事,而不必强调某些技术方面的细节。同时我有一个想法,那就是当地的一些村民要把这个可怜的家伙作为邪教仪式的一部分把他献给Cthulhu邪神。第4步:绘画我使用基本的色调–温暖色系用于建筑物,天空用的是冰冷的绿色/蓝色,建筑物的色调温度有点变化以显得不那么单一。所以你可以看到一些灰色,紫色和棕色相邻,以创造活力。这个阶段可能会有点乱,因为之后会覆盖这些标记-它只是形成一个基础。铺设在初始调色板我开始把找到的一些参考图片并将它们整合到图中,将照片元素与油漆相结合并完成图层混合模式。我可能会使用叠加层,但只是对照片进行颜色校正,以匹配底层绘画的色调,然后松散地在顶部绘画。整合照片第6步:角色虽然在这一步和最后一步之间还有一点工作,但是这些都是非常相似的整合照片纹理的过程。现在到了角色,主要角色是我们在Daz-3D中提供的“贡品”。通过使用涂抹工具松开边缘并绘制任何看起来过于3D的东西来消除3D效果是非常重要的。这取决于你和你的艺术能力。我对人物并不擅长,但我已经开始明白,创建一个完全“准确”的结构,更多的是关于吸引力和动态的形状。第7步:天空我觉得整体天空还算可以,但是我拖进一张照片后天空就突然间变得明亮起来,看上去好多了。这真的只是我之前保存下来的蓬松云彩,我修正颜色,把眼睛拉到Cthulhu邪神所在的那个地方。天空和云彩也是构图的重要工具第8步:Cthulhu邪神Cthulhu邪神是我们的主要角色。在这里有趣的是,所有与绘画有关的都值得注意,就是在这幅画之前,我已经开始用铅笔画素描。在那个阶段,我正在研究一位艺术家的铅笔作品,他的名字叫做Tentacles and Teeth。他画了很多怪物,有Cthulhu邪神类似风格的东西。我自己尝试了一下,结果发现,学习了一些关于绘画生物的东西。这个过程,虽然我事先担心,但进展顺利,我将这一点归功于那些铅笔画。如果你正在努力绘画生物,也许先用铅笔试一下,再看看其他艺术家获取灵感。画一个怪物第9步:最后的调整我完成了Cthulhu邪神脸上的细节,并添加了在Daz-3D模型中看到的原始手。我只是把手调整了一下,让它看起来更像怪物。我真的至少想要一只手或一只爪子来表现一种可怕的力量。我一定要涂抹一些在整个场景中较难的线条,这总是关键,因为在照片或现实生活中,完美的边缘并不存在。其余添加的元素是雨水,在这里和那里有一些潮湿/光泽,还有一些云的角度。我思考了Cthulhu邪神在这个阶段是否需要完全的框架,但是我故意留下他,因为他给人留下的印象是,他仍然不在框架之内。这是一种夸大规模的技术。最终图像
2017-11-28 16:39:46渲染图
3ds Max制作动态景观(2)
城市和船舶的特写镜头龙卷风在研究了很多龙卷风的参考资料之后,我意识到它们并不是很有趣或者很详细,所以我决定做一个不现实的龙卷风。我在Vue中使用了meta clouds来创建一个龙卷风的形状,并看看光线会怎样落在它上面。Meta cloud虽然好,但它们缺少了动态,它们只是烟。我创建了另一个物体层与一些缩放metaspheres来确定一个旋转。龙卷风变得更有活力,但仍然看起来不太正常,所以下一步就是哑光绘画。Metacloud着色器的设置和物体的组织哑光绘画这是时候给这张照片一个好莱坞光泽了。我大部分的磨砂时间都花在两个中心物体上-漩涡和龙卷风。你需要大量高质量的参考材料才能制作出一幅好的哑光绘画。你还需要了解一些2D技术以及如何在2D场景中描绘灯光,因为你的许多参考材料不会与和现有照明匹配,所以你必须重新绘画。在Photoshop中Burn and Dodge画笔是很好的工具。这里是龙卷风的渲染和最终结果这里是龙卷风的渲染和最终结果动态和效果最后一件事就是在场景中添加动感和动作。我决定通过在龙卷风周围使用大量的飞行物和船舶破碎物来展现活力。有些飞行物和破碎物很大,有些则很小。我将比例不同的Motion Blur应用于它们;例如,有些飞行物模糊值是10,其他值是2,而其他值是25等等。这有助于在这些物体的动作中产生混乱和随机性。你可以用3D来为这些飞行物体建模,或者在Photoshop中制作它们。我把它们画在Photoshop中,因为我懒得为它们建模。只要记得尽可能多地随意制作它们。我还决定在龙卷风周围增加一些闪电,使场面更具侵略性,并将观众的注意力集中在龙卷风上。在场景中创造活力的飞行物体,具有不同的尺寸和不同的Motion Blur值。最终渲染图
2017-11-26 11:14:33渲染图
用3ds Max制作动态景观(1)
这是一个五分钟快速草图,以确定龙卷风作为整个组成的中心物体漩涡接下来我做的是一个3D漩涡。对于像3ds Max或Maya这些主要3D软件来说,这实际上是一个简单的任务,但我想在Vue中完成。因为Vue中只有元胞模型技术,所以唯一的办法就是为地形创建一个高度图。于是我在Photoshop中创建了一张灰度图,并将其保存为16位(保存所有没有分割的渐变),分辨率为2048x2048。之后,我在Vue中创建了一个标准地形,将其分辨率更改为2000,并使用了高度图。在左侧是在Photoshop中创建的高度图,右侧显示了应用于标准地形的高度图和基本的水着色器。景观地形是Vue的一个非常酷的功能。我总是从很多小型标准地形构建整个景观,因为它让我更好地控制景观拓扑。我从来不使用程序性的地形,因为它们在大场面上太慢而且很卡。岸边由两个生态系统组成;第一个生态系统在前台有几个棕榈树样本,第二个生态系统有小石头和草地三维模型,在地面上增加了很好的细节。我在3ds Max中模拟了的一个无线电塔,以确定前景的大小。对于遥远的景观,我使用了相同的技术,只是树木是低多边形的。为了在场景中显示强风的天气,我在Vue使用了一个Ventilator物体来压弯树木。在Vue中创建的景观天空天空是在三层的云层上完成的。这些都有不同的高度,密度和质量。Vue所制作的云层非常壮观,但需要很长时间来渲染它们。当需要创建一个具有独特形状的云朵时我很少使用meta clouds(因为Atmosphere editor大气编辑器中的云图层只是Extruded Fractal noise与volumetric shader,很难控制形状)。如果当你有不止一个meta cloud,渲染时间会慢很多,并且云层越多,渲染速度就越慢。这里有个窍门,你可以做两件事。首先-隐藏场景中的所有物体,然后关闭物体的Anti-Aliasing反走样功能。诀窍在于,无论物体的Anti-Aliasing反走样功能是否打开,环境效果(例如阳光和云)都始终是anti-aliased反走样的。如果打开物体的Anti-Aliasing反走样功能,则云将再次anti-aliased反走样,因为它们已经是anti-aliased反走样了的,所以你会失去很多时间。这就是为什么我总是将云与其他物体分开渲染的原因。第二个技巧是分别渲染每个云层。你可以将它们全部在Photoshop中结合在一起,并消除其中的任何错误。创建单独的云渲染总的来说要快得多。这显示了大气和云层的一个面板的设置。
2017-11-25 11:29:44渲染图
V-Ray 3.0新功能 - V-Ray头发和皮毛(2)
在这里你可以看到透射对头发光泽外观的影响。图片由Chaos Group帮助文件提供介绍V-Ray Fur3ds Max修改器的替代选项是“V-Ray Fur”物体类型。应用这个只需选择基础物体,到创建面板,并从下拉菜单中选择“V-Ray”。选择“VRayFur”并观察毛发被应用到物体上。在这个颠簸的平面上,默认的outof the box设置可使用于粗糙的地毯。你可以调整长度,厚度,弯曲等,并根据材质ID指定放置位置。V-Ray Fur可以很好地用于地毯和像毛毯一样毛茸茸的东西 介绍V-RayFur造型对于一般用户来说,V-Ray造型选项相当复杂。3ds Max提供的交互式造型工具使得这个过程非常自然。另一方面,V-Ray提供了一个基于“map贴图”的解决方案,可以调整发束长度,弯曲,厚度等。弯曲和初始方向选项都采用RGB贴图,其中红色分量沿u纹理方向偏移,绿色分量是沿着v纹理方向偏移,蓝色分量是沿着表面偏移,其他选项是简单的单向贴图。V-Ray提供了一个贴图驱动的解决方案来为皮毛造型V-RayFur造型过程中V-RayFur能够往一个方向梳理所有的束发。你可以通过在“Bend direction map”插槽中插入RGB贴图来完成此操作。3ds max有一个方便的“RGB Tint”贴图,你可以将其应用于此插槽。你会注意到所有的头发都以更统一的方向弯曲。为了更自定义的外观,你需要创建一个自定义的RGB贴图,并应用它。一个简单的RGBtint贴图可以让你地毯的所有的毛发都往同一个方向弯曲结论希望这篇文章能给你一个关于头发和毛发一些可能性的简要概述,以及V-Ray如何与它们结合。创建头发有比较多的选择工具(3ds Max,V-Ray,Ornatrix等),然后V-Ray提供一个定制的VRayHairMtl,它可以让头发看起来更有“力量”。这种材质还针对V-Ray渲染引擎进行了优化,因此如果要保持一切优化,这是一个完美的选择。我鼓励你去尝试一下,查看帮助文件,并找出一些其他教程,这些教程将帮助你对这方面有更多的理解。逐一尝试不同的设置能验证出这些工具能实现出怎样的效果。提示1:V-RayFur动画造型由于V-RayFur造型是贴图驱动的,因此可以把贴图属性制作动画以创建一些动画造型。尝试将“Gradient”贴图放入长度参数和关键帧“Color2Position”从0到1。你会注意到你的草/地毯线随着参数增长! 你贴图中的动画参数使草增长提示2:控制内存使用情况在处理大量头发时,考虑视口性能是非常重要的。V-Ray Fur使你能够指定显示的最大毛发数量。在“Modify”面板的“Viewport display”卷展栏中找到此参数。 显示的最大毛发数量,直到视口性能开始受到影响
V-Ray 3.0新功能 - V-Ray头发和皮毛(1)
艺术家Paul Hatton向你展示3ds Max中使用V-Ray,Ornatrix和Hair Farm的头发和皮毛解决方案,下面我们将从作者视角跟大家分享。 今天,我们将简要介绍3ds Max中的Hair&Fur头发和毛发工具,然后研究这些工具如何与V-Ray头发和毛发工具一起使用。Chaos Group竭尽全力改进渲染引擎,使渲染头发和毛发尽可能逼真。他们的工具与所有主要的头发插件和格式兼容,包括Ornatrix和Hair Farm,但是你可以在3ds Max Hair&Fur以及V-Ray Fur中使用它。介绍在3ds Max中不使用插件创建头发/毛发有两个主要的方法。第一个是使用3ds Max附带的修改器Hair&Fur。如果你希望使用Chaos Group产品执行所有操作,则可以使用3ds Max创建面板中的V-Ray毛发物体类型。我们将在接下来的几个步骤中探索这两个选项。创建基础物体无论使用什么毛发选项都需要创建一个承载物体。所以如果你正在创造一个地毯,那么这可能是一个平面,如果这是头发,那么它可能是头部。在这一点上需要注意的是,基础物体并不一定是头发出来的物体。例如,你建立的头模型可能有一个非常密集的多边形使得使用头发难以管理。 如果是这种情况,就只需使用较低密度的多边形代替。 3ds Max头发和毛发修改器选择模型并应用3ds Max头发和毛发修改器,得到一套通用的头发,按8转到 “Effects” 。在“Hair & Fur”卷展栏中选择和设置“Hairs’ to mr prim”。现在立即渲染,并查看你的杰作!只有在“Effects”选项卡中更改所描述的参数时,头发才会渲染出来造型该修改器提供了一些非常酷的头发造型工具,不幸的是没有类似V-Ray Fur选项可用。选择修改器,然后进入“Styling”卷展栏。 点击“Style Hair”,你会注意到所有的按钮变得活跃。 你可以刷头发,甚至给模特理发! 对于一个更精致的风格,你可以选择单独的发束造型。还有其他一些工具可用,但是体验这些工具的最好方法就是不断地尝试!V-Ray头发材质现在我们可以使用普通的V-Ray材料, Chaos Group给了我们他们自己的VRayHair材料,这个材料被优化用于V-Ray渲染引擎。在材质编辑器中从“V-Ray材质”卷展栏中创建材质,并将预设设置为“Red shiny”。 要将其应用于头发,选择头发并滚动到“mr Parameters”卷展栏。 选择“Apply mr Shader”,拖动头发材质到插槽中。 再次渲染,就可以看到染红的头发!如果你不以这种方式应用V-Ray材质,那么修改器将从“Material Parameters”卷展栏中获取其材质信息。 ps:用Renderbus云渲染农场渲染,效率更高哦!
3ds Max对皮克斯汽车角色Tow Mater的制作
自学成才的3D艺术家Daniele Martinello分享了他如何使用3ds Max向一个皮克斯人物致敬。 这个项目的想法来自我思考如何将有机建模与设计汽车结合。我选择了皮克斯的Tow Mater作为参考。这是一个尘封、生锈和有趣的角色,是我项目完美的参考。我会和大家分享一下如何从最初的粗略草图变成最终的作品。让我们开始吧! 准备参考和开始建模Preparation reference and start model 在3ds Max中,我开始雕刻车身前部,具体是前灯,我使用Symmetry modifier对称修改器来维持比例。我尽量保持多边形的数量尽可能低,我使用了TurboSmooth和把“show end result显示最终结果”启动,在切换点时使用简单的挤出和插入连接来塑造角色。粗略的草图来计算比例开始雕刻车身前部为了有效地获得尖锐和受控的边缘,有必要保持多边形的边缘有序;拥有连续的面部流简化了选择添加或删除Edge Loops边缘循环。 塑造和完善模型Shaping and refine model 这里我停下来看看模型的样子,似乎还有一些事情需要完成:例如,驾驶室内部似乎没有足够的空间,挡风玻璃的弯曲也不令人满意。解决这些问题我发现使用Lattice modifier结构修改器非常有用;通过选择有关点来来确定影响的范围以及解决任何问题。比较前后 完成模型和绑定Complete model and rig 虽然我没有计划做动画,但我仍然发现在后期使用相机时,绑定角色会有更多的自由。我做了一个绑定和电缆连接到分层车轮的整体控制,还创造了一个微笑包括牙齿和舌头的变形,这个绑定非常简单。绑定模型 展开和纹理Unwrap and texturing 模型完成后,现在是生成UV贴图的时候了,所以我可以添加纹理,为此我使用了3dsMax的Unwrap修改器。经过很多努力,我有了我的贴图,并用它作为Photoshop中的模板来绘制纹理,颜色,镜面反射和凹凸。我用了一个生锈的金属质感为基础,并在它上面添加污垢,磨损和撕裂。一个小小的油漆在一个角色上添加的效果是令人惊奇的。纹理贴图 着色器Shader 为了有一个好的着色器,以及将纹理应用到每个通道,并混合纹理效果灰尘和污垢,我使用了3ds Max的Composite map复合贴图。为了控制灰尘和污垢贴图,使用3ds Max Render Surface渲染曲面贴图生成纹理比较好;与它我创造了尘土飞扬和occlusion贴图。灰尘控制的贴图,或者它可以沉淀的地方,一定会有灰尘堵塞。不同的纹理贴图 环境 我不只是要创造这个模型,还要为他创造了一个场景。Tow Mater生活在破旧,混乱失修的工作室里。我模仿了围栏,磨损的轮胎,罐头等,每个项目都用灰尘和污垢纹理给它做额外的造型。作为一种特殊的触摸,我发现了一个用于环境渲染的HDR图像,以获得阴影和反射等。我选择了一个沙漠环境,有岩石,磨砂和几棵树在背景。设置场景 相机和照明Camera and light 场景的构成非常重要,因为好的构图可以强调角色。我用了一个简单的太阳照明以及一个Mental Ray天窗,通过控制虚拟相机的曝光,我连接了HDR图像环境,获得了很好的平衡。为了更好的控制渲染,我创建了几个层次,第一个只有背景和树木,第二个是工作室,第三个是模型。我还用了一道蓝色的灯光照亮了角色的轮廓,使其更加突出。作为一个画龙点睛的我还包括一个薄弯曲 后期制作Post production Photoshop中的后期制作是重要的一步。在Photoshop的第一层,我放置了背景图像,我添加了一个轻微的阴霾显出深度感。在其他层我做了一些颜色校正,试图获得温暖的色调。我在所有图层上使用了蓝色光幕模式。然而,最重要的是“黄金比例”的应用,将螺旋的起源放在嘴巴的中心,跟随螺旋向矩形的边缘,这给了我最终形象的完美尺寸。黄金比例最终渲染图
2017-11-19 11:29:35渲染图
《龙珠》角色Bulma MK-01装甲套装的制作
自由角色艺术家Genc Buxheli分享了他为Bulma MK-01设计的ZBrush工作流程,我们将从主人公的第一视角分享嗨!我将与你分享我设计角色的工作流程。我决定根据《龙珠》重新设计Bulma的角色,给她穿上很酷的装甲套装。参考References首先我收集尽可能多的参考图片,然后开始草绘。我已经对这个角色的外观有个大概的了解,因为Bulma是来自《龙珠》的人物,而且我们都知道《钢铁侠》的装甲。最难的部分是让钢铁侠的装甲看起来好像是在《龙珠》制造的。《龙珠》的创造者Akira Toriyama在为机动车辆和机器人设计机械时使用非常独特的圆形。收集参考基础网格Basemesh这是有趣的部分。我在ZBrush中从一个球体开始激活DynaMesh,然后移动,直到我得到了身体的基本形状。在这样做的时候,我已经有了概念,所以可确认比例是否正确。我通常雕刻一个基本的肌肉组织,因为我喜欢练习,同时也能有一个真正的想法如何把衣服或装甲穿在身体上。头部细节绘制Detailing the head添加细节时我总是从头部和面部开始,因为这能帮我从一开始就正确地理解角色。DynaMesh头部被分开,而ZRemesher负责正确的PolyFlow。我将头分成三个细分进行细节绘制。因为这需要保持微妙的日本动漫风格,所以我不想加入过多细节。上身装甲建模Modeling the upper body armor制作装甲绝对是最难的部分。我开始在ZBrush中使用一些基本的重新拓扑来获得装甲部件的一般形状。然后我用ZModeler来扩展和细化装甲中的不同部分;手动折痕的每一个边缘,并始终使用Dynamic Subdivide动态细分,直到我对形状感到满意为止。然后,我应用动态细分进行细分,并删除所有的边缘,删除较高的细分。我重复了这个过程。它有助于使边缘更柔软,同时保持其形状。装甲建模完成的装甲背心建模Modeling the tank top我使用Marvelous Designer来快速制作背心,其实我可以在ZBrush中做到这一点,但我更喜欢下面的装甲把面料变形的的想法。我创建了一个快速模式,然后使用软件内的工具将其拉过肩垫,以获得更酷的外观。然后我把网格输出到ZBrush中,再给它更多细节。背心装甲与背心重新拓扑Retopology现在完成了高多边形网格,我将所有SubTools导出到3dsMax中,在这里进行重新拓扑。由于ZModeler的大部分装甲部件都有一个正确的(和低多边形)细分等级。当一切都是低多边形的时候,我喜欢通过减少多边形和改进拓扑来开始优化网格,从而获得正确的动画。重新拓扑UV贴图UV mappingUV贴图是创造角色最枯燥的部分。我大部分时间不喜欢自动化这个过程,因为我认为只有艺术家可以根据它们的重要性完美地对齐每一段。最好总是用纹理检查器来检查和确保网格没有拉伸。检查网格烘焙Baking烘焙可能需要较长的时间来完成,但看看那些你最终转换成纹理的工作细节,会发现这是值得的。对于这件作品,我烘焙了一个Ambient Occlusion,Tangent和Object Space Normal贴图;分割不同材质的Mask贴图,Cavity贴图和面部PolyPainting。烘焙通道纹理物质Texture substance我将网格物体导入了Substance Painter,这有助于我快速创建不同的PBR材质,其中一些材料具有自己的磨损值。我只在这里纹理金属和橡胶部件。脸部和头发是在Photoshop中手工完成的。增加纹理绑定Rig姿势是最后一步,让角色感受到活力。我想给人的印象是她一直在寻找龙珠冒险,现在她终于有了。当我对这个姿势感到满意时,网格被导出到Marmoset Toolbag进行最终的照明和渲染。绑定Bulma让她看起来很有活力! 最终渲染图(可以大幅加快进度)
2017-11-18 11:21:32渲染图
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第五部分
第6步:音乐和预告片我想感谢Thery在项目中的参与,他听取了我对修改的选择和要求,我们可以找到了平衡点,最后他为影片制作了三首曲目,分别为电影,为预告片和影片最后的短片而作。此外,非常感谢Kevin Rolland负责预告片发行,同时他也与我分享了他对这个主题的知识。南特的Bonne-Garde影院第7步:结论像往常一样,在一个项目结束时,我会想“如果我有更多的时间就好?”那么,我会改善很多事情!如动画,角色绑定等,我为此版本感到自豪,结束一个委托项目时有这种感觉很难得,也许是因为这次的故事背景与我非常的接近。最糟糕的是,我觉得我现在可以跳上一个新的短片项目!(永远不要忘记我是那种喜欢展开3D网格的人)我在这部电影上花了几个月的时间,最主要感觉是“再也自己做一个这么大的项目了”。“阿尔萨斯圣诞”正式成为我最后一个的专业单人项目。我得出的结论是,当你只有几个月的制作时间,仅仅一个人处理所有的视觉方面是不可能的。同时通过当前的项目,你可以清楚地看到你需要改善什么技能。Wajdy Aboshkewa,Harald Goetz,Alex Alvarez和Guillaume Depestèle分别在模型,动画和脚本上帮助了我,我非常感谢他们的帮助!