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02-《头号玩家》中的游戏在哪去哪里玩呢?
何况有一台HTCVR还不够,我们还得提前先搞定一台中高阶PC。首先是由HaptX公司推出的Gloves手套,它首次亮相是在2017年年底,外观更类似于外骨骼机械,但设备内部有上百个感应器单元,并可以和Vive控制器联动。每当玩家在虚拟世界里触摸时,手套便会改变内部的空气压力来模拟相应的触觉。可惜的是,这款产品目前尚未投入量产,因此定价未知。不过按照开发者的说法,它在未来2-3年内才能降到消费者消费得起的水准,目前主要市场是企业用户。其次是TeslaSuit体感衣,从CES2018的实物演示来看,它借助的是肌肉电脉冲技术,以生物电的形式来将感觉由神经系统传到大脑,除了人体触感,还可以模拟温度,所以号称比单纯的震动反馈要更为丰富细腻。不过以它在2016年的众筹价格来看,一套衣服就需要约12820元,短期内也只能是氪金玩家专属了。
2018-05-09 19:17:57CG电影头号玩家
01-《头号玩家》中的游戏在哪去哪里玩呢?
问题在于,在 2018 年的今天,想要获得类似《头号玩家》中 2045 年世界里的那种游戏体验,得花多少钱?在此之前,我们得先搞清楚《头号玩家》世界里用了哪些装置。虽然这部分在电影中没做过多介绍,但在原著小说中,作者恩斯特‧克莱恩对男主角韦德的使用装置有详尽的描述,很完美地解决了视觉、听觉、触觉和嗅觉这几个部分,这里节选部分:“我大部分时间都是在全自动调节的触觉椅上度过的,当我在绿洲飞翔、坠落或者是前进时,它能通过震动、旋转或是摇晃让我获得身临其境的体验。头盔名为RLR-78000,拥有一块最先进的视网膜荧屏,能够将绿洲(电影中的虚拟世界)的世界直接投射到人眼的视网膜上;特制的绿洲主机配备了超大硬碟,足以将这个世界上存在的所有资料都备份三遍。头部以下是体感衣,覆盖了我脖子以下的全部身体,外部是一层精密感应器,可以感受并传输我的动作,辅助我在绿洲里更好的行动;我的触觉手套来自日本,传感器同样完全覆盖了手掌,让人能感觉到现实世界中不存在的东西。椅子底下是一款全方位跑步机,可以让我朝任意方向无限奔跑并让我保持在平台最中央,它还可以模拟上台阶和走斜坡的情况。音效系统由公寓墙壁、地板和天花板一系列超薄扬声器组成,可以提供360°环绕立体声。还有特殊的气味制造机,可以模拟2000 多种不同的气味,不管是玫瑰花香还是海风,亦或者是燃烧的味道都能完美再现;当然有些人喜欢用恶心味道来找麻烦,所以我平时都是关上的。”这么看,总觉得小说里的男主角显然比电影里的那位主角要有钱一些(当然也或许是电影能够展示的篇幅有限),比较像是电影中那位霸道总裁所拥有的装置。但无论是在哪种情况下,完美体验一款 VR 游戏,视觉和触觉都是无法阉割的部分。先来说最核心的视觉装置,也就是 VR 显示器。在《头号玩家》电影中它的外观有点类似于我们现在常见的滑雪护目镜,内部则是一整块的显示幕。
2018-05-07 18:33:32CG电影头号玩家
故事的缺口
问:什么是故事的缺口?答:一个角色做了一件事,希望能得到他想要的东西。他有所期待,希望世界给他正面的回应。但一个「故事的缺口」打开了(agapopens)。世界比他想的强,回应跟他想的不一样,像一个反派一样,跟他做对,阻挡他得到他想要的。「故事的缺口」就是故事中,角色「行动」后,「期待」与「结果」的落差。「以为会发生」跟「真正发生」的落差。问:创作时,如何打开故事的缺口?答:你要「用角色的立场创作」(writingincharacter)。进到角色脑中,把自己放入他的处境。用他的眼睛看世界,然后问:「如果我是他,我会怎么做?」再来。你要把自己从「这个」角色中抽出来,再放入「另一个」角色中,或是转移到「世界」的角度,或是进入角色的「潜意识」,然后再问自己:「忠于此刻,什么样的事情发生,是这个角色猜不到的。」(somethingthecharacterwouldnotseecoming)举例:电影Chinatown唐人街里有一场戏:杰克尼克逊饰演的Gittes在敲门,「期待」可以进门。他得到的「回应」(reaction)是什么?管家Khan挡在门口,管家「以为」Gittes会呆呆的等。Gittes的「回应」?用广东话污辱Khan,硬闯民宅。费唐娜葳饰演的Evelyn走下楼梯,看到Gittes「期待」得到他的帮忙。Gittes反而马上报警,想逼Evelyn承认神秘女子是她杀的。她的「回应」?Evelyn情急下,全供了,说神秘女子是她跟她爸爸乱伦生的,杀人凶手是爸爸。总结:要打开故事的缺口:先进入一个角色,跳出,再进入那个角色的「对手」,去制造一个角色意想不到的回应。就这样,「进」、「出」、「进」、「出」,用不同的角度看世界,打开故事的缺口,让剧情大转弯,让观众大惊喜。
品质 Vs 数量 - 探寻目的(2)
5)练习在制作发布时能够积极倾听当导演宣布开始制作这个 shot 时,我会积极地倾听他们说的一切,并在脑海中反覆播放。同时专注看着他们的眼神与脸部表情,而不是死盯着萤幕。我会用积极的肢体语言来认同他们正在说的事情,并且尽我所能地勾勒出所有的相关资讯。然后在笔记本中写下关键字句,特别是当导演说“这很重要”的时候。我还会问一些关于角色动机、情绪的状态与变化起伏,以及其他角色正在经历什么...等问题,还有这场戏是否有其他任何的实质需求、以及任何我能想到的事情以便帮助我探索这段动画的关键目的。最后当导演解说结束时,我会迅速地浏览自己的笔记内容,看看是否有任何细节是我还无法确定的。我会试着反覆推敲出一两句话来总结这段动画的目的。如果阅读这些笔记无法帮助我确认动画的目的,这时我会直接提问:“所以,这段动画的目的是描述乔治的情绪从悲伤转为愤怒吗?”或是“我只是想弄清楚...这边的重点是展现13个角色往不同方向奔跑而产生的混乱状态吗?“或什至是“主要的构想是珍妮佛打开收音机....这时她的动作会因为某些悲伤情绪而有任何犹豫吗?或者她是快乐地打开收音机?“6)反覆查看自己做的笔记在制作发布会结束后,我会回到自己的位子上看这段动画并回顾我的笔记。有时候我会在另一张白纸上用大字写下这段动画的目的,然后在下方依重要性详列其他注解。我经常发现这样一来我可以困素地检视自己是否遗漏某件事情,或是有哪件事情仍旧无法如愿厘清。附注:若没有这个检查过程,你可能也不会想要多写什么笔记。藉由回顾这些笔记将会帮助你确实地将导演的想法烙印在你脑海里。7)想尽办法减少block的用量我会很快地为这个 shot 拉几个关键姿势或绘制概略缩图,并将这些与我的主要目的进行比较。然后我会询问其他动画师和我的主管,或是任何我可以询问的朋友,对于我拉的姿势或绘制的缩图是否能适切表达想要的目的。这是简单的工作,若我是朝着错误的方向前进,藉由这种方式就能迅速地加以修正。当你迷惘时......问就对了!在这里有件重要的事情是,即使你在开始着手做动画之前做了所有的准备工作,有时候仍然很容易感到迷惘无法掌握它。或者,你可以忽视自己所负责的Shot并且不管它是否能被采用。很多人都会这么做。但这时候你最好能暂停手边的所有事情,想办法找其他人讨论这个 shot。或是找你的主管讨论以厘清目的,也可以找另一个动画师询问:"这段是这样解释的吗?"你可以将你所负责的shot 和前后段动画相接起来反覆观看,并和另一个动画师一起探讨整段动画的概念。最后,若这些方法都宣告失败,请直接询问导演。记住这一点,你们是为了要让这个 shot 成功而一起工作的伙伴。你们有着共同的目标。若你需要一个问题的答案或澄清疑惑,请当面直接询问。我发现这样做往往能大幅度地厘清许多事情,而且真的能够帮你大步推进这个 shot 的进度。无论如何,这些都是为了厘清我自己的构想而会做的事情......你有其他方法愿意分享吗?
品质 Vs 数量 - 探寻目的(1)
所以这是一个大哉问......要如何发掘你所负责的 shot 背后的目的?我们都知道这有多重要,你必须去了解手上的 shot 是如何成为这部影片的一部分,以及它是如何关联到角色的动作轨迹以及故事的进展。若缺乏这些关键资讯,你可能将会花掉一些时间去探索、尝试各种可能性来让这个镜头能够通过批准。最有可能的情况是,你会耗掉更多额外的时间在更多的每日进度会议上反覆放映这个镜头,并且听导演不断地重复说明。最后你可能会感到要让镜头尽快被批准的压力,然后你会只专注在如何摆脱这个烫手山芋,不会去想如何加入微妙的各种元素来让这个镜头更与众不同,还有那些能让你在完成后后仍继续努力学习的事情。那么,我们应该如何发掘它呢?为了寻找动画的目的,以下是几件我会尝试去做的事情。我也乐于听听您的看法,以及任何个人秘诀或小技巧!1)参加每一场每日进度会议我发现若能更频繁地出席每日进度会议,就能接收更多导演的想法并让自己的思考与其同步。这让我能够开始猜测他(她)会喜欢什么,并且能预测故事会往哪个方向发展。这让我得到更多的辅助资讯,尤其是整部电影中的整体表演与角色动机。2)在发表前先看过整个动画片段在发表自己制作的 shot 前,我会预先看过这整段动画的故事脚本与构图。如果可能的话,我会在发表前和发表后都看一次。这样做是为了让我能了解这段动画想要叙述的内容,以及我负责的这个 shot 可能需要传达的讯息。我应该要能够逐步掌握这段动画的韵律节奏感,然后开始搜集关于我的 shot 的各种问题。3)记得和主管讨论如果可以,我会跟我的主管(或是负责角色动画的组长)讨论这个动画片段,看看他们是否有其他额外的资讯。通常在动画开始执行前主管都会和导演开会讨论,说明各段动画的重点。他们或许会有一些没能在故事版或构图上展现的有用资讯。4)把问题整理好为了避免导演在发表时无法面面俱到思考所有细节,我会把想要问导演的问题列成清单先准备好。
电影产业的合成师工作内容
大概从自身经验出发去描述电影产业的合成师(简称:Comp)所负责的内容,也因为我去过的公司还不算多,应该每个公司流程、文化都不太一样,仅供参考。合成 是整个后期靠近收尾工作的职位,我认为也是在履历、经历上,属于倒吃甘蔗的职位,初期毕业找合成的工作会有些辛苦,可能要有些耐心,所以,大部份人都是从最基础的工作,像是:挖出画面需要的东西(Roto)、涂掉画面不要的东西(Paint) 起家。假如从一部电影案子的开始到结束整个来看,合成主要负责的工作又大致上可分为:前期1. 输出各种处理过的实拍素材(Plate)给前面需要制作3D 的人员,而这些Plate 有着各种不一样的内容,譬如有蓝绿幕的Plate 就要简单去背(key)一下,好让他们可以放3D 背景或是合成背景(matte painting)做参考,而有些是要套上镜头变形效果(UV LensDistort),还原镜头没有变形(undistort)的情况,因为3D 摄影机在制作时是没有像实拍摄影机会产生画面变形(lens distortion)的问题。2. 一些初阶的合成开始,会帮忙做点Roto 或是Paint,中阶、资深的合成师就开始做些视觉设计(Look develope),帮忙前面3D 人员输出来的东西做测试,看看哪边可能会有问题,或是我们是不是需要增加些算图图层(passes)到这个案子里,以便方便控制。3. 合成组长或指导(Lead or Sup) 会开始制作一些小工具、调整素材长度(Plate Retime)或是制作合成的模板(Comp Templates),建立、改善工作流程,这样大家在制作中可以增加速度,或是镜头在交接时,大概知道哪个区域是做什么效果。4. 或是友善的强迫你放假...中期开始制作每个镜头,这个阶段通常会先有比较粗略的合成成果(Temp Delivered),用来确定这个片段的细节跟色调,以便给导演、客户们讨论,或是他们的亲友团看。最后还有各种前期预告的制作。末期完成它,不记一切代价....然后有些案子你需要在镜头做完后(final),再把你做的东西打包给2D 转3D 立体的公司,每家公司需求不太一样,有些希望你算出每个独立物件(element),譬如前景一个,背景一个,Cg 一个等等,做成简化后方便作业的合成模板(mini script),有些公司会要求打包全部合成档案里的东西,除了影像的深度资讯(deep)或是一些奇怪的工具,这通常是最痛苦的一环,因为合成是一回事,拆东西出来还要跟完成影片完全符合(final match)又是另一回事。补充:现在因为市面有许多超级英雄的片子,其实你可能还会要花额外的时间做客户行销(Marketing)需要的东西,譬如圣地牙哥漫画展、超级杯广告,很多镜头不一定会出现在电影里,或是他们要对观众隐瞒些剧情在预告,保留之后看电影的惊喜,你等于同样类似镜头要重复完成两次,甚至某些国家有不同需求,譬如在《美国队长3》,我们要另外制作没有俄文出现在背景的版本,不能让观众感觉到他们在故事里是坏人之类,给俄国人观众不好的观感,或是客户有户外大型展版,动态海报,都需要输出些素材给他们使用。
2018-04-24 18:58:09CG电影
动画品质与效率如何兼顾 (2)
简单的目标,让我能够在20分钟内完成它我询问了许多其他的动画师的建议。其中有一位角色动画总监说,他也常常只有一点点的时间专注于他的镜头,但他发现在利用部分开会时间去思考等一下要key的镜头,这样的话等到会议结束后,他一回到自己的桌上,所有的思绪与灵感都会非常的清楚。某种程度上,我认为这方式可行,可是不幸的是,当我在开会时专注思考我的镜头时,我常常会如无法专心开会的议题,导致我时常在状况外,当有人问我意见的时候,时常无法准确回应对方的问题。为了解决这个问题,我试了不一样的方式。在我前往开会前,我会先在脑袋思考我下一个步骤要达成的目标,可能它会是一个动作姿势,简单的律动,或是节奏感等等,简单的目标,让我能够在20分钟内完成它。所以说在每个会议之间的空挡,或是会议中的议题与我无关时,我就会利用这时间来思考如何达成这简单的目标。而就是因为这是很简单的思考,所以让我可以很容易地暂停这个思考并回到会议上,然后也可以很快速地从会议中抽离回到思考上。所以当我回到座位上的时候,我就会非常清楚我要制作的方向。很快地在几分钟之内我就能把我的状态调适到最好。然后在这之后我也尝试了其他的策略,例如带上我防音效果良好的耳机隔绝杂音,然后摆上制作清单好让我了解下一个必须完成的步骤。我重新的分析工作流程,试着把会影响我工作效率的活动排开(如检查Email,逛网页等等)。这些都有效地加快我的工作效率!
动画品质与效率如何兼顾(1)
品质与效率是万年来动画师一直挑战的课题。大多数的创作家都觉得它就像是个跷跷板,当我们对品质诉求提高时,相对的你就必须花更多的时间去执行。而当我们只想要快速做完项目的时候,往往品质就无法被兼顾。花费更多的时间,解决对于镜头完美的渴望杰出的动画作品通常都有一个共同点,那就是对于细节的要求。细心地调整那些动作弧线,确认膝盖不会有IK POP,反覆的检查眼睛视线,手指头的碰触,一直将spacing调制到感觉起来最完美!我想应该没有一位动画师不想把它的动画表演到极致。我们一定都会花上每一分每一秒在一个镜头上,直到它必须离开我们手中到下一个制作阶段为止。无可避免的,很多时候在完成一个镜头的时候,总是会有很多预想不到的变数发生。譬如说,明确的表演方向,软体执行的速度,RIGGING里面的BUG,镜头摆设备被更换,台词被更改等等,这些其实在电影制作中都是习以为常的事。但是,这些变数通常都不是我们能掌控的。对于动画师来说,一天到晚所面对的就是一个镜头的姿势,影格,Keys,以及节奏。这份完美的执着…每一个影格呈现最完美的渴望,又或是当我看到别的动画师制作出让我目瞪口呆的动作表演,都是促使我血液沸腾地工作的原因。这份执着也是让我无法好好享受星期五晚上,好比说当我要缓入进入下一个姿势前,我把手肘KEY断掉一个影格,这个镜头看起来又会如何不同呢?所以此时此刻的我,整个脑袋只有下一个姿势该如何摆设,容不下任何其他思考。没有足够的时间进入最佳状态但是现实总是残酷的,因为制作流程总是规划好的,我们必须在有效的时间内让这个镜头的制作前往下一个阶段。在下阶段等待的艺术家们会把镜头整体的品质磨得更好,而很快的下一个镜头已经在旁边对着你下完美诱惑。当动画表演指导的时候,我最感到失落的就是我将会失去更多时间让我专注在我的动画表演上。其实我是很期待与其它动画师一起合作的,也愿意花时间与功夫在那身上,但是我打死都不想把我的动画表演作坏掉。我还是会渴望拥有更多时间做更多更棒的动画表演。然而我发现我每天都只能花上四,五个小时去制做我的镜头,但在以前的时候却有8到9个小时的时间。而我大部份一半的时间都花费在每日周会,开会,圆桌会议,等等,最后有可能到头来只剩下一,两个小时去制作。所以加加减减后,我所剩的时间是非常零散,基本上不会有很充足的时间让你来专注在镜头上。只是要长期有在Key动画的人就知道,通常需要花到10到20分钟的时间与镜头培养感情,特别是针对较复杂或是技术性较高的镜头。这样弄下来我根本没有足够的时间进入状况,就算一进入了也会很快被其他事情抽离。这时候我不得不想出一些方式让我的镜头在有效的时间能够达到电影的水准。