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低多边形游戏角色建模基础网格2.2
步骤31继续挤出边缘以将手的后部眼神建立到手腕。在手掌上尽快开始拇指边缘循环。拇指的动作非常丰富,所以,需要它在手掌和手背上折叠和压缩。定义产生拇指基部的肌肉到达手掌的中心对这种变形是非常有益的。尝试保持相同的边缘,将沿着手指的中心跑下来,就像将手指从拇指开始切割成一半。这有助于定义食指和拇指之间的网状和肌肉,因为当手分开或变拳头时需要大部分拉伸和挤压。接下来创建拇指。尝试使拇指的基部与手指具有相同的边缘量,以便你可以复制指尖,将其移动到位,并轻松将其连接到手的其余部分。复制的指尖的结构也可以快速调整利用,以创建更大的拇指和指关节。从这里,通过桥接边缘链接拇指和手部。用拇指划分几条边缘环,从手到指节形成一个锥形物步骤32最后将手连接到手臂的其余部分。要牢记的关键部分是手如何逐渐变成手腕,以及手掌的后跟如何从内前臂垂下来。接下来将边缘挤出手腕并继续到肘部区域,通常定义前臂所产生的肌肉的微妙扭曲和体积。步骤33这是把手放在一个自然位置的好机会。大多数情况下,角色的肘部应触及胸腔的底部,而当完全放松时,指尖应靠近大腿中部。这有助于你快速想象角色的比例,并允许你轻松地将上身的其余部分组合在一起。步骤34就像你与脸和身体一样,镜像手为一个实例给出了一个很好的快速预览。步骤35创建一个快速近似模型,其中角色的脚将走到何处。这不一定是完美的或详细的,因为在这种情况下,当我们进行雕刻时,我们将创建一个高多边形的靴子。这只是让角色看起来更真实的一种方式,因为没有脚让人不容易确认比例。推荐阅读:
2017-11-07 15:30:083ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格2.1
这一部分我们将介绍如何创建基本网格模型。基础网格用于雕刻的模型,这是本次这个高多边形模型的开始。对于该项目,基础网格将包括有机部分,如面部和身体,然后将其雕刻并用作未来部分的装甲设计的基础。使用这个流程是提高工作效率的好办法,能让你的想法快速成为3D,记得首先考虑整体美观和干净拓扑。步骤26建模涉及到手,就把手当做一个全新的,独立的项目对待。要从角色的手指开始创建而不是手腕到指尖部分。第一步是简单地制作一个圆柱体并删除末端。在手指周围添加几个边缘环,以便在细分时保持网格保真度。这个初始部分可以像你需要的那样复杂,就在于你对你的工作流程的效率。一些艺术家对使用四面手指是没问题的;我个人喜欢多一点,使用八个边。这样做的原因是,当雕刻时我希望手指保持自己的形状,而不需要在雕刻之前在特定区域上形成备份或使用折痕技巧。在我看来,这样更容易。步骤27从这里使用边缘挤压的方法开始构建手指的其余部分。不要用直线塑造手指,尝试给它一个轻微的曲线,这将给手指一个更自然的感觉。对于指关节,我切入需要突起的部分,然后将中心环向外推出。以这种方式稍微改变剪影有助于摆脱“香肠手指”的外观。通过选择手指尖端附近的面并用斜角进行设置,将指甲放在手指上。之后,抓住最靠近指甲基部的边缘与指甲几何重叠,从而在角质层附近产生质感。我通常在基础网格建设中忽略这类细节,但它在ZBrush会很容易变平。步骤28接下来将创建的手指复制三次。一般会用你最初创建的手指作为中指或无名指,然后调整其他手指的长度。例如右手手指的长度从小指向中指增加,食指的尖端与中指上的最后一个指关节同一位置。步骤29手指成扇形展开后,手指就像转动每个手指一样伸展,就像上一步一样。还错开手指以挡住指关节位置。连接手指的底部,以形成在指关节附近的指状物之间伸展的薄网。为了让手更加真实,将指关节稍微弯曲,让它看起来好像有一点张力。这有助于在手指上设置地标雕刻,并使手指看起来不那么单调。在指关节附近添加更多的环圈以保持模型的细节分割。接下来,你可以通过制作指关节并将其连接到手指来开始构建手。尽量不要在这里太过投入,并尝试在指关节处展开手指的边框,并将它们与之前创建的网状几何结合在一起。这在指节处产生围绕手指的环,其有助于隔离每个手指并限定转向节突起。如果这个手在游戏场景中被加重,那么手掌通常被称为一个骨头,每个手指有三节骨头。因此,尝试以这种方式建模,留下一个由手骨主导的限定边缘,手指和手指之间的第一关节之间具有足够的几何形状,以在动画期间弯曲时保持形状。 推荐阅读:
2017-11-06 16:23:493ds Max教程建模网格
《Norway Living—挪威生活》的房屋效果图制作
用到的软件:3ds Max, Photoshop Alberth Costa da Silva向你展示他如何在3ds Max中创建高质量的建筑图像...第1步:参考我最初的想法是做一个很简单的场景,无需太多家具:一对没有孩子的夫妇住的简单公寓,我在网上花了很多时间寻找简约实用的参考案例。研究参考文献的初始阶段在创建照片写实图像的过程中是不可或缺的。了解材质如何在一定的光线下表现出阴影,相机角度和反射,这些小细节会起作用。一般来说,我的研究是从我的Pinterest页面开始。我有一个很好的图库,我经常浏览和更新。第2步:建模过程建模过程在3ds Max中非常简单,但是当你在一个项目中的参考源只是图片时,定义比例变得非常重要。我必须找出可能给我一种规模感的元素:例如家具,椅子和沙发。随着这些规模的设定,我开始建模。我习惯使用曲线开始建模,将主要形状定义为地板和墙壁。使用“Extrude modifier—挤出修改器”和“Convert to Editable Poly—转换为可编辑的多边形”定义形状后,我可以使用多边形中的物体将场景整体建模。使用3ds Max概略画出场景第三步:项目组织我所做的每一个项目都分为两步,第一步就是在计算机上组织项目,根据文件夹结构定义所有类型的文件。另一个步骤是在3ds Max中,我使用组织的Layers system图层系统,细分为四个不同的层次:- EST_:模型的所有结构部分- Dec_:任何装饰和环境模型的组成- Light_and_Cam:分别项目的所有灯光和相机 这样,每当你需要选择或隔离一些东西时,就容易多了。 这是我在计算机上组织项目文件的方法 这是我在3ds Max中组织场景的各个层次的方法步骤4:合成和家具模型随着项目建模和组织,我开始合成室内场景。对我来说,这往往是最长的过程,因为在这个阶段,我通常会尝试几种风格:家具,饰品和装饰细节,以及一些不同的相机构成,我认为这是最重要的一步。 虽然理论上看起来很简单,但实际上更复杂一些,因为每个作品都是基于格式塔理论(Gestalt Theory)的一些原理,在摄影中很常见。我不会详细介绍格式塔理论的原理,我在工作中经常使用这个原理,但是如果你感兴趣的话,你可以进一步研究格式塔理论的知觉组织。测试房间,家具和相机的不同合成第5步:材质和纹理我通常会制作一些根据项目的类型和照明来调整场景的材质。这个项目使用的材质是基本的,为了加快渲染时间,我的大部分室内场景几乎没有复杂的材质。小贴士是永远不要使用纯白色和非常罕见的纯黑色材质。无论是木地板,还是一个小的装饰物,都需要你注意观察它的纹理。对于每个物体,都有不同的方式来给它一个更真实的外观。我们不能仅仅使用具有木质纹理的材质,也不要考虑它如何与物体相互作用。地板材质设置桌子材质设置墙壁材质设置第6步:照明和相机场景准备好,基本材质和相机角度都设置好之后开始照明。然而,在照明过程中,一些材质可能会改变或需要一些调整。 我做的每一个场景都有不同的灯光—我没有一个关于如何照亮单一环境的具体规则,因为我尝试了各种形式的照明来获得我所寻求的结果。有时我使用HDRI贴图,有时候我使用VRaySky。有时我只用一些V-Ray灯。一切都取决于我想要的每个场景的结果。在这个场景中,我使用VRaySky作为环境,而V-Ray light portals用于门窗口。为场景设置照明第7步:渲染设置我对这个场景的渲染配置相当简单,没有使用任何与我通常使用的东西不同。重要的事情是渲染时间和质量。世界上没有一个可用于所有内部场景的渲染设置;每个场景取决于光线的类型,质量也具有特定的渲染设置。 我这样说是因为有些人只是复制在杂志或网上找到的教程中使用的参数,相信这会解决他们的问题。 这不是完全的正确! 每个场景都有不同的设置和细节和重要的是要有一个参考的起点。我这个场景的渲染设置第8步:后期制作后期制作通常我只需要5到10分钟的时间,使用Photoshop的Curves, Brightness, Contrast & Color Correction(曲线,亮度和对比度,以及色彩校正)进行后期制作。我喜欢将我的图像尽可能接近我使用3ds Max所取得的最终结果。最后,我要感谢上帝赐予我生命中所有的祝福,也感谢我的家人(我亲爱的妻子Jacqueline和女儿Laura,我的父母,兄弟和侄子),因为我的家庭就是我的基础。 他们每天都会鼓励我工作和学习。使用Photoshop做一些小的调整使用Photoshop做一些小的调整最终作品最终作品
2017-11-05 10:39:233ds Max教程效果图渲染
低多边形游戏角色建模基础网格1.4
步骤21使用相同的技术为颈部创建一个长方体,从一个边缘挤出边缘,沿着颈部从下巴到锁骨的长度,并从那里水平工作,以形成颈部粗糙的形状。 要标记该区域,粗略显示斜方肌的一般长度;这有助于了解三角肌将在哪里开始。这里的一般想法是,你将创建一个角色的装甲,然后将雕刻作为真实装甲和有机部分之间的基础。步骤22从锁骨的底部将边缘挤压到腰围,并轻轻地显示胸部突出的位置。 使用侧参考镜头作为指导,开始概略画出整个腰部。 这很快有助于显示角色的宽度,还将作为将边缘连接到胸部和腿部的锚点。步骤23接下来开始扩大胸部和胃部。 在大多数情况下,胃应该几乎是圆柱形。 然而,构成胸部肌肉底部的边缘将穿过三角肌的底部,并将其背后伸入脊柱。 这有助于定义腋窝区域和当手臂升高或降低时产生的肩膀的质量。步骤24从这里定义三角肌的质量。 我喜欢创建一个环绕上部并环绕臂的环。 这主要来自于动画的观点,已经转移到了我的基础模型创作技术上,但也有助于定义锁骨,斜方肌和三角肌相遇的区域。步骤25为了完成身体,其余的工作真的只是填补了我们用干净的拓扑定义的这些要点,保持网格同样密集,并由四面多边形组成。 很像肩膀,你应该用一个环圈环绕着腿定义臀部。 我也喜欢在整个背部继续肩膀的流动。第一部分结束。 第二部分下周继续...推荐阅读:
2017-11-04 10:30:583ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格1.3
步骤13现在,你可以通过向内挤出边缘定义眼窝来开始填充脸部,以给他们一些深度。还可以通过连接上下唇边缘并填充鼻子来填充嘴唇。不要费心详细描绘鼻孔,因为后续在ZBrush中可以添加这些细节。步骤14通过定义眉毛和脸颊,抓住边缘的边界并将其向内挤出来开始填充眼窝,将顶部和底部边缘连接在一起,并分开它们的连接边缘。这将有助于我们雕刻时的眼睛,并通过使用简单的几何,它允许我们尝试不同的眼睛形状和细节,而没有把一切变得太乱。步骤15如果你发现这些边缘太尖锐需要软化该区域,请选择该区域中的顶点,然后在Modify面板中,滚动到Relax添加一个Relax修改器,平均顶点的位置,而不添加任何几何,这有助于平滑紧密的区域,如眼睛和嘴角。 一旦添加了这个修改器,你可以增加强度,0是你的原始模型,100是完全放松的,迭代的次数或多或少地重复这个功能。 因此,具有2次迭代的0.5 Relax修改器与1次迭代的强度1相同。 完成使用修改器后,右键单击堆栈,然后单击Collapse To。 这样可以将任何更改烘焙到你的模型,并允许你继续建模。步骤16最后一步填写角色的脸颊和下巴,将下巴的边缘连接到边缘环创建前额。对于这个角色,你只需要创建面部,因为其余部分将被盔甲所覆盖。然而,使用相同的技术,你可以很容易地看到颅骨的形状如何完成。第17步随着完成一半的脸,你需要连接双面。在Modify面板中,右键单击Editable Poly,然后选择Make Unique。这导致物体不再影响其实例。它也允许我们将一个模型附加到另一个模型。步骤18选择模型的任一侧,向下滚动修改器,然后选择Attach。这将会将你的光标更改为十字准型物体,这意味着Attach模式处于活动状态。 这意味着你选择的任何物体将成为原始模型的一部分。 选择你角色的另一面,右键单击结束操作。步骤19将脸的一半连接在一起后,仍然会有一条缝在中间,单击Modify面板中的Weld焊接操作。如果边缘不立即焊接在一起,你可以打开选项菜单并提Tolerance高公差数。这将导致该距离内的边缘或顶点融合在一起。推荐阅读:
2017-11-03 14:59:373ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格1.2
步骤08接下来创建一个新的立方体,然后按下2进入Edge模式。通过在XZ平面中选择一个边缘环并在Edit Edges面板中按Connect连接,将立方体在中间分解。只需单击连Connect按钮,它将使用之前输入的值,默认值为1。单击Connect旁边的详细信息框,将出现一个选项菜单,调整此值。该规则可以应用于Max中的大多数功能。 步骤09按步骤4进入Face模式并删除XZ平面左侧立方体外的所有面。这个网格将被用作我们角色脸部部分的基础。进入Object模式并移动这个新网格,使右下角与角色的两个眼睛之间的中间点大致对齐步骤10我使用的主要建模技术是边缘挤压。经过一些练习,我发现这种技术可以让我快速地画出形状,清理工作也减少了,并且给予更多的控制边缘流动。这种建模风格也需要从各个角度不断检查你的模型。由于它主要用于透视图,因此很容易摆脱概念的比例,所以一定要经常检查比例。首先选择最底边,按住Shift并沿Z轴向下移动边。这基本上造好了一个新的面孔,你马上开始控制连接边。重复此过程,直到达到鼻尖,使脸部或多或少成为正方形,以便在雕刻过程中更好地细分。在这一点上,我也开始使用对称性,这可以通过各种方式实现。我更喜欢在X轴上镜像模型。这不依赖于修改器,并允许我们将原始物体复制,这些物体将携带更改到新物体。选择对物体,导航到屏幕顶部,然后单击Mirror镜像图标。当出现选项菜单时,选择Instance实例和X轴。一个实例意味着新物体将复制对原始物体的未来更改。步骤11从这里开始,我们将基本上使用相同的技术来标记我们的基本网格的关键地标。良好的基础网格的关键是均匀分布的多边形,这意味着所有的面都是大致正方形。然而,如果模型被分成不同的部分(例如,头部和身体),根据你需要,头部可能比身体更致密。要记住的另一个重要的事情是,ZBrush与三角形有些操作不佳,所以模型应该主要是由三角形组成的四边形,保留给不需要雕刻注意的区域。继续挤压边缘以标记角色脸部的极端角度,概述眉毛,鼻梁和下巴。在创建基本网格时,请尽量不要太多的细节,因为大部分的高分辨率工作将在ZBrush中完成。此外,更密集的网格是更复杂的工作,因为有更多的顶点要管理。推荐阅读:
2017-11-02 14:16:173ds Max教程建模网格
低多边形游戏角色建模基础网格1.1
在本系列的这一部分中,我们将介绍如何创建基本网格模型。基础网格是用于雕刻的模型,最终是我们的高多边形模型的开始。对于该项目,基础网格将包括有机部分,如面部和身体,然后将其雕刻并用作未来部分的装甲设计的基础。使用这个工作流是提高速度的一个很好的方法,真正让你的想法快速成为3D,首先考虑整体美观和清洁拓扑。建模基础网格步骤01我们首先收集参考。在这种情况下,我们以动作姿势和标准模型表格的形式为我们提供了概念艺术品,展示了我们的剑士角色的前方,侧方和后方。不同的项目需要不同程度的准确性;一旦你对自己的工艺感到舒适,就可以在透视图或自由式细节中进行建模。在大多数商业项目中,游戏中已经存在角色绑定,这将需要你根据这些指导方针来建立模型。这有助于更广泛的范围,因为你可以在具有类似身体类型的角色之间共享动画步骤02首先,我将根据我将需要的试图分解角色。对我来说,这只是一个粗略的指南,有助于确保比例的准确性。当谈到细节时,我倾向于转向自由式工作流程。在Photoshop中,选择包含角色前视图的区域。 按Ctrl + C复制信息,打开新文档并将其保存为新图像。 重复侧视图的过程,确保注意到每个图像的高度和宽度。步骤03接下来,打开3ds Max并创建一个立方体,转到Create面板,然后导航到Geometry > Standard Primitives。 在透视视口中单击并拖动以创建立方体图元。 在Width和Height卷展菜单中,输入前视图图像的尺寸。 在我的情况下,图像是1686 x 1878单位步骤04该立方体现在需要一个材质,因为一个完美的黑立方体很难挑出边缘的细节。我们也需要此材质才能开始设置参考图像。按键盘上的M; 这将打开Material Editor材质编辑器。 你会注意到一个很好的收集空白的着色球。 点击第一个着色球并重命名为“Front”。 这将是用于显示我们的前视图参考图像的材质。 移动物体,右键单击并从出现的菜单中选择Convert to Editable Poly。步骤05点击Diffuse按钮,然后点击Bitmap。 这将允许2D图像驱动材质中的基本颜色信息。 导航到你的前参考图像,然后单击OK。 选择你的正面视图框,然后单击Assign Material to Selection图标,或者,也可以将着色球单击并拖动到模型上。步骤06创建另一个立方体,并在Length长度和Height高度坐标中给出你的侧视图图像的尺寸。 要确保两个立方体完美对齐,你可以选择每个立方体,并将尺寸输入到屏幕底部的XYZ坐标。推荐阅读:
2017-11-01 14:25:193ds Max教程建模网格
3ds Max基础知识3.2:材质编辑器
通过调整参数调整材质。 双击活动视图中的材质以提出其属性。步骤8:View Navigation(查看导航)在右下角,你有一些驱动导航工具的图标。 你可以使用这些或你可以使用快捷方式。 我总是建议使用快捷方式,因为它会加快你的工作流程。 平移使用“Ctrl + P”。 缩放使用“Alt + Z”。 只需使用Z键缩放所选的范围。 还有其他几个,我强烈建议习惯使用他们。使用这些图标或快捷方式快速移动主动视图。步骤9:Navigation(导航)在主动视图周围浏览的其他方法是使用位于右上角的导航器。 红色形状表示当前在活动视图中正在查看的内容。 你可以通过单击并拖动来移动此框。 如果你有一个非常复杂的活动视图,这是一个辉煌的工具。通过使用导航器在视图中跟踪大量的材质。第10步:Views(视图)管理场景中复杂材质的设置的另一种方法是使用视图。 这些基本上是标签,其中每个标签可以接触不同的材质组。 如果你想将所有的墙体材质保存在一个地方,并将所有的半透明材质放在另一个地方,这是完美的。 这将保持你的界面响应速度,并确保你快速找到确切的材质。 当其他人可能正在处理你的文件时显得方便,这也对工作室运作也特别有用。设置多个视图,以保持你的材质简洁和整齐。步骤11:Apply Material to Selected Object(将材质应用于所选物体)最后一件事是你如何实际将你的材质应用到你的物体! 显然你需要知道如何做到这一点。 在活动视图中选择你的材质,只需转到顶部工具栏,找到“Assign material to selection(将材质分配给已选择的)”的图标。 单击此图标,你的材质将被转移到所选场景中的物体。 一旦完成,你可以移动到你所需要创建的下一个材质。确保物体已选择,然后单击此按钮。 你还可以将材质从活动视图拖动到视口中的物体上。小窍门1:Moving Node Trees to Other Views(将节点树移动到其他视图)为了保持有组织性或复制节点树,你可能会遇到将节点树移动到另一个视图的要求。 要做到这一点,只需右键单击你的材质,然后转到“Move Tree To View(移动树到视图)”,然后选择所需的视图。通过确保材质包含在正确的视图中小窍门2:Customise the Interface(自定义界面)你可能会认为,当你使用编辑器,你更喜欢节点方向是相反的方式。 可怕不?! 幸好3ds Max给了你这个功能。 简单到去“Options(选项)”和“Preferences(设置)”操作。通过这些方便的设置,将你想要的界面设置。推荐阅读:
2017-10-31 12:03:233ds Max教程3ds Max资讯
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