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今天,渲染农场小编给大家分享一位在越南生活和工作的3D艺术家Nguyễn Nông Ngọc Khánh。作者在 2009 年偶然接触到了 Blender,从那时起就爱上了它。Nguyễn的主要工作是根据建筑项目的 2D 草图创建 3D 可视化。此外,他偶尔也会从事自由职业,例如为教育目的建模 3D 对象或创建短片。
Nguyễn一直想通过从事各种项目来提高他的 Blender 技能,以达到Nguyễn想要的结果。对于这个项目,Nguyễn会根据一些关键词创建了稳定扩散的概念:客厅、昏暗的灯光、喜怒无常的光线、许多植物、外面下雨和有雾的天气。
经过多次尝试,Nguyễn终于得到了一个启发他的结果,Nguyễn决定在 Blender 中重新创建这个场景。
Nguyễn根据这个概念对墙壁、地板、外面的地面和所有玻璃窗进行了建模。Nguyễn确保它们尽可能简单,同时确保现实世界中的正确比例。
Nguyễn还为房子内的所有花盆创建了简单的形状。
对于墙壁和地板对象,Nguyễn使用了Quixel Megascan Library中的纹理,特别是棕色粘土和旧木质材料。
门窗木框较为简单;Nguyễn只使用了 1 个木质纹理和一张缺陷贴图。
所有罐子上都有程序材料。
这个场景中最复杂的材质是玻璃。Nguyễn尝试制作带有水纹(雨后)和雾气效果的玻璃,以显示外面寒冷的氛围。
灯光设置非常简单;Nguyễn只使用了 PolyHaven 的 1 个名为Roof Garden的 HDRi 来照亮房间。
Nguyễn使用IvyGen Addon在房间中创建了常春藤树枝,并从他的库中添加了植物模型。
之后,Nguyễn添加了一些来自 Quixel Megascan 的简单 Ivy 模型。
家具、树木和其他植物取自Maxtree 模型、BProduction Vegetation 插件和他自己的库。
Nguyễn在相机设置中使用了构图指南和景深来为这个场景找到一些不错的角度。三分法是Nguyễn最喜欢的建筑可视化选项,Nguyễn总是打开“显示焦点平面”以更轻松地控制景深。
毕竟,具有 Post FX 功能的K-Cycles渲染帮助Nguyễn创建了一些不错的最终渲染,而无需后期处理,例如 Bloom 效果和色差。
这就是Nguyễn的艺术作品背后的所有过程。下面是最终效果图!
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