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Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(3)
接着我能够客制化这些眼睛、改变颜色、虹膜和瞳孔大小等等。但我发现到在这个专案中,因为是很近距离的镜头,我需要让眼睛材质发挥到极致,所以我修改了他的材质,藉由增加另一个假的阴影图层,让阴影只会影响眼球的一半,并且使用LinearBurn去做图层混合。这让我能够单独控制假的阴影,来重现出眼球和眼睑之间红色粉红色的渐变,赋予眼睛更自然的感觉。这些都只是很细微的效果,但对于后期加入动态效果后会有很大的帮助。动画对于动画和动态捕捉方面,首先我需要重新为这个女性角色设定骨架,包含脸部、眼睛、牙齿、舌头和耳朵等等。并且制作所有相对应的权重绘制。接着所有David的Blendshape都需要重新连接。整个骨架有超过五十组Blendshapes。为了纪录所有的Mocap资料,我使用Faceshift这套软体。它属于不需要追踪点的动捕技术,能够依据影片的深度资料来追踪脸部。我使用家中的Xbox 360 Kinect来录制。而这也是我遇到的其中一个问题,没有足够的预算来使用好的摄影机来录制,来取得高品质的画质。面对这个问题,我决定把捕捉下来的资料丢到Maya中来修正所有的瑕疵和噪点,接着将它们重新汇入回Unreal。所有的资料需要烘焙成FBX格式,好让Unreal可以读取。这时候也是许多错误开始发生,所以确定使用最新版本的FBX。一旦在Unreal Engine里面后,我放置数种灯光,并且使用Sequencer设计摄影机的动态。结论在进行这个专案的测试中,最主要的目的不只是要展现品质而已,而且要能够了解这些即时运算的引擎会如何去处理这一个复杂的模型。所以我创造了这个测试,来看看这个即时运算的解决方案能否与Pre-Render的品质相匹配。让我惊讶的是Unreal处理起来的效果非常好,其效率能达到1080p还能有50-60 fps的手现,记住,这个模型是为了以能做出「剧院等级」动画所准备的模型,其复杂的Shader以及甚至高达8K的贴图。几年前以这样的规格来说,当时应该没人觉得可以达成的。以硬体的角度来说,几乎每个月都有全新更加优化的显示卡投入市场,主机平台也比上一代更加强大,所以我对于这样子高解析度的模型能够在游戏引擎中自在遨游是抱有很正面的态度。也许时候还未到,但这都只是时间问题而已。
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(2)
头发第一步就是在ZBrush中很快地把头发描绘出来,来确定出我理想中的发型是什么。完成后,我开始研读Epic Games最近释出的毛发材质,主要是了解游戏引擎是如何去计算毛发,了解我需要创造什么样的贴图。我发现Unreal在处理毛发是与其它即时引擎很不同的,例如Marmoset。所以最后头发总共用了五张贴图:Alpha、颜色、深度、ID和发尖。我使用的Xgen功能来创造Alpha和颜色贴图,剩下的就在Photoshop中结合AO贴图与手绘来完成。在制作头发的过程其实蛮缓慢的,因为我决定把每片头发用手动方式放上去,这么做的原因是因为我希望它是能被控制的,想要从单纯到复杂。最后总共有七层头发,从大片发片到细小毛燥的发丝,并且打破对称感来得到更真实的样貌。眼睫毛也是用类似的方法,但比较简单的,只是单纯的Alpha和颜色,以及单一片几何物件来表示,因为我知道这些眼睫毛最后会被加入骨架做Blendshape。因为我不必为每一根眼睫毛去设定节点。至于眉毛的话,因为它是很薄的,我不认为需要额外添加棤型,最终选择直接把眉毛当成贴图绘制出来。皮肤皮肤材质则是从头开始建立,我知道Epic Games提供了皮肤材质的范例可使用,但如我先前所说的,我想要能够控制我的材质,而那些范例所提供的有时候会变得困惑或太过复杂而难以了解。所以一直以来,我在UE4所建立的皮肤材质效果都很好。使用MARI和Photoshop创造五种基础贴图:颜色、粗糙、光泽、半透明和AO,以及三个Normal贴图:主要、次要和额外的细节。这样做让我能够控制每张Normal贴图的总量,不需要离开Unreal Engine再回到ZBrush增加细节。这对我很有帮助,因为在近距离近头中,你会需要非常高解析度的细节,但当镜头拉远之后,就可以将那些贴图关掉。此外,我也为这些贴图产生三种遮罩贴图,方便我独立控制耳朵和嘴巴。这些贴图尺寸的范围最小从1K的遮罩到8K大的Normal贴图。在最后,皮肤材质总共有二十个可控制的参数,让我能视需求做任何调整,从粗糙量、Fresnel、细分质、SSS到眼睑颜色或皱纹的凹凸感。
Unreal Engine 4超拟真人物幕后制作(1)
拟真的人类角色我们不管是不是艺术家,在看着一个脸部的时候都可以轻易地看出有问题的地方,也许无法立刻指出问题所在,但就是能够感受出哪里怪怪的。而身为艺术家的我们,必须能够指出问题所在,并试着去解决它。有一段时间,初阶的3D扫描技术解决了比例以及相似程度的问题,而在Mocap的帮助下,解决了部份动作上的问题。这两种方法有着类似情形;就是能纪录下微小的细节,像是皮肤的不完美,或是人类动作的自然节奏,像是暂停以及改变步伐。这些对于一个拟真的脸部动作都是非常加分的。我其中一个目标是把这些解决方案也加入到专案当中,并且在Real-time引擎中完成,来看看我是否能以较低的成本制作出一个接近真人的动态脸部表情。关于此专案首先,我想要感谢David Marmor提供我基本模型以及主要的Blendshape动作。另外,Baongoc也让我使用他的UE4眼球材质。这么说好了,这一切开始于我看到这个角色在Maya中的动态表现。当时我不禁思考如果能让这个角色在Real-time引擎中呈现的话一定很酷,有着很高解析度的细节,以及搭配Mocap捕捉下来的真实动态。而从David那里接手的骨架,原本就不是设计给在Maya以外软体的中所使用的,因为其骨架的连结与限制对于Real-time运算是不大友善。而原本的模型并没有任何贴图,只有一个预设的灰色材质,甚至没有UV,而有些部份的面数非常高。所以即便有一个起头,依然有很长的路要走才能达到最后成果。以下便是从开始到结尾的过程:完成角色的特征尽管我是从基本模型开始做起,它就像一块白色画布一样,可以为她的脸部套用各种外表。为了测试,我想让这个女性看起来真实,她不会有完美光滑的肌肤,因为大家常常想到为女性角色制作贴图时总要有着光滑完美的肤质。我想完全走相反的路,希望让她的脸有着粉刺、痣、以及一丝岁月的痕迹,但依然充满着女性闪亮的唇感和妆色。为了达成这个目的,我从TexturingXYZ采用两组Displacement以及颜色贴图,一个女性一个男性。所以在UV贴图过程完成后,我接着使用MARI来完成所有贴图并且把这两组贴图整合在一起。
眼睛建模逐步剖析教学-超详细
这对于模型来说太复杂了,其实是没有必要这样建模的。我们将会把结膜和角膜组合成一个位于巩膜/虹膜表面顶部的表面。还是很好的理解,所以我们对于为什么模型这样做有一个更明智的意见。「眼睑」也是这样。在这点上,我觉得眼皮往往没有足够的考虑。它们包覆着眼球,并与他们进行亲密的互动。所以要了解他们还是非常关键的一步。观察心法外侧眼角(Lateral Canthus)和内侧眼角(Medial Canthus),也被称为眼睛角落处的对角线。外侧眼角比较高。泪腺(Lacrimal Caruncle)和泪腺皱褶(Lacrimal Fold)像是内眼角的沟通桥梁。这些都是眼睑表面的一部分。泪腺是提供眼睛周围湿润感所必需的。Modeling/Texturing在我们对眼睛有了基本理解之后,我们就可以开始对它进行建模了。如上所述,我将巩膜和虹膜组合成一个几何体,角膜和结膜层也相同。接下来我们要作出我们的模型纹理。我将使用Iris maps从纹理.XYZ。这些贴图是非常令人惊艳的资源,开发者是真的很谨慎地在研发,让我们可以创作更逼真的画面。这一来节省了大量的时间,二来也不需要亲自模拟每一点。将这些贴图用作雕刻的基础,可以帮助你进一步推动细节。非常值得投资!我用Mari做上述的巩膜/虹膜贴图。Mari的Slerp工具会是你创作的好伙伴!可以利用它来匹配投影到模型中。至于Diffuse,我会使用从Google找来的影像来绘制出与所有巩膜的血管。虹膜的Diffuse是从纹理.XYZ而来的。请一定要记得,在这里要应用些微模糊,并使巩膜和虹膜之间的边界变暗。这部分称为「角膜缘」,在现实中,这里就是角膜和巩膜连结的地方。结膜/角膜是透明层。为此我画了一个凹凸贴图。这种Bump是结膜上拥有的表面缺陷。外观发展这里就是有趣的部分了!我将使用Arnold 5 for Maya。但是它应该适用于像Renderman和V-Ray这样的类似渲染器。上面的渲染只是应用在表面的置换贴图,看起来非常整洁!这里需要考虑的是你的规模或强度。它可能需要非常低,取决于你的模型的规模。我的位移量是0.004!接下来,我们来应用凹凸贴图(Bump)。Bump可以加重眼球突出的细节。让我们不用为了追求额外的细节,将几何细分到很疯狂的等级。我在这里Bump下的力道是非常低的,大约在0.01的值。 现再将顶部的角膜/结膜几何层叠。这里我也应用了Bump。再次以一个非常低的值,因为还是很需要一些「美中不足」的自然感。着色器的部分就没什么特别之处。它几乎是一个折射着色器,IOR为1.380和带有低粗糙度。最后是插入漫反射贴图(Diffuse map)的时候了。由于巩膜和虹膜是由肉质材料制成,这意味着它们将散射光线。为了赋予这样的「自然肉感」,我们将需要使用Sub Surface Scattering或SSS作为我们的著色器。现在在Arnold 5里,aiStandardSurface内置了SSS。Renderman 21的PxrSurface也有内建。在V-ray里,你会需要使用其中附带的任何一种SSS着色器。在V-Ray 3.5中,集成了Anders Langlands制作的alSurface着色器。我非常建议使用它!在Arnold 5里,我将漫反射贴图插入到SubSurface Color和Radius中,如下图所示。还要注意IOR和粗糙度值。我的SSS Scale也很低,这样的设定也是为了对应真实的尺寸。这像现在的样子:这有开始达到我们要的感觉了,那份具有肉质感的纤维画面。但同时也要记住,SSS会降低你的细节,所以不妨谨慎规画你的凹凸/置换。灯光因为我们正在透视到巩膜背后,没有什么可以阻挡通过背部的光,因此会有「红眼」的效果。为了解决这个问题,我们必须把这个眼球放在眼窝里。看起来好多了!现在我们已经摆脱了「红眼」的效果。脸部的几何形状阻挡了光线从眼球后方流出。这里我也改变了照明。照明在任何形式的表现中都扮演着最重要的角色!例如,我在相机右侧放置了一个大灯箱,以强调形式方向的变化,使其看起来更加令人信服。它也展现了,相同的灯光会在不同表面有不一样的行为。合成我们还没有真正完成。接下来,我们将设置一些算图通道,用于Nuke中的图像合成。为了让我们的影像有更好的整体效果,我们只能透过用渲染来达到更好的效果。我主要设置基本的通道,像是Diffuse(漫射)、Refelction/specular(反射/镜面)、SSS等。在这种情况下,我使用Transpaerncy AOV(透明度AOV)对眼睛进行分级和颜色校正。对这个图像,它完美达成了这个工作,因为它在眼睛周围创造了一个完美的遮罩。我减少了眼球的暴露部分,并让他们在眼窝里有更好的表现。之后也做了一些颜色校正和整体分级调整。总结来说,如果一开始就好好去了解你想要模拟的物体或东西,会让你更知道要在模型、纹理、材质和灯光等要怎么去作决定。好的学习也会让做出来的东西更逼真好看!
2018-03-06 16:48:24特效渲染CG建模
银翼杀手2049》特效总监Richard Hoover专访(2)
在《银翼杀手2049》中,你们是怎样与导演Denis Villeneuve以及摄影指导Roger Deakins合作的?我们和导演Denis在他的上一部电影《异星入境(Arrival)》中就合作过。在拍摄前期我们经常和Denis讨论画面和我们负责制作片段的执行拍摄。我们和Roger的大部分讨论都在片场。他会大概的叙述对一个片段的灯光和情绪的处理,以及他对画面制作样貌的期望。在后期制作时,我们和Denis每两周会进行一次审阅,讨论电影中我们制作的镜头的各个方面。Roger在后期制作的阶段也会加入审阅,但通常实在最后传输预告片和数位化阶段的几个星期。和Denis一起工作非常愉快,他喜欢探索视觉效果对叙事的各种影响和可能,所以我们合作的很愉快。他们对特效制作的期待是什么?我们的讨论基本是围绕电影的灯光和气氛。镜头必须是阴暗的、平淡的、冷酷绝望的。太阳从来没有出来过,也没有清晰的影子,所有的东西都看起来很平整。Denis希望用庞大的景观加上一个微小的飞旋车增强电影冷酷绝望和压抑的感觉。他经常用「野蛮(Brutal)」这个词来形容这个世界的情况。他同时也希望所有镜头在视觉上都很完美。我们一直以这种方式进行后期制作的工作,做了许多例子和实验来呈现每个镜头的画面和感觉。Framestore在这部电影中,制作了哪些片段?我们制作了电影开始,从眼睛到K(Ryan Gosling饰演)走到门的片段。我们还制作了拉斯维加斯的片段、无人机的主视觉、K穿过雕像和寻找到拉斯维加斯的酒店的背景。Trash Mesa的部分从LA的造船厂离开的场景,K打破他的飞旋车(Spinner)到他发现孤儿院等镜头。对于现今电影和电视制作采用即时引擎的趋势,你的看法是?在电影制程中采用即时引擎,我想从早期历史的角度来看,游戏和电影制程是全然分开的。但这样的差距也是越来越小,我认为采取游戏引擎的优势非常多,不论是效率,还是即时彩现等等,都可以完美地融入电影中。我想原因是因为,制作方开始要求快速产出高品质作品预算也是非常关键的因素,希望这样可以带来高效率,预算花费也能有依据可循。我认为即使是在过去十年间,有很多游戏引擎运用在电影预视上的例子。透过游戏引擎的互动性,可探索出不同想法,以及加快制作。我也相信这个方法现在还有很多机会,若可看到它实际运用到电影制程中会是很有趣的一个现象。如果呈现的品质也越来越好,大家势必也会采取这作法。你在大学的一开始学习的是建筑,而后转换跑道到特效产业,这一路上有什么挑战吗?我从本来的领域转换到特效产业,一路上都是挑战重重的,数位转型也是。我接受的教育不是成为数位型的艺术家,而是更偏向摄影及建筑方面的领域。所以我的整个职业生涯,是充满了自学、自我训练以及工具学习,以及做事的方法。因为这工作更重要的是要了解工具如何运用,并实际操作、统筹管理来达到工作的目标。
2018-03-02 15:15:50Richard Hoover专访
《银翼杀手2049》特效总监Richard Hoover专访(1)
Richard Hoover在特效产业累积了超过25年的经验,从Dream Quest Images电影公司,到The Walt Disney、Sony Pictures Imageworks,并于2015年加入Framestore。有趣的是,他曾在1983年上映的《银翼杀手》中参与制作,30余年后,他再次加入新版电影《银翼杀手2049》的制作中!特效总监的工作内容大致如何呢?你又是怎么进入这个产业的?这份工作大概有三部份内容,电影都是从设计、外观发展、研究Previz、故事脚本这些东西开始。然后与导演一同讨论制作方法、以及大致上的样貌。在中间会有实拍的部分,就是真正拍摄电影的阶段,最后在后制将所有元素融合一起。在高中时,我很想要成为一名建筑师,所以我去俄勒冈大学学建筑。在读书时我开始对摄影有兴趣。建筑学院院长也将我引荐给艺术学院,他说:「若是想要了解设计学程,就参与我的研究课程吧。」有一门课程是「Motion Graphics」,他们用动画的形式来学习Motion,就这样开始探索动画,同时具备摄影的技巧下,让我得到一份好莱坞的工作,也是认识到同学校的前辈,一切就这样开始了。很高兴能够做出那些镜头,为电影制作做出贡献,是在我刚从大学毕业的时候。还记得当时还是广告导演,我前往当时在拍摄《银翼》的片场那时也认识很多从事微型摄影的人,所以这次可以回归这部电影制作是很有趣的。那么,你觉得产业改变最多的在哪里呢?产业改变真的很多!唯一没有改变的是,电脑还是不够快,储存空间都还是有限。不管进步程度多大,我们还是一直在使用着。但很明显的是做事更快了,工具更简单强大了,在之前我们无法达到的事,要想尽办法去达成。像是从头开始写程式,才有办法达到需求,但我想那些日子也几乎结束了。相较于以前,在软体上可以发挥的也变更多,当然制作过程还需要更进步、更有效率。现在不只是怎么运用工具,还有如何制作好工具。首先,我非常热爱我的工作,每部电影制作又有所不同,决不会做同样的事情,让每一次的工作可以「更新」再出发。在实拍的电影中,你总是可以遇到新的人,也会变成像是短暂的一家人,每天工作12小时左右,也会跟大家变得紧密。可以与其他人,像是和其他艺术家一起合作,在前期制作可以与他们先了解彼此,了解他们为电影制作带来什么内容,对我来说真的非常有趣。
2018-03-01 11:34:13Richard Hoover专访