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Luxion 推出的KeyShot 9.2 有什么优点和变化
Luxion 发布了 KeyShot 9.0 的宣传片,是其渲染和动画技术软件的重大更新,展示了对 GPU 渲染,新功能“ RealCloth”支持渲染去噪。此文分享了 KeyShot 9.0 系列版本的亮点功能。支持英伟达 RTX 显卡 GPU 渲染Luxion 宣布了今年 KeyShot 9.0 早期版本的重大变化:以前只支持 。如果 KeyShot 9.0 检测到兼容的 Nvidia GPU,KeyShot功能区中将出现一个新按钮,使用户可以切换到GPU渲染。否则,渲染将照常默认为 CPU。虽然 Luxion 的官方博客提示 新的的新 RTX GPU,但新的GPU光线跟踪需要具有 CUDA Compute Capability 5.0 或更高版本的 Maxwell 卡。这大大扩展了兼容GPU的范围:GeForce GTX 980 之上的任何设备都可以使用。渲染去噪,RealCloth 和 3D 模型库Luxion 的官方博客宣布 GPU渲染命名检查了通过 英伟达 的 OptiX 光线跟踪 API 可用的 AI 驱动的降噪功能,但其实现在 CPU 渲染时也有效。宣传片展示了 RealCloth,是一种程序布料,用于复制真实的编织结构。该Fuzz的系统仅适用于软件的专业版新的着色器。视频还展示了一个新的 3D 模型库,通过界面判断,它将是 KeyShot Cloud上的一个新类别:包括从家具,家用电器到食品的现成模型。Luxion 的渲染器虚拟现实插件 KeyVR 已更新为支持 KeyShot 9.0。KeyShot 9.0现已发布除了上面列出的功能外,此更新还基于许多其他渲染器和 DCC 工具中使用的 Disney Principled BRDF 着色系统添加了新的通用材质。现在,KeyShot 还可以根据从 Substance Painter 导出的纹理集自动生成材质,并且可以导入U3M 格式的文件。Pro 版的用户在对转换进行动画或材质更改时,还将获得新的缓动控件。专业版用户还对 HDRI 编辑器和配置器进行了改进,现在可以导出 STL 文件进行 3D 打印,包括来自纹理贴图和过程纹理的顶点颜色数据。在核心应用程序之外,还有一个用于服装设计工具 VStitcher 的新集成插件。还有一个新的价格为 1,000 美元的附加组件 KeyShotWeb,用于将在 KeyShot Pro 中创建的产品配置器转换为 HMTL 文件和相关的图像,以供在线使用或在 PowerPoint 或 Keynote 演示文稿中使用。Luxion 发布 KeyShot 9.1,扩展了新的 GPU 渲染模式更改包括以下选项:分别在 CPU 和 GPU 之间切换实时视图和最终输出,支持 AxF 材质以及支持多 GPU 系统上的渲染层。现在,如果有必要的付费附加组件, GPU 模式也可以用于,这将使没有内置英伟达显卡的 Mac 用户可以在外部“工作”机器上使用 GPU 。KeyShot 的网络监视器已更新,以显示网络上可用的不同类型的节点。还有一种新的命名模板系统,用于生成以标准化格式呈现的输出的文件名,包括修订号、场景名、活动摄像机和日期的选项。针对 Pro 用户新的 Unwrap UV 工具集,外加 SolidWorks 的 KeyShot 关键帧版适用于 Pro 用户的新的 Unwrap UV 工具集,以及适用于 SolidWorks 版本的单独KeyShot,适用于Pro版本的软件用户均可获得 Unwrap UV,这是一个新的自动 UV 展开系统,可以选择使用缝合处,“辅助线向导”和“图标”去控制 UV 。Luxion 还发布了用于 SolidWorks 的 KeyShot,这是用于 CAD 工具的 KeyShot 的新版本。与现有的 ZBrush 版本一样,它功能齐全,但仅支持其宿主应用程序的本机文件格式。Luxion 发布 KeyShot 9.2。该更新进一步扩展了 GPU 渲染模式,并支持 NVLink,从而可以在兼容的英伟达 GPU之间共享板载内存。该发行版还添加了新的 Translucent Medium 材质,取代了旧版本材质。它专门针对 CPU 优化,但在 GPU 上的速度也会更快。免费的独立场景查看工具 KeyShot Viewer 现在还包括其自己的内置 CPU 和 GPU 基准测试工具 KeyShot Benchmark。价位和实用性KeyShot 9.2 可用于 64 位 Windows 8+ 和 macOS 10.13+。此更新对 KeyShot 9.0用户免费。基本 HD 版的售价995美元;专业版的价格为1,995美元。包含 KeyShotWeb 和网络渲染附件的的价格为3,995美元。价格可参考:``用于 KeyShot 的 SolidWorks 售价为 1,495 美元。该软件还附带了用于一系列 DCC 和 CAD 工具的集成插件,包括3ds Max,Cinema 4D,Maya 和 ZBrush。
2020-04-22 11:40:43KeyShot
制作解析:如何用Blender做一个跑鞋模型
来自德国的17岁3D艺术家Jakob Scheidt使用Blender已有6年了,他目前专注于游戏模型建模和纹理化。这个项目的目标是创建一个写实但不高于一万面数的运动鞋模型。使用工具:Blender 2.81Substance Painter准备:制作的第一步是收集不同角度的参考图像,这些图像还要包含所有的方向和细节图片。模型:首先使用了鞋底的一张参考图,在这个基础上制作出了鞋底的基本形状。在侧视图中修改鞋底的弯曲度,并拉伸形状以跟鞋底的形状吻合(这一步骤也可以使用参考图)。在没有细分之前,先拉伸模型创建出鞋子的整个体积。为了获得鞋子外观的细致曲线,可以直接将参考图放入背景中制作。因为鞋子有左右脚的却别,它的整个外观是不对称的,所以在制作鞋子的模型时需要注意到这一步。织物层:给鞋子的表面缝合织物层是最耗时的步骤之一,基本的工作流程是使用变形器将表面的布料收缩到鞋子的体积内。然后使用移动位置,并增加一些小细节,例如鞋带的孔。除此之外,为了避免不必要的拓扑和UV,还删除了这些模型内层的面。鞋带:鞋带的制作则是使用了平面摆放,调整水平和垂直到正确的位置。细节调整:建模的最后一步是添加一些小细节,这个过程中一定要注意保持面数不能太多。为了制作烘焙法线AO等纹理,需要先将模型细化。最终的模型有1700万面,但是最终效果非常好。给低面的模型增加细分,并在这个基础上获得高细节的纹理。1. Alpha:将黑白图像应用于雕刻笔刷进行雕刻2. 具有高度纹理(皮革,织物等)的位移修改器UV:UV的接缝记得放到隐藏的位置,并且大部分都已经删除了不可见的一面。纹理:纹理使用了高模烘焙,最终使用在低模上。并使用Blender顶点绘画来创建ID贴图,以便能够将不同的材质应用于Substance Painter中的特定位置。使用ID映射在Substance Painter中添加了不同的颜色和粗糙度变化,然后导出了4K PBR地图,以用于Blender Cycles,Blender EEVEE和Sketchfab。灯光,渲染:着色器的设置非常简单,因为对象只有一种材质,没有任何透明度或发光。所以只要使用Principled BSDF节点并连接了BaseColor,Metallic,Roughness,Normal和Bump贴图。背景使用了浅蓝色,以下是着色器设置:地面为了获取一些柔和的环境阴影,使用了“ Shadow Catcher”选项。照明的部分使用了大型柔光区域灯,然后观察灯光产生的反射和阴影进行细微调整。最终效果:
2020-04-21 11:47:56Blender渲染
Pixomondo 视效总监为你解析《狂欢命案》第一季视效
在视效总监 Max Riess 的带领下,来自法兰克福、斯图加特、多伦多和洛杉矶的团队在22个月的时间里完成了268个视效镜头。亚马逊 Prime Video 的《狂欢命案》(Carnival Row)第一季。所有图片由亚马逊 Prime Video 提供。序列图像由 Pixomondo 提供行业领先的视效公司 Pixomondo 再次与 AWN 分享了他们的视效作品。来自法兰克福、斯图加特、多伦多和洛杉矶的工作室团队在视效总监 Max Riess 的带领下,为亚马逊Prime Video 奇幻热剧《狂欢命案》制作超过268个视效镜头。这部8集电视剧由 RenéEchevarria 和 Travis Beacham 共同创作,讲述了一个神秘的带有翅膀的种族“fae”,他们面临种族的灭绝,逃离了发生战争的家园,作为一个不受欢迎的种族努力的融入社会。自2017年9月进行首次CG翅膀的测试以来,历时22个月,Riess 的团队由大约200名艺术家创作了268幅以上的视效镜头。可以想象,在一个关于仙子的表演中,CG翅膀位于前面和中间;他们设计通过物理原理制作 fae 在地面和飞行中制作的逼真的视效,是这部剧成功的关键因素。翅膀的设计和动画尤为由挑战性。根据 Riess 的说法,“我们的 lookdev 团队是从3D草图和概念设计开始的。团队花了很长时间研究自然界中的有翅膀的生物,最大的问题之一是规模。蜻蜓的翅膀非常细,我们需要对其调整至人类携带令人信服的大小。在设计过程中,我们花费了大量的时间去思考仙女翅膀的结构。我们开发了一种外观,灵感来自昆虫和蜂鸟,它们的翅膀非常灵活,可以从柔软到坚硬。这样,我们就可以从 CG 翅膀无缝过渡到起到支柱的翅膀。”“为了让CG翅膀衔接到演员身上,我们必须做大量的身体跟踪和旋转。团队开发了一些工具,让动画师可以把翅膀将其自动捕捉和跟踪到翅膀位置的标记上。有些镜头有额外的CG补丁,将翅膀与演员的皮肤融合在一起。”Pixomondo为该剧创造了各种各样的精灵翅膀:Vignette的翅膀(演员 Delevingne 饰演的角色),普通女性/男性的翅膀、死去的翅膀、婴儿翅膀和发光的翅膀,每一个都需要独特的外观和能力。制作团队表示他们的设计和荧光效果的灵感来自深海鱼类和水母。在翅膀内部创造了额外的几何形状,能够照亮内部。视效总监认为这部剧最具挑战性的地方之一就是如何让翅膀正确地运动起来。为此视效团队创建了一个不同翅膀运动库,并区分了男性和女性的飞行动作。最快的翅膀运动循环是每分钟120次。Pixomondo 还负责许多数字场景近数百的 CG 资产。除了在翅膀上的工作,还创造了完整的CG 环境,比如:神圣图书馆和伯格城的屋顶。Vignette 和 Hamlyn (精灵对头)之间的空战是一个挑战,因为大多数的视效元素结合了复杂的现场绳索工作和动态CG摄像工作结合在一起。建造了300多处资产使这座城市栩栩如生。对于一个镜头,需要创建一个落入院子的完整的CG Hamlin。
2020-04-21 10:12:24特效分解特效渲染
利用手绘纹理打造一个“巫师小屋”过程分享
By:Lamar McHaneyLamar McHaney描述了使用手绘纹理制作风格化的西洋镜Wizard's Cottage的过程,并分享了他录制间隔拍摄视频的经验。介绍关于风格化PBR风格化的PBR与常规PBR相似,但是您可以通过添加更强的色调,饱和度,对比度等来使颜色更具创意。我们将使用AO和Curvature,而不是使用Substance Painter生成器来添加细节映射为填充图层的蒙版。巫师小屋的起步方式巫师小屋是我在大学为概念艺术课做的一项练习。2014年,我根据在Polycount上发现的概念艺术制作了一个巫师小屋。场景是用UDK制作的(图2)。我已经在UE4中准备了另一个场景,只是一个遮挡,以便更真实地拍摄。我还从OKU找到了非常好的概念艺术。这些颜色对我来说最突出。使用PureRef(免费软件),该软件为用户提供了无穷的空间来存储所有参考,我可以将所有图像设置在一个地方。造型我的模型是在Maya中建立的,从低多边形开始。为了获得良好的纹理分辨率,将场景分为4个纹理集。在ZBrush中使用导出的低多边形模型来创建高多边形模型。我使用了Michael Vicente的免费Orb笔刷包来雕刻高多边形细节。完成高多边形模型后,我开始在Marmoset Toolbag中烘焙细节。为了获得适当的烘烤,我将所有东西分成几组。这是我从Marmoset网站上的纹理烘焙教程中学到的(下面的图像来自于教程视频)。我从低分辨率烘焙开始检查错误,大多数情况下有几次。烘烤完成后,我进入了Substance Painter。在从事风格化工作的那段时间里,我学到的主要知识是可以通过模型说明的独特形状。在风格化的作品中总会有轮廓或疯狂的形状。(下图:左:Javier Tojo,中:Dirty J,右:Raelel Chies)。在查看了我收集的一些参考资料之后,我对概念进行了重塑,使其具有更多轮廓。我决定用下面的形状推进。所有材料都必须风格化。在进入Substance Painter之前,我在Substance Designer中创建了5种可平铺材料:平草,墙壁,木材和污垢/沙子纹理。在进入Substance Designer之前,每件作品都是在ZBrush中单独制作的。在进行建模时,我正在看电影。我想不出墙的质地,以为简单的砖墙是没有道理的。有一个想法可以制作粘土质地,但是效果并不理想。我回到ZBrush,开始在平坦的表面上工作,然后继续前进,看看添加了一些砖块后的外观。如前所述,在前往Substance Designer之前,我希望将ZBrush中的所有内容分开。在ZBrush中,我将文档大小切换为4096 x 4096,重新调整画布的焦距,将材质更改为NormalRGBMat,然后转到“渲染”选项卡,单击“最佳”。完成后,转到“文档”选项卡,然后单击“zAppLink”按钮。zAppLink会将ZBrush画布作为图像,然后将其直接放入Adobe Photoshop中。大小将基于ZBrush的文档大小,在这种情况下为4096 x 4096像素。在Photoshop中,我将图像另存为.png,然后跳入Substance Designer。老实说,我还是Substance Designer的新手,但是我能够拼出自己满意的纹理。有2种变化。视觉特效我不打算制作小屋的内部空间,因为这超出了我的时间范围。我希望窗户发光,我的室友是那个说应该从烟囱冒出火花和烟花的人,我想到了如何在UE4中做到这一点。我想到的第一件事是使用平移器,但Marmoset没有平移器。搜我使用了Panner来处理来自烟囱的火花和烟雾。微妙的动画风车在Maya中进行了动画处理,我将每个片段分别导出为FBX文件。FBX文件包含很多信息,包括动画。门窗上的发光灯在Marmoset中进行了动画处理。信息来源:``
2020-04-20 16:07:35zbrush教程Maya教程Maya
介绍7款最受欢迎的渲染软件
因为选择太多,因此选择渲染软件可能很困难。在过去十年视觉可视化和实时渲染快速发展。借助新技术和软件解决方案,架构工作流程的数字化达到了顶峰。这并不意味着架构可视化变得容易,因为使用某种软件解决方案并掌握所有技巧需要大量知识。而且当今人们使用的渲染软件比早期功能要强大得多。以下是7种最受欢迎的渲染软件解决方案,以及为什么这么多人使用它们的原因。1.V-Ray目前尚无关于哪种软件使用的人最多的统计,但到V-Ray的使用肯定是排名靠前的,大约有50%的建筑设计师在使用V-Ray。因为它有奇妙的材料和纹理库,并为提供了惊人的真实感。该软件旨在帮助用户从阴影,光线和颜色开始重新创建现实。V-Ray是一个强大且功能繁多的工具,所以很多初学者会需要花更多的时间学习。V-Ray更好的一点是,它与主流的渲染软件兼容,它可以被作为插件使用。许多人认为V-ray为定制阴影和照明提供了最佳选择,我们都知道这两者对于高质量渲染的重要性。2.3Ds Max尽管许多人吐槽云渲染。3Ds Max的优点是经过充分优化,可以用作Revit和AutoCAD等Autodesk产品的界面。但是,如果你使用Revit进行3D建模,则3Ds Max中的自带渲染器会非常方便。尽管Revit带有渲染器,但它几乎没有灵活性,因此受到限制,并且最终结果的质量非常差。所有Revit模型都可以导入到Max中,并且可以在强调纹理的情况下进行操作,并可以帮助你创建比Revit更好的渲染。3.BlenderBlender是用于制作建筑效果图的强大软件,这就是为什么许多建筑师都使用它的原因。Blender受欢迎的原因也当然包括免费且好用,虽然Blender是免费的,但是它能胜任非常多工作。更好的是,它是一个开源程序,建筑师可以根据喜好进行更改。如果我们谈论质量,Blender是前五名解决方案之一,因为它具有无数的工具和功能,所有这些工具和功能在使你的设计更加逼真方面都有实际用途。即便它功能齐全且专业,但对于初学者来说,学习使用Blender也不难。有很多人学会了在Blender上进行渲染并今天继续使用它。除此之外,它还拥有一个强大的在线社区,因此,只要遇到困难,你都可以在线找到答案。4.Revit说到Revit建筑设计界的每个人都了解。无需向某人解释Revit是什么或它的用途。Revit并不是一流的渲染软件,但仍可用于创建一些逼真的可视化效果,特别是你能熟练使用它的时候。Revit带有许多不同的工具和功能,以及纹理,模型和材料。它总体上具有出色的渲染效果,但是该软件的问题在于你确实需要知道如何正确使用它才能获得良好的效果。绝对不是最好的,但是它具有一些可靠的功能。许多专业人士每天都在工作中使用它,并且能够创建出惊人的效果图。但是,要习惯使用它并学习如何利用其功能和工具,需要花费一些时间。继续阅读剩下部分:
2020-04-17 11:00:04CG软件资讯CG渲染
Digital Domain为你揭秘《迷失太空》第二季的视效制作(上)
在视效总监Aladino Debert的带领下,奥斯卡奖得主工作室Digital Domain为Netflix广受欢迎的科幻冒险剧集《迷失太空》第二季创作了约160个视效镜头。在Netflix的《太空迷失》第2季中,为了躲避可怕的风暴,飞船木星变成了帆船,这是对欧文·艾伦(Irwin Allen)1960年经典科幻小说的重新构想。 图像由Netflix提供Digital Domain与AWN分享了一个新的VFX细分片段,并展示了这部Netflix最受欢迎的科幻冒险剧集《迷失太空》第二季中的的工作。这部电视剧集以未来30年为背景,改编自1960年欧文·艾伦(Irwin Allen) 的经典科幻小说,灵感来自约翰·戴维·怀斯(Johann David Wyss) 1812年的小说《The Swiss Family Robinson》。并由传奇电视(Legendary Television)制作,编剧马特·萨兹马(Matt Sazama)和伯克·沙普利斯(Burk Sharpless),代表作有《德古拉元年》《最后的巫师猎人》;扎克·埃斯特林(Zack Estrin)担任该剧制作人,代表作《越狱》。在视效总监Aladino Debert的带领下,工作室为这部剧集完成了第1集、第2集和第9集的160多个镜头,项目于2019年1月开始,于9月交付。大部分的工作都聚集在第1集的情节,“海难”,木星上的船员们临时把他们的飞船改装成一艘帆船,与一场恶劣的风暴抗战;第8集和第9集的工作主要是创造机器人,所有的角色都名为“稻草人(Scarecrow)”,是与威尔友好的机器人。在第1集改造帆船的过程中,对 Debert 来说最大的挑战是创造真实的暴风雨天气下海洋,毫无疑问,水是最复杂的视效之一,影响水的真实感。对于很多人来说,自然环境中的水是十分熟悉的景象,以至于大多数观众都非常容易发现水制作的很假。值得庆幸的是,我们在过去参与的项目中有制作水的经验。Digital Domain 曾为《黑帆》(以及《迷失太空》VFX 制片人Terron Pratt)和《古战场传奇》(包括一艘船在暴风雨天气下穿越海洋的场景)创建序列。因此,我们知道将要面对什么。挑战会伴随着我们,我们会一直提高制作水准并使它更加的逼真和吸引人。推荐阅读:
2020-04-16 11:24:22特效渲染
Digital Domain为你揭秘《迷失太空》第二季的视效制作(下)
从技术上讲,船与水之间的关系是最复杂的。由于水的“规模问题”,这是 VFX 团队一直非常关注的问题。更宽的镜头通常更容易拍摄,因为没有任何参考物……比如一艘船。但是,如果溅起的水花和尾流处理不当,整个镜头就会演变成看起来像玩具船或玩具宇宙飞船的东西!尽管VFX团队之前在这个问题上有过经验,后续还会行大量的开发和测试,以确保它尽可能的真实。在VFX团队看来,完美永远不会到来,所以这会是一个不断持续的过程。从创造性上讲,在夜晚的整个风暴序列特别有挑战,因为必须平衡现实场景的夜晚与影片的风格,让观众看到他们的英雄。为了达到这种平衡,必须设计好要呈现的内容,而不是过多地依赖闪电用来打造有吸引力的画面引起观众的注意,这是制片人不赞成的事情。事实上,我们渲染的大多数镜头都比最后成片看到的要亮得多,因为会对灯光师和特效师来提供更便利的制作。然后我们把所有的数值都降下来,以符合实际操作和客户在合成方面的要求(借助也是不错的方式)。为第8集和第9集制作招牌机器人的过程相对顺利,但捕捉情绪化的表演和表情就是另一回事了,机器人的制作之所以有挑战还有其他原因。更多的是为受伤的机器人制作正确的行为动作。硬表面是我们非常擅长的,所以渲染或使它看起来真实不是问题。但是,制作一个破碎的外星机器人表演是很有挑战的事情。Digital Domain长期以优秀的电影和高端商业VFX工作而闻名,他们的电视VFX制作利用了在预算较高且日程安排更多的其他项目上获得的经验。在任何媒介上的经验,即使它不是你的工作,总是有帮助的,Digital Domain的电影和高端商业作品可以帮助我们进行情景VFX的工作。就功能而言,更长的是做周期和更高的预算让我们能够开发出用更少的资源在更短的时间内不可能实现的技术和诀窍。以商业广告为例,当你制作那些项目时,通常必须找出快速做某事的最佳方法。因此,将高端视特需求与更短的制作周期和更少的预算相结合时,你会发现这种体验是多么宝贵。视特总监在谈到他在重构科幻经典电影中所享受的时光时总结说:“作为一个曾经在阿根廷长大,曾看过60年代版本的《迷失太空》重播的人, 在如此现代的诠释中是爆炸!该剧集融合了动作,家庭关系,喜剧和梦幻般的视觉效果, 期待着下一季的到来!”
2020-04-16 11:24:03特效渲染
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