领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

01-迪士尼艺术家制作独立短片(Weeds)的那些事儿
Kevin Hudson制作的三分钟短片Weeds,是一个在许多层面上看都不那么寻常的项目。这是一个通过一群没有面部也不会说话的植物角色来讲述人类移民的故事。这是堪比奥斯卡等级的动画。但或许最不寻常的是,这是一个由迪斯尼动画工作室的日常工作团队创作的独立短片,使用了与迪士尼公司动画制作同等强大的工具和技术。通过植物展现移民生活难以想象如此大阵势的作品居然是在一个小的模板上制作的。整个短片发生在两个郊区住宅的前院:一个郁郁葱葱,另一个枯竭干燥。看到其他的蒲公英纷纷在炎热中枯萎,主角 - 在电影中没有提及名字,但被他的创作者称为“Dan” - 奋力从他枯竭干燥的生长地上撑出,开始了向邻近院子的逃离计划。为了到达那里,他必须穿过分隔两座房屋的车道。它只有10英尺高的混凝土,但对于像Dan这样脆弱的小Weeds(野草),却是穿越整个沙漠般困难。故事的由来Kevin Hudson在他自己的移民生活期间拍了一部关于移民经历的短片:是在他担任Double Negative伦敦工作室资产负责人的那些年。“在英国每个人都很棒,但这是有很多限制的地方,”他说。“如果我辞去工作,我必须在30天之内离开这个地方。这让我想象当到你去了一个不是自己国家的地方,或者你有很多不便的地方生活,会是什么样子。““回到美国,有很多反移民和反对难民的言论浮现在我的面前,”他补充道。“我有这种使命感,我必须说些什么,否则我会原地爆炸,自己也不会原谅自己。”家人的死亡。使用蒲公英作为人类难民隐喻的想法出现在导演Kevin Hudson观察他的老人邻居干燥的前院。“有一天我正在拔Weeds(野草)的时候,然后往四周看看我邻居的院子,” Kevin Hudson说。“我邻居是一位老人,从不浇水,所以院子里的一切都已经死掉了,除了一些紧贴人行道边缘的蒲公英奄奄一息。我看了一下,心想:“难怪蒲公英会跑来我院子。如果换做是我,我也会想去一个充满生机的地方。' 那一刻便是我的灵感来源。““有些植物注定是花朵; Hudson继续说道:“而有些植物,却会沦为Weeds。“但植物都是植物。他们都以自己的方式美丽绽放着。“从事Weeds工作的55位艺术家来自的国家。对于由许多第一代和第二代美国移民组成的团队而言,这个短片有很强烈的个人共鸣。
2018-06-19 19:06:03迪士尼
解决人类饥荒问题的超大型猪《OKJA》玉子– 实拍特效幕后
Okja 是大企业MirandoCorporation 研发出能解决人类饥荒问题的一只超大型猪,一位叫Mija 的小女想拯救它被屠宰的命运。这只全CG的超大型猪是怎么被创造出来的呢? 本文专访导演Bong Joon-ho (奉俊昊),和特效总监Erik-Jan de Boer 大谈–从草稿到大萤幕– Okja 的诞生过程。早期的草稿中,Okja 的鼻子像猪,耳朵很小,体型非常巨大。奉俊昊说: 开始发想Okja 时有两大方向: 一,这只生物必须非常巨大。二,它必须看起来很善良、内向、和哀伤。 奉俊昊说: 虽然这是只没人看过的生物,但它必须给人一种熟悉感,所以我们结合了猪、河马、和海牛的元素到它身上。 中期的草稿中,Okja 被缩小,并加入了更多海牛的元素。 奉俊昊说: 我喜欢海牛,因为它的脸有种无辜感。特效总监Erik-Jan de Boer 说: 最后我们改变了Okja 脚的比例、耳朵的大小,并在它身上放些寒毛,让它看起来比较女性化,这些特质都是为了让观众更容易爱上它。特效总监Erik-Jan de Boer 说: 为了让演员有东西互动,我们用泡棉做了之后会被换成CGc角色的假娃娃。 特效总监Erik-Jan de Boer 在2013 年因为《少年Pi 的奇幻漂流》赢得了一座奥斯卡奖。在本片中,他替每一场戏设计不同的假娃娃,他指导摄影师Darius Khondj 动画角色会出现的位置,回到温哥华后,他指导DeluxeStudios 的特效团队– 从动画到算图– 把Okja巨细靡遗的做出来。 奉俊昊说: 骇人怪物中,怪物都只是在远方攻击人,但这片中Okja 离女主角很近,有许多女主角跟它抱抱、摸脸的戏。特效总监Erik-Jan de Boer 说: 以特效的观点来说,只有透过近距离接触,观众才会相信Okja 是真的。特效总监Erik-Jan de Boer 说: 我们会根据不同的镜位,设计不同样貌的rig 来协助拍摄。例如推挤用的push-pull rig 就有轻重两种,轻的是扛着跑用来撞东西用的,重的是用来模拟很有力道的撞击用的,还有用到类似pogo stick (弹簧高跷杖) 的rig,Mija 骑Okja 时那种上下摇摆的感觉就是用它模拟的。回到动画世界中,特效的真假最终取决于眼神。眼睛大小其实很重要,但这题很两难,眼睛太大很卡通,太小不好表达情绪。 跟导演谈到Okja 的个性设定时,我们最后决定把它设定成一只走路不稳、快乐、知足、爱跟人的拉布拉多。Okja 的外型是猪,但内心是狗。 奉俊昊说: 我不认为Okja 的故事是寓言故事,我认为这是五年内就会发生的事,事实上,有科学家已经在研发变种猪和变种鲑鱼了。
2018-06-15 12:12:50CG电影CG渲染
90年代美国电影的荒诞
最近各种回忆杀偶像剧又病毒性地在8090后这些还残存青春时光但却似乎无力重新来过的时代准中年身上种了草。再回看第100遍《流星花园》那些曾经让自己疯狂的F4, 不知元芳们意向如何,小编已经控制不住脑中音乐细胞的急速生长,每秒180迈的速度余音绕梁般清唱:“那时候爱过的人啊,你们如今在何方?那时候看似浪漫的剧情,为啥现在看是这个模样?”仅仅是对于生活剧情的描写,10几年前的场场浪漫的场景现在看来就已经次次尴尬癌突发;那么在科技如此之发达的这些年,10几年前的电影特效“高科技”对于早已被当代大片宠坏的观众们来说,又能带来什么样的心灵重创呢。(坏笑)那么咱也走一波8090后的电影回忆杀。90年的美国大片《超凡战队》,讲述了五个在校园被孤立的高中生,因为青春的荷尔蒙面临着许许多多的烦恼与迷茫。同时,黑暗势力丽达女王正蠢蠢欲动,为了寻找更多能量打造金人怪兽哥达来到地球。五名青少年命中注定地相遇,团结克服难关成为五色超凡战队,与他们的恐龙佐德人机合一雷霆出击拯救世界,毁天灭地一触即发。当年对里面的人物有多么崇拜就更不用多说,曾是多少热血少年的珍藏挚爱,曾看的人心潮澎湃,肾上腺素激增。小编前几天把当年的视频又重温了一遍,至于感受吗,来几张截图给你萌感受一下。▼一开始在荒山野岭打斗。▼中间未变身前的打斗小编就先作省略了,直接来说重点吧。 (留意这时黄战士还是女生)▼画面一转,以超简略过场画面将5位战士带到城市,而且背景明显是日本。变身后黄战士成功变成男性。原来,美版《超凡战队》是1993年购入日本版《恐龙战队》版权下拍摄的产物。荒诞的是,美版并未有拍摄变身后与敌人对打的片段,只有补拍变身前的剧情。换句话说,我们在《超凡战队》看到的变身后战斗画面都是完全日版《恐龙战队》的片段,美版只是将两者剪辑在一起而已。因此我们会看到变身前荒山野岭,变身后大都会,美版黄战士女变男的荒诞情节。▼这短短的影片或者只是「荒诞例子」其中之一,不过童年嘛,大家看得开心就好?
2018-06-14 15:06:56CG电影
EDEKA 2017圣诞节广告 2117
来自德国的量贩店 EDEKA 每年都会在圣诞节推出广告,2017版本的广告则搭上人工智能主题。机器人居住在城市中,而人们则生活在树林里。圣诞节对机器人来说是不重要的,直到其中一个机器人发现旧的圣诞节影片,并找到原来有这么一个被「爱」的飨宴。短片中的机器人与特效,皆由MPC 所制作,而他们也完整释出当中的机器人与背景合成的过程,MPC 特效师以像是在真实世界中建造机器人一样来打造,其身上的零件就高达三千个,数量非常惊人,相当精彩!这些广告中的感人故事,精良剧本,丝丝入扣的演员表演,以及水准高超的剪辑和制作,使得广告中的食品每次都成了陪衬。可能也正是因为Edeka 集团谦虚地把自家的主打产品作为陪衬,向来厌恶广告的德国人十分愿意观看Edeka 的圣诞广告,愿意被她家圣诞广告中传达的人与人之间的珍贵亲情爱情友情一次一次拨动心弦,同悲同喜。片中有三处出现德语,这里先给大家翻译一下。1. 机器人看到的破旧电影海报上写着《美妙圣诞》。2. 机器人捡起的旧报纸上,头版头条的标题是:AI 来了,人们逃了。3. 片尾的一行德语:如果没有爱,这只是一个节日。片子开头,一位老翁的儿女和孙辈纷纷给他电话留言,圣诞节不能回家,理由各种各样,都承诺下次圣诞一定回家(其中一位儿子在香港发展,片中有香港闹市街景)。这位老翁只能通过假传死讯才能把亲人们骗回家。当年这个广告。看哭整个德国。
2018-06-13 12:08:39CG渲染
02-《以青春的名义》特效访谈
香港特色的VFX流程“以青春的名义”的特效指导陈水分享现在香港电影VFX的流程时提到,流程开始大多都先从导演、制片人或是监制那里收到剧本,而后负责VFX的人看了剧本后就会和导演进行一次初步的会议。深入了解挖掘导演有什么想法,就会以他对基于某一场的某些想法,找一些参考资料,那可能就会基于这些参考资料或是视觉,亲手再去做一个新的视觉出来。根据视觉创作一些storyboard之类的东西,当大家当确定了这些东西后,下一步就是拍摄。而中间需要不同的部门开会,谈及他们拍摄时会有什么困难VFX就要怎配合。例如现场有没有绿幕去拍一些层,或是摄影会有什么困难。如果导演可能想这样拍,但摄影师如果说当日没有可能这样拍的话,那又要和部门讨论,可以又会有一些想法令件事更简单,但可能美术部又做不到,那就由多个部门讨论要怎样做出来。如果是古装戏时,当做某一个动作是时画面是如何都要经过讨论。就算是用刀斩人,是用CG做还是真实模型的刀做都要考虑到。因为不可能用真刀斩人,而斩这个动作之前的又要用真刀,那样的话又要和武术组讨论。当拍摄完成,那就要做剪接,VFX就会做一些粗略的动画,和剪接那边配合时间。到剪接完成,就会正式步入做CG的步骤,当完成了之后,有可以还会提供一些层以后期调色之用。VFX公司现状陈水表示香港现在做CG的普遍都是小而美的公司。麻雀虽小,五脏俱全。一个人像一个对队伍一样前进,团队里一般是可以是六至十人。香港公司只有这样少人,不可能分到那么多部门,也没有刻意分部门做事,当中的每人工作涵盖的范畴会比较广。相比,国外的公司一来就比较大型,起码也会有四五十人,分工很仔细,有不同的部门做不同的事。就好似烟和尘, 对观众来说都只是同一样的东西,但有在外国公司也是会分开来做人。陈水个人比较倾向于香港公司的运营方式。他暂时认为自己还有一些青春可辉霍,所以他想在电影制作的各个领域均有涉及:和导演一起头脑风暴,一些新的视觉制作,最终由自己更加完美地独当一面,他很享受制作的整个过程。
2018-06-12 14:24:17CG电影
01-《以青春的名义》特效访谈
电影“以青春的名义”是第二届香港「首部剧情电影计划」得奖作品。由新晋导演谭惠贞执导,刘嘉玲首任监制,已在今年初上映。作为一套本地剧情电影,“以青春的名义”当中男主角天马行空的想象情节也采用了CG特效制作。“以青春的名义”的CG鲸鱼电影“以青春的名义”中,男主角在潜入泳池的时候想象了一条鲸鱼,特效指导表示如果只是单纯游过就不是很复杂,比较困难的是拨动鱼鳍时掀起的水花。由于人和鲸鱼的实质比例差很远,在这个情况下导演是要求水花是要拨向镜头。而水当中包含很多折射或是透明的原素,所以要做出把水拨向镜头的画面是很困难。而且现场拍摄空间太细,未能达到导演的理想画面。所以制作团队决定把整个人物抽起出来,然后再重新调整人和泳池的比例。而其实水花也分了好几层层做渲染,因为一次过做渲染太重,电脑基本上也运作不到,所以水花分开了几层来做呈现,之后才把全部叠起来才成为最终看到的画面。整个镜头差不多用了一个月时间才完成。最初导演已在剧本上写了会出现鲸鱼,导演觉得那条鱼其实是代表就男主角对剧中的老师有一些亲密的接触后,心理和生理产生情愫的象征。导演个人也很喜欢鱼,他很希望可以用这个梦幻的方式去表达这个想法。在最初讨论的时候,他要求第一场有一条鱼游过就是这样,第二场鱼鳍会升起,水花会拨向画面就是这样简单,那制作团队就要想一个镜头的角度和大小去说这个故事,当中也讨论了几回,最后就基于导演确定了的版本来拍摄最后的镜头。至于鲸鱼的制作,在开始之前也做了不少的资料搜集。包括上网看有关鲸鱼的影片,观察鲸鱼的动态,打水花时水花又会有什么形态,会怎样反弹,鲸鱼在水中的姿势,都要研究。其实每一个项目都要做不少的研究,就好像以化妆品的广告制作需要研究皮肤的分层,是该怎样用一个既不血腥又不恐怖的画面表达出客户想要的画面。而一些奶粉成分的结构也要自己去做资料搜寻。Renderbus云渲染农场整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-11 19:13:31CG电影
02-关于概念艺术的一些错误迷思!
3.那个某某游戏/电影最新公布的概念艺术设定实在是太屌了!!!错!!!是的这些美术设定的确是很屌,但是千万不要以为这些是真正在工作时使用的''概念艺术'',相反的这些是用来做为行销使用的美术设定(Promo Art),这些行销用的美术往往花了比一般正常的概念艺术设定更多的时间与精力,而且是概念艺术确定后再重制的,并不是概念艺术家在发展概念时的美术,即使媒体都把这些美术贴上''概念艺术''的标签,但实际上他纯粹是做为电影公司或是游戏公司为了行销宣传使用的而已。有趣的真相是,大部分的概念艺术在发展的时候常常都是一些草图,粗糙的造型与想法示意,那些高度细节与完成度的美术都已经是反覆经过了十几次甚至几十次的修改,已经是非常后面的阶段的美术了,那些草图与反覆修改的设计才是概念艺术,不要把行销美术跟概念艺术当成同一件事了!4.我需要设计/美术相关科系的学历我才能找到这样的工作!错!!!设计工作室跟客户根本不在乎你的学历,他们只在乎你专业的表现跟工作经验,当然你从一个很正规的设计/艺术学院毕业的确会让你的个人履历看起来金光闪闪,但这只是一个开始,很多很多很多强到不行的概念艺术家根本没有相关的学历,设计/艺术学校可以帮助你学习基本的绘画技巧,但是让你的作品与众不同的方法是你花了大量的时间自我训练及吸收相关的知识!5.我想要在3A级的工作室工作,因为他们做的工作非常有趣! 错!!!好吧.....部分是错的,当然帮3A级工作室工作是很有趣,但那些独立开发或独立制作的工作室呢? 为什么你会觉得他们就比较不有趣?甚至,你了解3A的定义是什么吗?来,这是引用维基百科上面的条目,这里解释的很清楚。> Since AAA its an acronym, each "A" has a meaning regarding an overall quality.> One "A" is given to games that are consider to be "Critical Success" (critics or reviewers give it a perfect, or almost perfect score), another "A" is used when a game brings "innovative Gameplay" (a gaming characteristic so unique that differentiate the game from all the rest), and finally, the last "A" defines "Financial Success" (game sales that generate a huge profit). A title consider to be AAA is therefore a high quality game and its expected to be among the year’s bestsellers.> As the years progressed and during the new millennium, many publishers started to consider their games to be AAA even before their release, and justifying this decision through huge development and marketing budgets.This lead to a misrepresentation of the AAA title, since not all games with a huge budget (specially for consoles), are either a financial success, critical success or have innovative gameplay.AAA是缩写,每个''A''代表某个品质,第一个''A''代表评价上十分成功,第二个''A''代表创新的游戏玩法,最后一个''A' '代表销售上的成功。久了以后,许多发行商甚至在游戏释出前就宣宣这是一款3A级游戏,然后再用大量的预算行销去正当化。这导致对3A这个头衔的误解,因为并不是所有游戏都有庞大的预算,也不见得都兼具评价上成功,创新游戏玩法,销售上成功这三个要素。现今大部分3A级公司都是很大,有庞大预算执行大型专案的公司,这些公司有好的一面也有坏的一面,不要一概否定了其他的小公司,他们只是用不一样的方式进行专案, 但是在那里的工作经验也可以是一样有趣的,甚至更有趣! 这都取决于你比较喜欢哪一种工作方式像是:● 你比较喜欢一直长时间专注于同一种工作,或是有机会可以执行不同的工作吗?● 你比较喜欢在小型团队里你的看法或许可以占有一席之地,或是在大公司工作但是你的意见就在一层层的主管牵制下就慢慢不见?● 你喜欢参与大型而且有名气的专案,或是有趣而且特别的专案?Renderbus整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-08 14:13:47CG建模CG角色制作心得
01-关于概念艺术的一些错误迷思!
1.用照片打底修图是作弊表现而且缺乏美术基本功,错!!! 用照片打底修图不是作弊,事实上这是国外3A级工作室的主流作法,尤其是当他们的视觉需求是走写实的风格,像是刺客教条(Assassins Creed),古墓奇兵Raider),最后生还者(The Last of us),秘境探险(Uncharted).....你想得出来的都是这样做的!照片打底的做法是先使用照片将画面构成出来,当画面的整体感形成后,再接着用修图及手绘的方式完稿,你需要扎实的光影,造型,透视的训练,如果你的美术训练不足,照片打底的结果会看起来很糟糕(这并不是针对场景设计,写实角色的设定往往需要非常细节的照片打底技巧进行概念艺术,然后才送到3D模型师的手上盖模型)使用照片做为参考资料也是十分正常,你完全可以使用现实生活中真实角色的长相做为你概念设定的基础,然后再大幅的加以调整,直到你觉得你的设定是没问题的而且十分独特!2.身为一个概念艺术家,我每天的工作就是画一些很帅的设定!错!!!大部分你的工作是在找资料说,还有用照片修图跟一些不是一直都是你喜欢的工作主题,当然也许你参与制作了一个很酷的游戏/电影像是杀戮地带(Killzone),但是你的工作也包含了设计螺丝钉,地板,门把这些东西,所以不光是很酷的场景跟很屌的角色们,看看那些垃圾桶跟水桶,那些也是需要做概念设定的!如果你希望在工作室里担任概念艺术家的角色,最好你也要喜欢技术层面的部分而不是这些浪漫的部分,对设计任何东西都保持你的热情(当然你永远会有你特别喜欢的主题,但是大部分的时间的确没有这么浪漫的说)关于找资料这件事,你将会一直在找资料一直在找资料!然后花很多时间在找一些奇奇怪怪的东西像:绸缎之类的东西变湿会长什么样子?或是安全门是怎样运作的? Renderbus渲染农场整理发布版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2018-06-07 16:07:17CG建模CG角色制作心得