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【渲染农场】会员5折云渲染+每月4张渲染免单券
Renderbus,以下为计费方式会员免单券使用流程:渲染时先扣除账户余额/渲染券 → 使用免单券 → 平台自动返还相应作业的费用/渲染券; 如何成为效果图会员:● 目前您只需支付 19.9元/月,58元/3个月,110元/5个月,199元/1年,即可成为效果图会员,享受效果图会员特权;● 如果您在2020年7月1日之前,Renderbus/效果图账户累积充值金额达到500元,在2020年7月1日开始,作为大额充值老用户专属福利,您将免费获赠6个月的会员权益。免单券图片不限大小 效果图会员三大专属特权:1、订阅赠送免单券:成为会员后,您将每个月获得4张(不限金额)渲染免单券(下称“免单券”),免单券可对会员有效期内提交的已完成并已扣费的渲染任务进行免单;2、会员期间5折渲染:成为会员后,您可以享受会员专属5折渲染的优惠;3、充值赠送免单券:您的账号(含历史累积金额)充值累积每满1000元,会员期间,您将额外获得(每1000元=1张)对应数量的免单券,充值赠送的免单券每月封顶10张。 影视动画会员详情:用户累计充值满3000元,升级为白银会员;用户累计充值满10000元,升级为黄金会员;用户累计充值满20000元,升级为铂金会员;用户累计充值满30000元,升级为钻石会员。首图之外计费方式(以单机渲染为例): 云渲染怎么收费,渲染一分钟要多少钱?收费标准:GPU渲染,普通会员=10元/机时,钻石会员=5元/机时CPU渲染,普通会员≈0.25元/核时,钻石会员≈0.125元/核时(32线程单机)收费标准:渲染一分钟,非会员≈0.105元/线程时,会员≈0.07元/线程时价格说明:在平台提交的作业默认会分块渲染,每块的任务出图即扣费,不出图不会扣费。扣费规则说明:1. 价格:原价0.15元/(线程 * 时间),现活动价会员5折优惠 0.07元/(线程 * 时间),非会员7折优惠0.105元/(线程 * 时间)2. 单块任务扣费:价格 * 线程数 * 时间3. 任务费用:分块数量 * 单块任务费用备注:时间单位是小时 云渲染上传模型要多久?瑞云渲染置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕(附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染时间会对应加快)文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB---文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费---文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB---文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB---文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB---文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB---文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB---文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB以上就是瑞云渲染农场的渲染价格,每日首图免费渲染,渲染记得来Renderbus云渲染农场哦!---本文内容属于Renderbus云渲染农场原创,如需转载请注明链接:了解更多云渲染资讯,请访问
2017-10-12 18:28:39免费渲染渲染农场
如何使用3ds Max制作可爱的卡通猫
这个3ds Max工作流程,展示了创建卡通人物和动物,以及他如何把它放在一起。步骤01:画草图,不管怎么样,画草图都是第一步,让我更容易地逐步发展我的工作。 这项工作将包含许多模型,但大多数将是红发男孩,“迷你”车残骸和猫。 步骤02:建模这件作品的关键部分之一是三十只无家可归的猫,虽然我在这个规划阶段只创造了十九只猫。 他们在“迷你”汽车残骸上放松身心,对面一名惊讶的红发男孩站在他们面前。我使用3ds Max制作它们,投入大量的精力制作独特的猫模型。 由于3ds Max的受欢迎程度高,我可以轻松在互联网搜索所有的相关内容。 我发现在3ds Max中能更快速完成作品,但是如果我热衷于其他程序,我会尝试将它们也应用于我的工作。 步骤03:构图场景是建立在我家附近的一个街区,是我生命中真实的故事。即使汽车残骸和猫群已经不存在,但在我的记忆中却是永恒的。这项工作需要耐心。对于树和背景,我使用基本的3ds Max工具来编辑多边形。 我把它们变成了SD(super-deformed是日本漫画的特定风格,其中人物以夸张的方式绘制,通常小而胖,具有粗短的四肢和超大头,使其类似小孩)风格,这对于这些模型来说并不困难。关于树上的小猴子,我总是在我的工作中显示他们,因为我出生在猴年。 猴子是我的象征性代表:顽皮,活跃,聪明,可爱。 此外,这意味着这项工作是基于我的现实生活。 步骤04:男孩模型红发男孩是第一个用其材料处理的模型。他是场景中第一个从VrayFastSSS2变为VraySkinMtl的模型。 我试图描绘一个男孩,当他遇到一群猫时,藏起恐惧。他很震惊!他还拿着冰淇淋,也是我最喜欢的。 步骤05a:汽车模型接下来是汽车模型,它充满了细节:使它看起来像一个残骸,有雨痕,灰尘,锈迹和猫爪印。 对于纹理,我使用绘画工具把金属图片混合,然后将它们与生锈照片混合。 步骤05b:汽车模型为了使汽车看起来更有趣,更多的空间感,我使用“multibump”技术,用Composite Map对汽车施加生锈和划痕。我有五个图像来做出Bumps。我选择Bump作为Composite类型,根据所需的Bump文件添加五层。接下来,选择要进入Bumps的文件,并将它们放入每一层。我将层2-5的模式从“Normal”切换为“Multiply”,并调整不透明度以将它们与第一层混合。例如,我调整每层的不透明度为100/80/60/40/20,这显然有所不同。如图所示,我使用生锈的金属作为Diffuse层,然后选择Bump作为Composite Map。 之后,添加了两种类型的Bump层(第一种是由锈制成的Bump,另一种是针对猫的划痕),我将其模式切换为Multiply与主Bump混合。我通过将不透明度降低到90度来使刮痕层变暗。 步骤06:场景材料然后我继续为所有的猫和背景制作纹理。猫的纹理是最难做的,那里有三十只猫,每个都有自己独特的外观!这项工作帮助我找到了制作很多不同型号的决心。 对于每只猫,我不得不进行新的油漆和UVW测绘,其实,我可以为复制猫们的纹理,但我决定把它们每只猫量身定做。 步骤07:照明下一个重要步骤就是照明。 对于这一步,我使用三种技术:VRaySun是主要的照明; 接下来,VRayLight的平面使VRaySun更加完整和舒适; 最后是VRayLight的一个圆顶,以提升整体照明,使一切看起来更加顺畅。 步骤08:渲染然后让我们去渲染阶段,这是我所有作品的核心。 我努力使它看起来真实,但尽可能少的时间花在渲染上。我花了六个小时渲染这件作品,因为它是巨大的!之后,我用Photoshop调整调式,色调和整体外观。 文章原作者为:Ongushi Arunotai 如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2017-10-12 14:47:16渲染图3ds Max教程
Maya人物角色动画技巧
例如,假设我们想在这角色的运行周期中隔离出这个角色的边对边动作。我们可以选择我们要查看的控件并打开Graph Editor。在这种情况下我们要隔离的动作是 Translation X。所以我们可以选择所有其他频道并且禁用,并选择Curves&gt;Mute Channel。在这些频道被禁用的情况下,你只能看到角色的侧向动作,也就是Translation X,允许你根据需要调整曲线和时间。完成后,只需选择已禁用频道,然后选择Curves&gt;Unmute Channels,然后返回查看整个动画。这可能是一个很好的方法来钻入问题领域,而不会影响任何其他动画曲线。 隔离部分绑定从模型的角度隔离动画不同方面的这种技术显得更便捷。正如我们所讨论的,你的动画可能会在视觉上发生,从上半身的动作到手臂和腿的动作。很多时候,在投入到动画的其他方面之前,最好可以先确定整体动作。例如,如果一个角色在场景周围移动,你可以在确认腿部细节之前对上身移动的动画进行动画化。选择你要“关闭”的身体的区域,然后进入Layer Editor。选择Layers&gt;Create Layer From Selected。这将将该几何放置在其自己的图层上,允许你根据需要打开或关闭几何的可见性。你还可以通过关闭viewport filter菜单中的NURBS Curves来关闭控制曲线的可见性。把腿的可见度 “关闭” ,你可以更好地看到身体的整体动作,而不会分心。一旦这个动作是正确的,你可以重新打开你的显示层,并继续在腿上制作。同样,这是另一种消除视觉分心的方法,同时集中在动画的一个特定方面。 创建动画制作者友好约束你会很多次有面临你的角色需要握住和操纵物体。例如,这个角色有一把剑。 剑需要以特定的方式移动,大多数时候,角色的手应该保持固定在刀柄上。 但是,有时候,手需要与剑相对移动,也许是通过滑动上下滑动。 在这些情况下,我们可以创建一个简单的绑定,允许这种灵活性。首先,将一个定位器添加到场景中,并将其放在剑的刀柄附近。现在旋转定位器以将其与剑对齐。 通过隔离视口中的剑和定位器,这可以更容易一些。 当定位器沿着一个轴移动时,它们将沿着刀柄内侧滑动。 现在,简单地将定位器的parent在剑几何上。 这是一个简单的parent关系,而不是parent约束。 现在,选择定位器和手控制,然后从“Rigging”菜单集“Constrain&gt;Parent”中选择。 这将使parent将手限制在定位器上,而定位器又被称为剑。 现在当剑是动画的时候,手就跟以前一样跟。 但是,你现在还可以通过沿着该轴动画定位器来上下滑动手柄。 这种设置可以用于需要处理的各种道具,但也需要在该握柄内偶尔移动的自由。可编辑运动轨迹当在动画人物时,创建好的弧线是关键。弧线的概念毕竟是12个原则之一,在获得有吸引力的动画方面非常重要。Maya可以通过 “Editable Motion Trails” 更容易地查看和调整这些弧。只需选择要查看弧的动画模型或控件,然后在 “Animation” 菜单集下,选择“Visualize&gt;Create Editable Motion Trail” 。在默认情况下,在时间滑块的持续时间内将创建一个弧,但在选项中可以选择特定的开始和结束时间。单击 “Create Motion Trail” ,并在视口中显示一条新曲线。如果没有看到,请确保视口过滤器中的Motion Trail已打开。该曲线表示你所选物体在其整个动画过程中所采用的路径。轨迹上的点表示关键帧,你可以清楚地看到这些帧作为你的动画。通过在视口中以图形方式查看圆弧,你可以看到可能需要调整的位置和方式,以便你获得最佳动作。当你编辑时间滑块上的关键帧时,弧将更新。你还可以通过点击其点/关键帧并将其移动到视口中的不同位置来直接编辑弧。这些动作轨迹让你有很大的控制,确保你所有的弧都是你想要的方式。最后,介绍一些Renderbus云长期活动,效果图每日首图免费渲染,更有渲染低价低至0.1元/张。了解更多3D动画云渲染资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com/
使用MAYA和ARNOLD的照明设置
无论是产品还是肖像,每张好照片的场景背后都有一个很好的照明设置。这些真实世界的设置是我们将要在这篇文章体现出来 - 来自Pluralsight课程的工作室照明技术与Maya和Arnold由Simon Brown摘录。 Arnold渲染引擎使这个操作变得简单,并且通过对工作室照明方法的一些额外的了解,你将可以制作令人惊叹的渲染作品。现实光彩我使用了几种不同类型的光源,你选择的灯光取决于你要进行的外观。有钨灯,荧光灯,HMI白光灯和LED灯都有自己的外观和色温范围。甚至还有专门的摄影设备来改变光线的形状和强度。其中一些工具包括柔光箱,雨伞和挡光板。Arnold提供了一种插入图像的方式,可以控制光线的外观以及其形状内的照明强度。上面的例子是使用驱动 “区域光” 的柔光灯的图像。你可以看到,现在有一个现实的反射光,你有软阴影造成的柔光图像。以下是柔光箱,LED等和伞灯的一些示例图像,将在你的场景中提供不同的照明效果。一,二,三点照明如果你曾经拍过或看过照明课程,那么你可能听说过三点照明。这可以说是3D渲染中最常见的照明设置。我认为三点照明是一个很好的起点,而不是最终所有的全部照明设置。当然,它在你的工作室照明设备库中占有一席之地,但是让我们扩展一下这个列表。尝试只使用一个灯 - 是的,就只有一个灯。令人惊奇的是,你可以使用单个光源实现多少有趣的外观。事实上,这种方法已经在电影和广告中使用了。这种高对比度的照明结果非常适合传达更深刻的情感感,或使人物的视觉细节真正脱颖而出。关于Arnold的精彩之处在于它是一个精确准确的渲染器,意味着灯光就像现实世界的灯光一样。因此,Arnold的灯光可以弹出场景中的物体,如地板或墙壁,以帮助向黑色阴影提供次要的“反弹”照明。现在尝试两个灯 - 一个作为“钥匙”灯,一个作为“边缘”灯。像单光灯一样,你可以实现各种外观和心情。与所有照明设置一样,你可以自由探索外界。不用一个钥匙灯和一个边缘灯,你可以请尝试使用两个边缘灯。使用这些技术不仅可以帮助你探索照明的创造力,而且可以帮助你了解场景中的每个光线可以实现的功能。人像照明当涉及到人像时,有三种经典的照明设备:Rembrandt,Butterfly和Badger.以下是每个示例。 这些照明设备中的每一个都具有非常清晰的外观和感觉。虽然上述的照明示例使用柔和的照明(柔和的阴影),你可以使用硬光照(清晰的阴影线)来创建更加明确的外观和感觉。像以前一样,我鼓励你从这些设置开始,然后改变它们,以找到真正适合你的场景和主题的照明场景。例如,不要从顶部来的钥匙灯,而是尝试从底部照亮它。在数字3D空间工作的另一个奇妙的事情是,我们可以打破规则,并在我们的照明中实现可信赖的外观。 汽车工作室照明 在汽车渲染中,车辆的线条和形状非常重要。他们定义了车辆的个性。考虑到这一点,重要的是我们的灯光以允许车身的曲线和线条以正确的方式拾取亮点和反射的方式放置。这是我们很好地利用bounce cards,flags和Cycs的技术。每个都将添加亮点到车辆的一个非常具体的部分。记住Arnold可以使用场景中的物体反光,Arnold甚至可以使用几何体作为光源。这使你能够在照亮场景时进行创意控制。下面的例子使用简单的多边形平面与白色材料,以帮助“反弹”照明从架空灯到汽车的两侧,给更多的均匀的照明,并为车身提供了很好的反射。 产品照明 在使用产品渲染时,重要的是产品光线充足 - 所有的细节都很重要。最常见的照明设置是“白盒”。这是伟大的炫耀你的粘土模型,是一个很好的多用途技术。然而,这种技术往往是很直接的,而且往往缺乏创造力(在照明方面)。但是这是使用白盒子的要点。你想要全面炫耀你的模特,特别是当你征求艺术总监的批准认可。正如我之前提到的,你可以使用白盒子作为你的“起点”,然后在一些更加戏剧性的照明层面上加强一点心情。 结论 总之,祝你们玩得开心!照明完全在你的创意控制之下,就像雕刻一个人物一样。你从基本技巧开始,然后尝试破坏规则。工作室照明将为你提供如何在现实世界中完成某些视觉风格的起点。也许这就是你以后的那种现实的外观和感觉,但是记住,如果你想更加强调戏剧或心情,你可以完全自由地修改照明设置。无论哪种方式,Maya和Arnold都可以在你的创意之旅中为你提供工具,并满足你的照明需求。
MPC 在《加勒比海盗》中对“活死人”的后期制作
VFX主管Gary Brozenich制作了史诗般的战役,Salazar船长和他的水手船员,鬼鲨和各种环境。工作的复杂性和多样性对团队来说是一个令人兴奋的挑战,要求MPC的研发团队为水、布和头发模拟创造新的工具。这项工作由全球MPC后期制作公司的制作艺术家在伦敦、蒙特利尔和班加罗尔一起完成。这是一项巨大的团队合作,花了2年多时间,涉及800多位艺术家。 《加勒比海盗5:死无对证》有一些史诗般雄心勃勃的海战。原则摄影发生在澳大利亚黄金海岸的一个干坞上,那里有一个巨大的蓝色屏幕,站在海洋之中。虽然建造了一些令人印象深刻的移动船,但许多船只需要更换或延长,包括5艘主要英雄船。MPC的团队通过完整细致的绑定建造并渲染了这些船舶,这些船只可以令人信服地反应,以配合真实实时摄影。故事还要求这些船舶可能被损坏,因此CG模型必须与MPC的物理销毁工具KALI配合使用。船只在几乎完全在虚拟海洋上航行,所以不仅船舶需要与大量的CG水相互作用,而且这部电影中的海洋需要分散并形成一个巨大的水样。MPC具有创造复杂水模拟的巨大经验,但是Jochim和Espen对于这部电影的确切要求非常特别。该团队花了近一年的时间,完善了峡谷墙壁的外观,以及它们如何移动,爬升和与船舶互动。MPC比任何其他电影中渲染的水多,水必须以一切形式工作; 海洋表面,巨大的互动飞溅,滴水的大帆船,波浪和魔法深渊。 MPC还创造了Salazar队长领导大多数与Salazar相似的幽灵般船员。幽灵背后的想法是,当他们的船在 “魔鬼三角” 爆炸时,他们死亡之后会被保留在他们死亡当时的形式。Salazar头上有一个巨大的洞,其他的海盗们也有类似的伤迹。此外,他们的头发和衣服营造出来的感觉是看起来像在水底下。一些这些角色在整个电影中完全是数字化的,而对于更多的英雄角色,演员们拍摄时都得穿着紧身的服装和头发。 MPC紧密地对演员进行了动画,并创造了每个人真实的虚拟版本,残缺的部分以及模拟的头发和衣服。Salazar有成千上万的头发需要碰撞,相互作用和指导。 MPC的研发团队开发了可以让动画师控制头发表现的工具,同时运行物理模拟来保持自然操作。第二个挑战是增加实用化妆品,并将其扩展到在他左侧的一个巨大的洞。他的眼睛也被给了一个幽灵的纹理和质感。 最后,有几个岛屿环境需要广泛的哑光绘画和3D环境工作,以及创建“魔鬼三角”环境,这是一个岩石环境,海洋中的海盗因一个神奇的法术被海洋俘获。随着咒语的破裂,整个景观坍塌成海洋,需要复杂的刚体和流体模拟。
2017-09-29 18:05:19CG电影
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