准备阶段在准备阶段,在尽可能短的时间内收集并准备大量资料,用于下一步的工作。在确定一种特定的动物之后,还知道了一些这种动物本身的特性。资料本身都是照片和视频参考,纪录片,羽毛照片和解剖图集等。并且还将各个项目的所有阶段进行了一个时间的安排,并制作成Google表格。这些资料对制作的过程非常重要。模型所有的制作都是在Dynamesh模式下从ZBrush的球体开始,或者在Maya中从一些简单的几何形状开始,然后再倒入ZBrush中继续制作。在此阶段会粗略的雕刻肌肉的外部轮廓,不用很细致。在雕刻翅膀的时候使用了T形姿势,方便后面步骤中折叠翅膀。当体积和比例适合时,先在TopoGun(独立的重新拓补软件)中进行拓扑,然后进行UV映射。贴图方面UDIM也非常好用,其贴图数量取决于模型本身的复杂性。接下来,将带有拓扑和UV的模型导入ZBrush。而那些隐藏在身体下的部位,只是做了大概,没有做细节的雕刻。为了节省时间,鸵鸟腿皮肤是直接从互联网上购买的扫描图,并将必要的部分提取到alpha纹理中。其他的皮肤褶皱,头部的部分和一些羽毛都是手绘的,喙和爪则是使用了 Surface Noise制作。并且从ZBrush中提取了32位float EXR矢量位移纹理。另外,导出了不同细分级别的灰度位移图,以及用于将来贴图制作。 羽毛梳理现在是工作中麻烦 也是最有趣的部分,羽毛的部分使用了Peregrine Labs Yeti制作。在之前的准备中,我们已经知道了很多有关鸵鸟毛外观和长度,羽毛结构及其类型的各种技术细节。对于鸵鸟羽毛,采用了简化的修饰和分散羽毛的方法,因为不需要单独控制每根羽毛,而且不需要对羽毛的结构(所有羽毛都没有太清晰的轮廓)进行控制。梳理的核心是Yeti的内容,鸵鸟身体上使用了3层的多层散射,并且区域不同密度也不同。还使用了Maya的jcFeather免费插件和标准的Yeti羽毛。在生成了所需的羽毛集,并将它们转换为曲线。在所有的羽毛中,都没有使用带有alpha的多边形平面,全部都是模仿类似纤维的真实羽毛。每个羽毛集由6-8根羽毛组成,并按表达式随机排序。同样,对于鸵鸟,作者开发了一个2轴模型,用于通过在Groom节点上绘制必要的属性来更改沿羽毛以及羽毛中每根单独纤维上的属性(例如,弯曲,弯曲等)。此功能也可以在动画中使用,这让模型的效果看起来更真实。 角色绑定这一步没有什么特别的地方,手动为鸵鸟创建了一副骨架,骨架主要是为了摆姿势。贴图- 身体贴图在这个过程中使用了Mari制作,所有绘画都是手工完成的。并且还混合了cavity textures和 marble textures,并为皮肤,喙和爪子投影了具有不同噪声程序贴图的各种大理石贴图,并且还创建了SSS贴图。- 羽毛纹理Yeti的功能强大,可以基于自定义UV为任何对象创建贴图坐标,并且可以与任何引擎一起使用。在鸵鸟的工作中,也使用了此功能。下面显示用于Arnold程序噪声的纹理,共绘制了11种羽毛的24种贴图。- 底纹在他的工作流程中,会在贴图之前进行一个初步的着色,并将Arnold aiStandardHair材料与melanin centric模型一起使用。为了让结果更真实,通过改变羽毛中的ID并使用Maya斜面,对melanin centric和每根头发的颜色进行了轻微的更改。并且沿着羽毛的每根纤维添加了一条中心线,每个羽毛层都有自己的ID。 渲染最初只是想在一个黑色的环境中渲染鸵鸟,但制作时在爪子的地面上怎加了一块污垢,然后将背景的布料在爪子的位置做了一个褶皱,并且为每个姿势创建了一个单独的Light Rig。最终的渲染场景是由groom 加 shader, pose, lighting + studio组成,并且在时尽量达到最终的效果,不需要在进行后期的处理。而且渲染了一些必要的RGB蒙版,以便在后期中进行对比度亮度和颜色的处理。 原文链接:`article-rendering-post`
2019-11-22 11:18:58Maya教程