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在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)
在Maya和Substance Painter中创建古董书架(上)
分享了他的古董书架和3D道具的分步工作流程,这些古董书架和3D道具以Maya建模,以Substance Painter进行纹理处理,并以Marmoset Toolbag呈现(译者注:Renderbus)。介绍大家好,我叫Luan Oliveira,是一名3D自由艺术家。书架:想法当我在Pinterest上看到一个书架上有一些书的图像时,我想到了要增加一种旧感觉和更多对象。这就是我的项目以简单的方式开始的。我要做的第一件事是寻找大量关于架子和不同对象的参考文献,并设置我的参考板。我一直在寻找形状,纹理,污垢和照明的参考。在制作过程中可以添加许多参考,因此,如果您的木板开始时图像很少,请不要担心。记住要带走所有您认为有趣的东西,并且在使用颜色,形状和尺寸时可能会有所帮助。等等。只需保存它们,并在生产过程中删除不必要的内容即可。一般工作流程我总共为场景建模了24个对象。这是一个示例,演示如何分隔它们: 每种颜色代表资产具有不同UV的不同材料,例如,圣杯和沙漏共享相同的UV。对于建模,我使用了Maya,并遵循了一个简单的建模管道,该管道包括封锁,低多边形/预高,高多边形,烘烤,纹理化和拓扑(必要时)。我将使用书柜作为主要示例来演示该过程,但是将相同的工作流程应用于所有其他作品。阻挡封锁期间的第一件事是引入尺寸参考,为此,我使用具有标准尺寸且在游戏中广泛使用的UE4字符。在那之后,我开始挡住那块,寻找我的物体的正确轮廓。一个非常重要的技巧是始终检查对象轮廓的外观,为此,您可以按字母数字键盘上的7(点亮)。低聚/预高封锁完成后,我复制了整个网格并开始制作围堵线以达到我的最高水平。 前高是网格,我可以同时获得低多边形和高多边形,因为如果移除约束线,我将很容易获得低多边形网格。为此,我可以通过在字母数字键盘上按3并使用向上和向下键来控制当前片段的平滑度,从而激活Maya中的平滑网格预览。记住这只是预览。要将其变成多边形网格,必须转换该预可视化。我在下面的gif中展示了如何做到这一点:
2020-07-22Maya教程Maya
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (上)
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得 (上)
3D艺术家 Patryk Urbaniak 最近分享了他在“太空漫步”场景的制作过程,值得一说的是这个场景在Hum3D最新的“Space Rover”竞赛中夺得了第一名。 介绍Patryk Urbaniak 是蒙特利尔Method 工作室的首席视觉开发(Look Dev)艺术家,参与的项目包括《蜘蛛侠:英雄远征》《死侍2》《蚁人2:黄蜂女现身》等等。第一次想进入3D行业当他在波兰的影院看《复仇者联盟》和其它的漫威电影,大约是2011年或2012年,那正是CG的一个好时期。 太空漫步的创意很开心收到了Hum3D新挑战的邮件,两年前,我有幸参观了西雅图的一家波音工厂,去看看可以将人类带到月球的很多太空设备。这里的展览中有他们太空的设备,宇航服和一些其他复制品。由于有机会可以制作许多高质量的作品,Urbaniak一直希望基于这些参考来设计一些3D场景。他认为自己只需要一点动力,而挑战也成就了他。最初的想法是创建一个电影场景,成摄影机可以看到的画面,但是作为观察者,我们会看到画面的绿屏,画面的人们穿着普通衣服走动,电线吊着宇航员让他悬空。在阅读了很多关于不在月球上的理论并将其记录后,Urbaniak设计出一个非常逼真的渲染来娱乐一下。 项目进展Urbaniak在个人项目时一般从场景先开始。他收集了大量参考资料,为自己创建了材质/情绪板,并绘制了粗略的场景草稿。它进行了几次迭代,以确保这些图像看起来不错。Urbaniak在有粗略的想法后,喜欢给这些项目一些喘息的时间去思考一些想法, 然后把所有的资产分成各自的场景,从月球地面开始,因为它是最大的资产。 漫游者的建模在流动站方面,从简单的形状模块开始。有一些宇航员在月球表面上驾驶月球车的视频,Urbaniak只是从这些视频中截图,作为参考确定合适的比例。每当Urbaniak为车辆建模时,他总是从车轮开始,它可以让我联想更多内容。你知道当你做某事时一个元素很容易被复制,同一件事你可以通过实例化就可以完成很多工作。Urbaniak从车轮开始,即使只做一个,也会像做过4个一样!Urbaniak喜欢用),因为有他需要的所有工具,Urbaniak觉得目前还没有任何软件可以他很快的制作。Urbaniak从视觉上最大的元素开始,然后逐渐缩小,最后加入一些随机放置的电缆,插座和倾斜的盒子来增加画面元素。
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
咒语分层材质设置创建这些地图后,我们可以为主要地形着色。在Heightfield_out节点之后,我放置了一个能见度节点以关闭主要地形,但保持Heightfield属性及其图层,然后应用Heightfield散布节点,以灌木,小树,地面丝兰和一些草填充场景。该工作流包括一些基于不同HF层的HF散射作为标签。我在SpeedTree中制作了一些常见的植物,但是使用了Houdini中打包的低聚版本来优化内存。之后,我创建了一些材质节点,并使用了从HF散布中获取的标签来应用植物的材质。为了能够毫无问题地应用着色器,我将tag属性提升为基本属性,并选中了Create style sheet属性选项。我在HF链的末尾添加了一个分支,以将“沙漠高度场”转换为几何体,对其进行优化,并删除多余的参数,从而进一步优化。然后,我将其与植被散布合并,并使用相同的方法,将材质节点应用于已转换和优化的环境。最后,我将其与按程序生成的树合并(如下所述),使用相同的材质节点方法应用材质,最后完删除未使用的几何并节省更多内存。将整个Houdini过程分解为最终输出山脉的第二个平面是使用与第一个地形相同的方法创建的。最初,我想使用Houdini中的程序云设备创建天空,但是出于优化目的,我在后期制作中插入了一块免费的HDR板。约书亚树(丝兰)约书亚树是一种丝兰植物。其重复的形状和形式非常适合Houdini的程序工作流程。让我们来看看我是如何构建的。本文有点技术性,但是如果你对Houdini有一定的了解,希望你可以重现它而不会出现重大问题。我创建了一行,然后创建了一个名为pscale的属性(Houdini中的本机属性)。为了沿线具有不同的点大小,我创建了一个属性VOP,该属性采用p并将其拆分为浮点数。在YI中,创建了一个渐变并将此值使用名为pscale的绑定导出添加到pscale中。我使用了一条扫掠节点,该扫掠节点的直线(以x表示)具有以下参数ch(“ dist”)/ -2,以使直线居中于第一个直线点。扫掠节点生成叶子的几何形状。我投影了UV并进行了两次弯曲以使叶子接近参考。为了像在参考文献中那样生成圆锥形的叶子组,我创建了4个组,它们的圆和法线在p处相连。我创建了一个“针对每个”节点结构,该结构将叶子复制到具有折弯节点的这些点,在该节点中,bend属性引用到“针对每个”循环的迭代元数据。在这四个组中的每一个中,我均以模式缩放圆,以创建更近的点并制作更窄的圆锥形叶子组。之后,我将它们全部合并。要制作干燥的主叶片,我遵循相同的步骤,但是叶片弯曲较多,叶片组较少,法线指向下方。要创建树干干叶,首先,我创建了树干,并使用两个弯曲节点制作了S形的树干。之后,我添加了一个变换节点,以一种愉悦的方式旋转躯干。我使用了在叶子上演示的相同pscale技术来制作树干,并使其沿途变窄,将多线节点与线径连接,而该线径又与之前创建的pscale属性相连。为了给主干做一个美观的圆形端部,我制作了一个组,隔离了主干线的上端点,创建了颜色属性,并将其转移到多线点。通过该属性,我在那些多线端点处添加了一个多锥斜角节点(如果愿意,可以通过非过程方式实现)并打开UV。现在,回到树干已经干了的叶子,已经创建了树干,我采用了原始的树干线,并通过范围节点(称为中点和端点)创建了两组。我将中点和端点组与一个组合并节点合并,并为此新组创建了颜色。在那之后,我将属性颜色转移到了我想要有白色叶子的区域。然后,我按颜色进行散点图,删除白色区域之外的其余点,并生成自定义法线以指向躯干的外部。最后,我将叶子从叶子生成器复制到分散的点,并复制到点节点,并使用树干作为对撞机进行牛皮纸模拟,将结果缓存。烘焙完树的所有这些不同部分之后,我将它们导入了一个文件节点,使用材质节点对不同部分进行着色,为树的每个部分创建了原理性着色器,并添加了一个变换节点来移动和旋转整个树,甚至将更多副本放置在不同的变换节点上,并将其与沙漠场景合并。注意:约书亚树的Lookdev和纹理是在Substance Painter中完成的。约书亚树过程建模的细分我的才华横溢的朋友路易斯·贝纳西(Luiz Benassi)在Nuke进行了出色的合成工作(译者注:Renderbus)。核合成过程的分解需要保持场景井井有条,组织工作流程是在使用CGI(尤其是在像Houdini这样的更技术性的软件)中需要讨论的事情。当我开始在Houdini工作时,我很容易迷路。对于大多数项目,你将使用许多节点链,导入和导出数据,在子网内以及在另一个网络内更改此数据。注意要重命名这些通用节点,在未来做修改的时候无需再次遍历不同节点的链。最后的想法重要信息:由于Houdini对于更高级的场景和模拟的建议是64 GB的Ram或更多内存,因此较少的内存可能会导致系统不稳定。但是完成简单的项目不会出现问题。 如果你有足够的预算,我强烈建议使用128 GB或更多的主板(如果你的主板允许的话)。并使用Linux而不是Windows,因为Linux在Houdini中具有更好的内存管理功能。在每个项目中可以做的另一件事是删除过程中生成的多余的属性和组,这些多余的属性和组不再需要以节省高速缓存中的内存和磁盘空间。
2020-07-20Houdini
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)
在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(上)
费利佩·马修(Felipe Marceu)分享了他在红岩峡谷地形和在霍迪尼(Houdini)程序中创建的丝兰树的技术细节。介绍我叫Felipe Marceu,在2018年,我被拉丁美洲主要的VFX内容制作人之一Vetor Zero雇用-在那我学习和培训了Houdini,并为麦当劳,可口可乐等大品牌工作。程序路径作为一名艺术家需要尽快处理项目变更。凭借Houdini的程序性,我可以处理这些更改,包括客户要求的一些额外镜头,-在项目结束时,第一镜头变成了五到六张,并且我们能够在同一截止日期之前完成在Houdini中,你可以在节点链中“回到过去”并轻松更改它,沿着链传播结果,并更快地使原始场景适应新场景。要进入程序世界,你必须考虑一种创建依赖于非破坏性参数的系统的方法。让我们看一下我为此项目所做的示例。在资产中创建变体的过程工作流Houdini有3种常见的编程语言:Hscript,Vex和Python。前两个广泛用于日常任务中。最终的红岩峡谷沙漠环境;用Manud渲染,由Houdini创建沙漠我决定以内华达州的红岩峡谷沙漠为我的项目提供灵感。它在照明,建模和纹理化方面都有挑战。美国内华达州红岩峡谷沙漠的参考第一个挑战是复制和混合着色器材料,以生成具有位移和高清晰度并在它们之间平滑过渡的自然平铺贴图。我问了一个朋友,他告诉我工作流程的解释非常广泛,因此我必须创建自己的工作流程。我将展示它来帮助那些可能现在正面临同样问题的人。自定义图层对于地形,我使用Houdini Heighfield节点雕刻山脉,产生侵蚀并控制地形的整体形状/形状。对地形感到满意之后,就该从遮罩创建自定义图层以驱动纹理和阴影了。高度场主要创作方面从高场创建蒙版的最佳方法之一是使用“按特征蒙版”节点。通过此节点,你可以从地形的各个方面创建遮罩,例如高度,曲率,方向等。此后,我们将使用自定义名称重定向这些遮罩,例如lope_masked_01,slope_masked_02,ground_cracks,rocky_ground,沙丘等。你可以使用Heightfield复制层节点进行迁移。将着色器上的这些层用作遮罩以在地形类型之间进行混合非常重要。Heightfield自定义蒙版创建过程有了掩码,我们可以使用“到COP2的HF数据”节点(COP表示复合运算符)。在此COP网络中,我构建了一个系统,该系统以唯一的编号顺序烘烤自定义蒙版的JPG,可以将其视为你要堆叠着色器(例如,岩石,苔藓等)的方式。在该COP中,我创建了一个SOP导入节点以导入Heightfield蒙版,并将这些黑白蒙版的分辨率定义为4096 x 4096。在为每个遮罩插入一个通道复制节点后,将它们全部插入到输入索引为“ $ F-1”的交换节点中,以便在播放每个帧时按一个数字调用每个遮罩。此方法对于立即保存它们非常重要。请注意掩码的顺序,因为每个数字都将与交换机层次结构中连接的掩码位于同一位置。此开关节点将连接到ROP文件输出,以导出在帧号后编号的JPG高度图序列。为此,请点击按钮。由于这些蒙版依赖于过程蒙版以及景观的几何形状,并且此时我一直在抛光和更改所有拓扑,因此此COP过程解决方案在着色器进行了更新后同时导入并保存了所有更改。目录中的图像。我认为对于每个这些遮罩来说,这都是比heightfield输出更好的解决方案,因为heightfield输出节点具有另一种生成遮罩的结构,这对于我的工作流程将非常繁重。工作顺序对于着色器,我创建了与Mantra(标准Houdini,我创建了一个名为General_shader_controlers的Null,用于控制特定环境着色器网络的所有原理性着色器的位移和凹凸的自定义参数,以及用于控制原理性着色器的平铺框的参数。此参数为我提供了准确的图块数量,以实现自然图的大小和每张地图(例如岩石地面,Gravel_Dry_Ground,rocky_cliffs_brown等)的重复。
2020-07-17Houdini
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
头发第一步是在概念中制作头发的形状,然后在ZBrush中创建一个粗糙的网格,以从不同角度查看它的外观。第二步是使用在3ds Max中使用Ornatrix的头发导向器。这部分是最令人兴奋的,我喜欢修饰过程。我注意到许多艺术家并不真正在意这一步骤,他们只是稍微调整一下头发的导向,然后添加修饰符,例如聚簇,卷曲等。但是对我来说,这与在雕刻过程中建立肌肉和肉体的过程相同。这是头发的解剖。这意味着您必须使用参照物,并感觉到头发的形状,流动。为了使外观更逼真,我使用了两遍,第一遍用于塑造柔软形状的头发,第二遍用于粘贴头发(另外,它可以使用其他颜色,例如白色)。另外,头发中最重要的事情之一是颜色变化,其中一些颜色更亮,根和尖端的颜色也不同,等等。纹理化我在ZBrush中将polypaint用于除金属以外的所有其他东西。对于金属,我仅烘焙腔体贴图。在头上,只有基色和一些斑点。后来在Substance中,我添加了更多的色素沉着点,颜色调整滤镜,纹身和粗糙度图。因此,基础是在ZBrush中完成的,最后是润色-在Substance中。对于金属质感,我使用了SP的金属智能材料,对其进行了调整并添加了所需的东西,直到对结果感到满意为止。当然,我使用参考来获得正确的外观。如前所述,金属纹理的大部分是我在其上雕刻的,通过直接从照片纹理添加带有alpha的细节。在使用Substance Painter之前,我使用Mari做纹理,但是用了很长时间。有一次,我意识到我必须学习SP,因为此软件对于当前的Gamedev管道是必需的,我不能继续忽略它。在为暴雪工作之后,我在SP上进行了进一步的改进,并为自己添加了纹理,不得不感谢与我合作的团队的技巧。我很高兴现在可以制作出非常好的纹理了。渲染图Arnold对我来说是一个新的渲染器。我通过官方文档,YouTube上的一些教程以及在Facebook上针对DM中的大艺术家的烦人问题来学习它(也可以选择)。对于主要渲染,我决定模仿旧的经典绘画中的灯光,它总是令我印象深刻,它使整个场景变得如此出色和流畅。我还使用了这个略带棕色的调色板,因为它在环境和角色之间创造了一种很好的统一感。无论您的工作有多复杂,良好照明的规则都是相同的。我认为最好用1个光源设置良好的照明,强调所有细节并显示观众需要看的东西。我使用演播室灯光的基本规则,没什么新鲜的。在这项工作中,我使用了9个光源,但是大部分工作是由一个核心灯和一个边缘灯完成的。其余的灯只是在寻求帮助。这是3ds Max场景中显示的照明设置:
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Rodion Vlasov分享了他在ZBrush,3ds Max和Substance Painter中制作的角色艺术项目“ Stinks But Feels Good”的制作细节。介绍我是自由职业3D角色艺术家,最新的工作是给暴雪的,这是一次很棒的经历,并且是一支很棒的团队。我的角色艺术之旅始于2007年,我当时真的不记得是什么启发了我想要创造自己的世界.它是如何开始的很好笑,但是这个项目一开始什么都没有,只是在ZBrush中用名为“ quick goblin”的文件夹来涂鸦。经过一天的努力,我意识到我真的很喜欢这个人的样子,而且我在社交媒体上发布了一些WIP,人们也非常喜欢他。所以我决定将他推到最后,因为我上次完成模型的时间太久了。我给他做了一个粗略的概念,看他想朝哪个方向走,这个想法是用一些LotR vibes来创建一个逼真的妖精。对于参考,我使用Pureref,这是处理大量图片的非常好的应用程序。在中间,我放置了粗略的概念,然后逐步添加了当前任务的图片。有几个区域,例如服装,LotR电影中的截图以显示心情和整体外观等。雕刻我想关键时刻是当我决定让妖精的脸颊有点丰满时,因为它为脸部增添了更多个性。他不是坏人也不是好人,他只是那种参军并试图在那儿生存的人,也许他讨厌周围的一切,这就是重点。眼睛上的一条大疤痕使他的脸更加不对称,并形成了一个有趣的点,即他的“死”眼。说到工具,我最喜欢的画笔是“标准”画笔,另外,我经常使用Cay,DamStandard,Snakehook和Slash2。对于面部解剖学,我的方法是基于多年的实践和学习中获得的形式感觉和解剖学知识。对于微细节,我使用了XYZ,FlippedNormals Skin Kit和其他包中的Alpha。在Mari上投射置换纹理的方法对我来说很无聊。盔甲我从夹克开始,然后加了肩带。在封锁阶段,我试图使他的装甲看起来尽可能的复杂且适用于战斗环境。对于皮带,我使用了圆柱体图元,然后删除了不必要的部分并使用ZModeler对其进行了编辑。雕刻之前,拓扑应具有正方形多边形,以实现最佳分辨率和最佳多边形数。对于肩部,我用球体制作了盔甲的粗糙形式,然后提取出最终网格的形状并ZRemeshed。项链线具有2层皮革,一根基础皮革绳和一个由3ds Max中的弹簧原始材料制成的螺旋皮革。也许,对于更复杂的外观,我可以制作3个皮革层。最重要的是,我当然添加了金属环,绳索等细节。(注:)为了进行细节处理,我使用了那些16:9的4k大照片纹理--我什至没有编辑它,只是将其上传到ZBrush中,提高了模糊参数的噪点,打开了Surface Details模式并开始工作用它。总的来说,我认为最具挑战性的部分是制作一个有趣的皮带系统,它必须很复杂,而不仅仅是皮带。一切都必须摆放到位,并具有带来视觉可信度的功能。所有零件均使用HD Geometry,总多边形数应在5亿左右,头部为2亿。
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
文森特·穆伯切(Vincent Moubeche)对他的UE4环境“ 古代神庙入口”进行了分解,并使用ZBrush和3ds Max进行了建模,并使用了Substance Painter和Quixel Mixer进行了纹理化处理。 古庙入口:在短时间内(以及使用ZBrush进行的所有工作)玩得开心,展示不同的东西并从事我不特别熟悉的事情(自然环境中有大量人造东西),Floren的概念非常适合此目的,它具有干净的重复形状,外墙细节和巨大的比例。为冒险做准备选择了这个概念后,我从视频游戏和照片中收集了很多参考。当谈到华丽的环境时,主要灵感来自《神秘海域》和《战神》。他们设法营造出一种巨大的感觉,在巨大的环境中,玩家只是一个很小的角色,我想捕捉这种感觉!第一步首先,我没有发明任何新东西。我的工作流程在行业中很常见,我只想专注于艺术。当涉及到项目时,我会按顺序整理文件夹,所有内容均按逻辑命名和分类。当然,这需要一些时间,但是当您以后需要查找某些内容时,您会很高兴将所有东西整理得井井有条。首先,我花了一些时间来定义重复的形状:柱子,圆柱,建筑物周围的装饰,并且为整个场景预留了一些占位符,而没有任何模块化的意图。这些被遮挡的片段将在第一遍中用于比例和在Unreal中的快速预览。通过这些网格物体,我在虚幻引擎中进行了快速建模,以获取场景的基本关卡。对于地形和岩层,我只使用了虚幻引擎中的立方体和风景。该工具使我可以在斜坡上快速工作并获得良好的比例感。当然,有时会发生错误,下面的图片显示了为什么该阶段很重要。比例不对,但是Z轴上的比例为50%,可以纠正所有问题!将这些内容固定在占位符上而不是最终资产上更容易。一切就绪后,我就可以开始实际资产生产了。在ZBrush中从通用占位符中,我将建筑物拆分为模块。稍后,这些相同的片段将用作ZBrush中的基础网格物体。我决定不对所有内容进行一次修剪,而是在更通用的网格上叠加使用它,而是决定逐个网格地雕刻所有网格。这样,我可以更好地控制网格,并且可以轻松地在某些零件上添加细节。进入ZBrush之后,我使用了经典的Dynamesh \ Trim组合:- 我对新导入的网格进行了命名,以得到一个不错的均匀拓扑。- 我只是简单地使用了Trims和Clay笔刷:Clay删除了大块的多边形,并使用Square Alpha删除了TrimSmoothBorder以进行硬切割。- 我还使用DamStandard在需要时进行一些裂缝。可以从远处看到建筑构件,材料的常规细节可以为我完成工作。另外,由于在场景中会大量使用所有内容,因此我避免了非常容易识别的细节,例如大裂缝或损坏。最后,在添加细节和使这些网格足够通用之间,这是一个很好的平衡。最后结果准备好我的图块和蒙版之后,我只需要将所有内容导入UE4。遵循Lukas的Ramblings的Moss Material教程之后,我创建了几乎在所有网格物体上使用的基础材料:在今天的作品中,通常使用2k纹理处理4m,因此我保留了该值。它使我可以对所有资产保持恒定比率。材料工作对于所有资产,我至少使用了两种软件解决方案:- 用于烘烤和纹理化小道具的物质画家- Quixel Mixer创建我的图素纹理在物质画家中我有两类资产:具有两个UV的巨大资产,而仅有一个UV的所有其他资产(植物和道具;我稍后再讲)。就巨型道具而言,Substance Painter对于创建可用于混合我的图素的蒙版非常有用。获得该蒙版的最简单方法是创建一个RGB8通道,然后为每个层(红色,绿色和蓝色)工作。这样,我可以直接从Substance Painter导出到UE4,而无需手动重新构造RGB蒙版。为了使该过程变得更加容易,我将此RGB蒙版制成了一种智能材料,将来可以在所有部件上使用。Mixer我从朋友那里听说了Quixel Mixer,并决定尝试一下,原因很简单:对我来说,纹理创建已成为一项工作,而在Substance Designer中花了我更多的时间。另外,我想更多地关注部分。Mixer使我可以非常快速地混合,重新制作和调整我的图素。作为Mixer的新手,我以与使用Substance Painter相同的方式使用它。首先,我混合了Megascans的一些岩石纹理以打破平铺并添加一些有趣的细节。后来,我使用底层信息为蒙版堆栈创建了一些颜色和粗糙度实心层。很快,我就创建了第一个也是最常用的tileable。该软件虽然仍处于测试阶段,但已经非常强大,可以为岩石,草木甚至贴花创建许多纹理变化。植物和道具植物和道具遵循一个更简单的过程:对于植物,我在ZBrush中为叶子创建了地图集,在Substance中对其进行了烘焙,然后在Max中手动重新组成了所有分支。为了帮助我处理树木,我使用了GrowFX,这是用于处理此类问题的强大工具。它使我可以快速改变树木,并且特别喜欢它用于分支放置及其磁性工具。(:Renderbus)另一方面,这些道具经历了常规的ZBrush到Max to Substance Painter的工作流程,并在UE4中完成,具有独特的纹理。从概念到个人作品4周后,该项目在艺术指导方面发生了根本性的转变。我想为植被添加更多细节,并更改颜色以增加与场景的对比度。从一开始,我就知道植被会成问题,因为除了草和小型地面植物外,这个概念没有太多细节。因此,从那里开始,我对这个地方提出了自己的想法,忘记了印第安纳·琼斯的主题,转而倾向于一种废弃的绿洲类型的故事。颜色改变了,水域变小了,植被也不再存在了。最终,照明只是用来构筑更大的门。设置非常简单,因为我只使用了一个定向光和一个HDR贴图。
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
使用Maya和ZBrush中雕刻3D模型:写实版海盗(下)
时间:20小时工具:MAYA,ZBrush,Mari,Pureref 介绍这是CG角色艺术家Jeminmin使用Maya,ZBrush和V-Ray制作一个写实的3D版本的海盗的第二部分。上部分讲解了寻找参考,概念设计,基础形体,面部细节,布料的制作,下部分则会继续讲解道具,拓扑和UV,毛发,等其他部分 道具造型道具的制作过程与身体大致相同。首先使用概念图做为参考图做出枪的形状,然后使用ZBrush或Maya修改形状并添加更多细节。而枪身的花纹,先使用Drag Rect绘制了装饰图案,完成绘画后,将喷绘转换为蒙版,并增加厚度,这种方式可以保证所有的花纹都保持相同的厚度。完成雕刻后,将模型导入Maya,并考虑了如何将给枪增加一个皮套而且让角色自然的握在手中。 拓扑和UVJeminmin习惯使用Maya的Topogun工具进行最终的拓扑。这个项目中,调整身体和衣服的拓扑结构时还要考虑到动画部分(因为动态的原因需要更多的段数,例如肘部,膝盖,脖子和眼睛的位置)。他先从ZBrush导入了一个抽取了一个模型,然后使用Quad Draw进行重新拓扑工作。先绘制出大块的四边形然后增加循环的线,这种制作方式会更快。另外,当确定最终的多边形面数时,也要注意角色的轮廓。如果轮廓很复杂(如布上的褶皱,为了展示出褶皱的细节最好增加更多的面)。拓扑 头发头发可以使用Maya的Ornatrix或Xgen制作,先放置大块的头发,然后是较小块的头发。头皮纹理的颜色最好与头发颜色匹配,这样肤色不会形成太多对比。除此之外,毛发还进行了一些扭曲,让毛发看起来的空间感更好。如果头发或者毛发看起过于尖锐或者太像假发,并且露出的接缝容易看到头皮,那么就可以尝试将头发的交叉叠放(例如从顶部看会形成一个X形状)。动物尾巴和头骨的毛皮道具也使用了相同的技巧。 贴图道具的贴图使用Substance Painter制作,而皮肤则是用Mari。然后还使用Texture XYZ中的纹理投影了颜色(color map)和法线贴图(normal map)。而光泽度图(gloss map)则是复制了颜色图(color map)将其设置为灰度,并调整了亮度直到它看起来像皮肤的光泽一样(由于汗水和油脂,一些部位(例如前额和鼻子)更加光滑)。在对道具进行纹理处理时尝试使用PBR值图表获得正确的PBR值。从正确的PBR值开始制作,更容易获得逼真的外观。角色纹理 姿势姿势的摆放也是用了电影照片作为参考。Jeminmin先使用ZBrush Transformation进行摆姿势,然后固定资产和衣服的相交部分,为衣服和身体的形状会根据运动而发生很大变化,比如他的手指应该有很多皮肤褶皱,需要给这些位置增加更多的皮肤细节。并且摆放姿势时也需要符合角色的年龄和性格。使用ZBrush变换更改姿势 照明和色彩这个项目使用了V-Ray进行。灯光的参考对制作也很重要,可以更好的确定灯光的照明角度和颜色。并且在渲染过程中,为了让所有的道具和布料都融合在一起,对纹理的值,饱和度和对比度进行了很多调整,并且每个道具的磨损程度也应该相似。
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