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Blender使用教程:使用Blender制作、渲染《国王万岁》幕后花絮
今天Renderbus瑞云渲染小编给大家分享的是来自荷兰艺术家Jaimy van Kralingen的作品《国王万岁》的制作、渲染教程,希望对大家在使用Blender创建作品的过程中有所帮助。你好!我叫 Jaimy van Kralingen,一位来自荷兰的自学成才的 3D 艺术家。我早在 2016 年就开始使用 Blender(版本 2.78),我立即爱上了创造世界和角色。过了一段时间,我从 3D 中休息了一下,开始研究电影,从中我获得了宝贵的知识,但最终还是回到了 Blender。(延伸:Blender 3.6发布)灵感在寻找灵感时,我更倾向于 2D 艺术。它让我更好地了解照明如何工作以及我可以使用哪些纹理。我在这件作品中使用的一些我最喜欢的艺术家/灵感是Wiebke Rauers、Armand Bodnar和Southern Shotty。大多数时候,我开始摆弄形状,直到一些好的东西开始形成,这就是这里发生的情况。所以我不能说我受到了创造国王的启发;我只是偶然发现了这个想法。过程这个项目在我完成之前实际上有一个有点奇怪的过程。这是我之前开始重新使用 Blender(Blender渲染) 时所做的渲染的重制版(见下文)。因此,我已经打下了坚实的工作基础。造型你应该知道的一件事是我的电脑很糟糕。因此,我需要非常清楚我想要包含多少细节。幸运的是,这个模型的拓扑结构不会非常详细。尽管如此,我还是选择使用修改器以非破坏性的方式工作,并尽可能保持实际拓扑不变。在这里您可以看到没有任何修改器的模型的样子:纹理化在这里,我还尝试尽可能多地使用 Blender 的功能来创建所有纹理。您看到的每一种材质都是按程序制作的。这给了我更多的控制权。国王的衣服材质包括波浪纹理和噪声纹理,附加到屏幕和聚光灯节点。钢/金材料包括通过色带连接到基色插槽的环境光遮蔽。法线插座充满了法线纹理,该纹理附加到法线贴图节点和凹凸贴图节点,该节点还连接了 Musgrave 纹理。蒙皮材质包括通过色带连接到基色插槽的环境光遮蔽。纹理节点通过颜色渐变附加到粗糙度插槽,并通过凹凸节点附加到法线插槽。这三种材料基本上就是我需要的材料了。剩下的只是一个有原则的 BSDF,做了一些调整,没什么特别的。灯光现在,灯光才是这种美丽真正得以体现的地方。我总是首先弄清楚我想讲什么样的故事。在这种情况下,我希望它有这种不祥的感觉,同时也增强皇家的感觉。我首先设置了一个简单的三点光源系统,由背光灯、补光灯和主灯组成。当我对灯光感到满意时,我会拿起我制作的调色板并使用这些颜色来填充我的灯光。为了让所有灯光相互融合,我使用体积 BSDF 来放置场景。这是最终结果的一些截图!渲染 - 国王万岁重新制作这个项目非常有趣,我学到了很多东西。主要是我需要一台新电脑,当然还有其他一些东西。我希望人们能从我使用blender创作作品的过程中学到一些东西。Renderbus瑞云渲染全面支持Blender云渲染,同时还是支持Maya、3ds Max、Cinema 4d、Unreal Engine、V-Ray等超15种设计软件和插件,还支持上传自定义插件。推荐大家使用瑞云渲染,效率高,速度快、更稳定,提高您的作品渲染效率和质量。新用户注册即可获得40元云渲染优惠券!本文《Blender使用教程:使用Blender制作、渲染《国王万岁》幕后花絮》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)Blender幕后花絮:Small Island(小岛)在 Blender 中创建卡通风格酿酒厂
使用Zbrush和Substance 3DPainter创作恶魔蝙蝠
介绍大家好!我的名字叫根纳季奥尼 ,是一名来自俄罗斯莫斯科的初级角色艺术家。目标我的目标是学习新功能(我想更好地理解次表面散射),同时支持我最喜欢的游戏及其团队的发布,如果可能的话,快速高效地完成它。设计理念我选择了John Gabriel Santos 所著的《暗黑破坏神 2:复活》中经典恶魔蝙蝠的概念。众所周知,暴雪的内容质量非常高,还原官方模型是一项艰巨的任务,所以我决定以这种高质量为目标,以我的风格制作这个项目。我想为这个常见的怪物添加一些历史和个性化特点。作为参考,我使用了游戏中的官方雕塑和很多真实的蝙蝠。软件我使用 Zbrush 进行雕刻,使用 RizomUV展UV,使用 Substance 3DPainter 进行烘焙和纹理化,使用 Maya (Arnold渲染器) 进行头发、场景设置和渲染。雕刻从基础的球体进行雕刻,对我来说最困难的任务是定义正确的比例以及模型的透视效果。我使用 ZSphere 和拓扑工具创建了双翼的拓扑。需要在网格内创建一个 ZSphere;使用拓扑工具,然后只需绘制和移动点并将它们连接起来即可创建所需的形状。之后,制作自适应皮肤就完成了;得到一个漂亮、干净、快速的拓扑,再更改形状厚度并添加细节。在此过程中,我们想到了通过透明的腹部可以看到里面的东西,所以我也必须制作逼真的内脏。还有让肋骨从内部发光的想法,但结果是太多了,而且对艺术组件不起作用,所以我不得不放弃这个想法。对于最令人愉快的部分 - 细节,像往常一样,我使用图层、MorphTarget,并使用遮罩和 Alpha。我从一开始就知道最终的外观会受到散射的很大影响,所以我让所有细节更加丰富和明显,但这仍然不够。很多细节都被SSS吃掉了。由于是快速非生产项目,Zbrush 的拓扑绰绰有余,因此当我完成细节设计时,我只使用了项目工具并获得了足够干净的拓扑用于渲染。UV对于切割和布局,我使用了 RizomUV 的功能。整个模型是完全有机的,所以这个过程并不需要很长时间。所有网格在 4k 中都占用了 10 个 UDIM。所有网格贴图都直接烘焙到 Substance Painter 中。我单独烘焙每个部分,并且仅在整个模型上烘焙环境光遮挡以获得漂亮的阴影。Substance 中的新面包师更加方便快捷,而且做得很好。对我来说,纹理化是最有趣和最享受的过程。这是我第一次使用 ACES 颜色工作流程,对结果很满意,我想我会继续使用这个流程。首先,我创建了一个皮下层,在其中标记了骨骼区域、局部肌肉和静脉区域。然后,我使用标准遮罩和发生器制作了上真皮层。SSS在该项目中发挥着重要作用。我使用厚度作为基础创建了一个自定义通道,并将其与曲率通道和手绘相结合。结果是一个遮罩,其中的区域应该透光。我还为半透明蒙版创建了一个单独的通道,我在其中简单地标记了应该半透明的区域。在提交纹理之前,我做了几次测试渲染。在阿诺德中,纹理看起来是不同的,所有纹理均以 4k 格式导出。渲染我使用 Substance 插件将纹理导出到 Maya。SSS 和透明度是手动调整的。对于头发,我使用了 Xgen 交互式修饰工具。对于每种头发类型(长发、短发和体毛),我使用四边形绘制创建了一个单独的拓扑。速度非常快。由于模型的形状,合适的打光比平常花费更多的时间。双翼不允许使用经典的伦勃朗照明,因此我必须分别照亮模型的每个部分才能获得所需的结果。这是你在摆姿势阶段必须注意的事情之一。我拍了一些漂亮的镜头和转盘,使用了ACES颜色EXR文件,颜色校正是在Davinci Resolve中完成的。这软件非常好用,强烈安利大家!没有使用过它的人我建议大家尝试一下。同时在渲染方面,Renderbus云渲染农场也是很多艺术家的选择。结语这是一个愉快而有趣的项目,从容不迫地花了两周的时间完成,希望对大家有所帮助!本文《使用Zbrush和Substance 3DPainter创作恶魔蝙蝠》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)使用ZBrush,Maya和Substance创建怪兽角色:泰坦在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师
影响云渲染质量的几大要素
3D渲染慢一直是CGer最头痛的事,众所周知,渲染一个复杂的三维场景涉及到大量的计算,渲染过程需要大量的内存和计算能力,如果硬件设备的性能较低,渲染时间就会更长。对于一些特殊需求的渲染任务,如高分辨率的图像、复杂的动画或全局光照效果,渲染时间通常会更长。为了解决这个问题,CGer常常会采取一些优化措施,如使用分布式渲染、渲染农场/云渲染等方法来利用多台计算机进行渲染,以加快渲染速度,那么选择一个优质的云渲染农场就成为了一件重要的事,今天小编就给大家整理了一下影响云渲染质量五大要素,给大家作为参考,希望大家能从这几个角度去选到适合自己的云渲染平台。一、网络带宽速度和稳定性云渲染需要将渲染任务上传至云端进行处理,然后将处理结果下载到本地。因此,具有高带宽和稳定网络连接的云服务提供商能够更好地支持云渲染任务,避免数据传输延迟或中断导致的渲染质量损失。二、 服务器的性能高质量渲染依赖于云服务器的计算和图形处理能力,更高性能的云服务器可以提供更快的渲染速度和更高质量的渲染结果。因此,选择适合渲染需求的云服务器类型和配置是很重要的,有多种类型渲染配置的云渲染平台更值得选择,强大的服务器可以更快地处理渲染任务,从而更好地保证渲染质量。三、CG艺术家自己的参数设置CG艺术家自己的渲染设置的合理性对于渲染质量也非常重要。如光线追踪算法中的采样率、阴影设置、反射折射设置、材质设置等等都会影响最终的渲染效果。根据具体场景要求,调整合适的渲染设置和参数,可以获得更高质量的渲染结果。四、渲染引擎和软件版本云渲染服务通常与特定的渲染引擎和软件版本相关联。不同的渲染引擎和软件版本具有不同的功能和优化,对渲染质量和效果有着影响。因此,选择合适的渲染引擎和使用最新版本的软件可以提供更好的渲染质量。以上提到的几点是影响云渲染质量和选择优质云渲染平台的关键,根据以上要点,我个人是比较推荐Renderbus瑞云渲染的,因为他们家有自研的镭速传输引擎,除了能提供超高速传输速度,还能对传输过程中的数据进行加密,保证数据安全,快速且可靠的数据传输和存储是确保渲染质量的关键。瑞云还提供了多种类型多种性能的渲染机型,根据渲染机型计价,精确到秒,省时省钱。最后,瑞云还支持市面上大部分的3D软件及渲染器,无论是在软件操作菜单栏,还是在Shotgun工作页面,抑或是在你本地的Deadline渲染管理软件,都可以无缝集成Renderbus云渲染,轻松实现自动提交渲染作业。他家还有小程序可以实时监控渲染进度,效果图渲染任务结果还能手机下载,非常方便!本文《影响云渲染质量的几大要素》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:提高 Maya 渲染质量和速度的4个小技巧Maya渲染出图不清晰_怎么提高Maya渲染质量?什么是效果图云渲染?怎么渲染出高质量的效果图?
如何利用云渲染进行批量效果图渲染?
设计师能够通过逼真的效果图向建筑行业的客户展示他们的创意和构想。但是在设计和建筑行业中,批量渲染效果图是一个耗时且资源密集的任务。然而,通过利用云渲染技术,如Renderbus瑞云渲染,设计师能够以更高效和经济的方式处理大规模的渲染需求。下面将介绍如何利用云渲染进行批量效果图渲染,并探讨Renderbus瑞云渲染平台的关键优势。一、云渲染以及它的优势云渲染:一种将渲染任务交给云服务器进行处理的技术。与传统本地渲染相比,云渲染具有更高的计算能力、更快的渲染速度和更灵活的资源管理。云渲染优势:1、强大的计算能力:云渲染平台通过大规模的渲染节点和并行计算,能够处理大规模的渲染任务,提高渲染效率。2、灵活的资源管理:云渲染平台提供灵活的资源管理和分配,根据需求动态调整计算资源,避免硬件资源浪费。3、节省时间和成本:云渲染能够快速处理渲染任务,缩短渲染时间,同时避免了购买和维护昂贵的本地渲染设备的成本。二、Renderbus瑞云渲染的优势Renderbus瑞云渲染是一家领先的云渲染服务提供商,专注于为设计师和建筑师提供高性能的批量渲染解决方案。Renderbus瑞云渲染的优势主要有以下几方面:1、强大的渲染能力:Renderbus瑞云渲染拥有高性能的渲染农场,配备了大规模的渲染节点和先进的渲染技术,可以高效处理大规模的渲染任务。2、灵活的价格计划:Renderbus瑞云渲染提供多样化的价格计划,可以根据用户的需求选择适合的方案,灵活控制成本。3、快速交付:Renderbus瑞云渲染拥有高速的网络和稳定的服务,能够快速交付渲染结果,节省设计师的时间。4、安全可靠:Renderbus瑞云渲染采用严格的数据加密和保护措施,确保用户的数据安全和隐私。三、Renderbus瑞云渲染操作批量效果图渲染的步骤1、注册和登录:首先,您需要在Renderbus瑞云渲染的官方网站上注册一个账户,并下载客户端登录到平台。2、上传场景和设置渲染参数:将您的设计场景文件上传到Renderbus瑞云渲染平台,并根据需要设置渲染参数,如分辨率、光照效果等。3、提交渲染任务:选择您要渲染的场景文件,设置好渲染参数后,提交渲染任务到Renderbus瑞云渲染平台。4、监控渲染进度:Renderbus瑞云渲染平台提供渲染任务的监控功能,您可以实时查看渲染进度和预览渲染结果。5、下载渲染结果:渲染完成后,您可以下载渲染结果,将其用于展示和分享。四、批量效果图渲染的注意事项1、文件准备:在批量渲染前,确保您的设计文件已经做好了整理和准备,文件命名清晰,并且没有缺失的材质或贴图。2、渲染参数优化:为了提高渲染效率,可以根据实际需求优化渲染参数,例如使用较低的渲染分辨率、调整光照和材质参数等。3、资源管理和优先级设置:确保您的场景文件中的资源路径正确,以免在渲染过程中出现找不到文件的错误。如果同时有多个渲染任务,可以合理设置任务的优先级,以确保关键任务能够优先获得渲染资源。通过利用云渲染平台Renderbus瑞云渲染,可以实现高效的批量效果图渲染。云渲染的优势包括强大的计算能力、灵活的资源管理和节省时间成本。通过注册、上传场景、设置渲染参数、提交任务、监控进度和下载结果的步骤,您可以轻松完成批量效果图渲染任务。Renderbus瑞云渲染平台作为一家领先的云渲染服务提供商,提供强大的渲染能力、灵活的价格计划和安全可靠的服务。对于设计师和建筑师来说,利用云渲染进行批量效果图渲染是提高工作效率和质量的重要工具。现在注册还能领取20元无门槛云渲染券,新用户还有首充福利,更多福利详情可以在官网查看!本文《如何利用云渲染进行批量效果图渲染?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:什么是效果图云渲染?怎么渲染出高质量的效果图?效果图云渲染省钱小妙招怎么使3D效果图渲染速度变快?怎么渲染大图?
使用Maya和Substance 3D Painter创建《星球大战》DT-12重型手枪
瑞云渲染小编今天给大家带来的是3D设计师Yaroslav Novichonok分享的创建《星球大战》项目中DT-12重型手枪的工作流程,包括细节展示和纹理处理过程,并解释了后期制作是如何完成的。介绍大家好!我叫Yaroslav Novichonok。我来自白俄罗斯莫吉廖夫。五年多前我开始对图形感兴趣。在成为3D设计师之前,我获得了管理学位,然后担任经济学家和社会学家。最近,我一直在担任自由3D设计师,但我决定改进我的作品集并在游戏工作室找到一份工作。不幸的是,我国这样的工作室很少。在本文中,我描述了如何创建新模型。目标我以为我的投资组合中没有任何武器模型。我花了很长时间才决定制作哪种武器模型。在我浏览了网站上的许多模型后,我想起了电影《星球大战》。我想起了格里多斯库普威胁汉索罗的片段。我检查了网站上有这把手枪的几个型号,并决定创建它。所以,我的目标是打造《星球大战》中的DT-12重型手枪。我给自己设定了这些技术要求:多边形计数5K 三角纹理大小4K镜面和光泽度管道软件PureRef.Maya.RizomUV.Marmoset Toolbag.Substance 3D Painter.Photoshop.文献我很少抽出时间来收集参考文献。首先,我尝试寻找蓝图或类似的东西,然后寻找透视扭曲最小的图片。之后,我通常会寻找高分辨率照片来查看细节。对于纹理参考的下一步,我特别注意磨损的模型:您可以在它们上找到不寻常的划痕和污垢。我尽量不参考ArtStation和其他带有3D模型的网站,以免抄袭别人的作品和他们的错误。我也喜欢在拍卖网站上搜索照片。我在这个阶段使用 PureRef。模型搭建首先,我尝试找到物体的确切尺寸。我用这些尺寸制作了一个边界框,并尝试将对象与这些尺寸相匹配。基本形状完成后,我开始处理细节。所有设计师现阶段场面一片混乱。我不关注模型搭建阶段的拓扑和多边形数量。主要目标是做出正确的比例和形状。我在这个阶段使用 Maya。高模低模当模型搭建结束后,高模建模开始。这次我决定做一个细分的模型。这比ZBrush或 CAD 程序中布尔值的帮助要长,但我喜欢完全控制拓扑和斜角。高多边形建模的主要目标是完美的着色。许多初学者会忘记它,但您可以使用 Floaters 来节省时间。我对模型的主要规则是最大表现力和最小多边形。由于我制作了细分模型,因此低多边形建模没有任何问题。我只是删除了斜角、几何体的不可见部分,并优化了某些地方的几何体。UV贴图在此阶段,为了正确放置元素,您需要提前了解那里会有什么纹理。为了节省空间,需要尽可能多地拉直贝壳并进行重叠,但决不允许出现蝴蝶。您还需要制作最少的硬边,因为它们会给引擎带来沉重负担,并在 UV 上产生许多切口。不要忘记降低玩家看不清楚的细节的纹理像素密度。用 UV 填充尽可能多的空间非常重要。我尽量做到80%以上,但您也需要明智,不要为了节省1-2%的空间而花费几个小时。我使用 Maya 进行切割和拉直,并使用 RizomUV 进行布局。烘焙这个阶段对于很多初学者来说是最困难的,所以我会告诉您更多关于它的信息。在烘焙之前,我建议您使用 Cleanup 检查模型。高多边形和低多边形模型的尺寸也必须尽可能匹配。为此,您需要应用不同的颜色。您需要将重叠部分移动一位,以免出现错误。我总是用Marmoset Toolbag烘焙。首先,我使用Smooth Cage和Paint Skew来完成此操作。然后我制作一个没有 Smooth Cage 的副本。接下来,我使用蒙版将它们混合到 Photoshop 中的一个文件中。纹理化我花了很多时间为这个模型制作纹理。如果您想要出色的纹理,您需要一台高性能的计算机。我尝试在 4K 中对所有内容进行纹理处理,以关注所有小事情和细节。我有 GTX 1660 显卡和 16 GB RAM,但这不足以让我舒适地使用 4K 工作。因此,我在不同的项目中制作了不同类型的金属和木质材料,然后将它们组合在一个项目中,然后导出到 Marmoset Toolbag。这次我选择了镜面、光泽管道。它的主要区别在于镜面管道有一个彩色金属通道。因为我想特别注意金属,所以我选择了它。我试图展示尽可能多的金属颜色变化,以展现其美丽和真实感。通常,在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理时,我使用 Tomoco。它具有中性光,有助于避免伪造材料的颜色。为了方便贴图时,我将模型排列如下:事实上,美丽的纹理没有任何技巧和生活窍门。所需要的只是大量的练习、经验和大量的努力来提高您的结果。渲染和后期制作对于游戏模型,最好使用Marmoset Toolbag。它展示了模型如何在引擎中看起来比其他程序更好。如果您希望 Marmoset Toolbag 中的结果与 Substance 3D Painter 中的结果最相似,则在渲染时使用相同的环境贴图。我通常使用 Shadow Catcher 和 Transparency 进行渲染。渲染武器时,我使用 15-25 的视野,因为这是最接近人眼的。瑞云渲染小编也推荐大家使用云渲染农场在线渲染,速度快,效率高。我经常在 Photoshop 中创建背景。这次我只是在谷歌上搜索4K地毯纹理并将其用作背景。在另外两个渲染器上,我使用了Evgeny Petrov教程中的技巧。我通过谷歌搜索免费库存背景找到了他们的背景。如果您在 Substance 3D Painter 中很好地设置了材质,那么您只需在 Photoshop 中进行很少的颜色校正。在发布模型之前,或者更好的是在开始每个阶段之前,休息一下直到早上,以便第二天您可以重新审视模型并看到昨天没有注意到的错误。另外,尝试寻找更有经验的人,他们可以为您的工作提供反馈。本文《使用Maya和Substance 3D Painter创建《星球大战》DT-12重型手枪》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Maya渲染设置在哪?Maya渲染基本参数设置!Maya云渲染如何使用,Maya云渲染流程实操!在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手
2023-07-04 18:18:48maya渲染Substance Painter
在Maya和Zbrush中创建暗黑女邪教徒
今天瑞云渲染小编给大家带来了由Taína Ogando分享的制作暗黑女邪教徒幕后流程,其中包含了如何用Maya和Zbrush创建暗黑女邪教徒模型、拓扑纹理和渲染等相关内容。介绍大家好,我叫 Taína Ogando,住在西班牙巴塞罗那。从小就喜欢电子游戏,并将其纳入我未来的职业生涯。我已经学习游戏艺术三年了,目前是某培训中心游戏角色路径的学生。项目与概念Cultist是我在培训中心中期学期的最后一个项目。在本文中,我将展示如何根据Tomek Pietrzyk 的Cultist概念创建这个项目。目标从学期一开始我就知道我想创造一个完整的角色来展示我的技能并在其他领域取得进步。我心里有两个目标:改善我的服装纹理和提高我的外观开发技能。当我遇到这个概念时,对我来说是一个挑战,需要对不同的服装材质进行纹理处理并在黑暗的场景中进行渲染。软件Zbrush:高模雕刻和摆姿势MD:服装模拟Maya:重新拓扑和 UVSubstance Painter:烘焙和纹理Marmoset Toolbag 4:Lookdev、照明和渲染PureRef:参考文献Photoshop:合成参考文献和灵感收集参考资料是项目中最重要的步骤之一,尤其是当处理现实的东西时。我分析了这个概念并研究了各种配饰、面料以及皮肤、眼睛和手部细节。我的主要参考来源是 Google 图片、Pinterest 和 Instagram。对于角色的脸部,我主要以加布里埃特的脸部为灵感。需要确保正确的解剖结构和面部比例,于是我在 Photoshop 中将头骨参考图像叠加在我主要灵感的脸上,并使用液化将其与我模型的面部结构相匹配。我通常从前视图和侧视图创建参考。我为每个对象收集了一些参考资料,并研究是否有可用的材质可以用作 Substance Painter 中的基础,这有助于节省纹理处理过程中的时间。我还从 YouTube 上收集了有用的教程、文章以及其他艺术家的分解,可以在我的作品中实现。Blocking在开始项目之前,我将基础网格导入到 Maya 和 Marmoset 中,以确保世界中的适当缩放。这对于后期阶段(例如雕刻细节、纹理和外观开发)至关重要。我在 Zbrush 中勾勒出角色,首先关注脸部以建立比例并实现逼真的外观。我从一个练习球开始,优先考虑尽快放置眼睛并遮挡头发,因为它们可以立即反馈面部可能显得不自然的区域。眼睛对于使模型看起来真实尤为重要。完成以上后,我使用 R3DS Wrap 来包装来自 3dscanstore 的基础网格。这为我提供了一个清晰的拓扑、位移图和反照率图,供我稍后处理。衣服由于角色穿着衣服,我对地下室进行了一些更改,以将其用作在 Marvelous Designer 中模拟衣服的基础。在通过模拟获得满意的结果后,我按照 Olivier Couston 的教程在 Maya 中对衣服进行了重新拓扑和 UV 贴图。这使我能够获得一个干净的网格,以便在 Zbrush 中进行进一步的工作。这个想法是使用 Quad Draw 重新拓扑从 Marvelous 导入的平面网格,然后将属性从平面网格传输到新拓扑以获得干净的 UV。接下来,从 Marvelous 导入模拟网格,它应该具有相同的 UV,并使用 UV 作为样本空间来传输顶点位置,以便新拓扑采用模拟网格的形状。现在,合并需要缝合的不同部分。如果已经完成了良好的重新拓扑工作,那么这应该很容易。可能需要几次尝试才能正确,因此可以回移动拓扑,更新 UV,然后再次传输属性。我一步步按照教程进行操作,除了细分网格并赋予其厚度之外,因为我更喜欢投影所有细节并在 Zbrush 中使用面板循环。高模和道具回到 Zbrush,我开始为衣服添加细节,并对其余配件进行建模。我喜欢使用细分,因为它可以让您控制较低细分级别中的形状和体积以及较高细分级别中的小细节。对于靴子,我喜欢从下到上进行制作。为了避免重新拓扑的痛苦,我使用 Polygroup 和 Zremesh 来获得一个不错的低拓扑,并从那里进行细分。我喜欢用布尔值制作鞋孔,这样我可以很容易地看到鞋带应该放在哪里。然后我要么烘焙这些孔,要么只是在 Substance Painter 的高度图中绘制它们。拓扑和 UV雕刻和建模阶段准备就绪后,我将所有网格导出到 Maya 进行重新拓扑和展UV。我还花时间通过删除不可见的面和一些边缘来优化网格。我总共使用了 6 个 UV 纹理集:1个用于面部1个对于眼睛2个对于衣服1个鞋子及配饰1个用于羽毛烘焙和纹理我在 Substance Painter 中烘焙了所有贴图。我将 Substance Painter 项目分为三个项目:脸部、衣服、鞋子和配饰。在纹理化时,我使用 Studio 02 环境贴图实现非常中性的灯光,不会弄乱纹理的颜色。对于纹理过程,我结合使用了程序和手绘方法。对纹理感到OK后,我就会立即将它们加载到 Marmoset Toolbag 4 中并创建一个非常简单的场景,以确保一切看起来都很好。我还在 Substance Painter 和 Marmoset 中使用了 ACES 色调映射,因为我很早就注意到这两个程序之间的纹理看起来的不同,并使用它修复了它。不再需要猜测颜色在另一个程序中会是什么样子!皮肤纹理对于脸部,我使用 3dscanstore 基础网格中的反照率图作为基础颜色。我去除了她的眉毛和任何不需要的皮肤细节,并使用 HSL 滤镜让她变得更苍白,皮肤更暗淡。我针对红色、暗度、污垢、眼妆和静脉设置了不同的图层。黑色静脉是使用程序方法创建的,但我手动删除并绘制了其中一些以符合概念。我稍微增加了高度,这样它们就会突出一点。我想确保它们看起来不像她脸上的油漆,并且对于我们皮肤下的静脉布局来说是有意义的。对于手,我遵循了相同的过程。我有不同的红色、黑色油漆和血液图层。我调整了粗糙度值,使黑色油漆看起来更干燥,而血液看起来像新鲜的湿血。服装纹理对于衣服纹理来说,我还是一个初学者,所以我使用了 Substance Painter 中的智能材质来了解每一层、蒙版和滤镜的过程。我尝试改变颜色,添加我自己的颜色变化层并涂上泥土。尽管参考中的几乎每种面料都很黑,但我想确保它们看起来颜色不同,感觉也不像相同的面料。我将她的围巾分成另一个项目并使用相同的方法。羽毛我很想学习如何制作自己的羽毛,但由于时间有限,我决定使用Quixel Megascans 的乌鸦羽毛纹理。他们提供了所有必要的地图,使它们在狨猴中看起来不错。我在 Maya 中创建了卡片并手动将它们放置在角色上。我总共有4层羽毛,从底部开始,越来越靠近她的脸。头发、眉毛和睫毛是用 Xgen 制作的。我按照 Youtube 上 JHill 的教程在 Xgen 中创建头发并在 Marmoset 中进行渲染。由于角色的头发很短,所以我使用了非常简单的指南。为了创建角色头发的中间部分,我画了一个区域蒙版。这有助于Bridge按照您放置指南的方向进行操作。我使用了不同的噪点和结块修饰符,使头发看起来不太平坦,并添加了一些飘逸的效果。当我感觉差不多了时,我将Bridge转换为geo并将其导出到Marmoset。这是唯一尚未准备好游戏的部分,因为Bridge是一个非常重的网格。摆姿势我使用移动小控件在 Zbrush 中摆出角色姿势,并修复了较小的网格错误。然后我将这个新摆出的版本导出到狨猴并重新应用所有材质。我在这里来回了好几次,因为我想确保角色的眼睛直视镜头。渲染和灯光对于灯光设置,我将其保持在最低限度,因为我希望场景非常黑暗和模糊混沌。我使用矩形灯作为主光和边缘光。我还添加了一些补光灯来吸引人们对脸部、手、鞋子和项链的注意。我设置了不同的摄像机,从不同的角度展示我的角色,并展示手和鞋子等细节,这些也值得关注。如前所述,我在相机设置中使用了 ACES 色调映射,并稍微增加了曝光度以补偿黑暗。它让一切变得更有深度。我使用了 Quixel Megascans 的地面资源,因为我希望角色能够站在某物上。Marmoset 中的渲染设置非常简单,但我打开了光线追踪。它立刻让我的角色看起来更加生动,灯光也更加真实。尽管渲染时间显着增加,但这是值得的。结论这是一个非常有趣且具有挑战性的项目,帮助我提高了 3D 角色艺术技能并学习了新技术。希望也能对正在阅读的大家有所帮助!本文《在Maya和Zbrush中创建暗黑女邪教徒》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender和Zbrush中创建镊子使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P2)使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)
在Blender和Zbrush中创建镊子
今天瑞云渲染小编给大家带来了Bogdan Potikha分享的镊子幕后流程,其中详细介绍了如何使用Blender和Zbrush中创建镊子模型、UV和渲染等方面内容。介绍大家好,我叫 Bogdan Potikha,今年 20 岁,住在乌克兰,是一名学生。2018 年开始入坑3D艺术,2022 年开始研究 3D 建模,最喜欢的是制作武器模型。目标在创建这个模型时,我想加强我对一些不太复杂的物体的纹理知识。软件PureRef – 收集参考文献Blender – Blocking和低多边形Zbrush – 高模雕刻RizomUV – 展UVSubstance Painter – 纹理(金属/粗糙)Marmoset Toolbag – 烘焙和渲染Photoshop – 后期处理渲染DaVinci Resolve – 视频后期调色处理项目理念这一切都始于我在ArtStation 上看到的有趣的教程。我很想改进不需要大量建模并且可以最大限度地投入渲染和演示的工作的结果。当时,我面前有一把镊子,当我盯着它几分钟时,我注意到材料中有许多有趣的细节。再然后,我决定去创建它,因为这对我来说很有挑战性!面临的挑战是如何以有效展示我的作品的方式呈现如此小而简单的物体。参考首先,毫无问题是需要找到参考资料;他们就在我面前。我还在互联网上找到了几张非常旧的镊子的照片。此外,一些好心的女士给我发了她们在不同气候条件下使用的镊子的照片,其中材料的磨损程度不同。这帮助我向简单的对象添加更多细节。造型由于它不是一个复杂的对象,因此我使用了标准的布尔到动态网格工作流程,是很常规的操作,没什么好说的。我可以与大家分享的唯一有趣的事情是 Zbrush 中的磨损雕刻。UV这次,我使用了 RizomUV,它真的是一个非常方便的工具,可以轻松对齐外壳。纹理化当一切准备就绪后,我打开 Substance Painter 并按如下方式设置项目设置:这使我能够在 Marmoset 或 UE5 以及 Substance 中查看资源。然后我完成了我需要的贴图并开始纹理化。在这个阶段,我一层又一层地工作,从纹理上休息一两天,以新的眼光审视材料并做出改进。我在制作纹理时寻求反馈并收集新的参考资料。我多次编辑图层,删除一些图层并添加其他图层。我测试了各种想法,从雕刻到胶带。作为搜索变体的示例,我提供了在此过程中保存的以下屏幕截图:不要忘记检查材质在 Marmoset/UE 或您计划展示作品的任何其他 3D 包中的表现。为了简要描述我的纹理过程,我有粗糙度和颜色的变化,以及每个层之间的混合,不包括空的锚定层。另外,不要忘记使用 PBR 检查器检查您的材料,因为当模型完全绿色时,它是一个很好的指示器。渲染这个部分我也想了很久。最初,有一个想法,镊子会飞,树叶会落,所有这些都伴随着平静的音乐。但最终决定将作为预览基础的主框架渲染在织物上,以唤起一种悲凉感。织物在 Zbrush 中创建,UV 在 Blender 中展开,然后应用狨猴库中的材质并进行微调。我还将每个镜头分组到文件夹中,在其中完美地调整每个角度的灯光。结论以上就是全部,感谢大家的认真阅读!我要向在创建此资产的过程中为我提供帮助的所有人表示感谢。根据我的经验,我想提供以下建议:1.不要害怕探索您想到的不同选择和想法。这可能需要更多时间,但如果是个人项目,最好不要着急。2.高质量的参考文献越多越好。3.在纹理和渲染过程中休息一两天以重新审视您的视角。4.寻求反馈它可以帮助你改进!本文《在Blender和Zbrush中创建镊子》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P2)使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)
使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Dmitry Bely分享的Shooting Knife项目,其中细节方面包含了如何使用Blender和Zbrush创建Shooting Knife高聚模型和UV与烘焙,还有材料纹理渲染等方面。文章篇幅较长,分上下两篇来分享Shooting Knife项目的背后流程。介绍嗨,我叫德米特里别雷。我是 Starbreeze 的高级武器艺术家。此前,我曾在 Sperasoft 参与《战地 2042》项目,并为另一个 AAA 级大作做出了贡献。目前,我正在通过探索概念艺术和艺术指导来突破我的创造力界限。我喜欢尝试不同的管道,因为它使我能够多样化我的图形处理方法。在该行业工作多年后,保持事情有趣很重要。此外,它还为我提供了组织生产流程的宝贵经验。项目在这篇文章中,我将告诉你在NRS-1项目的创建过程中删除了多少细节,我也会尝试分享一些关于艺术和行业的想法。我对这个项目的第一个想法出现在春天。在那之前我度过了非常富有成效的一年。我在工作室里积极参与这个项目,参与指导,建立我的作品集,尝试艺术指导,并采取步骤进行概念设计。总的来说,一切都很顺利。然而,如此密集的旅程让我有些疲惫,我决定承担一个休闲项目。随后,这项任务未能达到预期目的,但确实导致了部分重启。值得注意的是,尝试将两种工作选择结合起来(享受乐趣并享受过程,同时完善作品集的所有内容)并不是最好的主意。现在在我看来,开展一系列小项目是有意义的。老实说,我很可能不会成功;我肯定会想做更多的事情,添加一些细节,并将一切打磨得完美。因此,该项目将不可避免地增长。然而,从理论上讲,这是成长和尝试新事物最有效的方式。您不会因为一个小项目而感到疲倦或精疲力尽。因此,最好尽早转向新想法、掌握新技能等等。基于此,我对我对个人项目的态度有一些想法。如果您的目标是学习,请回顾之前写的内容。如果您想增强投资组合中的媒体部分,请在网上更加活跃。撰写博客并分享正在进行的工作 (WIP) 更新。任务是提高你的知名度并让你在当下变得有趣。值得考虑的是,如果你做某事只是为了训练全新的东西,如果你没有立即受欢迎,不要急于感到非常沮丧。在你达到一定的门槛之前,你的作品可能不会引起观众的太多关注。是的,我也见过这样的例子。但不要被欺骗。朋友的喜欢并不会让你成为专家。专注于发展你的技能。也许您的目标是加入工作室并通过您的艺术赚钱。工作室不看点赞数。专业人士评估您的工作质量。要确定这个基准,最简单的方法是联系 LinkedIn 上在您梦想工作室工作的人员。询问他们对你的作品集的反馈以及你需要改进的领域。参考文献和灵感没有参考文献,就没有项目。是的,我知道您可以在互联网上找到您想要的所有图像,但并非每张图像都可以作为很好的参考。因此,在启动搅拌机之前,我立即拒绝了一些想法。这就像拍电影一样。如果原来的剧本不好,无论你在制作过程中如何努力,观众都会承认它的质量很差。因此,请确保您的参考文献有效地展示了您在整个制作过程中将关注的所有方面。密切关注建模和纹理的参考,尤其是纹理。我为什么选择这把特殊的刀?首先,正如我之前提到的,目标是创建一个需要几个晚上的小项目。事情并非如此,但我当时并不知道。前段时间,我在 Fusion 360 中练习建模,其中一项练习涉及不同类型的刀具。就在那时,我编制了一份视觉上有趣的刀具清单。然后我进一步缩小了列表范围,主要标准是找到一个不寻常的物体,可以用几个词来描述,而且听起来仍然很酷。让我们面对现实吧,射击刀听起来比折叠刀酷多了。选择已经做出,接下来就是最后的考验了。是还是不是。答案是肯定的。互联网上的一些天才拍摄了很棒的照片,此时,很明显会涉及纹理。造型我观看了拆解视频以了解它是如何工作的。最初,我玩得很开心,我想对项目中的每个螺栓进行建模。有时在ArtStation上看到这样的作品,我就很羡慕作者们。但我想我并没有那么细心。我想更多地关注艺术方面而不是建模的准确性和细节。不过,在最终的效果图中仍然可以看到我最初想法的痕迹。我还有拆解状态的截图。我还决定不对内部进行广泛的研究;只需几个螺栓的问题。对它们进行建模并不困难,但主要问题是与参考资料进行无数次检查和核对。这不值得。我从子弹筒作为第一个对象开始;它充当了其他一切的预告片。从子弹开始是武器艺术中的经典做法,因为它允许特定的尺寸参考,因为子弹本身的尺寸是众所周知的。我决定省略黑色橡胶部分,因为它变得有点无聊。我没有将其包含在项目中。此时,很明显另一位玩家,即属于优化范围的玩家,正在被淘汰。我开始觉得自己像一个匆忙的出版商。哈哈哈,邪恶的笑声。高聚我为此使用了 ZBrush。我从中间多边形阶段获取所有内容并平滑模型以实现刀的倒角和损坏。我还雕刻了一些小细节。我提前在中多边形几何体上对部分损坏进行了建模,然后才在 ZBrush 中打磨了形状。在这里,关于是否值得这样做的问题有点争议。一个优点是它允许雕塑和低多边形之间更准确的重合。我很幸运有很好的参考资料;没有他们,要取得出色的成果将是极其困难的。就我而言,我确切地知道该做什么和忽略什么,这同样重要。对我来说,微小的挑战之一是在握把上制作钻石。我想在高多边形模型上制作它们,这样我也可以在低多边形模型上展示它们,并在保留轮廓的同时烘烤它们。我立即想到了在 ZBrush 中使用 3D 噪波并将其分配给网格的想法。然而,事实证明,通过这条管道准确地完成所有事情并不那么容易。此外,为了让小钻石看起来足够准确,我必须使用巨大的多边形计数,这大大减慢了几何编辑过程。在我看来,这种做法适得其反。这里有一点是我最自豪的,就是生成低多边形菱形。这涉及使用非常小的抽取值,从而导致结果非常接近低多边形。剩下的人刚刚过来清理。这需要大量的手工工作。下次,我会更加小心地准备网格。与此同时,我花了几个晚上清理它。工作并不困难;我听着音乐,反思了一下生活,缓解了工作的强度。我不想再这样做了;在使用布尔值之前,我需要提前清理主要问题。否则,事情就会变得混乱。我习惯于对大多数中多边形模型执行此操作,但不知何故,我的大脑对这个模型关闭了。UV和烘焙我将 Rizom 与 Blender 结合使用。Rizom + Blender 是一个方便的组合,特别是如果您安装了桥。在制作武器时,我总是从硬边开始。我的任务是在低多边形模型上实现正确的着色,这与高多边形上的着色同样重要。有时很容易忽略此步骤,尤其是在使用 4k 纹理并将武器调整为高纹素密度时。这种方法通常适用于投资组合,但在生产中,它可能会在优化过程中引起问题。所有这些错误在 LoDing 和 mipmap 过程中都会变得很明显。烘焙设置上没有什么突出的地方。我使用所有标准设置和实践,就像在任何生产管道中一样。按名字烘焙。我还测试了其他烘焙程序,有时它们具有显着的优势并且产生更好的质量。然而,使用狨猴工作的简单性、速度和便利性怎么强调也不为过。到目前为止,这个程序仍然是制作界的最爱。我最初使用的是无抖动烘焙和大文件烘焙。起初一切都很好,16 或 32 位文件产生了良好的结果。然而,后来文件变得太重,导致由于滞后而无法在画家中顺利工作。这是我当时没有考虑到的。上篇就分享到这里,下篇将会继续讲述Shooting Knife项目的材料纹理、着色器和技术和渲染灯光等方面内容~本文《使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师使用Substance 3D Designer和Houdini创建Kyrgyzstan的蒙古包(p2)
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