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使用ZBrush和Photoshop设计角色插画
作者: Santiago Betancur时间:20小时工具软件:ZBrush Photoshop 介绍在这一设计中,Santiago Betancur通过创建这种插图展现自己的工作过程。其中包含部分雕刻工作流程和怎么使用ZBrush中的新NPR滤镜来增强其在Photoshop中的绘画实际效果。创建和Pose在这一步骤中,Santiago Betancur直接从DAZ工作室的一个设计角色开始,分别做了每个部件然后将它们合在一起构成角色模型。此外,还有另一T-pose模型用对称,模拟一些碎片并节省时间。创建资产的一些画笔和工具软件textures这一设计过程是Santiago Betancur最喜欢的步骤之一。使用不一样的纹理,颜色和材质选项,有时也会在过程中也会出现一些很有趣的东西。在这里,他向我们展现用于此插图的MatCaps和怎么使用ZBrush中的渲染属性来混合身上的盔甲中的材质。在一个模型上混合不一样的材质NPR过滤器NPR过滤器是ZBrush中的新功能。该工具软件在设计不一样艺术风格的插图和艺术风格层面有着重要作用。它有许多功能选项能够和其他的操作组合,能够探索出不一样的艺术风格,而且能够设计渲染出十分棒的作品。这一过程需要自行摸索测试,很难一次说明该怎么使用。NPR过滤器工具软件的新面板渲染在此作品中,渲染这一过程十分重要,如阴影,光线,反射,甚至创建新材质,这些设置都会影响渲染的实际效果。(ps:对渲染速度有较高要求或者需要计算支持的可以使用云渲染)这里展现了此插图所做的一些渲染过程,和怎么使用它们来创建最终实际效果后期制作在渲染完全部的分层后,能够在Photoshop中进行后期的调整和设计。这一过程中能够修复渲染错误,添加实际效果,颜色校正等。为了让作品达到绘画的实际效果,作者使用了许多混合的画笔。而且能够使用和之前不一样的图层调整校正色彩,分层越细致,可调整的就越多。这里还尝试了不一样的混合模式和不一样的透明值。完成全部细节后,使用Camera Raw滤镜,色差(如果需要)等添加最终的实际效果。 重点提示:持续练习并探索新的技巧 持续的尝试新技巧是在这一行业获得成功的唯一途径,请尽可能多地练习,不断探索新的工作流程,或在这一过程学习新的设计插件或软件,这将有助于成长和获得业内工作。 以上是作者: Santiago Betancur的心得分享
2019-07-24 22:48:05
Blender 2.80发布重量级功能一览,含视频特效
下面就让小编带你看看Blender 2.80 的一些功能介绍和变化吧!New实时技术基于物理的实时渲染引擎EEVEE,可作为最终渲染输出,也可以作为视图的实时渲染引擎。EEVEE拥有很多高级的功能,比如体积系统,屏幕空间反射和折射,次表面反射,软阴影,景深,相机运动模糊和辉光等等。 EEVEE的材质节点和Cycles是一样的, 从而可以轻松已有场景。对于Cycles的用户来说,EEVEE也可以作为一个实时预览的功能使用,但处理透明物体的方式不同于Cycles,它们按每个对象的前后排序,不会接收到任何屏幕空间效果,对于一些物体结果可能不准确,想更准确,可开启材质内的Alpha Hashed透明,采样越高,噪点越少,透明效果更好。EEVEE对于游戏艺术家,支持转换BSDF输出RGB颜色,用于创建卡通NPR,使用Shader to RGB节点即可做到,兼容很多游戏引擎。EEVEE通过预先计算的光照探头支持全局照明,光照探头包含辐射体积、立方盒反射、反射平面三方面内容。 辐射体积捕获漫反射光照,以便通过间接光反射点亮内部物体。这不需要任何光照贴图的UV映射,甚至可以处理在这些体积内移动的物体。 立方盒反射为附近的物体创建周围环境的局部反射。这是为了确保反射是准确的(比如:不会在室内物体上反射室外的天空)。 反射平面从相机的角度捕捉场景作为反射。这仅适用于平整的平面表面,如静水面或闪亮的地板。这些物体可用于帮助提升SSR的粗糙反射效果。 EEVEE还能从区域光源创建逼真的高光和漫反射光照。软阴影支持,通过滤阴影贴图和阴影位置算出软阴影。contact shadow选项可用于自身阴影的投射。使用体积系统,渲染体积效果,如吸收和单体散射,体积可计算出灯光和阴影,比如体积光,也支持透明物体,支持烟雾火焰模拟的结果渲染,支持Princepled Volume节点。 EEVEE依靠屏幕空间信息创建实时的近似光追效果,如Ambient Occlusion(AO),反射,次表面反射。 Ambient Occlusion(AO),使用Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO)计算并应用于间接照明,另外“bent法线”选项可使光线使用最少的闭塞方向。 反射和折射,通过屏幕空间信息计算出局部的反射,使用“反射平面”可填补缺失的反射信息。 次表面反射,SSS 是使用表面光照模糊来模拟的SSS效果,效果接近于Cycles且速度极快,质量也很高。这个过程使用了屏幕空间,也就是说光在相机内的物体表面上不进行光照的话,是不参与SSS效果的。为了修正这个,可以使用阴影贴图来创建SSS效果,用于比较薄的物体背后照亮,比如人类的耳朵。开启材质内的Subsurface Translucency即可。 在后期处理方面,EEVEE已具备基础的后期处理流程,包括OpenColorIO 色彩管理, 景深, 动感模糊和辉光。 New:灵活多样的视图 Blender 2.80的3D viewport 拥有灵活多样的3D视图显示能力,超强视图可使你的场景在PBR材质下进行建模喷绘,请注意,最低显卡要求是OpenGL3.3。还有专门为其设计的Workbench渲染引擎,支持场景布局,建模和雕刻等制作。 New:2D动画 Blender 2.80增强了2D绘画能力,新的Grease Pencil界面更加友好,让你可以在三维的空间使用2D的工具,创作概念艺术,故事板和动画。 Grease Pencil 还可以绘制材质贴图,纹理着色,编辑模型和雕刻等。 New:Tools&Gizmos 新版本中3D视窗和UV编辑器拥有一个新的交互式tools和gizmos,以及新的工具栏。 灯光,相机和背景图像合成等各种元素都可以通过手柄来调整它们的形状和属性。 直观的控件 New:Cycles Cycles提供行业的标准功能如BSDF毛发材质、Cryptomatte、次表面散射等,也完成了很多的渲染优化,包括结合了,改善了OpenCL的启动和渲染时间。 细分和置换 随机游走的次表面散射 Cryptomatte Principled BSDF毛发材质节点 New:Collections集合 单个场景就20个图层如今已成为历史,Blender2.80新的视图管理方式Collections集合和视图层让你更直观的管理,编辑,过滤。 Blender 2.80正式版来临之前,Blender 2.80 RC版已发布,用户可以点击下载体验(``)期待你的视界将有所不同!
2019-07-22 19:00:46Blender
在houdini中制作科幻场景思维分享
Nikola Damjanov是一名三维艺术家,但他对科技艺术充满热情,总是被技术和艺术这两个世界所催眠,目前的兴趣主要是程序生成。他对构建系统非常感兴趣 -喜欢尝试结构和工程类的内容生成,这是一个具有挑战性的难题。场景的开始我一直在试着将程序知识应用到贴图方面,Houdini是一个完美的选择。我想创建一个外星球或者一个超凡脱俗的科幻类场景。在寻找灵感的同时,还从Miguel Alonso那里得到了一个很好的概念。我真的很喜欢这些古代的设计图和它们的垂直感。你能清楚的看我的作品受到了这个概念的启发,但是在这个基础上添加了更多的深度,冲突和外星人。 Ctystals 很久之前,我看到了Entagma的一个教程(见下面的视频),并学习了一种非常简单有效的制作水晶的技术。虽然制作简化了这个过程,但核心过程是一样的。制作中还构建了三个LOD级别,以便我可以优化场景和渲染。这些柱子的灵感来源于冰岛的玄武岩柱,但是我想让它们更高,形态变化更明显。所以用相同形态的水晶构建了柱子,取出最低的LOD,向上缩放,变形,然后在底部变的更多,并将其变成具有不同密度的体积雾。然后使用该密度参数生成点云并驱动较小晶体的分布/比例/旋转。Houdini中的所有功能都灵活而强大。生成景观最初,我只是想在整个项目期间学习如何使用Houdini的地形工具,虽然这个项目的景观很少,大部分都是水晶,但我至少需要作出一些基础结构的分配。我认为一边做一边学习会更好。我的经验有限,不能确定它与World Machine相比如何,但确实感觉World Machine的功能更强大。公平的说,它是一种更专业的工具。另一方面,Houdini的整个功能在使用的时候都很方便。随时可以用Houdini的力量将地形转换为多边形,然后根据需要转换回Heightfield(高度场)。如果做不到,那是我的能力问题。在这个项目中使用了一个简单的Heightfield(高度场)工具,从一个具有非常低比例的Worley noise获得山谷的主要形状。然后叠加了几个不同的noise增加表面细节和变化。然后添加了一些梯田,掩盖了陡坡。最后,为了获得更光滑的表面散射晶体,我将山谷的底部做一些改变。制作中我也遇到了一个很好的东西, 如果将地形转换成网状物然后使用Mountain SOP,那就只会获得Y轴上的高度比例,就能得到一些很漂亮的梯田。 地面分布地面的分部很简单,在塌陷山谷的底部后,我在那个部分做了一个Heightfield Scatter获得种子点,现在复制材质层(SOP)启用“使用模板点属性转换”,完成剩下的工作。如果你想作品变的更好,还可以复制材质层(SOP)来标记分散的物体,以获得一种随机性,甚至可以按照高度控制它。我觉得这个很有趣。渲染我不打算在Houdini中渲染,对于这种大而复杂并有着丰富的材质和折射的场景来说,我对于Matra的知识远远不足以解决这些问题。所以我决定导入3ds Max中,使用V-Ray渲染。V-Ray用起来非常的顺手,我可以用它来做任何我想做的事情。我通过Alembic导出了最终的场景状态,然后使用了V-Ray太阳+天空组合照明,还使用了蓝色,黄色这些简单的浅色。最重要的是Vray的天空中的大气效果,它有助于渲染环境的深度。最后做了一些测试找到了最佳的太阳角度,获得了正确的光影平衡。完成了设置后,我进行了一个低分辨率的测试,当然也会渲染图像的某一部分确保贴图正确。当确认了效果时,我就把它发送到。特别是渲染单帧图像,真的是很好的选择。我曾尝试在V-Ray中尽可能的做出接近预想的效果,但是这种迭代方式渲染非常的慢。最终找到一个解决办法,将材质的通道(一个用于实体,一个用于水晶)和一组蒙版(阴影,曲率,AO ......)都分开渲染,在PS中调节所有的内容。除此之外,我还使用Photoshop增强色彩和调整构图。 Houdini的功能真的很强大,即使制作这中非常大的场景文件,依然简单容易,它几乎颠覆了我之前的工作流程,我会继续的学习它.原文链接:``
2019-07-18 19:46:55Houdinivray网络渲染
3ds Max的两个新插件!不看亏大了!
Happy Digital发布了一款适用于3ds Max及V-Ray的插件Autohedge,可以更快、更简单创建树篱、灌木丛等景观植物。它通过参数化填充叶子与树枝到任何形状的封闭网格,制作各种形状的景观植物,形状还能随时编辑。该插件还包含了18种树篱的材质和预设。功能列表:制作树篱的形状没有限制在过程中自动填充树枝和叶子根据真实树篱图片制作的细致材质一键快速更改树篱种类、密度、杂乱度等包含一个常用形状库,可以让您快速进入制作包含18种常见的树篱种类18种树篱种类了解更多:二、快速创建流体插件由Boomer Labs发布的一款适用于3ds Max的快速创建流体插件SuperBlob Beta。这款插件比Max原生的BlobMesh 提速5-10倍,并有更平滑的网格、改进了法线、调整了Relax和Push功能、支持TyFlow等等。提速: 时间对比:Max原生:38.1 秒SuperBlob:5.9 秒提速:6.4倍TyFlow支持(需要启用粒子接口):法线改进: 最新版本适用于3ds MAX 2018, 2019, 2020测试版下载链接:_stuff/SuperBlob.html
玩转MAYA和ZBrush,CG角色制作流程全解析
作者:Victor Ruiz Santacruz;本文由支持整理分享使用软件:ZBrush Substance Painter Maya Arnold Character design介绍在这个制作中,我们将快速完成创作这件作品的整个过程。我使用ZBrush进行整个建模,使用Substance Painter进行纹理创建,最后使用Maya进行所有修饰和。这件作品基于Cameron Mark的素描/设计,这是一位了不起的艺术家。造型我习惯从比较简单的部分开始,找出主要的体积和比例。即使是一个简单的示意,每个元素存在对我来说都重要。然后我继续添加细节,直到接近想要的结果。我决定用Xgen做几何形状的头发。正如我们将在下一步中看到的那样,使用几何体开始创建,这非常重要。建模过程作者在模型中使用的一些画笔Xgen和创建主要指南一旦步入Maya的制作,我想用ZBrush的头发来生成Xgen的主要指南。为了达到这个目的,首先必须移除头顶上的所有帽子才能使用Tube Based Grooming工具。之后,很容易获得这些并生成角色的主要头发。使用Xgen添加不规则现在我已经创造了头发,并且调整出我想要的形状。这是使用Xgen中可用的modifiers在头发中产生团块和不规则。添加眉毛接下来要添加的是角色的眉毛,为此我使用头皮的面从那里生成头发,而不是在角色上绘制一个蒙版。在这种情况下,需要手动放置和修整导向器,为它们添加更自然的外观。更多细节我想在模特的某些部分添加一些细节,比如棒球帽和连帽衫的内侧部分。为此我在Xgen中创建了另外两个描述,但现使用Groomable Splines完成。使用毛发密度和修改器(如modifiers Coil和Noise),可以轻松添加额外的细节层。使用Groomable Splines添加额外的细节所有毛发都完成了!在完成所有这些步骤后,我对头发的外观感到非常满意。此时它仍然使用默认的Xgen着色器,但后来我将它从Arnold更改为aiStandardHair。现在是时候进入下一步并准备模型进行纹理化。UV映射对于UV展开过程,我使用了Maya的“3D Cut and Sew UV工具”;这是第一次使用它,3D Cut and Sew UV带给了我一个惊喜。我能够在比预期更短的时间内拆分开角色所有元素的UV。UV映射在Substance Painter中绘制贴图一旦我拆分好所有对象,就可以开始绘制贴图,为此我开始在Substance Painter中制作。我单独绘制每个对象,生成漫反射(diffuse),金属(metalness),粗糙度(roughness)和置换贴图(displacement maps),稍后我将在Arnold中使用它们。我不想在贴图上有很多细节,我主要想看的是纯色,并从高度图(height map)或粗糙度图(roughness map)中获得额外的细节层。在Substance Painter中绘制贴图Arnold准备好所有贴图后,就可以创建材质了。我想使用Arnold进行渲染,所以我使用了aiStandardSurface着色器来处理除头发以外的所有内容。为了快速渲染和检查光影,我创建了一个HDRI环境,如果发现问题,我可以即时在Substance Designer中进行微调。照明设置我为照明创建了几个设置:第一个非常简单。先将关键灯放在场景上,然后开始添加补光灯。第二:使用方向灯,让背光在头发边缘上透出一点,以及HDRI环境光来填充阴影。在这个过程中,我还在调整一些材质,尤其是头发和皮肤的质感。设置照明2对于第二个设置,我想要创建的是一个夜间照片,就好像角色在某种俱乐部或者被霓虹灯包围。与之前设置的最大区别之一是使用灯光雾来增加俱乐部感觉。我使用了4种不同颜色的区域灯(area lights),设置跟前面相同,然后调节其他部分。这是制作Dude渲染的最后一步。最终效果
2019-07-12 18:53:30maya渲染
云渲染欠费怎么办,有什么影响?续费还会继续渲染吗?
云渲染欠费后—未渲染的任务:无法提交渲染。云渲染欠费后—等待渲染的任务:排队等待渲染的任务会暂停,续费后勾选开始。云渲染欠费后—渲染已经完成没下载的任务:无法下载。云渲染欠费后—已经下载的任务:无法下载。续费还会继续渲染吗?续费后所有功能可正常使用,没渲染完成的作业可在已完成的基础上继续渲染,渲染完成后的作业可以多次下载。Ps:渲染消费的顺序是:先消费余额再到代金券
2019-07-11 20:14:58在线渲染渲染疑问
使用3ds Max和ZBrush设计魔幻女巫思路
Fred Lopes是巴西的一位3D艺术家。在这个制作中他将展示如何创建Black Witch图像和工作流程。他希望能帮助你在工作中发现自己的方法。使用工具:3ds max V-Ray ZBrush Substance Painter Marvelous Designer 步骤01:查找参考文献制作前的第一件事情就是寻找参考资料,我的目标是做一个魔幻风格的角色,《Castle Crush》(城堡粉碎战)的短片是我的主要参考对象,它很符合我的风格。设计制作,我希望保持这个游戏角色原有的特性。但是我对她的故事背景并不是很熟悉,所以我只能根据我在游戏中看到的和玩过的内容来制作,我查找了她的原始概念设计,并想象每个元素背后的故事。她的感觉非常像蛇,不仅仅因为她很酷,而且传达给人危险的感觉,这是我在设计中首先确认的东西。她的头盔对于形象非常重要,所以我决定在制作中尽可能的接近原始设计。法杖上的骷髅也同样重要,它们象征着法力,会将所有的敌人都变成骷髅。在整个项目制作中,我会保持参考文件随时可见。有一款叫做PureRef的软件非常酷,它可以将我的参考文件始终都放在其他软件和浏览器之上。以下是我用作参考的一些图像:步骤02:ZBrush这个角色不需要制作动画,所以我不用花太多时间拓扑。我在ZBrush中使用Dynamesh和ZRemesher做女性的basemesh。并且使用ZBrush的复制的球体来创建人体比例的大体结构,用模型来匹配原始的概念图。暂时还不需要制作细节,所以我只做了大的形状结构。这样做让事情变的灵活,直到有足够的信心进行下一步之后,才会继续雕刻细节。在制作了足够细致的模型后,使用ZRemesher来制作拓扑,以便将basemesh导出到Maya。步骤03:角色pose我以为制作角色的POSE是一件非常麻烦的事情,还好ZBrush有一个非常好用的功能,使用ZSpheres可以很容易构造角色。我并不清楚最终的POSE是什么,所以会先将一个低分辨率的模型导到Maya以进行一些测试。在Maya中我创建了一个非常简单的骨骼和IK来摆放测试一些姿势。我的制作方法是先做一个简单的装备和皮肤去测试,如果有问题就可以在ZBrush中进行一些清理。步骤04:布料模拟和建模服装建模我没有使用ZBrush制作,而是将人体低模导入Marvelous Designer创建了一件简单的连衣裙,并且这些连衣裙已经有了UV,这能节省很多制作时间。然后我又回到了ZBrush,并给衣服添加细节。此外,我决定将上衣和下半身分开,因为这两部分的材质应该是不同的。步骤05:建模在ZBrush中雕刻角色整体形状,但是有些东西在ZBrush制作起来很麻烦,所以我放入3ds Max中尝试创建了一些圆柱体,然后使用修改器组合它们,如下图所示。我希望法杖是木头的制成,所以利用3ds Max的堆叠功能来试验不同的参数和修改器来,让模型更自然。步骤06:UV映射我在Pedro Conti的教程中,学到了一个新的制作流程,然后将整个流程用到了UV的拆分上。这是一个非常简单而有效的制作流程,它包含了在3ds Max中进行UV接缝处理,并使用Zbrush中的UV Master来放松。之后,再将生成的UV导入3ds Max进行最后的调整。步骤07:贴图材质贴图是在ZBrush中创建,并使用Decimation Master创建模型的高模,然后在这里完成所有的贴图细节。我使用了这个高模,抽取模型之后用它在Substance Painter中烘焙curvature和法线贴图。我喜欢使用一些现有的材质作为基础,然后混合其他图像,并在需要的时候手绘一部分。有时候会用Photoshop进行颜色校正并添加一些额外的细节。我从Substance Painter输出了BaseColor,Roughness,Normal和Height等贴图,然后再回到3ds Max中使用V-Ray的材质插入节点并手动配置reflection/fresnel amounts。除了皮肤之外,我将这种方式用到大多数的制作中。为了使皮肤看起来正确,最好使用Subsurface Scatter来制作这一点。在V-Ray和Arnold中,SSS的实现就是依靠alSurface Shader。最后将V-Ray材质与alSurface Shader相混合制作反射。步骤08:头发和毛皮角色肩膀上的羽毛实际上是由Ornatrix生成的,Ornatrix生成的羽毛可以随意的转化成多边形和贴图。我使用Ornatrix的“Scatter Randomly”选项,打开后使用了3种不同的纹理并分散,并选择了3种不同的ID,因此我可以在上面应用不同的材质。她的头发也是用Ornatrix做的,真的很简单步骤09:灯光和云渲染整体的灯光设置使用了三点照明技术,而牙齿和眼睛则用了一些特殊的灯光去照亮。为了反射地板的光线,我还打开了GI。第10步:Post和VFX最终的效果是在Photoshop中完成的。我使用了一些蒙版来调整特定部分的对比度,颜色和饱和度等。特效的部分则是使用3ds Max生成粒子,然后使用PArray,并在Photoshop中合成。她手臂上的魔法是由一个扭曲的平面制作,上面绘制了烟雾和一个衰减通道制作渐变,最终也是在Photoshop中合成。这是最终的图像。希望你们喜欢!原文链接:article-step-01-finding-references
2019-07-09 24:21:143ds Max教程
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