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Youran Lyu是纽约市Framestore的角色艺术家,她向我们展示了如何使用ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA云渲染)制作栩栩如生的3D角色的技巧,本文是技巧教程的第一部分。
如果您希望让自己的角色栩栩如生,请阅读更多关于她如何以风格化和现实主义的方式设计角色的信息。
在开始建模之前收集足够的参考资料是一个很好的热身。让我脑海中的人物形象越来越清晰,这种方法让我受益匪浅。
这就是我通常寻找参考资料的方式:
粗犷的轮廓/体型;
根据体型和身份选择合适的发型和服装;
查找相关详细信息。确认服装和配饰的形状是不够的,我还得弄清楚这些设计的材料,比如衣服上不同面料的材质等等。
当然,人物面部特征的参考是至关重要的。我个人倾向于从肖像照片而不是2D概念开始。因为这张照片让我可以更具体地描绘我脑海中的设计。例如脸上颧骨的形状或皮肤的纹理。
下图是显示我的一个参考面板的示例。
我推荐PureRef,一个免费程序,可以帮助收集和整理所有参考内容。
服装的设计灵感来自中国的时装设计师郭培的《东宫:2019春夏》,以及敦煌的壁画艺术。
当我觉得找到的参考资料基本可以对应我脑海中的人物形象时,我就将角色的形象画出来,这是为了确认和验证我的设计正确。我过去的经验告诉我,如果我在早期阶段粗略地设计,那么未来将会浪费更多的时间来修改(甚至重新制作)。而这种额外的过程会浪费我很多的精力。
一旦我确认了概念草图,下一步就是绘制正视图和侧视图作为建模参考。
在ZBrush中,我喜欢打开Grid.ZRP项目来设置参考图像。有一些默认的头骨参考,在绘图菜单面板下,我可以用我的图像替换它们。
在blockout这一步,我首先锁定一个粗略的头型,然后用它来测量身体的比例。
正如您在下图中看到的那样,我更喜欢逐步进行雕刻,而不是只专注于特定部分或者太过深入某个细节。以下是原因:
想象一下,我们如果使用真实的粘土材料来制作。较低的多边形模型就像柔软的粘土,在这一点上,改变形状更容易。随着细节的增加,模型的细分也随之增加,很难进行大的调整。例如,当我雕刻完鼻子时,突然发现脸太短了。在对整体脸型进行拉伸和修改时,那么之前制作的结构和细节就会被改变。
更重要的是,我相信眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵和脸型的组合就像一首交响乐:细微的调整会给角色带来不同的气质和印象。因此,最好在雕刻时进行灵活的调整。
我通常使用Topogun和Maya进行重新拓扑。以下是我从Peter Satera那里学到的一些拓扑技巧,它们让我的工作变得更加轻松。
未完待续,接下来和云渲染小编一起阅读第二部分吧~
本文《使用程序化的方式创建一位栩栩如生的角色(1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1165/
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