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我叫Alessandro Alaia,业余3D制作爱好者。这个项目里我的主要目的是学习和练习硬表面建模和纹理方面的基础知识。我同时也是一个跑车爱好者,但这一次我想要制作一些不太一样的东西。我决定通过设计一台有点脏又有点生锈了的肌肉车,来熟悉硬表面建模技术。
我花了几天时间来完善我脑海中的想法。我想要一台介于《疯狂麦克斯》风格和现实生活中的热棒拉力赛风格之间的肌肉车。经过一些研究,我决定选择标志性的大众1967甲壳虫。
我从Blender中的一个简单的低多边形模型开始。我花了一些时间改变整体比例,尝试不同的布局,剥离一些部分以创造更具有“侵略性的外观”。这绝对是整个过程中最有趣的部分。我发现调整形状、比例和布局在某种程度上很有趣,也让人耳目一新
在我看来,创建一个有趣的模型不仅仅是关于主题,纹理和构图,还在于简单形状和细节之间找到一个好的融合方式,太多的细节会和你的模型看起来凌乱。现在我已经有了一个非常简单干净的车身形状,于是我全力以赴寻找机械零件。
这是最困难和最耗时的部分。最初我想只使用布尔修改器,事实证明,我对它的使用不是很流畅,我最终经常以网格破裂而失败。所以,我决定采用老派的方法:仅使用基本工具进行多边形建模。
我开始给简单的形状建模,然后通过很长时间来完善并添加所有微小的细节。这可能看起来很无聊,但我最终学会了一些技巧来加快建模过程,还能在我的下一个项目中派上用场。经过80到100小时的时间,这辆车的发动机、前/后悬架以及所有其他细节终于完成了!最初的计划里我并不打算设计汽车内饰,但既然都在哎机械零件上花了这么多小时,怎么能让这台跑车没有内饰呢?所以我又额外投入了几个小时来制作一个简单的仪表板、一个座位和一个油箱。
纹理的部分我决定从车身和车轮开始,因为它们为整辆车定下了基调。我决定选择一种看起来像旧皮夹克的纹理。纹理是在Blender中创建的。我从一个基本的着色器开始,用了一种带有棕色的沉闷材料,并添加了一些颜色变化(深黄色、橙色、鲜红色、深紫色)。所有不同的颜色都使用具有不同细节级别的噪声纹理混合在一起。我使用了各种纹理(垃圾、划痕、油漆污渍等)。最后,我用手绘混合蒙版的方式添加了一些看起来更自然的区域,并使用手绘蒙版创建了“磨损边缘”。
为了创建不同层的半透明的光泽效果,我将基本着色器与几个光泽着色器混合,使用Fresnel作为混合因子。从最后的效果上看起来车漆的着色器过于复杂,有几十个参数需要调整,可能整个节点设置本来可以简化很多的,但我对这个效果非常满意。
机械零件部分我用了Sustance Painter来处理。我想让这台跑车看上去是在废品场用回收材料组装的。所以我没有在整个模型中使用相同的材料,而是生成了一些基本PBR材料变体,然后我对每个组件应用了不同的变体。Sustance Painter的工作流程非常简单和直观,智能材料也是真的很强大,让我能够在很短的时间内快速生成几十种基本材料的变体。然而,这个工作流程的主要问题是,当你还在Sustance Painter进行处理的时候,你无法看到纹理在渲染器中的真实外观。我不得不在Blender和Sustance Painter之间来来回回,来确保所有纹理是我想要的效果。
最终的模型大约有4.5M个三角形。结合各种机械零件的4K纹理图集,这辆跑车需要大约6GB的图形处理器内存来渲染(或者也可以使用云渲染),那最终的渲染(8k分辨率)需要大约12GB的GPU内存,与此同时我还打开了NLM去噪器。下面就是渲染后的最终成果啦!
本文《这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1274/
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