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电影产业的合成师工作内容

2018-04-24 18:58:09

大概从自身经验出发去描述电影产业的合成师(简称:Comp)所负责的内容,也因为我去过的公司还不算多,应该每个公司流程、文化都不太一样,仅供参考。

合成 是整个后期靠近收尾工作的职位,我认为也是在履历、经历上,属于倒吃甘蔗的职位,初期毕业找合成的工作会有些辛苦,可能要有些耐心,所以,大部份人都是从最基础的工作,像是:挖出画面需要的东西(Roto)、涂掉画面不要的东西(Paint) 起家。

假如从一部电影案子的开始到结束整个来看,合成主要负责的工作又大致上可分为:

前期

  1. 输出各种处理过的实拍素材(Plate)给前面需要制作3D 的人员,而这些Plate 有着各种不一样的内容,譬如有蓝绿幕的Plate 就要简单去背(key)一下,好让他们可以放3D 背景或是合成背景(matte painting)做参考,而有些是要套上镜头变形效果(UV LensDistort),还原镜头没有变形(undistort)的情况,因为3D 摄影机在制作时是没有像实拍摄影机会产生画面变形(lens distortion)的问题。
  2. 一些初阶的合成开始,会帮忙做点Roto 或是Paint,中阶、资深的合成师就开始做些视觉设计(Look develope),帮忙前面3D 人员输出来的东西做测试,看看哪边可能会有问题,或是我们是不是需要增加些算图图层(passes)到这个案子里,以便方便控制。
  3. 合成组长或指导(Lead or Sup) 会开始制作一些小工具、调整素材长度(Plate Retime)或是制作合成的模板(Comp Templates),建立、改善工作流程,这样大家在制作中可以增加速度,或是镜头在交接时,大概知道哪个区域是做什么效果。
  4. 或是友善的强迫你放假...

中期

开始制作每个镜头,这个阶段通常会先有比较粗略的合成成果(Temp Delivered),用来确定这个片段的细节跟色调,以便给导演、客户们讨论,或是他们的亲友团看。最后还有各种前期预告的制作。

末期

完成它,不记一切代价....

然后有些案子你需要在镜头做完后(final),再把你做的东西打包给2D 转3D 立体的公司,每家公司需求不太一样,有些希望你算出每个独立物件(element),譬如前景一个,背景一个,Cg 一个等等,做成简化后方便作业的合成模板(mini script),有些公司会要求打包全部合成档案里的东西,除了影像的深度资讯(deep)或是一些奇怪的工具,这通常是最痛苦的一环,因为合成是一回事,拆东西出来还要跟完成影片完全符合(final match)又是另一回事。

补充:现在因为市面有许多超级英雄的片子,其实你可能还会要花额外的时间做客户行销(Marketing)需要的东西,譬如圣地牙哥漫画展、超级杯广告,很多镜头不一定会出现在电影里,或是他们要对观众隐瞒些剧情在预告,保留之后看电影的惊喜,你等于同样类似镜头要重复完成两次,甚至某些国家有不同需求,譬如在《美国队长3》,我们要另外制作没有俄文出现在背景的版本,不能让观众感觉到他们在故事里是坏人之类,给俄国人观众不好的观感,或是客户有户外大型展版,动态海报,都需要输出些素材给他们使用。

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