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今天,云渲染小编给大家分享的是作者 Jérôme Bussat 创作死亡搁浅中送货机器人的CG工作流,让我们一起接着往下看吧!
大家好,我叫 Jérôme Bussat,住在瑞士日内瓦。我在当地的 SAE Institute 攻读游戏艺术学士学位,在一家为视频游戏 Minecraft 创建官方 DLC 的工作室做兼职。虽然听起来有点不专业,但在兼职过程中还是学到了很多有价值的概念,例如轮廓制作、细节比例、颜色交互、颜色值等。从事 CG行业感觉像是我职业生涯中自然而然的发展。
与线条不断移动的软表面建模相反,硬表面真的很吸引我。
我的第一个大型项目是一把瑞士军刀。正是这个项目,我喜欢上了步枪这种武器道具创作。话虽如此,我不想只关注这种类型,这让我的眼界变狭隘,于是乎,就有了死亡搁浅送货机器人的作品由来。
我喜欢那些涉及我们自身外独特问题的场景,这些问题在某些时候必须通过超凡脱俗的装置来规避。Kojima Productions 的《死亡搁浅》(2019) 中有大量此类内容。
这让我找到了《死亡搁浅》的官方概念艺术书,在那里我偶然发现了一张侧面图以及送货机器人的 ¾ 视图,这个角色没有出现太多画面,十分小众。尽管如此,我还是能够跳入游戏并对其以及其他变体 buddy bot 进行截图。
最后,也是最重要的,我亲手挑选了三种不同类型的货物装载到机器人顶部。我确保它们都具有独特的尺寸和颜色,以使最终结果更加多样化和吸引人。
我将所有屏幕截图编译到一个简单的文件夹中,然后继续建模。
这一步我是在 3ds Max 中完成,我将送货机器人的概念艺术置于背景中,以在我建模时保持其原始轮廓。我从大的形状(在这种情况下是大腿)开始,以使组装更容易。首先,我从美化框开始,然后添加更多细节来定义曲线。为此,我通常会斜切尖角或进行简单的布尔运算。我确保在可能的情况下使用对称修改器,创建实例,最重要的是,以非破坏性方式工作。理想情况下,目标是能够重用blockout并在其上构建。为了制作承载货物和绳索的电枢,我依靠花键和圆角。
我首先使用带有“平滑组”选项的 TurboSmooth 修改器细分我的基本形状。进一步定义所有形状后,我将继续进行布尔运算。我对曲线的定义非常慷慨,以确保它们稍后在 ZBrush 中得到适当的平滑效果。根据所需的操作次数,货物电枢和集装箱在创作上都非常具有挑战性。
靴子是在这个过程中很晚才制成的。我开始雕刻一个脚形的斑点。然后,使用重新拓扑工具,我能够勾勒出靴子的各个皮革部分,将它们固化并细分。
在这一点上,我的网格仍然可以恢复到它的blocking状态,并准备好转移到 ZBrush中进行雕刻。
在那里,我开始对我的大部分资产进行动态命名,但我在 3ds Max 中对一些螺栓进行了平滑处理,以确保它们与其他部分保持一定的清晰度和对比。在此阶段添加了最后一层复杂的细节,例如镶板和其他类似的细节。这些是通过结合使用 Breky Thor 的硬表面笔刷、自定义 alpha 和与挤压配对的传统遮罩来实现的。
最后,我使用抛光变形滑块来融化我的几何体并显示出一些漂亮的斜角。
下面的岩石是通过 Megascans 获得的。我之所以特别选择这些,是因为它们很好地反映了死亡搁浅环境的冰岛风貌。
解决了多面数问题后,我能够返回到 3ds Max 并将每个部分倒回到更易于管理的面数。为此,我摆脱了对轮廓没有影响的大部分布尔运算,并降低了我的 TurboSmooth 修改器中的细分数量。现在,我所要做的就是清理剩余的布尔运算。事实证明,这对货物集装箱的要求特别高。清理后,我达到了大约 90k 个三角形。
然后是UV展开。我还没有尝试过专门的软件,所以我坚持使用 3ds Max 的内置系统。这让我可以完全控制我的接缝和岛屿。
对于每一种独特的材料,我都会采用相同的方法。首先,我从一个简单的底色层开始,我在其中定义了表面的色调。然后,我添加了一个基础粗糙度层,我在其中设置了粗糙度和金属度。对于反照率,我倾向于创建一个设置为黑色或对比色调的新图层,并用一些设置为三平面的垃圾遮盖它。然后我将降低该层的不透明度以使其不那么明显。粗糙度/金属度也是如此。我也倾向于添加一些边缘变化来稍微破坏表面。
在所有这些步骤中,我尽最大努力靠近参考材料,尽管我知道稍后我会用各种污垢和损坏覆盖这些表面。总的来说,基础材料仍然相当简单。
大部分工作都在于遮罩本身,再通过手动绘制一些额外的细节来完成它。
在死亡搁浅场景的背景下,铁锈的形成反映了雨水在撞击表面时大大加速时间影响的独特能力。然而,我自由地手动添加了 Andrey F的一些划痕和凹痕贴花,以呼应游戏中危险和湿滑的地形。
在参考方面,我研究了波士顿动力公司的现实生活中的机器人 Atlas。那个可怜的家伙在穿越障碍物时经常摔倒,导致出现很多磨损。
为了重现那种剥落效果,我在使用模糊斜率滤镜的同时,在凹陷的拉丝钢纹理中(在最有可能被损坏的区域)进行了蒙版。这确保我的笔触看起来像缺失油漆的棱角碎片。为了更加真实的外观,我通过使用高通滤波器在最边缘添加了一点凸起。这种裸露的钢材现在可能会开始生锈,所以使用锚和一些设置为减去的grunge遮罩层,我可以在这里和那里洒一些。
至于污垢,我有试想我的道具在生活中会经历什么。在这种情况下,机器人可能会摔倒、挤过巨石、踩到水坑,而且几乎不需要维护。
正是这些贴合实际的场景设置,才能增加我的作品渲染出来的真实质感。
在转移到 Marmoset Toolbag 之前,我首先必须摆好机器人的姿势,赋予生命和背景。为此,我设置了一个基本层次结构来帮助移动部件。导出后,我设置了一个稍微浑浊的 HDRI 来柔化我的阴影。然后使用三个定向灯来突出货物并更好地对比灯光产生的值,同时保持原始 HDRI 的真实性。对于每一个新的角度,我移动这些现有的灯光并旋转 HDRI,每次都达到相同的目标。
为了使后期制作更容易,我确保整个场景保持黑暗并在以后增加亮度。这确保我不会过度曝光任何部分。为了突出我的渲染,我主要依赖 Photoshop 的 RAW 相机滤镜。在那里,我通常对纹理和清晰度设置都非常大胆。不仅能让磨损更加真实,也使我能够调整特定色调的亮度和饱和度。
整个项目需要大约 6 周的半不间断工作。与我过去的项目不同,交付机器人涉及弯曲的表面,带来了很多新的挑战,也让我比平时更多地使用 ZBrush。除此之外,我很开心能在创作过程中提升了自己,边学边做。
就建议而言,我还是一名学生,缺乏在电子游戏行业工作所需的知识储备。但是,我学会了对任何事情都精益求精,对自己严苛。最重要的是,我对周围世界的小东西越来越着迷,无论是它的形状还是它们周围积聚的污垢。生活中的善于观察也在我创作过程中有了很多细节方面的把控和积累。
以上,我的分享结束了,希望大家喜欢!
本文《在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1374/
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