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Grant Brown是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自2020年1月以来他一直学习使用3D软件Blender。云渲染小编本文为大家分享了作者为创作这件'' Manpower ''概念设计作品,使用Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染,以及 Substance 3D Painter 等软件来完成作品的完整教程。
大家好!我叫 Grant Brown,是一位来自苏格兰的自学 3D 艺术家,目前居住在立陶宛。自 2020 年 1 月以来,我一直学习使用Blender。
这项工程的灵感对我来说一两句话说不清楚。我之前创作过以“柴油牧师”为主题的作品,当时脑海中闪现出一些想法,如中央宝座、电线走廊和发动机线束。
我不会仅仅在脑海中去想象画面,而是通过感觉来工作,并让更微小的细节随着概念海报的进展而发展。
我的灵感来自 HR Giger、Zdzisław Beksiński 和 Terry Illot 的作品(他们的作品在下面作为示例提供,但是,没有一个专门用作本作品的灵感)。
为了创作这件“Manpower”这个作品,我使用了 Blender 3.3 进行建模、UV 展开、灯光和渲染。我还使用 Marvelous Designer 的试用版来设计服装。最终的纹理是使用 Adobe Substance 3D Painter 完成的。
我的电脑硬件配置还不错但也不算顶级的,包括 i5-11600K 3.90GHz 处理器、32GB 内存和 Geforce RTX 3060 12GB 显卡。
我快速画了草图,开始创建我的概念海报,重点是捕捉基本形状和一些关键细节。然后我确定人物的位置和姿势,使用 Human Generator v3 插件创建基础网格。然后我会细化粗略的形状,例如侧墙和管状走廊,最后确定相机的位置和图像的取景。
为了在场景中创建深度,我将元素分为前景、中景和背景。这使我能够更有效地控制特定区域的灯光,而不会影响其他元素。
我经常使用一个小组修改器,例如细分曲面、平滑(校正)和抽取(取消细分)来进行有机建模,同时经常镜像对称对象以减少手动编辑,并在不同的阶段多次重新应用修改器,直到达到满意状态。
此外,我经常使用循环工具 > 圆形和网格工具 > 边缘工具 > 偏移工具。这些对于创建各种管道开口和边缘同时保持光滑的铸造金属外观非常重要。我重点关注主要形状,建模的同时也不丢失细节。
虽然这可能不是最有效的方法,但我喜欢用尽可能少的部件去创建对象这种创作挑战。
我对所有资产进行完整建模,让它们在 3D 空间中有意义。我这么做有以下几个原因:
我通过移除相机不可见的几何体、缩小纹理等手段,尽可能优化了这个场景。长袍是使用在 Marvelous Designer 中绘制的长袍图案建模的。我导入了发动机线束和他们的乘员进行碰撞,并让织物以逼真的方式在他们周围进行模拟。
虽然以上是可以在 Blender 中执行操作的,但需要更长的时间,而且我发现 Marvelous Designer 中的自动拓扑和 UV 布局工具其实更方便。
我在工作中经常使用 Blender 的几何节点,这里主要使用它们来生成随机连接到金属板的背景线。 为了创建这些,我首先模拟了一组带有电线连接孔的五边形/六边形板:
所有的电线开口都标有锋利的边缘,所以我可以稍后选择它们。同时,我不能为此使用顶点组,原因我后面会解释。
然后我将这些盘子散布在管状走廊上,使用顶点组来控制它们的实例化位置。
随机线生成有点超出我的能力范围,所以我在 BlenderArtists 论坛上寻求帮助。在几何节点专家的帮助下,我们能够进行以下设置:
1. 标记您希望曲线与特定材质链接的面(例如我的设置中的“FACE”)。
2. 所选面随机分为两组,代表曲线的起点和终点,并存储它们的法线。
3. 每个曲线手柄的旋转与面法线对齐,曲线在随机的起点和终点对之间实例化。
4. 在为更平滑的曲线重新采样并给出一些轮廓几何之前,实例化曲线被赋予随机额外曲率。
由于此方法依赖于选择面,因此我需要先将实例化的五边形板转换为网格。这就是我标记电线开口边缘的原因。此数据通过节点设置进行转发,同时会丢失顶点组。这使得选择线开口变得简单(选择>选择锐边)。这些被填充以创建面,然后从五边形板网格中分离出来。为了进一步控制线开始和结束的位置,我将面分成不同材质的组(Face1、Face2、Face3 等),然后复制节点树,以便每个都在寻找不同的材质(Face1、Face2 等)。 我将实例化的电缆转换为网格并根据需要手动编辑它们,以及删除相机不可见的几何体。
最后,我将它复制回我的主场景,这样我就可以使用实例化的五边形板而不是网格版本。可与看出,一个小细节都需要做很多工作,但对于我最初想要实现的这个场景来说,是必不可少的重要组成部分。
我最初尝试在 Blender 中对其进行纹理处理并没有达到我想要的效果,因此我在这个阶段暂停了这项工作,对如何继续进行有点困惑。幸运的是,在此期间,我能够尝试使用 Substance 3D Painter,我很快意识到这是正确的选择。
我使用带有遮罩的多层纹理/智能材料来实现我想要的肮脏杂乱感外观。血贴花被用来制作各种油滴和流淌。
灯光经过多次修改以获得最终效果,因为我最初的尝试违背了构图,让人很难知道该往哪里看。我采用了受蒸气波调色板启发的大胆打光方案,与深色铸铁和钢形成鲜明对比。
我使用低强度 HDRI 进行一些基本的全局灯光,并使用体积来帮助给场景增加一点深度。
我还使用了许多区域灯和聚光灯来更精细地控制照明并挑选出特定的边缘高光。这里没啥技巧——只是进行了大量的手动调整,直到它看起来OK。
其中一些灯还需要更改其光线可见性。如果您最终在最终渲染中出现了您不想要的奇怪颜色斑点,那么记住这一点很方便。
最终图像通过 Concierge Render 以海报尺寸 (14400x9600px) 进行单帧渲染。有时候对于这样的场景,就少不了要使用渲染农场了,这比让我的电脑不间断运行要划算很多。
后期处理相对简单——一些镜头模糊、一点对比度和色彩校正、图像锐化和一些颗粒噪点。
一些安全带、头盔和上部发动机支柱资产的肖像。
以上就是全部分享!感谢大家阅读我的文章!
本文《Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1375/
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