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今天云渲染小编给大家带来的分享是3D道具艺术家osh Brown 在“螺丝刀”项目的纹理制作过程,他会向我们展示如何使用渐变来增添物件的岁月痕迹,本文将分为上下2篇来阐述幕后花絮。
大家好,我叫 Josh Brown,我是一名 3D 道具艺术家,目前居住在谢菲尔德。谢菲尔德哈勒姆大学完成我的游戏艺术硕士学位后,我有更多时间从事个人项目和 Cathedral Studios 的独立游戏。这更加激发了我对道具工作和硬表面资产的热爱,但我想做一些特别的事情,我很高兴有机会给大家分享我关于螺丝刀项目的创作过程。
作为 3D 艺术家,随着项目过程中焦点和资产的变化,会面临各种挑战。我想做一些与常见的游戏资产不同的事情,这些资产具有紧迫的期限和纹理分辨率限制。我想专注于实现我为自己设定的关键目标,获得一个非常接近真实事物的逼真道具。我一直钟情于有故事的古老物品,因为在 ArtStation 上看到了一些螺丝刀,尤其是 Mukul Sahu 和 Mostafa Sobhi创作的螺丝刀,再三思索下决定选择螺丝刀。这是一个现实生活很多参考,并允许我为其添加“真正使用过”的感觉的完美资产创意,而不会让自己陷入迷茫和凭空瞎想去创作。
给我灵感的螺丝刀确实设定了我需要达到的标准,通过查看它们的损坏细节来了解它们的老化过程真是太棒了。我开始收集材料参考、从尺寸和形状到材料点的所有内容:划痕、磨损等等现实世界的参考。这时候就要给大家推荐一个便捷的参考图归整软件: PureRef ,非常好用,也便于检索。
我从基础形状开始,使用参考获得正确的尺寸,然后使用这个基础网格,我在 ZBrush 添加细节和损坏,这对于像这样的资产来说是至关重要的。这将是将被烘焙到低多边形模型上的高多边形。总体来说这是一个简单的模型,大部分时间都花在了 ZBrush 中制作的裂缝和损坏上。因为我想真正专注于真实感和材质定义,我将 UV 打包成 2 个独立的纹理集,这样我就可以使用更多的分辨率。由于高纹素密度在创建小细节方面发挥重要作用,这些细节会为模型增加很多高光点。
这是最具挑战性的方面,但在我看来也是最有趣的。我首先开始木质底座,因为它是需要处理的最详细和最大的元素。我开始将 Gradient Noise 2 填充层与 Gradient Noise 1 遮罩层结合起来以获得定向纤维并将其与颜色配置文件一起构建。在各种螺丝刀中,纹理将取决于它们的生产/切割方式,这将在美学上产生所有差异。
我个人喜欢带有一些结的直定向纹理的外观,这是对视觉外观的有趣补充。因此,根据我的颜色配置文件,我最终从 Substance 3D Painter 的内置 Grunge Wood Soft 和渐变过滤器中获得了它。对比例和三平面投影进行一些调整,它创建了这种具有较暗区域的基木。重要的是要注意这是带结的基层和纤维层之间的迭代过程。我想创造一些现实的东西并引起人们的兴趣,所以花时间把它做好是当务之急。
然后它变成了添加到基础集和分层细节的问题。我需要问自己这把螺丝刀在做什么,去了哪里。我想给它那种古老的外观,它曾经被使用过,但后来被遗忘了,并通过它的痕迹和年代来展示它的故事。我开始通过污渍添加变色并引入清漆。选择的画笔是 Kyle 的 Paintbox – Gouache Wet Round。它的 alpha 有一些漂亮的笔触,当您刷掉细节以减少粗糙度时效果很好。它给人一种绘画的感觉,我在不同的层次上使用它来快速了解强度以及它在视口中的样子。能很好地显示差异的是基色通道查看器,可以轻松地看到它是如何通过不均匀的红色和黄色渐变来增加变化的。
控制粗糙度很重要,因为它需要分层。这在木制螺丝刀手柄上更为明显,因此我将介绍如何将其分层。
我需要建立一个基础粗糙度,然后我可以开始用方向性噪波来设置粗糙度。这有助于创建定向纹理,是材料定义的第一步。同样,粗糙度是一个巨大的迭代过程,我需要不停地寻找参考指南。这可以不时在 Marmoset Toolbag 中检查,以查看它在渲染中的外观以获得真正的可视化效果,因为这将是我的最终渲染软件。
我开始添加一些杂音来破坏表面,之前使用的清漆具有一些不错的较低值,可以很好地捕捉光线。我用一个锚点来设置它,以在已经创建的蒙版中添加另一层粗糙度变化。我尝试使用一些垃圾贴图来寻找一些很好的分解,这些分解对 Marmoset 和 Substance 3D Painter 中的照明反应良好,同时在 PureRef 中查看我的视觉辅助工具。
接下来,我必须控制添加一些来自污垢、油漆和灰尘的粗糙度变化的图层。使用混合了污垢和水平的曲率生成器,我能够控制遮罩,这有助于为包括其粗糙度值的污垢建立基础。油漆就像污垢一样被视为自己的实体,但更多的手动过程是用油漆层效果完成的。在 grunge maps 和 blur slopes 创建有趣的形状后,我需要手动控制外观。
最后,必须平衡灰尘粗糙度以将作品保持在一起,因为它增加了整个资产的凝聚力,我使用了具有更高粗糙度值的叠加混合模式。由于引入的小细节的性质,使用高质量的灰尘 Alpha 填充作为基础很重要,我需要它来很好地转换资产本身。
然后修改此蒙版以创建不同的强度区域,但由于粗糙度值的变化,总体上可以看到柔软的覆盖物。第二层尘埃碎片具有相同的过程,但分区区域不同且对比度更高。
上篇先说到这里,下篇会继续讲述磨损和裂缝的创建。
本文《使用 Substance 3D Painter 为螺丝刀制作纹理(P1)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1523/
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