影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
最高领100元无门槛渲染券,体验高速云渲染!
无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件
大家好,今天瑞云小编给大家带来的分享是瑞典的CG艺术家Matyas Belina的蜗牛项目制作过程,干货满满。
大家好,我是Matyas Belina,27 岁,居住在瑞典,大概2010 年左右入坑CG圈子。一开始,我是使用 After Effects。很快,我觉得将一些镜头与 3D 元素结合起来会很酷,所以,我学习了 3D,接触到Blender。很开心,现在能在我热爱的3D领域工作!
这项工作的想法实际上是在去年九月开始形成的。我想尝试一些有机的东西并挑战超现实主义,比如通过赋予一些简单的普通有机体拟人化的触感和一些奇怪的配件,将其提升到一个新的水平。
我最终得到了两个想法:“蒸汽朋克乌龟”是一只壳里装有蒸汽朋克机械的乌龟,“赛车蜗牛”是一只蜗牛,壳上有眼睛、赛车护目镜、窗户和烟囱。最后我选择了乌龟,但我总觉得对蜗牛项目有一份遗憾在。
直到现在,我终于捡起来了这个想法。
最终的结果与我最初的想法有点不同:它不再是白天,而是一个神奇的夜晚,我把他打扮成一个势利的学者,而不是一只赛跑蜗牛。原因是我认为后者会有更强的视觉吸引力。此外,它还为 Dr. Sniggles 这个名字的双关语铺平了道路:“Dr. Sniggles”的组合。Snuggles”(卡通)和“Snigel”(瑞典语中的蜗牛)。
对于这个项目,我几乎完全使用 Blender,并且非常依赖其程序工作流程及其几何和着色节点的工作流程。我还使用 Leonardo 作为参考图像,并使用 Gimp 来帮助制作纹理。
至于我的硬件,我拥有一台配备 AMD Ryzen 9 7950X 16 核 CPU 和 Geforce RTX 4070 GPU 的 PC(对于新艺术家来说有点土豪奢侈,但用起来真香!)
1、造型
我开始为蜗牛建模。我很快意识到(a)我迫切需要参考图像,(b)浏览“拟人蜗牛”(或类似的)并没有提供大量预先存在的行为作为参考,更不用说适合的图像了我心中的愿景。那么有什么可做的呢?于是我尝试了AIGC跑图试试看。
我对迄今为止的模型做了一个简单的Eevee渲染,使用 Gimp 将其与帽子、烟斗、眼睛和草地背景拼凑在一起。
有了这些,一切都突然在我的脑海中响起。半粘糊糊的皱纹、面部微妙形状传达性格的方式、年龄的迹象、眼睛的表情、身体边缘的细节等等。我像这样完善了我的雕塑:
2、纹理和材质
接下来进入本文的主要工作部分和中心焦点。90% 的皮肤和外壳纹理是程序性的,是用 Blender 的着色器节点制作的,这是经过一系列长期试验和错误而产生的。为了快速浏览生成的节点树,它的根部是一个带有叠加噪声图案的简单基色:
在下一个层面上,存在着语气的转变。这是我在纹理绘制编辑器中绘制的灰度纹理,并覆盖了前面节点的结果。
接下来是眼睛有些发红。我将亮度贴图绘制为顶点颜色,并用它来驱动 MIx 节点。
接下来是天线的斑点图案。这是细节之一,可能很难捕捉到,但与整体的其他部分结合起来仍然会产生影响。在这里,我也使用了顶点颜色蒙版来应用程序图案。我也照亮了同一区域。
最后,我应用了一种破裂的图案。它本质上是我在 Gimp 中烘焙并模糊的 Voronoi 纹理,然后重新导入并使用颜色渐变进行调整。
纹理完成!材质怎么样?仅凭其本身的纹理,它 看起来有点……扁平。
幸运的是,前面提到的裂纹纹理正好可以解决这个!我将其插入位移并将位移类型设置为“true”,以便它改变实际的几何形状。
剩下的就是次表面散射的神奇触感,整个蜗牛急需的 SSS,混合在天线的凉爽半透明着色器中!
最后但并非最不重要的一点是眼睛,我使用了网上看到的程序着色器。
那么外壳呢?好吧,首先,雕刻一下(忘记了重新拓扑它,但由于静态和程序纹理,这也并不重要,哈哈)。我在网上找到了一张漂亮的、童话般的贝壳屋图片,并将其用作参考。
当使用不同外观的纹理进行测试时,我最终发现我真正想要的根本不是蜗牛壳,而是更类似于贝壳的东西:
完美优雅且有点神奇,与环境相契合。我想,在拟人蜗牛的世界里,这些小家伙把贝壳当成我们对待衣服一样,这种贝壳被认为是优雅和时尚的。
我要做的任务是稍微扭曲的螺旋层、颜色的变化、几何的位移,以及在这一切之上的细颗粒。螺旋似乎是一个好的开始,为了启动节点链,我必须进行某种映射以使螺旋遵循壳体的形状。通过在壳体中间放置一个空洞并将其 Z 轴与网格螺旋的流动对齐来解决这个问题。通过纹理坐标节点访问,它给了我我所需要的东西。
左图为从空得到的Z坐标。右侧显示了插入噪声纹理的坐标,在外壳周围产生了一些漂亮的波浪。但绕着贝壳转一圈还不够。他们应该形成螺旋,最重要的是,遵循我已经雕刻的形状!
经过一番思考,没有什么好主意,我做了我最不想做的事情:
我画出了螺旋应该遵循的流程(左)。令我惊讶的是,这个从空的 Z 坐标添加到实际上有点起作用(右)!不完美但绝对可行。除此之外,对坐标进行一些噪波失真,如图:
现在,我使用类似的坐标设置制作了一组单独的螺旋线。但这一次,我没有通过噪波纹理而是通过波浪纹理来制作它们。这也被扭曲了:
将两组螺旋混合在一起:
着色前剩下的只是一些细粒和条纹:
着色是用老的、值得信赖的 Colourramp 完成的:
调整一些噪波模式,它们可以很好地获取材料的粗糙度和位移数据。
鉴于斯尼格斯博士是一个势利而优雅的角色,我决定给他一个烟斗、一顶礼帽和一个单片眼镜(一个朋友称他为垄断者的蜗牛版,哈哈)。不过,单片眼镜遮挡了眼睛并损害了整体渲染的构图,所以我将其移除。至于外壳,我希望它给人优雅、复古、舒适的感觉;乡村式的门窗和灯笼就足够了。烟囱感觉就像蛋糕上的樱桃:
大家可能已经注意到,外壳下方有一些奇怪的光线溢出。这似乎是由于蒙皮的 SSS 与外壳材质太接近(尽管不相交),使得内部的光影响了蒙皮的 SSS。使困惑?我曾经,现在仍然,从未真正解决过这个问题,而是将整个事情渲染了两次:一次打开灯,一次关闭灯,然后将照亮的窗口遮盖在另一次渲染上。
3、环境
我最初的想法是,《斯尼格斯博士》将在自然、简单的日光下渲染,周围有郁郁葱葱的绿色植物。尽管如此,我还是尝试了一些其他的照明场景,很快,我改变了主意,转而选择神奇的夜间照明。从后面看是冷蓝色的,从正面看是暖红色的。
我已经在程序着色器上花费了很多时间,一想到只使用简单的 PBR 材质作为地面,我就放松了。好吧,直到我意识到我能找到的所有材料都没有接近在那么近距离工作的分辨率,而且它们看起来也不正确。没有什么办法,只能再次遵循程序主义!幸运的是,这次的设置要简单得多,老实说,还不够接近,不值得土壤最终看起来有多好。散布在一些草、岩石和蘑菇(所有预制资产)周围形成了风景,我还在管道和烟囱中添加了一些雾气和烟雾,让一切感觉更加生动:
不过看起来有点沉闷?让我们添加十几个自定义灯光,为帽子、管道、外壳和烟囱提供边缘光,为皮肤提供一些反射,并在眼睛中闪烁!Blender 4.1 的灯光链接在这里得到了很好的用途,因为它可以防止不需要的对象被自定义灯光照亮,包括雾,以前雾很容易在灯光周围产生丑陋的光晕,而这些光晕应该是微妙的且接近不可见的。
老实说,这是我最喜欢的场景照明部分之一。所有这些小光源所带来的差异一直让我觉得很满意。
感谢大家的耐心阅读,希望能对大家的创作有所帮助!
云渲染解决珠宝渲染问题的方法,提升渲染的速度
2024-12-11
云渲染需要自己电脑好吗
2024-12-10
电脑配置低,渲染有哪些云平台网站?
2024-11-25
云渲染欠费不交费会怎样
2024-11-11
c4d可以做首饰吗 c4d首饰云渲染方案
2024-11-04
云渲染可以在手机上看吗
2024-11-01
2024-12-12
2024-12-11
2024-12-10
2024-12-09
2024-12-05
2024-12-04
2024-12-03
Blender为Prey中的Alex Yu博士建模和制作写实纹理
2024-12-02