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Liz Kirby是343 Industries的环境艺术家。 本教程将介绍如何在ZBrush中创建高多边形植物,以玫瑰为例,无需使用摄影测量,外部程序,甚至自定义画笔和Alpha。
步骤1:参考
像艺术中的任何东西一样,重要的是现实生活中学习并收集大量的参考,以及对这个主题的基本了解以及它的功能。 例如,如果你正在建模一朵花,你要想到它发芽,成长和死亡的过程 —— 这有利于让你早想好它的形态,颜色和布置,即使只是概念。 它也能帮助你制作更多不一样的花朵提高视觉效果。
步骤2:雕刻花
我喜欢从花最普遍的初始状态开始:旺盛的成长期。芽通常有独特的造型,而且腐烂也容易添加。对于玫瑰,从平面开始,掩盖遮罩其花瓣的一般形状。一旦遮罩,请转到Tool > Subtool > Extract。 按照合适的方式编辑厚度,然后单击Accept。 这将从你的遮罩创建一个新的Subtool(子工具)。玫瑰花瓣,我使用三个画笔添加基本形式:Move,Fold, 和Pinch。 使用Move 画笔,你可以将较大的形状添加到花瓣,然后使用Fold(用低强度)来向花瓣添加嘴唇和捏合(请确保这些折痕平滑)。Pinch 可以添加锋利的折痕或抛光边缘。一旦你有一个简单的基础花瓣,复制它创建一个变体。 尽量使用多样变体,使它们不会太重复。 为了得到像这样的夸张的折痕,Fold画笔本身会变得太不稳定,所以我使用遮罩和Move画笔拉出形状。 ZRemesh并根据需要重新获得可行几何体。
在安排外部花瓣之前,我们应该在复制之前使用Polypaint 完成它们。花草树木很微妙,但你不想只是填满颜色,并留在那里, 它会显得平淡。 我会做一个浅色玫瑰,以更好地展现这一点。
你可以进入更详细的参差,但请考虑最终分像素。 例如,如果我把这个玫瑰烘焙成一个游戏资源,那么它可能占据屏幕的一小部分,可能不到50像素。 在这个规模上,太多的细节将被浪费。 在另一方面,如果你正在做一个仅关注花草树木的美容渲染,则需要额外增加细节,因为它会占用更多的屏幕百分比。
这是可选的,但如果你不完全满意结果和你有Photoshop或类似的程序可用,你可以调整你的Polypaint。将你的花瓣Subtool下降到最低细分,然后转到Tool > UV Map > Create > GUV Tiles。将你的细分备份,然后转到Tool > Texture Map > Create > New From Polypaint > Clone Texture。然后,Texture > Export。这是一种快速导出Polypaint数据的方法,以便你可以在Photoshop中打开它。完成编辑此纹理后,保存PSD,并通过Texture 选项卡将纹理导入到你的Subtool中。
这是一个使用Photoshop调整图层之前和之后的对比图。 你甚至可以使用此方法完全更改颜色,而不会丢失详细的Polypaint信息。如果要在ZBrush中继续绘制新的调整项,请从Texture转到Tool > Polypaint > Polypaint。 你的纹理现在将是Polypaint信息,你可以继续在ZBrush中工作。
一旦你的Polypaint完成,复制并排列你的花瓣围绕中心集群。 (我刚刚使用我刚才雕刻的两个花瓣)。注意花是如何绽放及其整体形状。 使用Move画笔调整花瓣,使它们不会以任何不和谐的方式相交,自然而然地坐着。 完成后,合并所有Subtools以创建一个。 (如果要保留你的细分级别,请确保所有Subtools在合并前具有相同数量的细分。)
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