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Blender建模,风格化的相扑选手制作过程分享

2019-06-28 11:13:35

作者:Leonardo Penaranda ;由Renderbus云渲染农场整理分享

制作软件: ZBrush Blender Substance Painter

介绍

该项目的构思来源于Javier Burgos的一张设计图。当我看到设计图时,马上有一种要把它做成3D的冲动。我不习惯如此夸张的比例和这种富有表现力的风格来塑造角色,这对于我来说是一个艰难的挑战。并且我必须在保持足够的细节和动态的情况下简化角色的形状,然后将他做成3D模型。

以下我将展示一个快速制作过程,这是一个挑战。我会向您展示我制作的一些步骤和怎么样处理遇到的问题,以及在过程中遇到的挑战。我们的目标不是要在最后做出一个完美的模型,而是要一路学习,不断的提高技术水平,每个项目都是一个成长的机会,我们都在努力让自己做的更好。

我想说每个项目在开始的时候都会很粗糙。有时候我们在网上看到非常有才华的艺术作品时,我会认为它从头开始制作的时候就非常完美了,他们在创作的过程中会非常顺利,从来不会遇到任何问题。但是每个作品背后都会有一个创作的过程,我们的目标不是完成一个项目,而是要享受创作的过程,把这些项目当做学习和提高的机会。

分析这个概念

在开始制作之前,我会先分析将要制作的东西并将它分解成形状,这有助于我雕刻之前的准备工作。可以使用很简单的元素让我们更好的理解形状,身体结构,并且这种形态下可以非常快速的进行比例的修改,这是关键。

对于我来说,这一步不仅可以使用简单的元素,而且还可以找到中心线,并了解草图上的变化,下图箭头的线条表示了切割的形状。

构建身体比例

在这一步,我快速创建了一些大块的形状,就像图中所标示的,这里不需要太关心比例问题。我只需要更好的流程,并尽可能的开始雕刻。因为只要我看到这些快成型的身体模型时,就可以给自己打气,更有动力的去完成模型,而不是纠结于细节。

检查一下大局比例,如果可以的话,再制作细节。

雕刻身体

正如你从上一步看到的那样,我有了一个可以使用的基础模型,但比例还没有调整。,我需要调整很多部位才能完成。这一步的关键是身体四肢的比例要尽量调整到接近原画中的比例。所以我修改身体和四肢那些大的身体形状,一直到满意为止。

头部雕刻

头部的制作跟身体一样的流程,因为它们都是角色的重要组成部分,所以雕刻上都需要花费时间。此外,这个项目进行了一段时间之后,我会向同行们寻求反馈,他们会比你更快能看到错误的区域或者需要改进的地方。不要害怕问,这只会帮助你改进。

贴图纹理

在这一步中,我在Zbrush中使用UV Master为身体快速的拆分UV。在这里,我按照需求将主体拆分成不同的组,然后将它们整理安排好。由于最终只输出一个静态图像,所以UV和拓扑没有必要做到非常的完美。

收集纹身参考

这一步非常简单,我只是上网寻找了很多参考和图像,以便我在以后的Substance Painter中使用。

找到合适参考的时候,我使用Substance Painter的投影功能将它们组合并投影到模型上。

创造纹身贴图

这个步骤中,我将模型导入Substance Painter,然后加载我之前收集的纹身参考图。现在建立两个Multiply图层,第一层我将纹身投射到手臂上,第二层使用不同的模板填充间隙。

Blender渲染

如果想要放入Blender中渲染,我只需要制作好UV和材质贴图。对于没有贴图的部分,只需要插入一个节点,这个节点从Zbrush中的Polypaint离获取顶点颜色,那么我就可以直接使用获得颜色,而不需要再制作贴图。之后在Blender使用FlippedNormals渲染场景,这用起来非常简单,还可以节省大量时间。

点颜色,并且我可以快速获得颜色而无需纹理。我为Blender使用FlippedNormals渲染场景,这节省了大量时间并且非常易于使用。

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