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玩转MAYA和ZBrush,CG角色制作流程全解析

2019-07-12 10:53:30

作者:Victor Ruiz Santacruz;本文由支持Maya云渲染Renderbus渲染农场整理分享

使用软件:ZBrush Substance Painter Maya Arnold Character design

介绍

在这个制作中,我们将快速完成创作这件作品的整个过程。我使用ZBrush进行整个建模,使用Substance Painter进行纹理创建,最后使用Maya进行所有修饰和渲染。这件作品基于Cameron Mark的素描/设计,这是一位了不起的艺术家。

造型

我习惯从比较简单的部分开始,找出主要的体积和比例。即使是一个简单的示意,每个元素存在对我来说都重要。

然后我继续添加细节,直到接近想要的结果。我决定用Xgen做几何形状的头发。正如我们将在下一步中看到的那样,使用几何体开始创建,这非常重要。

建模过程

作者在模型中使用的一些画笔

Xgen和创建主要指南

一旦步入Maya的制作,我想用ZBrush的头发来生成Xgen的主要指南。为了达到这个目的,首先必须移除头顶上的所有帽子才能使用Tube Based Grooming工具。之后,很容易获得这些并生成角色的主要头发。

使用Xgen添加不规则

现在我已经创造了头发,并且调整出我想要的形状。这是使用Xgen中可用的modifiers在头发中产生团块和不规则。

添加眉毛

接下来要添加的是角色的眉毛,为此我使用头皮的面从那里生成头发,而不是在角色上绘制一个蒙版。在这种情况下,需要手动放置和修整导向器,为它们添加更自然的外观。

更多细节

我想在模特的某些部分添加一些细节,比如棒球帽和连帽衫的内侧部分。为此我在Xgen中创建了另外两个描述,但现使用Groomable Splines完成。使用毛发密度和修改器(如modifiers Coil和Noise),可以轻松添加额外的细节层。

使用Groomable Splines添加额外的细节

所有毛发都完成了!

在完成所有这些步骤后,我对头发的外观感到非常满意。此时它仍然使用默认的Xgen着色器,但后来我将它从Arnold更改为aiStandardHair。现在是时候进入下一步并准备模型进行纹理化。

UV映射

对于UV展开过程,我使用了Maya的“3D Cut and Sew UV工具”;这是第一次使用它,3D Cut and Sew UV带给了我一个惊喜。我能够在比预期更短的时间内拆分开角色所有元素的UV。

UV映射

在Substance Painter中绘制贴图

一旦我拆分好所有对象,就可以开始绘制贴图,为此我开始在Substance Painter中制作。我单独绘制每个对象,生成漫反射(diffuse),金属(metalness),粗糙度(roughness)和置换贴图(displacement maps),稍后我将在Arnold中使用它们。我不想在贴图上有很多细节,我主要想看的是纯色,并从高度图(height map)或粗糙度图(roughness map)中获得额外的细节层。

在Substance Painter中绘制贴图

Arnold

准备好所有贴图后,就可以创建材质了。我想使用Arnold进行渲染,所以我使用了aiStandardSurface着色器来处理除头发以外的所有内容。为了快速渲染和检查光影,我创建了一个HDRI环境,如果发现问题,我可以即时在Substance Designer中进行微调。

照明设置

我为照明创建了几个设置:第一个非常简单。先将关键灯放在场景上,然后开始添加补光灯。第二:使用方向灯,让背光在头发边缘上透出一点,以及HDRI环境光来填充阴影。在这个过程中,我还在调整一些材质,尤其是头发和皮肤的质感。

设置照明2

对于第二个设置,我想要创建的是一个夜间照片,就好像角色在某种俱乐部或者被霓虹灯包围。与之前设置的最大区别之一是使用灯光雾来增加俱乐部感觉。我使用了4种不同颜色的区域灯(area lights),设置跟前面相同,然后调节其他部分。这是制作Dude渲染的最后一步。

最终效果

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