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Maya制作美丽女性肖像的过程分享

2019-10-16 08:15:53

BY:Helena Shin 使用软件:Maya,Mari,Substance,Marvelous Designer ,Arnold 作者的作品:

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02 (1)

介绍:

Helena Shin将分享她最新的作品Emma的制作,从最初的角色设计,建模,雕刻和贴图,到灯光渲染的全部过程。

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角色设计

她先有了一个想法,通过想象最终的效果来寻找和收集参考图片。然后查看所有的参考图,并找出自己喜欢的部分结合它们做出设计。

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Maya建模

艾玛(Emma)头部和上半身的模型是在MAYA中创建,而面部也是使用了镜像方式创建模型,然后将模型导入ZBrush,雕刻后再进行Maya渲染

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ZBrush

这个模型在ZBrush中进行了基础的雕刻,因为这个角色非常年轻,并且脸部的线条很柔软,所以在ZBrush中雕刻时,没有使用特殊的画笔,主要使用了“标准”,“膨胀”,FormSoft,“ DamStandard”,Move Topological和Move brush。然后,设置了画笔的强度,大小和焦点偏移选项。

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Mari

将雕刻的高分辨率模型导入了Mari,并使用了xyz贴图,并结合了置换贴图。然后导入到Photoshop的RGB通道中,然后再投影到Mari中。制作完成后,分别导出每个RGB通道图。

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displacement maps(置换贴图)

将MAPDispMap导入ZBrush的alpha中,应用DispMap。每个置换贴图都应用于不同的图层,它可以控制和调增所有图层的强度。之后,又创建了另外一个层级来雕刻细节。

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Mari 绘制贴图使用的是Mari,Mari的优势是与Photoshop兼容,并且可以使用Photoshop的画笔,并创建了 Base Color, Subsurface Radius, Subsurface Weight, Metalness, Specular, 和 Roughness6张PBR通道贴图。脸部的贴图都是使用Mari绘制,然后在Photoshop中处理了细节。

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材质调节

材质使用了Arnold的Ai Shader制作,并且导入了PBR材质,用来制作:Color, 次表面 Color, Metalness, Specular, Specular 粗造度, Subsurface Weight, Subsurface Radius和 Displacement Shader。然后将Subsurface设置成0.1,也可以按照需求调整。

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制作上衣和胸花

使用Marvelous Designer创建了布料,上衣和胸花。上衣以参考图片为基础,使用Marvelous Designer中的女士衬衫样本制作的,另外还使用图案创建了胸花。

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雕刻衬衫和胸花

首先将上衣和胸花模型导入ZBrush,在使用ZRemesher后导图MAYA中制作拓扑结构。然后用标准刷子雕刻了布料的褶皱。耳环是在Maya中制作的,然后将这些模型和雕刻好的胸花组合在ZBrush中组合。

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处理布料

使用具有位移,透明度和法线贴图的的雪纺材质创建了衣服的材料,然后在Substance Painter中绘画上衣。并且使用玫瑰花卉图案给上衣制作了底色,此外,还创建了镜面反射,粗糙度,透明度和法线。

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导入雪纺上衣的PBR材质应用于Base Color, Specular, Specular Roughness, Transmission Weight, and Tangent Space Normals。并且使用了 Weight map instead处理上衣的不透明材质。另外使用了超细纤维的光泽层及具有不同粗糙度的布类的表面,如天鹅绒和缎子。

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绑定,灯光和毛发

艾玛(Emma)需要绑定才能摆放姿势,所以给她添加了骨骼和控制器,并且使用XGen头发插件创建了头发。并且使用了一张平面当做背景以及两点照明(Key light, Rim light)和天灯照明用来渲染。

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以上内容由Renderbus云渲染农场整理分享,Renderbus支持Maya云渲染

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