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By:Mateo Orozco
Mateo Orozco 来自哥伦比亚麦德林,今年23岁,从小就一直喜欢游戏和电影业。曾经以环境艺术家的身份参与了独立游戏和VR版的移动游戏的制作。
概念
Mateo Orozco想找一个充满童趣和幻想的概念,此外还想在框架内表达一个故事。当他看到Max Ulichney的艺术作品时,印象非常深刻。如此鲜艳的色调和强烈的对比的作品令人赞叹。他决定将Max Ulichney的艺术作品制作成3D版本,并添加一些额外细节(例如,恐龙比例尺)。
Max Ulichney的艺术作品
Mateo Orozco的3D版本
初步雕刻
Mateo Orozco使用了一种特殊的方法,该方法包括在ZBrush中将图像平面定位在相机中,由于图像不会移动,所以可以在选项中控制模型的不透明度,然后在参考上方进行雕刻。
使图像平面对齐后,开始雕刻恐龙。一切都从简单的几何形状开始,并尝试将polycount保持尽可能的低(low = manageable)。
当模型看起来足够接近想要达到的结果时,然后放入Maya进行了拓扑操作。在Maya中,还对警长徽章和方巾进行了建模,然后再将所有内容返回到ZBrush。
接下来,使用前面所述的相同技术对男孩进行建模。
使用了Dylan Ekren的DE HairTubes Brush作为头发,还使用了Jonas Ronnegard的画笔 作为接缝细节。在这之后,拆分了场景中所有的UV,并在V-Ray中进行渲染测试灯光是否正确。
贴图
确定了的灯光后就可以开始制作贴图。Mateo Orozco创建了一个多通道的XYZmap并投射到Mari中。并且也为男孩重复了这个过程,但是要避免眼睛和鼻子这样的地方,之后就可以在Substance Painter中更好地控制它们的质感。
下一步是将置换贴图投影到ZBrush的造型上,然后进行清理和添加一些细节,并夸大一些地方。之后创建皮肤的鳞状和细节的法线贴图。
投影并清理所有置换图后,就可以在模型上添加一些颜色了。从polypaint开始,然后在Substance Painter中烘焙颜色。并且使用了Substance来创建和清理法线贴图,次表面散射和漫反射贴图。漫反射后进入Maya的SSS材质球。
为男孩重复相同的过程。
灯光和外观开发
最后,Mateo Orozco花了很多时间调整场景的灯光,这对场景是非常重要的部分,之后制作了场景中所有的贴图。为了体现场景的深浅,使用了2种灯光制作前景和背景,从暖色到冷色之间逐渐变化。然后,我使用Photoshop制作了萤火虫夸张的对比度和发光效果的亮光。
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