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纹理分解-与张君亮一起创建一个赛博朋克环境

2019-12-10 03:09:31

今天我们就一起来看看赛博霓虹,年轻的3D艺术家张君亮创造了一个赛博朋克环境的纹理,这个惊人的项目为他赢得了今年的新秀优秀奖。 介绍 1 (1)

您好,我叫张君亮,来自中国上海。我是在美国洛杉矶3BLACKDOT工作的3D环境艺术。我还在犹他大学攻读娱乐艺术与工程专业的硕士学位。

我对游戏行业的热情来自我的童年。我仍然记得90年代我经常坐在电脑前,玩过经典的PC游戏,如《 星际争霸》, 《命令与征服》和 《帝国时代II》。当我玩这些游戏时,我总是想知道它们的制作方式(就艺术和游戏玩法而言),以及我如何能够自己制作出色的mods。 1 (2)

为了追求这种兴趣,我在2010年开始自学3D建模,纹理和游戏引擎。同时,我去了上海艺术设计学院学习游戏和互动媒体设计。我研究了很多2D和3D游戏艺术领域,例如概念艺术,2D / 3D角色设计,环境建模和游戏设计。 1 (3)

2014年9月,我去了纽约电影学院(NYFA)学习游戏设计美术学士学位。从那时起,我一直学习最新的游戏行业工作流程,并通过观看他们的教程,从许多专业艺术家那里学到了很多东西。从NYFA毕业后,我在3D环境艺术和照明方面获得了许多丰富的经验,加入了3BLACKDOT,并参与了Dead Realm(2017),No Way Out – A Dead Realm Tale(2018)以及一些电影的制作。还有一些不便透露的项目。

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赛博霓虹新秀大赛优秀奖 1 (5) 我很幸运和激动,在2019年获得了The Rookies的五个奖项。非常感谢大家的支持和反馈!我永远不会忘记。没有您的支持和鼓励,我无法实现这个目标。

赛博霓虹项目 1 (6)

该环境的灵感来自Josh Van Zuylen的CyberRunner项目,该项目也花费了两年的时间。当时,我发现Josh的作品引人注目,并且对此我感到钦佩,因此我决定打造一个独特的中国赛博朋克世界,即赛博霓虹。

从2017年10月21日到2019年3月15日,我参与了赛博霓虹项目。在3BLACKDOT从事全职工作时,我仅在下班后和周末参与该项目。
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早在2017年,我设定了三个主要目标:

  • 所有场景必须从零开始设计,以完成独立制作。
  • 在赛博朋克世界中贯彻中国风格。
  • 制作比赛博霓虹更大的场景。 1 (8)

我认为最大的挑战是不同资产的组成和设计。我花了将近一年的时间在预生产阶段工作。我花了大量时间在着色器,新资产设计,解决技术问题,研究蓝图等方面。但是我应该说,我从赛博霓虹项目中学到了很多东西。我在3D环境艺术,着色器,电影动画,构图和照明方面积累了丰富的经验。

管道 管道如下:

1)虚幻引擎4:使用简单的白框进行封锁。 2)Maya:创建低多边形网格。 3)Maya:创建高多边形网格。 4)物质画家:烘烤和构造。 5)物质设计器/ Quixel混合器:创建耕作程序纹理。 6)SpeedTree:创建有机树叶和树木。 7)UE4:根据需要设置场景并创建唯一的着色器。

一旦工作流程清晰了,就可以开始在生产前阶段屏蔽一些简单的白框并创建一些基本的着色器和下雨效果了。

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物质工作流程

我从2016年开始使用Substance工具集已经三年多了。它是由我在纽约电影学院的一位老师介绍的,我在那儿获得了游戏设计的学士学位。我仍然记得当时玩智能材料时非常激动。我刚刚告诉自己,Substance软件将是游戏行业的一场革命!从现在开始,与老式的Photoshop手绘方法相比,我可以更快地创建具有高端品质的纹理。 1 (10)

在赛博霓虹项目中,我主要使用Substance Painter和Substance Designer创建整个项目中的所有纹理和材料。我还在虚幻引擎4中为我的管道创建了一些自定义母版材料,并简化了整个创建过程的步骤。Substance提供了一种无损的程序性工作流程,可帮助我比以往更快地创建所有纹理并更轻松地进行更改! 1 (11)

➤物质画家工作流程:

每个资产都始于我的想象力和参考。一旦创建了所有建模零件,包括具有未包装UV的低多边形模型和高多边形模型,就该开始使用Substance Painter进行烘焙过程了。这是纹理化过程的示例。 1 (12)

不同类型的材料具有不同的草图,反射和污垢,因此通常我会添加基本的智能材料来识别特定的纹理,例如金属,瓦砾和塑料。通过基于ID颜色图添加每种材料的颜色选择,Substance Painter可以使其处理过程非常快捷。
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在完成基础材料之后,我可以添加更多有趣的细节,例如撕裂,边缘磨损,污垢,贴花和表面损坏。Substance Painter提供了许多不同的方法来创建这些细节,例如智能蒙版,手绘,生成器,装配工等。
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如果我觉得一切都很好,并且对细节和颜色感到满意,则可以将所有纹理导出到虚幻引擎4中,并连接到我已经在引擎中设置的主材质上。 1 (15)

这是在UE4中设置实例材料的结果。

➤物质设计器工作流程:

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我首先通过创建4×4基本正方形形状来铺装地面高度图。我使用“Flood Fill Node”创建三个不同的灰度和渐变贴图,以便为纹理提供更多的随机性。
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然后创建边缘损伤和表面裂纹,使纹理更加逼真。同时,我在带有“Height Blend Node”的铺路地面下制作了一些泥土和混凝土。对于艺术家而言,这是一个非常视觉化的节点,可以创建或调整地面上的各种细节。 1 (19)

完成高度图后,我将创建反照率图和法线图。

首先,我使用“ Flood Fill Node”连接到“Gradient Map”为“颜色混合1”制作基本颜色。

其次,我创建了一个环境遮挡贴图(AO)和曲率平滑贴图,它们从我的法线贴图转换而来。然后将两个贴图组合在一起,并与在“颜色混合1”中创建的颜色贴图进行混合。

第三,我进行了一些级别调整,并添加了一些微细节。那是最终的反照率地图。

为了创建法线贴图,我从最终的高度图进行了转换。 (译者注:使用云渲染的时候记得不能丢贴图哦) 1 (20)

下一步是粗糙度图。我将Concrete 044和Crystal 2用作基本噪声贴图。我将它们混合在一起 (请参见上面的红色框)。同时,我添加了一些非常微小的噪音和灰烬 (请参见上方的黄色框)。然后,我将“Curvature Smooth Map ” (请参见上方的绿色框) 和噪声贴图混合,将其转换为最终的粗糙度贴图。结果,我可以看到纹理表面上有许多微小的灰尘和灰烬细节。
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铺路地面的最终图形。 1 (22)

铺路的纹理预览。

我学到的东西

我认为最大的问题是锚点,这对于某些“普通贴图”非常有用。它可以帮助我根据高度图生成很多细节,例如边缘磨损和损坏深度。我在赛博朋克目中经常使用它。 1 (23)

接下来是Unreal Engine 4 Livelink插件。如果要在Substance Painter中进行任何更改,它将自动更新Unreal Engine 4中的所有更改,而不是重新导入所有纹理。 1 (24)

失败并不可怕;最可怕的是害怕失败。去尝试一下!! 1 (25)

如果您在为项目寻找好的想法时遇到困难,我建议您走出去看看现实世界,这实际上可以为您带来很多新鲜的灵感和新的想法。享受生活! 1 (26)

未来项目 下一步将研究使用Houdini和Substance MDL进行的程序建模代和纹理化技术。对我来说,这将是最大的挑战。我想成为一名技术美术师,并想出更多有趣的方法来有效地实现高端品质的游戏美术。

1 (1) 这是我为赛博朋克项目设置的个人工作站: 1 (27)

最后,我要感谢Adobe Substance的这次出色采访以及所有读者。我希望您喜欢这次面试的过程,希望对您和您的项目有帮助!如果您有任何疑问或反馈,可以在这里找到我:

Artstation: www.artstation.com/ziwuxin LinkedIn:www.linkedin.com/in/junliang-zhang/ Facebook: www.facebook.com/people/Junliang-Zhang/100008308789271 新浪微博:www.weibo.com/u/6540645709

原文连接:https://magazine.substance3d.com/texturing-breakdown-creating-a-cyberpunk-environment-with-junliang-zhang/

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