领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

《猩球崛起:终极决战》- 动画特效幕后

2017-12-27 18:48:25

动态捕捉

电影中有一场很美,凯萨跟猩猩们在海边骑马的戏,这场戏是怎么做出来的?

Joe Letteri :这场戏演员是真的骑在马上,我们在四周放了许多特殊摄影机把所有角度的动态都捕捉下来,演员头上也有戴一个对著自己脸的摄影机。这些拍下来的资讯,最后都会用来重建电影中猩猩的表演和表情。除了演员,马的位置也要追踪,我们必须知道马的身体、四肢每一格在什么位置上,因为当我们把演员取走时,底下要补上CG马。虽然人跟猩猩的体型很像,但比例上仍有些许不同,CG 重建的工作是省不掉的。

接著我们必须把真实世界的所有光源,不管是透过云层的太阳光、水面上反射上来的波光、或是人工架设的戏剧光,都考虑到 CG 世界中,在灯光架设好后,接著就是耗时的渲染工程。我们要确定 CG 世界中,毛发碰到光的反应是正确的,摄影机的运动跟实拍是一样的,这样我们才能在渲染后把 CG 物件跟真实世界结合。导演 Matt Reeves 在片场都在做什么? 是在看可视化预览合上猩猩后的样子吗? 还是在跟演员沟通?

Joe Letteri :主要是在跟演员沟通,这系列电影的好处是,人跟猩猩的大小很类似,所以构图很好抓,不用预留空间,因为角色不是很高的怪物。摄影师也能专注的拍角色的动态,因为所见即所得,剪接师也很好剪,因为所有的表演都在镜头之中。猩球掘起系列的动态捕捉技术,在这三部中有什么重大突破?

Joe Letteri :第一集对整个动态捕捉产业来说就是一大突破,因为我们找到如何做现场捕捉的方法,演员能直接跟真实环境做互动。在那之前,动态捕捉都是「事后」在做的事,例如以前拍魔戒 Gollum的镜头,都是在另一个棚拍的,但在第一集中,我们做到了「现场」+「即时」的动态捕捉。有了这种自由后,第二集我们做的突破是把团队带到深山野外去拍摄,到了第三集,是又多了雨、雪...等各种气候的元素进来。

动态捕捉的精神,在于撷取演员细微的演出,所有器材必须要能做到这点,动态捕捉才有意义。第二集导演 Matt Reeves 把团队带到大自然中拍摄,为了因应大自然浩瀚的疆土,器材就从有线改成无线的,追踪点也改成防水、防尘的。到了第三集为了撷取更多数据,我们升级了器材的传输速度,也减少了资讯传递的错误率。我们不希望器材与技术是拍片的牵绊,相反地,如果故事上有环境、气候的需求,我们希望器材与技术能克服这些问题,让导演专心拍片就好。毛发

毛发是经过大量电脑运算出来的,当你把凯萨放到雨和雪中时,这有让毛发特效更复杂吗?

Joe Letteri :毛发会受地心引力、自己与週遭的动态、还有灯光的影响,它是很复杂的。当毛发变湿时,水珠会从毛发上滑落,这在技术上就多了一层复杂度。当猩猩在雪中打滚,或当牠们身上慢慢积雪时,这又是另ㄧ层的复杂度。有时还会再更复杂一些,猩猩们身上的积雪还会溶化成水,或剥落成粉,这又是另一层的复杂度。雪对光线也有影响,这也是要经过计算。大银幕上看到的效果,都是经过非常多物理模拟与光学计算得来的。需要为此开发新软体吗?

Joe Letteri :几年前我们开始写自己的渲染引擎 Manuka,这是一个计算场景中所有光线、物体表面特性、追踪点收到哪些资讯、和画面最后样貌的软体,简单来说,它就是数位的摄影。

我们在第一集有用 Manuka,但因为它太新了,特写镜头还无法使用,只有用它算背景角色,因为它能处理远景中,大量毛发的渲染问题。但在这部片中,这个软体已经越来越成熟了,我们连特写镜头也开始用它了。动画

凯萨的表演有许多细微之处,有多少是从 Andy 身上撷取的,有多少是动画师调的?

Joe Letteri :从第一集开始,我们就知道猩猩必须是完全数位的,而不是用机械木偶操控的,因为这三部曲的故事主轴是在讲猩猩的演变过程 - 不管是语言、智力、或是心境上的 - 这些变化都必须靠演员的表演才能表现出来。虽然你在萤幕上看到的是数位的,但那些角色背后的情感是真的,那是 Andy 与其他演员一起驱动的。动画师会介入的地方是: 要处理撷取不了的表演、或是解决人跟猩猩先天上的不同之处。虽然演员都有上猩猩表演课,但人的脚比猩猩长,手比猩猩短。要把人调的跟猩猩一样 - 人的屁股必须往下移,有时肩膀也会动到,但又必须顾及到头的位置让视线正确 - 这些都是动画师每天会遇到的难题。

导演 Matt Reeves 说,他想要这部片感觉像早期的史诗片,或是一部 David Lean 的作品。最后导演决定用 65mm 来达到这种感觉。用 65 mm 对特效有什么影响吗?

Joe Letteri :像任何值得做的事情ㄧ样,它ㄧ定会包含额外的工作。65mm 是很好格式,它萤幕宽。景深浅,前景、角色、背景都能分的很清楚,电影感很强。但当我们要把演员取走换上 CG 角色时就变的很不容易,因为清楚的画面还是比较好做。科技通常在把事情简化,创意则在把事情复杂化,但我们还是会让创意赢,复杂的事情就交给我们处理就好了。所以你的意思是,景深浅会让你们更难把演员取走,因为演员可能会看起来糊糊的?

Joe Letteri :对,我之前说过,当你要把骑在马上的演员脚取走,换上CG猩猩的脚时,因为猩猩的脚较短,马侧身露出的部份必须用CG马补回来。但是如果拍出来的马有点糊糊的,你要怎么确定追踪出来的 CG 马跟实拍是吻合的,单张是无法做判断的,必须整段影片播放才能判断。

你会以为比较柔、比较糊的画面比较好处理,但其实不然。因为有时你看的出CG马在滑动,但你根本无从定位,因为画面太糊了。模拟大自然

在制作全CG环境上有遇到什么挑战吗?

Joe Letteri :有,这部片中有许多森林是CG做的,以前的作法,建模师会一颗一颗的把树雕出来,然后让每一棵树有些许的变化。这是很耗时的作法,单独的树摆放成森林后,还要对每一颗树做艺术指导,让整个森林看起来比较自然。但树其实不是单独生长的,它们是群体生长的,同一种树会因环境不同,而长的不同,我们跟据这些科学原理写了一个叫 Totara 的森林制造系统。这个系统的运作方式是: 让树群体生长,然后在争夺资源的情况下长大,让大的树赢过小的树,让太阳方向与阴暗角落,决定树枝叶的茂密程度,在输入上述条件后,我们就会开始跑模拟,洒下种子,让树生长一百年。用这种方式做出的CG森林,看起来非常自然,跟传统CG森林一颗一颗种的作法完全不同。最终我们是希望观众不会注意到这些东西,也就是希望观众会以为这片森林是真的。

上一篇:来自BBC的暗黑童话节目

下一篇:Iloura为《勇敢者游戏:决战丛林》创造犀牛

happy new year
点击查看