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吉卜力工作室的绘画是我们主要的资料参考库。我希望这些材质能有一部分PBR效果,以使光线能够在与传统手绘味道之间反射,达到很好的平衡。
大部分纹理是在Substance Designer中完成的,然后在PS里使用我自己制作的笔刷加上一些细节痕迹。我将它视为一个艺术家的签名。
注意:我根据参考图制作了许多颜色的变体,但是在使用PBR光照下我觉得反其道而行之比较靠谱。保持基础材质简单干净,使用贴片纹理和世界坐标去添加颜色变化。
用SD来制作一种贴图的多种变体简直太爽了,每种纹理我都制作了两个版本,可以通过调节强度来混合两种细节。
另一个重要的地方是,我使用了进行顶点混合时那套笔刷来将高度图风格化。
·对于大项目,花点时间来琢磨制作一个我们需要的建筑系统(甚至是道具)来避免一张图只有一个纹理是十分值得的,它让集成过程变得更加容易。
·将拼贴纹理保持在同一网格下,只需要对UV进行处理就行了。
对于主要材质:
·使用3向顶点混合修剪边缘以适应不同类型的斜切+世界空间+渐变叠加。
在此基础上,我还提供了一些贴花和坡度材料来增加多样性。
对于模型贴花和透贴,我发现将带遮罩的材质与DitherTemporalAA节点(以控制不透明度)一起使用比直接使用贴花材料更好。
制作这种风格的植被的最佳方法是把它看作是绘画,从底色一点点制作出细节和层次。
世界空间着色是最佳方案。
工作流程:吉卜力工作室风格的植被往往具有大量的细节和层次,因此我为每个样本都制作了一个高精度的版本,然后通过材质制作低精度版本。
环境艺术技巧:从Zbrush到SD是我最喜欢的植被工作流程。在SD中制作自定义函数使整个流程更加快捷。我是从Jeremy Huxley那学到这招的。Peyton Varney也有类似的教程。
我尝试了体积云,但是最终还是回到了手绘制作。我琢磨出来的一个小技巧是给云制作一个次级表面的遮罩来伪造散射效果。
灯光是一个棘手的任务因为就现实度而言它不会是“完美”的。我同时使用了渐变光和点光源来风格化建筑物光源,包括色值和色温。一个在柔光条件下增强对比度的技巧是将高光颜色转换为较冷的颜色。
最终建议
我强烈建议环境艺术家加入一些基础的特效或者动画,因为动态的动感会给整体视觉加很多分。但是也不用太多,塞尔达就是个很好的例子。
总结
我认为,当艺术家的个性能通过视觉效果传达出来的时候艺术效果就是最佳的状态了。
一个更实际的建议是在立项之前就要有一个紧凑而清晰的蓝图和计划但是在最终打磨的环节之前都要保持轻松的状态。
希望这些技巧和经验能帮到你。
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