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在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画
今天瑞云渲染小编给大家带来动画设计师 Victor V. 分享的 Pick Your Weapon 项目背后的工作流程,展示了 Cinema 4D 工作流程,并解释了动画是如何在 Redshift 中渲染的。介绍我是 Victor,我是居住在意大利的智利动画设计师,一年半前,当我从华盛顿特区搬到米兰时,我成为了一名自由职业者,我学的是视听传播(TV),一接触 After Effects,我就开始在我必须创建的所有作品之上添加动画,学习电视制作为我讲故事和项目开发奠定了基础,而且,在 3D 软件中,我仍然可以使用一些关于相机、构图和灯光的知识。开始使用 Maxon 的软件我尽可能多地倾听行业中发生的事情,我记得 C4D 开始更频繁地出现在我的雷达 (Twitter) 上,所以我试了一下。我记得我打开软件的第一天就退出了;感觉就像在黑暗中行走,没有得到任何结果。但是我对创作类似于我以前在 Vimeo 上看到的美丽动画的渴望更大,用 After Effects 制作动画还不够,所以三个月后,我又重新打开了它,第一周你会迷失方向,然后一切都开始变得有意义了,你只需要通过那堵墙。即使有其他(甚至免费)选项,C4D 也是当前的运动设计标准。它比其他 3D 程序更友好,而且 UI 的设计使得从 Photoshop 或 After Effects 的转换非常顺利,因为它们具有相同的逻辑。由于 GPU 渲染引擎可用,我不再害怕制作真实感。重现现实,主要是根据客户的期望,是我想不惜一切代价避免的事情,因为它可能会成为一场无尽的噩梦。但是现在,使用 Redshift 或 Octane 已经开辟了新的途径,例如反射和折射,您可能会迷失几个小时的迭代和微调,它允许在制作时灵活和发现,而不是有一个固定的目标并努力实现它,外观开发是最有趣的部分之一;这就像一场即兴表演。选择制作软件我喜欢不重复自己的想法,我不知道这是好是坏,但它总是让我寻找新的东西来尝试/学习,我在 YouTube 上找到了这个关于折射材料和嵌套电介质的教程,然后我开始在脑海中思考,想找到一个动画创意来应用它。与此同时,我们在家里清理了 PlayStation,开始玩《羔羊崇拜》;在某个时候,这两件事融合为:如果我们有一个类似于您在 Mario Kart 中选择汽车的屏幕,但是您选择的是鸡尾酒呢?我感到重新充满活力,因为在鸡尾酒之间变形的技术挑战是有理由的。现在有一个概念可以为设计、动画、声音设计和几乎每一个决定提供信息。我不得不承认,我在 3D 动画上投入了更多时间,而没有在 UI 设计上投入更多时间来强调游戏的理念;不确定人们是否看到那部分。Cinema 4D 工作流程我刚刚开始处理玻璃并使用 Xpresso(C4D 中的节点系统)链接钻机上的重复元素,我只需要为玻璃制作动画,液体就会沿着内壁流动,进行某种编程可以节省很多时间,避免为可以自动化的东西制作两次动画。为变形设置动画的第一直觉是追踪它的轮廓并移动样条曲线的顶点。这有一个缺点,即点以直线方式同时移动,从而产生不需要的交叉点,例如,当细腿变成品脱状玻璃时。为了解决这个问题,我使用了一堆由放样生成器连接的圆圈;通过这样做,我可以独立控制每个部分的半径和高度,它还有助于对动画进行艺术指导,使一个部分一个接一个地变形或合并二次动画。还有其他自动化来计算液体表面以附着冰块或颗粒,这样,我就可以使液体恢复活力,同时让物体保持在它们应该在的位置,我喜欢以模块化的方式工作,其中各个部分相互关联并且仍然可以编辑。我把材料转换想象成音频混合。以下是四种口味如何连接到混音器并依次出现。酒吧的想法是在我开始玩眼镜之后产生的,我需要一个更暗的房间来获得更多的灯光交互并让它看起来更漂亮,所以,我在制作过程中做了一个休息,为环境收集更多的参考资料;我不建议按这个顺序做,但由于这是一种有意识的项目流,我允许自己在制作阶段的中间改变方向。渲染和光照我避免使用透明材料,因为计算折射和焦散非常长,但 Redshift 已经解锁了这个世界。即使 GPU 渲染速度非常快,我每帧大约需要 25 分钟,这意味着如果您不必重新渲染,则整个动画的渲染时间超过四天。另外,我不想在渲染农场上花钱。我找到的解决方案是将渲染分成三层:背景、桌子和玻璃。只有玻璃需要以最高质量渲染。这样,我可以调低表格的折射计算,甚至可以在后台关闭它们,因为它不与动画元素交互,这种渲染方式让我可以更快地渲染背景和桌子,而且只渲染一次,如果我需要调整鸡尾酒动画中的某些内容,我不需要重新计算整个场景,当我需要在眼镜前后添加阴影和一些图形时,层上渲染也有助于合成阶段。 如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!结论现在开始很容易。不仅在 C4D 中,而且在任何地方,如果您是初学者,YouTube 会让您忙碌很长时间。对我来说效果更好的方法是根据我想要实现的参考或风格找到一个特定的项目,并弄清楚(混合教程)如何完成它,在付费方面,School of Motion和Greyscale Gorilla是初学者学习工具和讲故事的好地方,有业余项目并能够完成它们很累人,但这是我在为客户完成事情之前证明自己的方式。本文《在 C4D 和 Redshift 中设置程序变形鸡尾酒动画》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P2)在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中创建女枪手(P1)在ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)
如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!
自我介绍朋友们大家好!我叫 Max Schwugier,今年29岁,是洛杉矶 Man vs Machine 的一名设计师,从事 3D 创作工作已经接近4年,去 Man vs Machine之前,在慕尼黑的Aixsponza工作。今天给大家带来的分享是Houdini中的碳酸气泡水模拟,我会和大家说说我是如何开始使用 Houdini,并解释创作的工作原理。Houdini软件的使用方面,我从C4D入门,但是使用一段时间我就发现软件限制了很多的效果实现。尤其是对于烟雾、水、粒子等特效,总是需要不同功能且互不兼容的插件。所以,我一直在寻求一个能将所有插件内容集成起来并且连贯创作的解决方案。最开始的时候,我大多会使用Houdini作为插件,并在那里面创建模拟,然后再将其工程文件导出到 C4D。同时,我也会尝试完全在Houdini中进行创作来完成项目。气泡水模拟我一直觉得把一杯水这样日常随处可见的物体,以 3D 动画/模拟的形式模拟出来,再让其他人去判断这是真正的一杯真正的水还是建模渲染出来的,是一件很有意思的事情。如图,其实这并不是真正的FLIP流体模拟。我只使用了ripple solver影响了网格的表面,并在流体内部和流体上方使用了两个独立的粒子模拟。对于焦散处理, Ross Mason有发过一个非常棒的 1 分钟教程,学习了那个教程以后,我获益良多。由于最重要的是工作原理完全相同,所以我针对性的对它进行了更多调整,并使用了更多样本。气泡制作正如我之前所说,气泡模拟是相互独立的。我在地面上生成的液体中的模拟粒子通过噪波场影响了生成位置。pscale 属性受粒子模拟的 age 属性影响,使得气泡在上升时略微变大。一旦接触到空气表面,粒子就会衰减消亡。为了让整个过程融合在一起,我在 VDB 的帮助下将水和气泡连接起来,这样液体与空气交界表面就会有漂亮完整的气泡。水面上的气泡只有一个与age属性耦合的初始速度。这意味着如果粒子比某个时间年轻,它们会在 y 轴上获得一定的速度,之后会被重力再次拉下来,当撞击到水面时,它们也会衰减消失。最后,同样重要的是,液体边缘有气泡。这些气泡只是通过衰减产生,并且几乎不会移动,它们仅通过age属性再次生长,一段时间后会消失。这些气泡也还会通过 VDB 连接到水面。渲染步骤我在 Redshift 的帮助下渲染了整个场景,但是渲染时间相对较长。要创建如此逼真的渲染,需要大量的折射和反射深度采样,而焦散也相对密集。对于个人创作来说,我不是很关心渲染时间。即使我必须等待1-2个星期才能完成最终渲染,我也不在乎,因为我没有必须要在某个时间交付作品的客户。其实,整个作品工作流我还不算优化了太多,但我可以推荐给大家的是,当你创作时间很紧张时 Renderbus云渲染农场也可以帮助你进行高配置渲染。这真的帮我救急了很多次。写在最后不知道有没有人一直通过观看 Houdini 的课程来学习和使用三维创作,但对我来说这样其实没啥用。我一般是以结果为导向,通过尝试实现自己的创作灵感来学习Houdini,当我遇到困难的时候,会在谷歌上搜索类似问题的教程或论坛资讯。然后,将这些共性问题的解决方案应用到我的创作参数设置中,效果还不错。最后,再给初学者们推荐一下 Entagma,他们的5 分钟初学者系列教程,非常不错。本文《如何在 Houdini 中模拟真实的碳酸气泡水?快收藏码住!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Houdini动物毛发制作的保姆级手把手教程!Houdini中K帧怎么办?这些操作技巧要记好!在Houdini中制作程序性红色岩石峡谷(下)
使用 ZBrush、C4D 和 Redshift 重现多勒玛巴赫切皇宫的美丽(2)
By:Kay John YimKay John Yim讲述了何用 C4D和 Redshift及 ZBrush雕刻宏伟的多勒玛巴赫切皇宫,并以讨论了建筑作品的最佳观看视角和构图的难点。并且重点解释了应该在渲染之前做什么来避免软件崩溃,本文是教程的第二部分。首先可以和 创造环境我在设置树木和河流时采取了一些艺术类的自由发挥,因为实际上树木之间几乎没有间隔,现实中宫殿所在的位置也不是港口,当然更不存再那些贸易船只类的海滨景观.水边区域的“树阵列”的制作,基本上是一棵在SpeedTree中建模的单一樱桃树,然后用它沿滨水区以随机比例和旋转进行实例化。樱桃树花瓣的颜色稍微降低了饱和度,以免将观看者的注意力从主楼上拉开,而且和框架与立面的灰色大理石颜色相得益彰。河流是一个带有略微偏移的水着色器的平面,散落着落下的樱花花瓣(Cinema 4D Matrix)营造出一种温暖而温馨的整体氛围。 纹理在创建场景的整个过程中,纹理可能是最直接的过程。除了树木和停留在河面上的贸易船外,场景中的几乎所有东西都投影了立方体纹理,不需要UV贴图,纹理贴图主要是从Megascans上下载。我让纹理保持在一种非常微妙状态,因为模型本身已经有足够多的细节来展现建筑物自己的特征。樱桃树的花瓣是所有着色器中调整最多的一个——除了去饱和度之外,我将次表面散射量和半径提高了一个缺口,以在光线穿过花瓣时营造出柔和的绘画美感。  照明和渲染我使用Redshift Dome Light和Sun & Sky Rig来照亮整个场景。和大多数项目一样,通过反复试验我找到了喜欢的照明设置,例如,我会旋转Sun & Sky Rig,直到我得到一个可以提升场景气氛的太阳角度,而不会过度曝光和否定太多细节。场景中的穹顶灯与用作环境光和背景天空的天空HDRI相关联。最终渲染直接使用了Cinema 4D的Redshift渲染器,没有任何 Photoshop后期制作。但是,除了使用Redshift附带的“F250”LUT为整体图像添加了暖色调之外,我还花了大量时间调整 Redshift 的“bloom”和“streak”效果。 结论我遇到了很多挑战——其中之一是渲染时长。“奥斯曼遗产”是我制作过的最多面数的项目之一——仅主建筑就由超过1万亿个多边形组成。以前我会创建一个低多边形版本的场景,但我把这个挑战当作一个机会,为了尽可能多地保留细节, 看看我可以在多大程度上挑战Redshift的渲染极限。不用说,我的工作站在外观开发(lookdev)期间崩溃了无数次。一个为期2周的项目最终花了我2个月的时间来完成——但每一秒都是值得的。我了解到,为了在像“奥斯曼遗产”这样的细节场景上高效工作,必须使用尽可能少的模块化元素来最大化计算能力,并尽可能的缩短时间。这些可以通过实例化和重新排列小规模模块化元素来完成,就像我对大多数装饰品所做的那样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用 ZBrush、C4D 和 Redshift 重现多勒玛巴赫切皇宫的美丽(1)
By:Kay John YimKay John Yim讲述了如何用 ZBrush、C4D和 Redshift及 ZBrush雕刻宏伟的多勒玛巴赫切皇宫,并以讨论了建筑作品的最佳观看视角和构图的难点。并且重点解释了应该在渲染之前做什么来避免软件崩溃。 介绍我叫Kay John Yim,你可以叫我John。我是伦敦的特许建筑师和CGI艺术家,毕业于巴斯大学和英国建筑协会建筑学院。我目前在SPINK(一家位于伦敦的英国建筑设计公司)的概念设计前沿工作,为营销、设计开发讨论和最终施工提供CG渲染图。我参与的项目范围从房地产开发到景观设计,遍及英国、香港、沙特阿拉伯和卡塔尔。  多勒玛巴赫切宫的工作当伦敦因为新冠而封锁时,我将空闲的时间视为学习新的CG软件并定期在社交媒体上发布CG艺术作品的机会,目的是磨练我的CG技能并在网上与志同道合的人交流。我开始了“奥斯曼遗产:多勒玛巴赫切宫”的项目,作为对自己的挑战,在“无国界”挑战的时间范围内重建最炫耀和最具装饰性的外型。多勒玛巴赫切宫是我个人最喜欢的建筑之一,它无疑是奥斯曼历史上最生动的遗产之一,现在这个宫殿已经随着时间的推移而老化,其奢华的名声也带有污名。因此,我的想法是以照片般逼真而富有诗意的方式描绘这座宫殿,营造出一种不朽而又温馨的氛围。最初我在网上搜索并下载了尽可能多的建筑图纸和照片,将它们全部放在PureRef画布中,并在建模时随时参考它们。我还研究了宫殿的历史图画,这让我产生了添加奥斯曼贸易船只和海滨树木阵列的想法,虽然这两者都已不复存在。  组成最初的景观制作主要基于建筑物的占地面积,并且建筑几乎都是在平坦的地面上。作为一名建筑师,我总是在开始时和整个外观开发过程中以单点视角处理渲染。一旦对模型和着色器感到满意,我就会移动相机寻找不同的视角,该视角要么提供更多信息,要么能传达出更好的建筑故事。在“奥斯曼遗产”的情况下,最终的构图主要是从建筑旁边的河流上看过去。虽然特写单点透视渲染是我个人最喜欢的所有WIP渲染,但我相信这种视图可以更全面地讲述宫殿的故事。 创建建筑物我主要使用Rhino和ZBrush来规划和建模主楼。首先,我参考建筑平面图和立面图在Rhino中勾勒出建筑物的主要形状,这决定了建筑的主要规模和与其开口、前门和周围环境相关的比例。重新创建雕刻复杂的装饰起初看起来是一项艰巨的任务,但实际上它们主要源自在ZBrush中雕刻和重新拓扑之后的一些模块化的元素。有了单个的元素之后,我再将这些模块化元素导入Rhino以进行进一步开发(以网格或阵列等方式克隆),直到它们的外型类似于现有宫殿的装饰品。我最终在Rhino中创建了5个独特的装饰面,然后将它们导出到 Cinema 4D中,代理并根据我最初屏蔽的建筑物的主要形状进行实例化。 未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用网格灯优化 Redshift 上的渲染时间
使用网格灯代替白炽灯几何体会产生更少的噪点,尤其是在我们在上面的示例中看到的远离灯光的地方。在某些情况下,网格灯还可以通过将多个简单灯组合成更少的网格灯来帮助优化渲染时间。具有64个矩形区域灯的场景。在11秒内渲染具有包含64个四边形的单个网格灯的场景。在2.8秒内渲染 如何在Redshift中使用网格灯因此,为了在Maya中创建网格光,您必须创建Redshift物理光,转到其“区域”设置并将“形状”类型设置为“网格”。然后,在您的场景中,左键单击选择一个网格,然后按住Shift键选择灯光本身。然后单击灯属性上的“链接”按钮。为灯光选择网格后,请记住隐藏该网格或将其移开,否则它可能与新创建的网格灯光重叠并产生阴影和其他视觉伪影。 纹理就像Redshift中的任何区域光一样,网格光可以被纹理化。要纹理网格灯,您需要确保引用的网格包含UV坐标集。然后,您可以像对任何其他区域灯进行纹理处理一样对网格灯进行纹理处理:通过将纹理连接到灯光的“颜色”参数。 通常,可以通过增加光本身的样本来减少或消除源自网格光的噪点。但是,要使网格灯有效,还必须在场景中启用GI,并且必须使用足够的样本。类似地,如果可以通过低光泽度反射或折射看到网格光,则可能需要增加材料本身的反射/折射样本。请注意,这是网状灯的特殊要求,其他灯类型则不然!但是,对于非网格灯,不必启用GI,并且GI或材质反射/折射的样本数量不会影响灯光产生的噪点!下图显示了禁用GI时可以看到的伪影类型。GI禁用。即使网格灯使用了足够多的样本,马蹄周围仍然存在噪点和一些缺失的照明启用蛮力GI后,蹄子周围的工件消失了 使用网格灯优化多光情况如上所示,如果您的场景包含许多简单的灯光,您可以使用网格灯来优化渲染时间。当场景中的灯光较少时,大多数渲染器可以更快地渲染,Redshift也不例外!但请注意,不能总是使用这种类型的技巧。如果分组的灯彼此远离或相互阻挡,那么这种分组会引入明显的噪点!理想情况下,您应该尝试将彼此靠近的灯光分组。办公室照明(即顶板网格)或LED灯网格是此类优化的理想情况。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Cinema 4D的最佳渲染引擎有哪些?
在本文中,我们将重点介绍三 巨头Arnold、Redshift和Octane。这是支持大多数主要3D平台(Cinema 4D、Maya、3ds Max、Houdini等)的三种渲染引擎。现在让我们专注于它们的优缺点来找出答案:? 1.AUTODESK的Arnold以作为Autodesk 3D应用程序的内置渲染器而闻名。它也被用于电影制作超过十五年。该渲染器围绕坚如磐石的功能和不妥协的质量而构建。- 兼容性 – CPU:Mac/PC GPU:仅限PC和Nvidia GPU- 年价 – 360美元(锁定)和630美元(浮动)- 每月价格 – 45美元- 教育机构 - 免费- 试用版 – 是 好处- 多功能:三款CPU和GPU版本中最通用的一款,适用于Mac和PC,甚至包括强大的Toon系统。它还受到等基于云的渲染农场的广泛支持。- 高质量:Arnold是质量的代名词是有原因的。15年来,它一直是故事片的首选。- 易于使用:Arnold需要摆弄的旋钮更少,我很欣赏这一点。- 功能丰富:同类中功能最丰富的渲染器与最好的插件之一相匹配。 缺点- 硬件依赖:要真正利用Arnold GPU的强大功能,您将需要更新的Nvidia RTX卡。如果您计划将Arnold GPU与多个RTX卡一起使用,则必须有一个NVLink(SLI桥接器)Arnold在没有它们的情况下无法很好地跨卡扩展。如果您打算坚持使用Arnold CPU,那么您将需要一个包含大量线程的进程。也许是开膛手品种。- 渲染速度:与大多数GPU渲染器相比,速度稍慢。- 室内渲染:由于室内设置选择不当,可能难以渲染室内。 2.MAXON的Redshift对于艺术家来说,无偏引擎往往很难进行渲染,因为它们对光照物理等过程的计算要精确得多。然而,是一个有偏见的引擎,这意味着艺术家有更多的自由来获得所需的渲染,而不必过度设置设置——这意味着您可以专注于创作。Redshift现在是Maxon系列的一部分,并且正在迅速成为运动设计社区的首选渲染引擎。- 兼容性–仅限Nvidia硬件,Mac版本功能有限- 节点锁定价格 – 500美元- 浮动许可证价格 – 600美元(最少5个许可证=3,000美元)- 年度订阅(包括但限于Cinema 4D)– Maxon每月81.91美元 - 月度订阅许可(包括但不限于Cinema 4D)–Maxon每月116.00美元- 教育机构 - 免费- 试用版 – 是 好处- 最快的速度——Redshift的最大优势是其令人难以置信的速度。作为一个完全GPU加速的渲染器(偏向于那个)意味着这个东西会快速触发渲染。- 易于使用 – Redshift可以轻松地在生产管道中编写脚本,适用于任何生产团队。- 以生产为重点的功能 – Redshift在设计Redshift并显示时直接针对3D生产环境。就GPU渲染器而言,Redshift是功能最完整的之一。 缺点- 昂贵 – Redshift的价格到目前为止是Octane的两倍,而且有许多免费订阅。投资一个插件似乎太多了。- 现实主义 – 您肯定可以使用Redshift获得漂亮的结果,但需要付出更多努力。这个完全是主观的,所以请保留我的意见,但我可以判断什么时候用Redshift渲染。- GPU Accelerated – 需要较大的显卡内存,如果内存耗尽,渲染过程将失败。 3. OTOY的OCTANE一段时间以来,一直是运动设计行业的重要参与者。它是一种基于GPU的渲染器,可轻松处理处理器密集型算法,被认为是迄今为止市场上最快的实时渲染软件插件之一。利用其交互式实时视口系统,它通过在您工作、编辑和放置材质以及帧合成时基本上显示最终渲染来平滑地加快您的工作流程。- 兼容性 - PC原生(仅限vidia GPU),功能有限的Mac版本- 年度价格 - 699欧元(超级混乱的定价结构)来自Otoy- 每月价格 – Otoy的小型工作室起价为16.58欧元- 教育机构 - NA- 试用版 – 是 好处- 智能且快速——Octane使用GPU渲染,因此可以充分利用显卡。Octane速度很快,尤其是在渲染玻璃/透射材料时。- LiveViewer – 当对象更改、添加灯光或更改纹理元素时,IPR会实时更新- 价格——与其他3D渲染包相比,Octane特别便宜。(每月价格)- 社区——Octane被许多艺术家和许多工作室使用。其庞大的用户群使得通常很容易找到自由职业者。 缺点- 不稳定——Octane可能是三巨头中最有可能崩盘的。- 复杂 – 它是基于节点的,因此作为初学者使用它时有一个轻微的学习曲线。- GPU Accelerated – 需要较大的显卡内存,如果内存耗尽,渲染过程将失败。 结论综合以上分析,三大渲染引擎Arnold、Octane、Redshift各有优缺点,大家可以根据自己的需求和预算选择最合适的工具。但是,我们可以清楚地看到,它们将在NVIDIA最新显卡上达到最佳性能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021 年最佳 3D 渲染 GPU
什么是(GPU Render)?GPU代表图形处理单元。它的设计和构造类似于普通的CPU,但它的设计目的是处理复杂的图形处理。GPU通过负责处理屏幕上的图形输出来共享整个计算机处理的资源。然而,近年来 GPU 被设计为在当今市场上可用的特定渲染软件上进行渲染,例如 NVIDIA 的 IRay、Chaos Group 的 VRay RT、Otoy 的 OctaneRender;MAXON的Redshift等。今天的这篇文章,会在决定GPU Render是否值得投资之前从多方面指出,并回答问题:哪个是最好的GPU值得你投资? 1. Redshift 渲染的最佳 GPU对于艺术家来说,无偏引擎往往很难进行渲染,因为它们对光照物理等过程的计算要精确得多。然而,Redshift是一个有偏见的引擎,这意味着艺术家有更多的自由来获得所需的渲染,而不必过度设置设置——这意味着您可以专注于创作。如上所述,显卡选择是 Redshift 性能的驱动因素。越快越好,您还可以使用多个 GPU 来进一步加快渲染速度。显卡有两个方面会影响渲染能力:GPU本身的原始速度和卡上的内存量。视频内存将限制可以有效渲染的场景的大小和复杂程度,尽管 Redshift 确实支持“内核外”渲染,这将允许在没有足够的专用 GPU 内存时使用系统内存……但这会减少速度,因此如果可能的话,最好在板载具有足够 RAM 的视频卡。GeForce 卡往往具有良好的原始性能,具有相当数量的视频内存,虽然 Quadro 卡配备了更多的 VRAM,但在原始性能水平相同的情况下成本也更高。在上面的图表中,我们可以看到:NVIDIA 的 RTX 3080 比任何 RTX 20 系列卡都要快,而且在相同价格下几乎是 RTX 2080 Super 的两倍。结合比 2080 Super 增加 25% 的显存,渲染速度的提高使它成为一个非常有价值的产品。NVIDIA 的 RTX 3090 比上一代顶级消费级显卡RTX Titan 快 60% ,同时成本降低 1000 美元并保持相同数量的 VRAM。此外,RTX Titan 只能从 NVIDIA 提供双风扇冷却解决方案,这意味着它无法在多 GPU 配置中有效使用。我们为本文测试的 Founders Edition RTX 3090 可能也不是理想的选择,但技嘉已经发布了 3090 的鼓风机式变体,它应该可以在这种类型的配置中工作。然而,在每张卡 350W 的功率下,当前的电源可能无法运行一整套四个。在将这些新卡相互比较时,需要考虑许多权衡。RTX 3090 在 Redshift 中的渲染速度比 3080 快约 15% ,这还不错,但考虑到它的成本也高出两倍以上,这也不是很好。然而,RTX 3090 上的 24GB VRAM 是 3080 提供的(10GB)的两倍多,而且 3090 也是迄今为止发布的唯一支持NVLink 的30 系列卡。这意味着它将更适合处理大型场景和详细几何体。结论:因此,在原始价格、性能方面,RTX 3080 胜出,但在最大性能、功能和对渲染更复杂场景的支持方面,GeForce RTX 3090 显然更胜一筹。 2. Octane 渲染的最佳 GPUOctane Render是一种基于 GPU 的渲染器,可轻松处理处理器密集型算法。它被认为是迄今为止市场上最快的实时渲染软件插件之一。利用其交互式实时视口系统,它通过在您工作、编辑和放置材料以及帧合成时基本上显示最终渲染来平滑地加快您的工作流程。作为建筑可视化的理想竞争者,这款渲染软件还拥有全面的界面,可以相当快地产生漂亮的结果,其处理速度使其他基于 GPU 的插件相形见绌10-50 倍。特别是,Octane 只支持 NVIDIA 卡。遗憾的是,Octane 渲染引擎不支持 AMD Radeon GPU——无论它们有多好、有多强大。- RTX 3070 8GB – 这是一张可靠的预算卡,适合刚开始使用 GPU 渲染或预算有限的用户。- RTX 3080 10GB – 如果仅考虑该卡,该卡比 3090 更实惠,并且每美元可提供更好的渲染性能。但是,其较低的 VRAM 数量可能会限制您可以渲染的场景的复杂性,并且它也缺乏 NVLink 支持。但是,如果您不处理非常复杂的场景,那么其中一个或两个可能会为它们的价格带来很好的效果。- RTX 3090 24GB – 该卡比上一代顶级消费级显卡RTX Titan 快 75% ,同时成本降低 1000 美元并保持相同数量的 VRAM。RTX 3090的渲染速度比 3080 快约20 %,板载内存增加140 %,并支持NVLink。这意味着它将更适合处理大型场景和详细几何体。此外,技嘉还发布了这款卡的双插槽、单风扇版本,它应该允许在单个系统中使用多个 GPU以提高性能。除了选择使用哪张卡之外,还有多少张卡的问题。OctaneRender 在多个显卡上的扩展性非常好,但大多数旧款 GeForce 型号上的冷却系统在设计时并未考虑到多个 GPU。为了获得最佳的整体性能,带有从背面排出热量的单个风扇(通常称为“鼓风机”卡)的变体是理想的选择。堆叠其中一些将提供出色的渲染性能,尽管它确实需要更大的机箱、强大的电源和机箱风扇的充足气流。这就是我们推荐 RTX 30 系列的原因,尤其是 RTX 3090 。 3. Vray 渲染的最佳 GPUV-Ray是由保加利亚 Chaos Group开发的偏向计算机生成图像渲染软件应用程序,于 1997 年在索非亚成立。 V-Ray 是第三方 3D 计算机图形软件应用程序的商业插件,用于可视化以及媒体、娱乐、电影和视频游戏制作、工业设计、产品设计和建筑等行业的计算机图形学。然而,对于 V-Ray RT,显卡选择是渲染速度/性能的最大单一因素。RT 有几种不同的模式,但并非所有插件版本都支持这两种模式。在某些版本中存在与 AMD 显卡一起使用的 OpenGL 模式,但主要关注的是用于NVIDIA 卡的 CUDA 模式。(使用 AMD 的用户不会获得 embree 加速,因为这是 NVIDIA 的奖励)超越原始性能,让我们谈谈价值。在每一个基准测试中,一对 GeForce RTX 3070 显卡都能够胜过单个 RTX 3090。由于这两个 3070 的成本降低了 500 美元,这似乎是一个吸引人的选择,而且对于某些人来说,它可能确实可行。但是,在进行此类比较时需要记住以下几点:- 显存——由于RTX 3070只有8GB的板载显存,相比RTX 3090的24GB,在场景复杂度和纹理分辨率方面会受限很多。一些渲染引擎可以将系统内存用于部分数据,但这样做通常会对性能产生负面影响。- 升级容量- 如果您选择双 RTX 3070(甚至 3080),那么如果不取出它们并放入新卡,您就无法真正进一步升级,而具有单个RTX 3090鼓风机卡的系统可以再添加一两个在将来。GeForce RTX 3090 – 我们向大多数 GPU 渲染客户推荐,RTX 3090 在 V-Ray 中提供最佳性能,同时还拥有巨大的24GB 内存。它还提供鼓风机式冷却器,可根据需要使用多张卡。正如我们在过去所看到的,GPU 渲染在多个视频卡上的扩展性非常好。OctaneRender 和 V-Ray Next 都具有有效的完美缩放:两张卡的性能是一张卡的两倍,在误差范围内的微小变化。从第二个视频卡扩展仍然是可观的 - 在 83 %到93% 的改进范围内。 4. Iray 渲染的最佳 GPUNvidia公司开发的,iray的 是有偏颇的GPU渲染器的目的是在不具备专业知识的渲染谁初学者,学生和业余爱好者,以及专业人士的最佳3D CAD渲染软件之一。这种基于物理的直观渲染技术使用 AI 降噪、CUDA、NVidia OptiX 和材质定义语言 (MDL) 以极快的速度和效率生成逼真的图像,使其成为最逼真的 3D 渲染软件之一。 支持带有 Iray 驱动程序的 NVIDIA GPU:从技术上支持所有来自 Turing、Pascal、Maxwell 和 Kepler/Fermi 代的 RTX、GTX、Quadro 和 TITAN 卡。渲染速度主要取决于 CUDA 内核的数量(越多越好)和 GPU 的时钟速度。遗憾的是,Iray 渲染引擎不支持AMD Radeon GPU——无论它们有多好、有多强大。NVIDIA 显卡系列可以追溯到很久以前。为了简单起见,我将在这里只关注最近几年可用的卡片:在上面的图表中,首先要注意的是,使用 Quadro显然没有优于 GeForce 的优势。事实上,尽管 GTX 970 的成本几乎是 GTX 970 的三分之一,但 Quadro M4000 比 GTX 970 慢了大约 20%。具体来说,一些 Quadro GPU 提供更多的 VRAM,但对于 GeForce 卡的相同原始性能水平,其成本也高得多。因此,如果 IRAY 是您的主要应用程序,我们推荐NVIDIA Geforce 系列。截至 2020 年 10 月,这些大致是从最快到最慢的消费级 GPU 的上层。- RTX 3060 Ti(4864 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3070(5888 个 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3080(8704 CUDA 核心,10GB 显存)- RTX 3090(10496 个 CUDA 核心,24GB 显存)其次,当涉及到使用多个 GPU 时,Iray 的性能可以很好地扩展。虽然与仅使用一张卡相比,使用两张卡不会获得两倍的性能,但您确实会获得非常好的性能提升。平均而言,从一张卡变为两张卡将渲染时间减少了约33% (三分之一)。从一张卡到三张卡会导致大约一半的渲染时间(准确地说是49% ),而从一张卡到四张会减少不到三分之二(60% )的渲染时间。 5. Blender 渲染的最佳 GPUBlender充分利用了 GPU 加速,这意味着一个好的 GPU 可以对您在 Blender 中所做的一切产生影响。然而,并非所有 GPU 都一样,在您选择特定品牌或价格点之前,您应该了解一些重要差异。Blender 在 CUDA GPU 上渲染速度更快,运行更流畅,原因很明显:CUDA 的构建方式与 Blender 的使用方式相同。OpenCL 并非旨在与 CUDA 竞争。Blender 的开发团队正在与 Nvidia 积极合作,将 OptiX 功能完全集成到 Blender 中,并且 OptiX 加速 CUDA 渲染已经与现有的 CUDA 和 OpenCL 实现一起提供。Blender 大量使用 GPU 加速及其坚如磐石的 CUDA 实现使Nvidia 显卡成为大多数用户的安全选择。非 CUDA 卡(例如:AMD 卡)不是渲染的最佳选择,但对于对一致的视口性能感兴趣的用户来说,它们仍然是一个不错的选择。如果您通过在 Blender 中移动相机或播放动画来大量导航场景,Nvidia GPU 是一个不错的选择。在查看 GPU 规格时,请注意计算核心的数量(CUDA 或 OpenCL,取决于您购买的品牌)和 VRAM 的数量。Blender 对 VRAM和普通 RAM一样渴望,如果您对雕刻、高多边形建模或 GPU 渲染感兴趣,则值得为具有充足 VRAM 的 GPU 支付额外费用。基于上述所有原因,我们绝对推荐:- 性能选择:Nvidia RTX 3090 或 RTX 3080- 价值推荐:Nvidia RTX 3060 Ti 和 RTX 3070- 预算选择:Nvidia GTX 型号 总结:总之,与主流或“游戏”GPU 相比,某些Quadro GPU在 GPU 渲染方面的价值更差,即使这些“专业”级 GPU 提供更多 VRAM。有一些特性,例如 ECC VRAM、更高的浮点精度或官方支持和驱动程序,使它们在企业、机器学习或 CAD 用户眼中很有价值。同样,RTX Titan只能从 NVIDIA 提供其双风扇冷却解决方案,这意味着它无法在多 GPU 配置中有效使用。对于您的 GPU 渲染需求,坚持使用主流 RTX GPU 以获得最佳价值,尤其是野兽 RTX 3090。坏消息是 GPU 的功能如此强大,以至于它们成为加密采矿社区非常受欢迎的设备,这导致市场上 RTX 30 系列的价格和稀缺性大幅上涨。投资 1500 美元买一块显卡,更不用说构建计算机的兼容性成本,也是非常昂贵的。对于单身人士或自由职业者来说,这是一笔如此大的投资。Renderbus瑞云渲染农场,GPU渲染低至5元/时,CPU渲染低至0.125元/核时。新用户注册瑞云渲染,即可~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Cinema 4D 中的 Redshift 概述
1.红线速度正如我们在之前的 Octane 文章中提到的,GPU 渲染技术比 CPU 渲染快很多。如果您习惯于标准、物理或任何 CPU 渲染引擎,则渲染单个帧可能需要几分钟时间。GPU 渲染引擎通过在几秒钟内渲染帧来破坏它。 2.REDSHIFT 使这个速度更进一步许多其他以只专注于获得无偏见的结果,或者换句话说,最准确和最逼真的渲染而自豪。Redshift 更灵活一些,因为它是一个有偏见的引擎。用于全局照明等事物的无偏引擎,虽然更准确,但会占用更多渲染时间。您可能已经在标准和物理中处理 GI 时看到了这一点。像 Redshift 这样的有偏见的引擎让你可以选择放弃一些东西,比如 GI,这样你就可以更快地完成工作。当您试图赶上紧迫的最后期限时,每一秒都很重要。 3.互动体验第三方渲染解决方案中提供的交互式预览区域 (IPR) 非常棒。这个主题在 Redshift 中依然适用。Redshift 将他们的 IPR 窗口称为“RenderView”。由于 Redshift 利用 GPU 进行渲染,因此用户几乎可以实时查看渲染场景。IPR 密切实时地反映场景的变化。无论是物体、纹理还是光线发生了变化。 4.随处使用红移Redshift 不仅可以用于 。目前,Redshift 可用于 Cinema4D、Maya、3DS Max、Houdini、Katana 等。就像 Solid Angle 一样,Redshift 也不向您收取使用其他插件的费用。在您的任何 3D 应用程序之间跳转,而无需在额外许可上花费更多。 5.有渲染农场支持过去几年,使用 GPU 渲染引擎的艺术家面临的问题之一是缺乏渲染农场支持。要么他们不在那里,要么渲染农场必须打破 EULA 才能启动和运行。Redshift 正在改变这种状况。Redshift 是生产管道和工作流的巨大支持者,并且从一开始就允许支持。尽管速度有了很大的提升,但 GPU 可能会被非常大的场景所困扰,而 Redshift 允许您使用渲染农场并在同一天恢复。不再需要购买大量新硬件来完成工作。此外,还提供更多功能。- 免费便捷的传输工具:Renderbus瑞云渲染农场提供了强大且免费的文件传输工具:镭速(Raysync)。文件传输速度快,数据容量大,完全免费。您可以随时将所有必要的数据传输到我们的同步工具中,而无需连接到服务器。数据会自动同步到服务器内部,供您使用。- 灵活的价格: 使用我们的会员包机功能,CPU渲染价格低至0.125元/核时,双GPU渲染价格低至5元/时。对于需要一天以上的服务器,或者项目非常大的人,我们建议选择日租/周租/月租套餐。折扣很有吸引力,如果您忘记关闭服务器,您不必担心过度收费。- 真正的24×7全天候技术支持服务,帮助您快速、有效地处理问题,为您节省时间和金钱。新用户注册瑞云渲染农场,即可~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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