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道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
介绍大家好,我的名字是 Evgene Ponomarev,是外包工作室 EveGoPlayOn 的CEO兼艺术总监。很高兴可以为大家带来我们工作室作品的干货分享。和大多数艺术家一样,我们工作室的每一位成员都是因为对游戏的热爱而进入 3D 领域的。甚至在游戏开发成为主流之前,它就已经成为未来唯一的职业规划选择。我们中的很多小伙伴一开始都是就职于小型独立团队,这些团队的目标是创造一款“梦想”游戏。渐渐地,年复一年,从每个项目中积累经验,我们变成了现在的样子。我们团队的成员积累了大量不同项目的经验:《逃离塔科夫》、《坦克世界》、《光环》、《星球大战》、《S.T.a.L.K.E.R.2》、《使命召唤:机动》、《卡利伯》、《国歌》(如果我们谈论的是武器和车辆)、《新世界》,Madden NFL(如果我们谈论的是道具、服装、角色)和大量端游项目。这么说吧,众多3A项目的经验极大丰富了我们的知识层面,成为我们工作室组建的基础。概念和参考值得一提的是,Y·R·S·“海龟”是为二战中的移动端FPS项目《世界大战英雄》制作的。我们的资产是一个自定义版本的Young Repeating Shotgun,但替代 WW2 版本作为万圣节更新的内容。项目早些时候,我监督了这把枪简单版本的制作,因此我们已经有了步枪的底座。客户还提供了由他们的概念艺术家和游戏设计师创建的概念图。然后我们开始分析这个概念图,列一个问题清单,详细说明细节、细微差别和客户的愿望。注意1:这是让客户满意的最重要标准,同时反馈最少。注意 2:永远不要害怕提问,即使他们在你看来很愚蠢。关键点越具体和清晰,客户满意越高。当我们收到问题的答案时,接下来就是收集参考资料的阶段,主要是关于特定的细节和特色材料。注意:在任何作品中,即使是新手艺术家,有时也会萌发一个有趣的想法,有想法就要去践行尝试。模型我使用以下软件建模:· Blender——建模要素,改变基础网格;· ZBrush – 在高模上处理细节/倒角;· RizomUV——绘图和UV;· Marmoset Toolbag – 烘焙和最终渲染;· Substance 3D Painter–纹理;· Photoshop – 后期处理作品。创建模型的最终平台是 Unity 平台上的移动端游戏。因此,必须严格遵守项目管理流程和技术操作文档。该模型必须根据移动项目的标准进行优化。首先,有必要了解基础枪支网格剩余部分,哪些可以保留哪些改进,哪些必须从头开始做。此外,根据草图,现有的几何形状发生了变化——这是主体和枪托。护手和螺栓机构是从头开始制作的。线圈和导线是使用 Blender 中的曲线创建的。然而,在此基础上,它们的所有细节都经过烘烤并重点关注纹理。由于这是一个移动端项目,所以有模型多边形数量的严重限制,有基本的形状和可识别的轮廓就足够了。当玩家有机会通过各种模块修改他们的武器时,其中一个条件是武器的模块化。注意:因为游戏的背景是二战,所以模块比现代或科幻射击游戏更难——在这里你必须基于同一支步枪创建模块,只是生产年份不同。网格和纹理已为此进行了优化。几何图形的规划和切割方式使得元素在被替换时可以毫无间隙地组合在一起,技术艺术家可以毫无问题地集成和定制资产。拓扑和UV在网格拓扑方面,我们必须考虑分配给枪支的多边形数量,因此我们遵循以下原则:所有不影响轮廓的东西都应该在平面上烘焙。电线和铜管存在一些小问题——我不想看到网格上的扭结,所以我们试图使轮廓尽可能平滑。为了不超过分配的多边形数,网格被尽可能简化为肉眼不易察觉的细节。至于 UV,逻辑扫描必须以游戏中呈现的视角为指导,在我们案例中,这是第一人称视角。这意味着我们需要尽可能避免武器上表面的接缝,因为它最靠近游戏摄像机。此外,在这些靠近摄像机的地方,纹素设置为 x1.5-2 或更高。而在不显眼的地方,再减少。这样我们就可以在不改变纹理分辨率的情况下显示最佳质量。同样,重叠用于节省空间。通常,如果它们是对称的,就是武器的左右部分。以及重复相同的元素——在本例中,这些是线圈。纹理纹理是最终结果的主要部分。玩家首先注意到它们,正是他们创造了视觉效果和玩家的第一印象。生成器插件乍一看,在 Substance 3D Painter 中制作纹理似乎是一个非常简单且几乎不需要动脑子的过程,因为有太多的生成器、遮罩和过滤器,似乎可以为我们完成所有工作。但事实并非如此。如果我们只是靠生成器插件,这还不够。工作会显得单调、乏味,而且过于简单。所以熟练的艺术家都会用到程序生成器。这并不意味着你就完全用不到这些插件,相反,它们几乎存在于每一层中。但它们只是最终结果的基础和粗略轮廓。除此之外,还需要手动细化纹理,强调重点部位并剪掉多余的部分。我们主要研究粗糙度和底色。Alpha其中一些已经在标准的 Substance 包中,一些来自艺术家的个人图书馆,还有一些来自照片参考。如果你仔细观察,在现实生活中我们周围环绕着很多纹理,它们可以激发你的灵感并用于工作中。金属上的划痕和磨损就是这样形成的。渐变和光吸引人的质感是多变的质感,是你想看的质感。为了让一个简单的对象变得更有趣,有时需要稍微偏离 PBR 原则,即使对于 PBR 项目也是如此。例如,长而单调的表面可以通过基色和粗糙度的渐变来多样化。几乎可以在任何能想到的地方,如在枪管、枪托上,避免了单调的颜色。在基础色中,还有一个烘焙灯光。上表面比下表面轻。这与现实不符,但强调了模型的形状并使其更加庞大。当需要选择艺术性多于现实主义时就是这种情况。除了一般的灯光外,灯泡发出的光也被绘制在纹理上。它是用普通的软刷制作的。当然,以上所有的效果都不应该太显眼,它们是对整体画面的补充。有人甚至不会注意到它们,但它们仍然产生效果,细节决定成败。这项工作的一个特点是接收器内部的放电。它是使用由四个框架组成的装饰板制成的。后来,我们使用了自定义着色器——我们计划制作一个 4 帧 + VFX 的动画循环。否则,一切都按照标准方法进行。包括库存上的电压表。这里没有透明度或其他复杂的着色器。最重要的是选择与玻璃对应的粗糙度值并添加污迹。里面的箭头和刻度是根据基础颜色制作的。设置最终场景和渲染最终渲染图是在 Marmoset Toolbag 4 中制作的。灯光和渲染设置在所有类似作品中几乎相同—它们的制作方式是通过用边缘光点突出重点区域来营造带有暮光的昏暗氛围.我没有用灯光、效果等使场景过度拥挤。我需要进行快速、简单的渲染以突出焦点。然后,只需阻挡摄像机并使用“旋转”和“移动”工具来寻找有趣的角度和视图。注意:此过程的关键是选择角度,使资产看起来不会太暗或曝光过度——必须找到一个平衡点。因为自发光和烘焙光没有提供理想的视觉效果,所以我还用泛光灯照亮了所有 LED。有时视图看起来不错,但还是没有足够的视觉效果,在这种情况下,我用不同的灯光渲染一个视图,然后在 Photoshop 中,通过叠加和蒙版选项,组合了几个通道。但这种情况很少发生。我通常会做 10-15 次渲染,然后……去睡觉。清晨,我以崭新的目光重新审视昨天渲染的内容。通常情况下,我会留 4-5 个效果最好的渲染图并准备发布。后期处理基本上,后期处理是美化和润色,有时需要更改对比度和亮度级别,但要根据情况而定。我还可以调整某些地方的清晰度。注意:您可以在我们工作室在ArtStation上的页面看到作品的最终展现。给道具艺术家的建议事实上,制作这个资产是个非常有趣的过程,因为实际上没有这把枪的原型。就我们自己而言,在没有参考模型的情况下,有更多机会实现构想并将其付诸实践——这非常棒。从头到尾创建 3D 模型是一个复杂的过程,需要时间和精力。在项目文件夹和程序场景中,无论是 Blender 还是 Substance 3D Painter ,一开始最重要的是养成组织和整理事物的习惯。关于项目管理流程,有必要在不牺牲质量的情况下优先考虑可以加快工作速度的流水线。我经常让我们的艺术家自己选择使用哪种软件,他们一般会选择那些他觉得更有自信和能力的软件去进行个人的项目线。参考文献是所有进一步工作的基础。在寻找武器参考时,尤其是 WW2,售卖古董物品的拍卖网站会很有帮助。这些网站经常展示许多武器的照片,这些照片质量非常好,而且从各个角度拍摄。除了图片,值得关注的还有视频。它们通常让我们可以从非标准角度查看对象,并显示所有移动元素。最后,我的分享到此结束,感谢大家的关注!本文《道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车
介绍大家好,我叫 Charles Nderitu,来自肯尼亚的自学艺术家和有抱负的概念艺术家。从我记事起,我就一直在画画。然而,直到最近我才从简单的教程中发现了 3D Artspace。在过去的七个月里,我慢慢掌握了 3D 和 Blender 作为讲故事的创作工具。尽管我仍然喜欢一些 2D 作品,但 3D 在我的艺术之旅中发挥了重要作用。我总是努力用我创作的每一件作品讲述一个故事,而 3D 恰恰提供了这一点。灵感当我还在学习 3D 建模时,这个项目开始作为建模练习。为此,我决定根据 1952 年的 Bianchi Selvino 自行车制作自行车模型。大多数参考照片来自 Pinterest。这辆自行车在设计和颜色上脱颖而出,立即成为我选择的车型。早些时候,我只是想过如何准确地布置我的场景,直到我的自行车模型有了纹理。然后,我想到了将自行车停在一条简单的小巷里,受到古巴和哈瓦那色彩缤纷的街道的极大启发。贴图出于纹理目的,我选择使用 UDIM 瓷砖,每个主要自行车部件有 5 个 UDIM 瓷砖。我从干净的纹理通道开始,让自行车看起来又新又闪亮,或者至少看起来像。为了强调它的年代并讲述一个故事,我添加了一定程度的灰尘、铁锈和损坏。这是我添加表面锈蚀、灰尘和一些磨损的纹理过程:通过使用 Substance Painter 中的锚点,可以相对轻松地创建锈蚀效果和随之而来的一点点发光。发光效果为整体锈蚀效果增添了更多真实感。使用 Substance Painter 制作纹理可以赋予一个人如此多的创造力。对于座椅,我使用法线贴图和高度贴图中的细节添加了大头针和缝线,这为座椅增添了很多真实感。最终的纹理作品看起来更可信,并表明这辆自行车确实是一辆旧自行车!墙壁也在 Substance Painter 中从头开始制作纹理,大量使用置换贴图来显示墙壁上的损坏深度,因为法线贴图在某些特写镜头中无法保持。这是分层纹理的分解,以实现最终的破损墙效果。绿色的渗漏痕迹让最终场景中的树叶更加逼真,让人有归属感。当然,您会期望在容易受潮的黑暗区域长出一些长满苔藓的植​​被。这是材质视口中场景的结果。灯光我正在为场景寻找黄金时段的日落照明。我最初尝试获取一些日落 HDRI;但是,它们没有充分捕捉到我想要的照明强度和亮度。我仅使用 HDRI 进行的第一个光照测试非常暗淡,我不得不添加一些聚光灯和太阳以使光照达到我想要的水平。下一步是添加聚光灯,创建一些阴影,为场景带来更多真实感,让人感觉它实际上是在一个环境中,而不是真空或空间中。这些花是从Quixel Megascan Library导入的,我随机放置了这些花,为场景带来更多的色彩变化和美感。原始渲染和最终结果之间的比较显示了渲染后处理添加到渲染中的程度,因为我能够推动我的高光并修饰颜色以使其更好。这一切都是在 Photoshop 中完成的。3D场景渲染为了使 3D 场景看起来逼真,渲染中必须加入大量随机性。微妙的落叶可能因为运动模糊而变得模糊;然而,如果它们不存在,场景看起来会有点过于普通而且不那么自然,因为随机性不再存在。硬件创建这个项目非常有限,因为我使用的是一台简单的笔记本电脑,只有 8 GB 的 RAM,一个不受支持的 GPU 和一个相对较慢的四核处理器。这需要大量优化并等待太长时间来判断和做出任何艺术决定,因为简单的渲染可能需要长达一个小时!或者也可以通过云渲染的方式来加速你的渲染工作,这会使制作过程高效不少!但是为自行车使用一种材料和几个 UDIM 瓷砖而不是几种材料为我节省了一些内存,足以让我有空间添加其他模型和材料,而不必太担心我的笔记本电脑的内存限制。鲜花小巷线框视图粘土呈现如此,我希望你喜欢我的作品并学到新东西!感谢阅读,祝你有美好的一天!本文《3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3D制作幕后花絮:从照片中重新创建真实感玻璃螺旋梯 如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
哈喽伙伴们,我叫Anton Yakovlev,是一名3D艺术家。今天带来我的CG作品《泰瑞尔之书》幕后制作教程的下篇分享!在上篇中,咱们说到了创作缘由、概念图的参考、初步建模和UV。首先可以和[云渲染小编一起先回顾下第一部分:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)下篇,我会着重给大家分享整个作品的亮点与细节把控,请接着往下看吧!讲故事一个完美作品的呈现,一定是个讲故事的过程。下面是一些讲故事的例子讲故事是我们工作中非常重要的一部分。这就是我们一直所在做的事情。在处理资产时,想象自己处于项目负责人的位置上,想要去创建哪些地方。这个对象发生了什么,这个地方发生了什么事件?它们如何影响它?它可能很简单,就像用记号笔写在物品侧面的数字,一条胶带覆盖的裂缝,一个因过度使用而磨损公用电话按钮。以下是 “泰瑞尔之书”场景中微妙讲故事的一些示例1.这是一件独一无二的物品,大量取材于中世纪的金属装订书籍。铰链可能是手工制作的;所以会受到一些损坏,在那个动荡、充满暴力的时代背景下,不会保存的很完整。2.金属表面有许多凹痕和缺口。请注意,中央凹痕周围有较大的较软凹陷。当金属受到正面撞击时,确实会发生这种情况:金属被严重压缩作为主要的压痕,并且还有由于过度用力而弯曲的区域。3.纸张上墨水滴落。有可能在用墨水书写时,在使用容器的边缘刮去多余的液体以防止书写效果晕染混乱之时,不小心将墨水溢出并滴落下来。4.书体周围有一些水洗阴影。可能是有人在清洁洗刷的过程中,没有把刷子弄干,并且不知啥时候留下了一滴,造成了现在的外观细节。我举的这些例子只是大家能想到的冰山一角的情况。其实大家可以做很多事情,设计很多小细节,来“讲故事”,为你的资产增添历史风味。以下是本书元素的一些现实生活对应物。渲染许多 3D 艺术家都希望视频中可以清晰平等地展示作品的每一寸角落。由于是全身心投入其中,所以希望人们看到每一个细节,每一个角落和缝隙,不要错过自己辛勤创作出的心血。起初,我想用我认为最具“启示性”的角度来展示我的书。自上而下运镜,直接加灯光。幸运的是,还好有人及时制止了我,阻止我犯下这种愚蠢的错误。经过一些业内朋友的反馈后,我决定彻底改变方向,创建一个遍布其他道具的场景,这将使我能够在更具吸引力的环境中展示我最出色最重要的“泰瑞尔之书”。下面是初始渲染设置,很不错。经过反复推敲研磨并查看了《暗黑破坏神3》电影后,我确定了一个场景和构图,大致基于《黑色灵魂石》电影的框架。以下是《黑色灵魂石》电影的截图。我回去很快就拿出了一些额外的道具,给它们分配了一个单独的材质,然后开始制作纹理。木架、蜡烛、烛台和带羽毛笔的墨水瓶都是为布景和营造气氛而创造的。然后我拍脑袋一想,为什么不为作品创建一个字体呢?电影里有,不是吗?所以我开始尝试不同的方法来创建一种看起来合适的手写字体。我曾尝试使用历史作品中的中世纪密码,如《伏尼契手稿》和《注释》,但在本书中,它们看起来不太匹配。我也尝试过一些人工智能生成的手写体,尽管看起来很逼真,但这些基本上是英文的。我甚至钻研了Sindarin、Klingon等语言编写的虚构脚本。所有这些字体看起来都和我的书格格不入。最后,我使用了最简单粗暴的解决方案:从电影中截取了这本书的屏幕截图,创建了一个拉直的版本,并开始重新绘制,试图尽可能流畅。最初的几次尝试有点不稳定,但过了一段时间后,我进入了最佳状态,并开始即兴创作。虽然这花了我不少时间,但在创建了一大块文本后,我继续在 Photoshop 中混合和组合不同的短语,很快就有了一整页文本。我可能不太够资格向大家传授灯光和渲染步骤。老实说,因为这对我来说都是反复尝试的过程,不是一蹴而就的。我通常会跟着自己的感觉走,去选择合适的方式,而不像大多数教程up主告诉你关键灯和辅灯具体位置。尽量避免阴影的尖锐边缘,他们会烘托怪异的氛围引人注意。那并非是我们所愿,不要喧宾夺主,“书”才是主体。试着通过创建重点和边角区域来绘制高光,同时预留视觉休息区域。适度是一切的关键,如果场景中的一切都同样特别,那么实际上什么都不是。以下是场景中着高光区域的一些示例。景深也有助于构图。你仍然可以看到物体周围的环境气氛,但这并不会分散你的注意力。以下是场景中高光点的一些示例。提示和技巧在下篇教程中,我想回顾一下我在制作过程中使用的一些有趣的东西。它们主要围绕 Substance Painter 展开,请听我细细道来。1.锚点在 Substance Painter 中工作时,很难高估锚点的有用性。例如,当你在金属上压印某物时,材料会移位并且凹陷处周围会出现一个凸起的小唇缘。只需在缩进蒙版上放置一个锚点,然后创建另一个带有黑色蒙版的图层,将锚点放入填充节点中,将其模糊,然后在减法模式下添加另一个具有相同锚点的填充节点,这会在你的压痕周围创建一个柔和的轮廓,可以用作凸起的唇缘或弯曲的凹陷。或者两者都有,看你自己喜欢哪样。在很多情况下,锚点都是很有用的;请大家牢记此功能。下面是蒙版周围边缘凸起和表面凹陷损坏的材质2.模糊+直方图扫描有时你想要让你的蒙版更整洁一点,或者简化一下正在处理更具程式化的内容。在这种情况下,给大家推荐一下我偶然发现的filter组合,也许网上之前就有了,但我自己没见过。当你有一个低分辨率 ID蒙版并且边缘看起来有些磨损时,这个filter组合将会帮到你。在“颜色选择”(Color Selection)的顶部添加这些filter,并使用设置进行清理。3. Highpass这个也很简单。如果你想为你的纹理添加一个Highpass,你可能很难用内置的filter来实现,因为我觉得它是用来处理遮罩的。可以将其应用于纹理以增加一些视觉锐度,方法之一是使用锚点。1.创建一个绘制层,添加一个 Highpass滤波器。2.设置混合模式为Passthrough。3. 添加锚点,创建填充层,并将这个锚点引用到材质槽中。将填充层的混合模式设置为“叠加”并隐藏初始“绘制”层。现在你的纹理上有了一个运行的 Highpass滤波器,你可以将这些图层组合到一个文件夹中,将文件夹的混合模式设置为 Passthrough,并将其保存为Smart材质。最后,你可以随时将其放入图层堆栈。结语希望我的分享对大家有用,祝大家艺术创作愉快!展示视频 本文《使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)Blender初学者速速码住!制作一位甜酷个性的小姐姐幕后花絮分享!如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景
如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景
介绍大家好,我叫 Carlos Cardona,又名 Chuck CG。我是来自墨西哥的 30 岁自学成才的 3D 艺术家。我从 2014 年开始使用 Blender,从那时起我就一直在使用它。我用英语和西班牙语制作资产和教程,可以在我的两个 YouTube 频道上找到。我将我对 3D 的热情与我的工作结合起来,这与 3D 无关。灵感当我重看指环王电影时,场景的主要想法就出现了。我总是使用 Pinterest 寻找灵感,所以我收集了类似于精灵王国的建筑风格的图片。起初,我为 YouTube 制作了一个教程,展示了如何制作圆顶。然后我继续使用其余元素并开始我的场景。建模我使用 Blender 进行建模。我喜欢使用免费的插件JMesh tools,这是我真正需要建模的唯一插件,对我来说是必不可少的。我使用了 2 个修改器来制作圆形、阵列、简单变形,当然还有一些建模。纹理对于纹理,我使用了 Substance Painter,因为这将是我想要的带有 PBR 纹理的资产包。我从一种有一些噪音的材料开始,然后我添加了混凝土和砖块的纹理,以及一些带有高度图的裂缝,这些是我使用的所有建筑物,有纹理:他们在这里就位:地形为了创建山脉,我使用了 Blender 中包含的 ANT landscape 插件,我使用了来自环境 cg的纹理,但我想要岩石的更多细节,所以我添加了置换贴图,使用自适应细分和微多边形置换。为此,我们需要更改为实验周期。首先,添加一个细分曲面修改器,并在修改器中启用自适应细分。将置换贴图连接到材质输出中的置换槽(但我们需要在贴图和输出之间有一个置换节点)。然后将置换贴图连接到高度;最后,在设置下的材质选项卡中,我们需要从仅凹凸切换到位移和凹凸;植被我用 Sapling Tree Gen 插件创建了一些树,它也包含在 Blender 中;然后,我用BagaPie Modifier 插件分散它们,这是一个了不起的免费插件。瀑布为了创建瀑布,我只导入了一个 alpha 平面并将其细分:然后,我给飞机赋予了山的形状,使其具有 3d 外观。灯光对于外部场景,我喜欢使用天空纹理。这是一个非常强大的工具,而且非常易于使用。我们可以改变太阳的高度和旋转,直到找到合适的东西。当然,HDRI 图像非常有用,但如果我们使用循环,天空纹理可以为我们节省很多时间。这是视口中场景的最终预览。最终效果调整好一切后,我们可以也使用渲染农场来进行最后的渲染工作,最终,3D奇幻神殿就完成了:以上,我希望你可以发现这篇文章对你的Blender制作过程有所帮助!本文《如何用Blender、Substance Painter制作3D奇幻神殿场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!在Blender中制作秋天的红色小屋在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦
叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了!
介绍大家好,我是17岁来自印度的Sayan Karmakar。我从大约一年前开始学习Blender,目前还处于初级阶段。这幅作品灵感来源于Alexandr Anisimov在ArtStation上的Mimi概念。我非常喜欢卡通风格,同时觉得这会是一个不错的练习项目。在这个项目里我的学习目标是建模和纹理。这也是我第一次使用Substance Painter。建模作为一个初学者,我在建模的过程中,尤其是拓扑方面,面临许多挑战。我学会了如何使用基本形状进行缩膜以修复建模后出现的凹痕,以及如何使用贝塞尔曲线来更快地进行曲线形状的建模。我从头开始建模车轮,虽然有很多重复的操作,但是对我来说是一次很好的学习经验。UV和纹理首先,我根据物品的位置和类型将模型分成几组,例如,顶部屋顶区域、轮子、正面和背面,然后我根据纹理密度缩放和排列UV,并使用了棋盘贴图。我在这个项目中使用了5个纹理集。Substance Painter的智能蒙版对AO和曲率细节非常有帮助。当然,灰尘角落、漏油的地方和贴纸上,我还是需要手工去绘制细节的。对于道路场景的背景,我使用了Megascans的资产和纹理。在完成了渲染之后,最终的调整是在Photoshop中使用了一点颜色校准。下图就是这个项目最终的成果啦!希望你喜欢!本文《叮叮叮!用Blender制作的超可爱卟卟车来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:这也太酷了!你见过用Blender制作的古董跑车吗?天晴了,用Blender建造一个温暖花房吧! 不得不说,他设计的这个蒙古小姑娘也太可爱了!
获奖作品《重力》超详细制作过程!建议码住!
建模在建模的过程中,我使用了Blender 3.1为角色建模,Marvelous Designer(MD)为角色的服装建模,用Substance 3D Painter(SP)刻画纹理,最后再用Photoshop(PS)做最终的润色。我首先使用voxel remesh插件来雕刻面部的整体形状。在细节的处理上,Sculpt插件非常有帮助。处理后的效果见下图:之后,我做了retopology和UV展开。我的第一个想法是正常去进行烘焙,但后来我只是在造型之上缩小了拓扑重建的模型,并添加了一个多分辨率修改器。当我增加细分区域时,我得到了一个很好的结果。为了制作身体,我使用了皮肤修饰器和区域细化修饰器来获得一个简单的形状,并在之后添加了雕刻步骤。后来我把这个身体作为头像应用到MD上。我又对角色的鞋子做了同样的过程。而在MD上制作衣服的过程是有点棘手的,因为身体的形状设计不太寻常。在右侧部分,我创建了基于2D服装模式的UV,并将它们作为FBX导出和导入Blender,并启用了薄选项和不拼接。我没有继续重新拓扑这个网格,因为MD的四角面拓扑已经足够了。但是,我在夹克、衬衫和围巾上用固化改性剂(solidify modifier)增加了厚度。 材质当一切准备就绪时,我转到SP上进行纹理处理。我的目标是拥有 Physically Based Rendering(PBR)和看上去比较邋遢的材料,SP非常适合来完成这个部分的工作。SP提供的默认基础材料足以产生令人惊叹的效果。在以4K格式导出纹理后,我转到着色器编辑器里处理材质。这里使用的基本PBR贴图是基本颜色(反照率)贴图、粗糙度贴图、金属贴图、高度贴图和法线贴图。 头发颗粒一直以来,我都在寻找制作假发的正确方法。这部分非常难,我已经数不清花了多少时间在这里。我在网络上没找到任何关于如何制作假发的教程。在经历了许多噩梦和失眠(开个小玩笑)后,我非常开心找到了假发的最佳外观制作方法。 照明关于照明这部分,我把PolyHaven的HDRi Vintage Measuring Lab效果与Pro Light 工作室插件中的Anthony M灯光设置结合在一起,产出的效果非常好。此外,我从角色的后面放了一些点灯来捕捉很酷的边缘光效果,同时加上非常柔和的太阳光,并使用了左右的区域光。 渲染渲染设置:渲染引擎:Blender's Cycles(Renderbus瑞云渲染支持Blender)分辨率:3300x4200取样: 1024使用到的插件:- Auto-Eye- Gaffer- Pro-Lighting Studio- Retopoflow- Sculpt tool box 《重力》作品展示本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P1)
Byeonghyeon Hwang 向我们介绍了 Town Bus 项目背后的工作流程,小编本文分享的是作者在 Maya、Substance 3D Painter 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画的资产生产流程、和 Arnold 的照明设置。 介绍大家好,我叫 Byeonghyeon Hwang,在韩国弘益大学动画专业。我对CG动画很感兴趣,所以开始学习。一段时间后,我导演了几部动画短片,现在一直在从事各种个人项目,你可以在我的ArtStation或网站上看到。现在,我在首尔的 Millionvolt 动画工作室担任灯光艺术家。我是一名已经工作了 9 个月的初级艺术家,现在我正在参与一系列未发布的动画。 城市巴士项目城市巴士项目始于我朋友Sunwoo的一个简单想法。当我在思考我个人作品的话题时,她给了我她的意见,“你为什么不表达一辆在路上跑的公共汽车?” 我欣然接受。我之前的个人作品都是静止图像,所以我对动画工作很感兴趣,并认为我可以玩得开心!大部分工作都是在下班后进行的,从晚上 8 点到黎明,我通常在下午 2-3 点左右睡觉)有时我很累,但我尽量做到最好。我主要使用 Maya 和 Arnold 进行工作,以及在合成过程中使用 Nuke。 生产计划首先,我想要一个非常、非常静止和平静的氛围。我问自己,“我怎样才能用视觉和有趣的方式来表达这种气氛?” 并为此想到了一些条件。侧视图 - 通过固定凸轮的静态图像.对角线构图 - 倾斜地板图像的动态应用.夸张——夸张的形状、情绪和色彩的表达.动画——通过巴士动画将结果变为现实.基于 PBR 的逼真纹理.玩得开心——最重要的部分!根据这六个条件,我找到了看起来很平静的各个地方的图像和艺术品。我主要参考了“Luca”look dev(由 Pixar 制作)并收集了许多图像来参考暖光的感觉。之后,我参考我在互联网上找到的图像和我自己拍摄的照片来绘制概念艺术。在我的工作中,我认为粗略地绘制概念图很重要,因为这是您可以在进行 CG 工作之前通过检查结果的外观来快速修改布局的阶段,并且可以在此基础上产生更好的图像过程。不仅如此,它还帮助我列出了我需要制作的道具。通过书面的道具清单,我能够制定以下工作计划:• 制作道具数量• 道具设计• 参考方向基于此,我收集了参考图像并转移到了 Maya。 3D 阻挡在我制作资产之前,我做了 3D 块工作。我调整了虚拟对象的变换值,并指定了道具的场景比例和形状以及颜色。在制作过程中,经常需要对已经创建好的资产进行返工修改,这是造成制作延迟的原因,所以我倾向于在相对容易的阶段尽可能地修改,以避免这种情况。通过预可视化,例如 3D 阻塞过程,我能够获得关于什么是奇怪的和需要修复的反馈。这样,当我发现需要修复的东西时,我会对其进行编辑,直到得到我想要的图像。尽管如此,随着工作的进行,木栅栏在途中消失了。 资产大多数资产工作流程都是这样完成的——我开始按以下顺序建造地板和墙壁:1)地面和墙壁对于地板和墙壁,纹理细节非常重要,因为它占据了屏幕的很大一部分。首先,我在 Maya 中制作了一个简单的基础模型,然后将其导入 ZBrush 并开始雕刻。雕刻完形状后,我使用在 ArtStation 上购买的各种 alpha 画笔来表达损坏。接下来,使用带有噪点的黑白沥青图像。使用图层,我能够减少修改所需的时间。之后,我使用 Substance 3D Painter 处理纹理。在这个过程中,从 ZBrush 中提取的 Cavity 和 Curvature 贴图非常有用。如果您有一个有机造型并且想要遮盖毛孔或其他类似的细节,Cavity 贴图会很方便。您还可以将其混合在您的漫反射之上,以增加纹理的复杂性。这是有关如何提取 Cavity 贴图的指南。沥青和墙壁纹理最重要的部分是基础颜色贴图的制作。牢记即使是简单的灰色沥青实际上也包含多种颜色这一事实,我试图根据参考图像真实地表达它。2) 建筑物建筑物的外部必须使用变形器进行设计。有了这个设计,我认为即使在静态屏幕上也会很有趣。基于在阻塞阶段确定的设计,我在Maya中对其进行了建模。你可以看到屋顶上的瓦片呈锯齿形,做出这种变形很重要,这样观众才能欣赏到物体的外观。建模完成后,纹理在 Substance 3D Painter 中完成。这是我在纹理工作期间尝试对 Base Color 进行各种更改的部分之一。我使用位置图制作了渐变蒙版并添加了绿色。 如您所见,Base Color 变得更加丰富。为了表现建筑的色彩,使用了各种蒙版,最终得到了满意的效果。3) 树和植物我希望以简单的形式表达树木和植物的形状。我认为在 Maya 中要做的工作太多,所以我使用了 SpeedTree。首先,我使用 Mesh Forces 将在 Maya 中创建的虚拟对象设置为目标。基于这个功能,我可以很容易地制作木头和草。不仅如此,通过在 SpeedTree 中设置风值,能够导出和利用草在风中摇晃的动画缓存是一个很大的优势。不过,在看视口的时候,我觉得风动画强度是对的,但是当我看最终的渲染结果时,它几乎没有改变。当我进行下一个项目时,我会记住这一点。之后,我调整了 Speedtree 导出选项:设置五种材质在叶子上随机注册,我在 Maya 的着色操作中构建了 Hypershade 节点来表示叶子的不同颜色。但我认为我可以以稍微更有效的方式制作节点图。4) 巴士它的制作方式与之前的资产生产管道相同。以一辆旧巴士的概念,我试图用一些凹痕和生锈的部分来表达一种风化效果。在工作过程中,整体平滑度和平整度看起来很尴尬(就像一辆新车),但我能够通过将大噪声纹理连接到高度通道来创建一个自然的表面。如果你使用这种方式,你必须小心,因为UV的接缝部分可能会变得怪异。灰尘表情使用黑白图像,调整直接拍摄或从互联网下载的照片的价值。这是一项简单的任务,但我推荐它,因为它可以为您提供逼真的纹理效果。我的朋友Sungjin-Han 帮助我完成了装配工作。他创建了很多必要的功能,所以我能够轻松地为它们制作动画。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 3ds Max、Substance 3D 和 Marmoset 工具包中创建刀具道具
介绍嘿。我叫 Hakob Patrikyan,是亚美尼亚埃里温的一名 CG 通才。当我年轻的时候,我曾经玩过很多游戏。我一直想知道角色是如何制作的,有一天,我决定查一下。因此,我开始使用 Mudbox 进行雕刻。那是13年前。从那一刻起,这是我的主要爱好,几年后,它成为了我的主要工作。作为道具美术师和角色美术师,我曾在当地工作室从事过许多不知名的游戏项目,这也是我获得很多相关技能的地方。但五年前,我改变了工作方式。我决定开始以自由职业者的身份工作,并离开了当地的工作室。在那一刻,我正在为我的投资组合创造很多东西,这就是为什么深入这个行业对我来说不是问题。现在,我正在与多家外包工作室合作,制作令人惊叹的游戏项目、广告和电视连续剧,并与出色的艺术家合作,感谢他们,我每天都可以学习新技能。 刀的概念我在 ArtStation 中看到了很多很酷的东西,并决定自己制作。对我来说,挑战是在没有任何概念或参考的情况下在几天内创造出看起来逼真的东西。我知道这听起来很奇怪,但这对我来说是一个挑战。我得到的唯一参考资料是一些用于纹理阶段的刀具的真实照片。这个概念诞生于封锁阶段。一开始,我想制作一些看起来像军刀的东西,但是在制作刀片之后,我改变了主意,我添加了一个木柄和类似尖牙的东西。 造型对于建模,我使用了 3ds Max。在封锁阶段,我通常工作很快,没有任何准确性。之后,在低多边形阶段,我开始使拓扑更准确。大多数情况下,我的低多边形模型是相同的封锁,只是在拓扑上有一些变化。对于这个项目,我使用了 3ds Max 的布尔和新的重新拓扑工具。我总是在彼此之上使用修饰符而不会崩溃。这样,我几乎可以在每个阶段快速更改我想要的所有内容。对于遮挡,我只是添加了原始形状来查看比例。在找到合适的之后,我开始使用 ProBoolean 修饰符添加更多细节。 完成封锁后,我开始添加更多的修饰符,使形状看起来更干净、更准确。由于布尔值之后的不良拓扑结构,我添加了一个网格清理器修改器,用于清理具有单独顶点的网格。在我添加了具有自适应模式的 SubDivide 修改器之后,主要的修改器是具有改革模式的 Retopology 修改器。它给了我一个正常拓扑的网格,我可以添加到最后一个 TurboSmooth 修改器。我对几乎每个部分都使用了这个工作流程来获得高多边形清洁模型。我还添加了带有线条和噪音的简单金属焊缝,并以同样的方式添加了绝缘胶带,没有噪音。高多边形的最后一个阶段是对零件添加一些损坏,这就是我将其导出到 Mudbox 并添加刀片和木材损坏的原因。 重新拓扑和展开我在 3ds Max 中创建了低多边形。对于低多边形,我使用了相同的网格并关闭了修改器。在对拓扑进行一些调整和更改后,我得到了最终的低多边形。blockout 的主要区别在于低多边形模型上的所有部分都折叠在一起。展开是在 3ds Max 中完成的,但打包本身是在 RizomUV 中完成的。如果你问我,它有最好的包装选择。在那之后,我烘焙了法线贴图、AO 和 ObjectID,为最重要的部分——纹理做准备。 纹理对我来说,主要的挑战是纹理阶段,因为最困难的事情是为简单形状的物体制作逼真的外观。我的刀就是这样的。一开始,我决定制作一种金属和一种木质智能材料,但在将它们添加到模型后,我改变了主意。我还添加了另一种青铜材料,以打破手柄和刀片结合的简单外观。 渲染和照明我在 Marmoset Toolbag 中进行了渲染(也可以使用),并在 Photoshop 中进行了后期处理。我使用了 Marmoset 的 Alley Construction Residential Sky,为我喜欢的相机选择了正确的角度,并添加了四个独立的白色聚光灯,使场景更加生动。在 Photoshop 中,我只是调整了一点黑白对比,然后添加了一点噪点和晕影以增加电影感。 结论我从创造角色开始,但不久之后,我开始制作汽车、武器和其他道具,因为这对我来说很有趣。现在我正在学习 CAD 建模,以使我的硬表面建模更快、更准确。我真的向每个 Hard-Surface Artist 推荐 CAD 建模。要进入这个令人惊叹的行业,甚至是处于领先地位,您需要每天练习并每天学习新事物,因为有大量工具可以让您的项目更漂亮,让您的工作流程更快。如果你热爱你正在做的事情,那么它就是你的,不要害怕挑战,它们会让你成为你想成为的艺术家!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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