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在Maya、Arnold和Substance Painter中设计一个的舒适的绿色小屋(1)
介绍我叫做Yenifer Macias,是一位来自哥伦比亚的3D艺术家。我曾参与过几部动画的制作工作,最近就职于Exodo Animation Studios工作室。我一直都很喜欢参与游戏部分的工作,而且很高兴曾给一款叫做《Gord》的游戏制作了道具。我的作品集中,大部分都是虚幻引擎和混合制作,所以我更倾向于可以使用这两款软件制作的工作。并且,我真的很喜欢虚幻引擎,如果有机会我会进一步的探索它。在很久以前,我曾在哥伦比亚的SENA学院学习,于2013年毕业。自开始学习3D艺术以来,我一直都非常的喜欢灯光艺术家的工作,于是我选择了环境制作最为未来的发展方向。环境制作是将所有前期制作的东西进行混合,并且清晰的表达要传递的感情和故事。这个部分对于我来说,非常重要。 设计小屋在之前的工作中,我总是根据其他人创建的概念图来设计东西,我认为创建自己的环境设计是一个很好的练习。但我不太擅长绘画,所以只能收集一些参考资料开始。我先用这些资料构建了一个小的3D场景,然后设定相机的位置。最终会根据相机角度给这个场景添加其他的东西。首先,我先确定了最重要的东西(即镜头结构)。当看到这些现在的那些东西之后,我想在其中增加一棵树,让还活着的树成为房子的一根装饰性的支柱。在这个空间中放置的大部分东西几乎都受到了参考图的启发,虽然我非常喜欢它们的风格,但并不想按照原样制作。塞尔吉奥·拉波索(Sergio Raposo)的作品也给了我很大的启发,他的作品具有非常漂亮的形状和逼真的纹理,每个场景都给了我很大的启发,以至于当完成这个环境时,我给他写了一条信息,塞尔吉奥非常友好地回复了。当开始这个场景时,因为我之前在没有设计作为基础的情况下工作过,能感觉到最终的效果可能不会太好,但这是一个非常棒的锻炼。最终,我真的很高兴我做到了,这是一项了不起的成就。 处理细节一旦在初级阶段定义了环境,我就会根据设计移动所有的部件,然后开始处理最大块的部分(墙壁、地板、架子树、基础结构)的细节。对于墙壁,我从每个区域选择了一些木材样本,放在ZBrush 中添加细节,以避免做更多的工作。而地板也做了同样的事情,并且模拟了几块石头和一个覆地板的平面。当制作树和壁炉时,除了保留它们在构图中的比例外,我还将它们作为道具。这棵树是在中雕刻的,然后在Maya中添加了叶子,并且给树做了重新拓扑,石头是用ZRemesher完成的。壁炉、窗户和栏杆是用Maya制作的。使用Maya是因为长久以来它都是行业标准,而且我已经习惯了该工具。虽然我也使用过Blender和3dsMax,但现在合作的公司大多还是使用Maya,所以我更加放心的使用Maya来制作个人的项目了。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender和Substance Painter制作《七龙珠》中的布尔玛
灵感这个作品的来源是我最喜欢的一位艺术家Serge Birault(PapaNinja),我使用了他的插图作品作为灵感来源。并且,他的这种概念设计已经在我的“ To Model”的文件夹中保存了很长时间。最后我选择了这张布尔玛的概念图,因为我一直都非常的喜欢《七龙珠》。 工具在过去的11年中,我一直使用的主要工具是Blender,但是在某些步骤中我需要使用ZBrush进行)的 Cycles渲染器。 雕刻我从ZBrush的基础造型开始,快速定义主要外观。由于我还不是ZBrush的主要使用者,所以制作她的西装上的很多皮带时,我意识到可以直接使用Blender进行建模,脸部是我雕刻工作中最重要的部分。 拓扑和建模之后我使用了一个免费的插件GoB将模型导入到Blender中(GoB是在Zbrush和Blender之间导入和导出的最快方法,这对于两个软件的工作非常有用),我无需导出/导入OBJ或FBX。只需单击一下,就可以轻松开始工作。现在,我在Blender内部雕刻了模型之后,我创建了一个新对象,并开始对面部进新拓扑处理,并制作了其他部分的模型。现在已经可以看到模型的最终外观,并且所有的模型都使用了Blender的标准工具和一些附加组件(例如F2和Loop工具)。由于这只是静止图像,所以角色背后我不准备使用太多的时间去调整。而对于某些部件例如皮带,我从圆柱体开始使用Solidify修改器修改外形和形状。对于头发,我想要制作一种风格化的外观,因此我使用了一些曲线和程序着色器的很酷的技术。 眉毛是手工制作的,而睫毛是由毛发系统制成的。我创建了一个顶点组以定位眼睑上的发射并将其在Particle Mode下进行梳理。这是粒子配置的数值。 底纹现在是时候进行的检查了,我将所有使用相同材质的对象放在一张UV上,即使它们是单独的对象也是如此。现在可以通过OBJ导出将它们发送给Substance Painter。对于盔甲,我使用了智能材料和一些混合物来区分颜色。我鼠标的帮助下,在仅高度图上绘制了较小的斜面和面板。对于她的皮肤,我做了一个相当简单的配色。一些层用于基础皮肤,另一些层用于她的化妆效果。因为我想要一个更简单,风格化的外观,所以没有制作毛孔或皱纹。我将所有纹理导出为4k贴图(BaseColor,Normal和Roughness)。现在我又将模型导回了Blender,使用所有这些纹理构建着色器确实非常容易。激活Node Wrangler附加组件后,我刚刚创建了Principled BSDF着色器,将其选中,按下CTRL + SHIFT + T,然后SHIFT选择了所有对应的贴图。Blender会自动创建所有必要的节点和连接。我只对色带进行了一些调整。我没有制作眼睛,直接使用了从Blender市场(BlenderMarket)中下载的模型Auto Eye,它本身就带有一个超级棒的材质球,并且其中的很多选项都可以调整。 摆姿势完成所有阴影处理后,我制作了一个简单的绑定,用来将角色摆放成概念图中的姿势。没什么很复杂的东西,只是将身体,脖子,头部和眼睛移动一点点位置。然后,我将原始图片放置在“相机”的背景上,用来帮助我尽可能地匹配它。 照明和渲染对于照明,我使用了几个区域灯,白色背景和HDRI(我从HDRI Havendedaode)。我将前部区域的灯光更改为圆形,以在她的眼睛上进行圆形反射。像概念艺术一样,其他区域的灯光和背景对象为整个图像提供了白色的边缘。渲染使用了。 后期制作对于最终图像,我使用了Compositor中的一些节点。带有模糊效果的椭圆形蒙版可创建一种渐变的效果,眩光还可以提供额外的光泽和镜头变形。为此,我刚刚调整了“ Dispersion”选项,使其看起来具有一种电影的质感!最终影像:本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: