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Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(上)
Rodion Vlasov分享了他在ZBrush,3ds Max和Substance Painter中制作的角色艺术项目“ Stinks But Feels Good”的制作细节。介绍我是自由职业3D角色艺术家,最新的工作是给暴雪的,这是一次很棒的经历,并且是一支很棒的团队。我的角色艺术之旅始于2007年,我当时真的不记得是什么启发了我想要创造自己的世界.它是如何开始的很好笑,但是这个项目一开始什么都没有,只是在ZBrush中用名为“ quick goblin”的文件夹来涂鸦。经过一天的努力,我意识到我真的很喜欢这个人的样子,而且我在社交媒体上发布了一些WIP,人们也非常喜欢他。所以我决定将他推到最后,因为我上次完成模型的时间太久了。我给他做了一个粗略的概念,看他想朝哪个方向走,这个想法是用一些LotR vibes来创建一个逼真的妖精。对于参考,我使用Pureref,这是处理大量图片的非常好的应用程序。在中间,我放置了粗略的概念,然后逐步添加了当前任务的图片。有几个区域,例如服装,LotR电影中的截图以显示心情和整体外观等。雕刻我想关键时刻是当我决定让妖精的脸颊有点丰满时,因为它为脸部增添了更多个性。他不是坏人也不是好人,他只是那种参军并试图在那儿生存的人,也许他讨厌周围的一切,这就是重点。眼睛上的一条大疤痕使他的脸更加不对称,并形成了一个有趣的点,即他的“死”眼。说到工具,我最喜欢的画笔是“标准”画笔,另外,我经常使用Cay,DamStandard,Snakehook和Slash2。对于面部解剖学,我的方法是基于多年的实践和学习中获得的形式感觉和解剖学知识。对于微细节,我使用了XYZ,FlippedNormals Skin Kit和其他包中的Alpha。在Mari上投射置换纹理的方法对我来说很无聊。盔甲我从夹克开始,然后加了肩带。在封锁阶段,我试图使他的装甲看起来尽可能的复杂且适用于战斗环境。对于皮带,我使用了圆柱体图元,然后删除了不必要的部分并使用ZModeler对其进行了编辑。雕刻之前,拓扑应具有正方形多边形,以实现最佳分辨率和最佳多边形数。对于肩部,我用球体制作了盔甲的粗糙形式,然后提取出最终网格的形状并ZRemeshed。项链线具有2层皮革,一根基础皮革绳和一个由3ds Max中的弹簧原始材料制成的螺旋皮革。也许,对于更复杂的外观,我可以制作3个皮革层。最重要的是,我当然添加了金属环,绳索等细节。(注:)为了进行细节处理,我使用了那些16:9的4k大照片纹理--我什至没有编辑它,只是将其上传到ZBrush中,提高了模糊参数的噪点,打开了Surface Details模式并开始工作用它。总的来说,我认为最具挑战性的部分是制作一个有趣的皮带系统,它必须很复杂,而不仅仅是皮带。一切都必须摆放到位,并具有带来视觉可信度的功能。所有零件均使用HD Geometry,总多边形数应在5亿左右,头部为2亿。
2020-07-15 04:13:26zbrush教程3ds Max教程
用ZBrush和3ds Max制作“古庙入口”的工作流程
文森特·穆伯切(Vincent Moubeche)对他的UE4环境“ 古代神庙入口”进行了分解,并使用ZBrush和3ds Max进行了建模,并使用了Substance Painter和Quixel Mixer进行了纹理化处理。 古庙入口:在短时间内(以及使用ZBrush进行的所有工作)玩得开心,展示不同的东西并从事我不特别熟悉的事情(自然环境中有大量人造东西),Floren的概念非常适合此目的,它具有干净的重复形状,外墙细节和巨大的比例。为冒险做准备选择了这个概念后,我从视频游戏和照片中收集了很多参考。当谈到华丽的环境时,主要灵感来自《神秘海域》和《战神》。他们设法营造出一种巨大的感觉,在巨大的环境中,玩家只是一个很小的角色,我想捕捉这种感觉!第一步首先,我没有发明任何新东西。我的工作流程在行业中很常见,我只想专注于艺术。当涉及到项目时,我会按顺序整理文件夹,所有内容均按逻辑命名和分类。当然,这需要一些时间,但是当您以后需要查找某些内容时,您会很高兴将所有东西整理得井井有条。首先,我花了一些时间来定义重复的形状:柱子,圆柱,建筑物周围的装饰,并且为整个场景预留了一些占位符,而没有任何模块化的意图。这些被遮挡的片段将在第一遍中用于比例和在Unreal中的快速预览。通过这些网格物体,我在虚幻引擎中进行了快速建模,以获取场景的基本关卡。对于地形和岩层,我只使用了虚幻引擎中的立方体和风景。该工具使我可以在斜坡上快速工作并获得良好的比例感。当然,有时会发生错误,下面的图片显示了为什么该阶段很重要。比例不对,但是Z轴上的比例为50%,可以纠正所有问题!将这些内容固定在占位符上而不是最终资产上更容易。一切就绪后,我就可以开始实际资产生产了。在ZBrush中从通用占位符中,我将建筑物拆分为模块。稍后,这些相同的片段将用作ZBrush中的基础网格物体。我决定不对所有内容进行一次修剪,而是在更通用的网格上叠加使用它,而是决定逐个网格地雕刻所有网格。这样,我可以更好地控制网格,并且可以轻松地在某些零件上添加细节。进入ZBrush之后,我使用了经典的Dynamesh \ Trim组合:- 我对新导入的网格进行了命名,以得到一个不错的均匀拓扑。- 我只是简单地使用了Trims和Clay笔刷:Clay删除了大块的多边形,并使用Square Alpha删除了TrimSmoothBorder以进行硬切割。- 我还使用DamStandard在需要时进行一些裂缝。可以从远处看到建筑构件,材料的常规细节可以为我完成工作。另外,由于在场景中会大量使用所有内容,因此我避免了非常容易识别的细节,例如大裂缝或损坏。最后,在添加细节和使这些网格足够通用之间,这是一个很好的平衡。最后结果准备好我的图块和蒙版之后,我只需要将所有内容导入UE4。遵循Lukas的Ramblings的Moss Material教程之后,我创建了几乎在所有网格物体上使用的基础材料:在今天的作品中,通常使用2k纹理处理4m,因此我保留了该值。它使我可以对所有资产保持恒定比率。材料工作对于所有资产,我至少使用了两种软件解决方案:- 用于烘烤和纹理化小道具的物质画家- Quixel Mixer创建我的图素纹理在物质画家中我有两类资产:具有两个UV的巨大资产,而仅有一个UV的所有其他资产(植物和道具;我稍后再讲)。就巨型道具而言,Substance Painter对于创建可用于混合我的图素的蒙版非常有用。获得该蒙版的最简单方法是创建一个RGB8通道,然后为每个层(红色,绿色和蓝色)工作。这样,我可以直接从Substance Painter导出到UE4,而无需手动重新构造RGB蒙版。为了使该过程变得更加容易,我将此RGB蒙版制成了一种智能材料,将来可以在所有部件上使用。Mixer我从朋友那里听说了Quixel Mixer,并决定尝试一下,原因很简单:对我来说,纹理创建已成为一项工作,而在Substance Designer中花了我更多的时间。另外,我想更多地关注部分。Mixer使我可以非常快速地混合,重新制作和调整我的图素。作为Mixer的新手,我以与使用Substance Painter相同的方式使用它。首先,我混合了Megascans的一些岩石纹理以打破平铺并添加一些有趣的细节。后来,我使用底层信息为蒙版堆栈创建了一些颜色和粗糙度实心层。很快,我就创建了第一个也是最常用的tileable。该软件虽然仍处于测试阶段,但已经非常强大,可以为岩石,草木甚至贴花创建许多纹理变化。植物和道具植物和道具遵循一个更简单的过程:对于植物,我在ZBrush中为叶子创建了地图集,在Substance中对其进行了烘焙,然后在Max中手动重新组成了所有分支。为了帮助我处理树木,我使用了GrowFX,这是用于处理此类问题的强大工具。它使我可以快速改变树木,并且特别喜欢它用于分支放置及其磁性工具。(:Renderbus)另一方面,这些道具经历了常规的ZBrush到Max to Substance Painter的工作流程,并在UE4中完成,具有独特的纹理。从概念到个人作品4周后,该项目在艺术指导方面发生了根本性的转变。我想为植被添加更多细节,并更改颜色以增加与场景的对比度。从一开始,我就知道植被会成问题,因为除了草和小型地面植物外,这个概念没有太多细节。因此,从那里开始,我对这个地方提出了自己的想法,忘记了印第安纳·琼斯的主题,转而倾向于一种废弃的绿洲类型的故事。颜色改变了,水域变小了,植被也不再存在了。最终,照明只是用来构筑更大的门。设置非常简单,因为我只使用了一个定向光和一个HDR贴图。
2020-07-14 03:56:38zbrush教程3ds Max教程
教你用3dmax,Lumion和vray制作一个艺术感十足的卧室
Vivid Visual Studio创始人之一,Arch viz老师Yones Bana,和大家分享展示Lumion 10的速度和质量。因此,他使用了Ramon Zancaro的一幅旧场景。一间卧室,混合木材和浅色,质朴的墙壁,最好的斯堪的纳维亚风格。这个场景已经在3ds Max中准备好,并使用)第一步,我们必须准备转移到Lumion的场景。 所有模型都需要具有特定的材质,UV和其他属性,因此我建议使用Lime Exporter工具。Lime Exporter是可以让用户转移3ds Max场景到Lumion的工具。它可与Fstorm Render,Corona Render和一起使用。您不需要V-Ray,Corona或Fstorm永久许可,它也可以与试用版一起使用。它可以保持最佳的材质设置,还能将动画从3ds Max传输到Lumion。创建一个新文件夹,包含你在项目中的所有文件,并自动重新链接。当LimeExporter修改项目中的所有网格和材质时,请记住在使用之前将你的工作另存为新文件!在3ds Max中安装此脚本后,可以从LM Exporter菜单访问它。为这个脚本单击选中的对象或整个场景按钮。见证奇迹的时刻!现在只要在 Lumion 打开一个平原的场景。点击导入新模型按钮并选择由 LIM Exporter 生成的 FBX 文件。正如你看到的,所有模型和纹理的场景都被转移到了 Lumion。在将模型导入Lumion时,最重要的一点是要注意材质的控制。注意导出后,你会设置所有的贴图,但是你仍需手动设置Reflectivity,Glossiness,Bump,Weathering和Transparency。最后,在照片部分,你可以记录所需的角度并调整,获取你想要的图像。例如,在上面的图片中,你可以看到在这个镜头中使用的所有效果。所有这些步骤都非常简单快捷,可以像在 Lumion 玩游戏一样进行。只需点击按钮,选择你的渲染大小。如果你想了解我的计算机的规格,可以在上图中看到它,这是Lumion自己的基准测试的结果。一个尺寸为3840x2160的渲染只需要12秒!最后,你甚至不需要在其他软件中后期制作图像,几乎所需的一切都可以在Lumion中完成。最终渲染图像:
使用ZBrush,3ds MAX 制作风格化的女性模型
概念在寻找参考之前先有了一个概念,哈维尔·本弗(Javier Benver)想要制作一个用有波浪形状头发的美丽女孩。然后以这个概念去寻找参考图像,包括女性照片和纹理,服装,发型,或者其他艺术家的类似作品。最终决定以一部早期的电影中的一个女性角色茱莉亚·罗伯茨(Julia Roberts)的形象为基础创作一幅概念设计作为制作的基础。绘画概念设计时,需要始终牢记如何将每幅作品制作成3D作品,包括要使用的程序和渲染的框架等。造型一切从blocke 开始,基本上使用ZBrush的球体和圆柱体进行对称的工作。将角色分成几部分来创建会更容易(并且这个基础形状也使用于其他的角色)。这个阶段一定要保证比例和设计图的一致。并且,最重要的目标是确保角色有吸引力,在这种要求的前提下,有时可能会脱离原始的设计。一旦对于这个阶段创建的体积感到满意,就可以进行一次dynamesh之后再细化。在模型的细节处理好之后,稍后可以在Substance Painter中对其进行烘焙。高模制作完成后,就可以开始低分辨率模型的创建。使用3ds Max给角色进行拓扑,这对于骨骼绑定和动画制作而言,使后续步骤变得更加容易。这个步骤使用了了一款叫组Zwrap的免费插件,它可以在新的高多边形模型上拓扑出正确的结构并投影自己的网格,并且只要修改一些小细节,就可以达到非常好的效果。在角色的基础模型上,还需要增加一些其他细节元素。制作眼睛时,可以将其分为两部分,一个是加上虹膜纹理,一个是眼睛上套上一层角膜和巩膜。在模型的所有部位都制作完成之后,哈维尔·本弗(Javier Benver)还想要给角色增加一件偏真实风格的毛衣,并且毛衣准备使用Marvelous Designer制作。Marvelous Designer软件可以直接在模型上创建衣服,并且衣服可以完美的配合角色的身体轮廓。毛衣工作完成就可以导出OBJ格式,并重新排列所有的UV。纹理贴图纹理贴图使用了Substance Painter制作,然后用UDIM系统制作了角色身体的UV,因此在创建Substance Painter文件时,必须确保激活“Create a texture set per UDIM tile”。在Substance Painter中所做的第一件事是烘焙模型。在Bake窗口勾选“Normal” “Ambient Occlusion”“ Curvature”“ Thickness”。 Substance Painter具有一些高级智能材质,使用的时候,可以先更改基础底色(默认情况下肤色要暗一点),然后复制sss层。然后调整每个层的属性以符合颜色和粗糙度等。而毛衣就是烘焙过后使用了Smart面料,并在UV中调整了比例参数。一旦所有的模型的贴图都制作完成,就可以导出到3DSmax中使用。导出的配置是Arnold 5(AiStandard),格式为16位TIFF,纹理大小为4k。导在Arnold中使用的纹理是“Base Color”,“Normal map”,“Ambient Occlusion”,“Roughness”和“Metalness”。Xgen将模型导入Maya后,下一步就是使用Xgen进行头发处理。制作方式是创建另一个专门制作头发的头皮,可以直接复制张头发的部分并删除不受头发影响的面,然后使用了placing和shaping guides。还有一种方式是在ZBrush中创建曲线,然后将这些曲线转变为参考线。Xgen制作出来的头发效果非常好,但同时也需要大量的耐心。当准备好向导和要生成头发的区域时,只需要调整要生成的纤维的厚度参数。完成这项工作后,就该开始是用修改器(modifiers)帮助我们达到想要的效果。然后使用“剪切”修改器(Cut modifiers) 对纤维进行不规则改变,让每跟头发的长度都不一样,这样的头发看起来更真实。底纹这使用了Arnold的aiStandardSurface材质的纹理贴图,使用时需要将颜色底图应用于基本色和次表面散射通道,然后在凹凸通道中连接“粗糙度(Normal Map)和金属(Metallic)”贴图和“法线贴图Normal Map )”。照明和渲染使用了,灯光是基础的三点照明:按键灯-point lighting,补光灯a fill light,和边缘灯(可以让角色与背景分开)。除此之外,还是用了带有HDRI贴图的Skydome制作反射效果。之后将图像导出为PNG格式,并在Photoshop中调整颜色。
2020-04-15 02:10:50zbrush教程3ds Max教程
3ds Max制作:飚车的西班牙猎狗
这个想法来自哪里?创建这张图片的想法有点巧合,一切都始于Petr Vykoukal在巴黎度假旅行期间,在城市中骑行时感受到的某种共鸣。他希望通过创造这张图片来表达骑行中的喜悦。基础模型Petr Vykoukal喜欢创建粗糙的模型,并喜欢尝试从不同的相机角度描绘角色的动态。这可以更清晰的从各种角度去观察角色的动作是否满意。早期图像。试图找到一个有趣的摄像机视图,该视图可以同时显示出狗和弧线。电动车模型制作之前并不确定是哪种类型的踏板车。在浏览了很多种类的踏板车之后,使用了Vespa的一款旧车型。在收集了足够多的参考后,才开始模型的工作。比较麻烦的地方是轮胎的模型,经过分辨率的测试似乎还可以。将图案绘制到纹理上的速度更快,并且修改和编辑起来更灵活。关于硬表面建模的另一个建议,在3ds Max中使用自由格式建模对后挡泥板及其通风孔的制作很有帮助。这里使用了护罩的平滑基础几何形状,将其克隆,创建了模型,并切割了孔以制作边框。然后使用平滑参考和自由形状工具的偏移量来制作精确的轮胎压纹。在建模阶段进行测试时,最好进行一些快速照明。制作纹理时,使用了Substance Painter,可以节省很多时间。您可以绘制纹理,并且可以保证在制作软件中的外观和SP中看到的一样。狗的模型由于这只是一个单帧作品,没有打算使用骨骼绑定,而是直接做出需要的动态的模型,直接在上添加细节。然后再模型还处于对称的情况下拆分UV,这几乎可以节省一半的时间。完成这些步骤后才是打破对称的姿势。从3ds Max导出踏板车,然后在ZBrush中将狗摆在上面凯旋门壁架使用了曲线来创建,并尽可能的对称。如果你对外观不满意,那么这种方式易于编辑。为了符合设计概念,还用狗制作了模型和浮雕装在凯旋门上,这些装饰品用ZBrush用zremesher雕刻。不过由于最终图像中凯旋门太小,这些装饰几乎看不到。在3ds Max中使用平面贴图和缝合完成UV。然后用Substance Painter制作纹理。广场和建筑物对于这些背景装饰物要尽可能的保持简单和低的面数,最大可能的减少工作量。一栋建筑完工后,可以直接克隆修改为其他三种类型。这些对象大多数具有与黑色材料混合的图素纹理,可以使用一些程序贴图来控制污垢的半径带来的变化,屋顶纹理处理同样适用了Substance Painter。灯光现在整个场景(狗的头发和鸽子除外)几乎完成,可以设置最终的照明并进行后期制作。他想用一些适当的灯光来测试狗狗的毛发。这也使我们能够以崭新的眼光看待后期制作的图像,并在最终步骤完成之前完成修改。该场景中照明的基本元素是通过带有HDR图像的圆顶灯完成的。然后添加了其他灯光以绘制所有重要对象。城市的灯光和汽车的灯光合二为一。其中之一具有较低的强度,可见并可使玻璃/塑料发光。另一个具有较高像素对于相机是不可见的,但会产生漫射光和反射/镜面反射。测试背景,灯光,气氛和后期制作狗的毛发与Ornatrix使用Ornatrix时,可以尝试使用“surface comb”,“length,”和“frizz”修改器和纹理来获得最佳效果,以控制斜率,长度,毛躁和厚度。在为毛发绘制纹理时,一个很大的帮助是使用Substance Painter创建自己的厚度,长度等通道。然后,可以在一次导出所有这些纹理。但是可卡犬的皮毛太复杂了,因此在按常规步骤获得最佳效果后,需要添加“ edit guides”修改器。这个过程中保存了许多测试,并始终注意更改参数以追溯比较结果。飞行的鸽子鸟的羽毛也使用了Ornatrix。但有个问题是,它在视口中的行为总是与在渲染中的行为有所不同。因此,先在没有鸽子的情况下渲染了图像,并在另一个具有alpha通道的鸽子中进行了之前的最后一步。在Photoshop中找到合适的鸽子的位置并调整姿势后期制作输出时使用了32位TGA渲染,并在Photoshop中使用尽可能多的调整层。它可以进行非破坏性调整,并快速替换渲染并修改某些东西。这就是最终的PSD文件的样子。从RGB层开始,进行色彩校正,添加反射和镜面元素以增强它们。重点提示:参考好的参考可以节省很多工作,并且可以改善工作方式。例如,当您看到一些漂亮的照片时,您可能会发现要渲染的东西看起来比您打算做的要漂亮得多。尝试接近或克服它可以大大改善您的工作。
2020-03-06 06:38:413ds Max教程
使用3ds Max和Corona制作一个超级舒适的别墅
第1步:灵感通过在互联网上搜索的一些现代别墅的参考,我想制作一个开放的空间,并且用有一个漂亮而明亮的区域将客厅和起居室分开,为此而设计了一个垂直壁炉作为分隔,并且给这个地方配上了一些合适的家具。颜色是非常重要,所以我决定使用暖色调,它可以影响人的心情。 第2步:建模场景建模是最重要的步骤之一,虽然所有的模型都不是很复杂,但是比例一定要准确。对于建模,可以使用一些脚本和插件能让制作变的更简单,并且还可以使用一些网上现有的资源进行一些整合。而细节部分最好进行一些修改或者可以自己制作模型。 第3步:贴图建模完成之后是贴图制作,贴图直接影响了最终渲染的结果。对于这部分,我使用了Arroway贴图,Poliigon贴图和一些Corona Renderer的现成材质球和贴图。不要忘记反射贴图,它也会影响最终的渲染效果。要获得准确的IOR反射,可以在互联网上搜索以获取不同的IOR材质。 第4步:灯光室内场景和室外场景的灯光照明方式是不同的,并且灯光也直接影响了最终的渲染效果。这个场景中,使用了Peter Guthrie带的HDRI。除此之外,还添加了一些Corona 的halogen lights和其他一些人造灯让室内变的更亮。在Lightmix中,可以减少或增加灯光密度,甚至环境密度。halogen lightsPeter Guthrie带的HDRI其他灯第5步:相机完成上面所有的步骤后,现在只需要将相机摆放到合适的位置就可以进行渲染了。相机的角度很重要,如果想用DOF拍摄特写镜头,那么就需要调整一些相应的参数(这里使用了一个Focus Distance脚本来估算从相机到物体的距离),这里使用了Corona的相机。 相机的镜头Corona的相机步骤6.渲染设置是工作的最后一部分,如果想让最后的渲染画面品质很高,并且没有噪点那么输出时要选择高质量模式。 第7步:后期制作在使用Corona Render作为的渲染器的时候,使用Corona图像编辑器进行后期制作就很方便了。这里可以更改曝光,高光,对比度等。Corona图像渲染编辑后,还可以使用LUT。当我使用Corona Render作为我的渲染引擎时,我很容易使用Corona图像编辑器进行后期制作。您可以从那里更改曝光,高光,对比度等。使用Corona图像渲染编辑渲染后,使用了LUT(调色预设)。最终效果:注:Renderbus提供3ds Max文件
2019-09-20 02:15:163ds Max教程
使用3ds Max&Corona Render制作室内效果图
Ankit Sagar是一名3D arch-viz艺术家,他使用3ds Max和Corona Render渲染器向我们展示了一个室内建筑的制作过程,这个过程包含了建模,贴图,灯光,材质和后期的所有流程。这个项目的伟大之处在于设计非常简约,而且色彩组合简洁,并且以最简单的方式渲染出最真实的效果。使用工具:3ds Max Corona Render Photoshop制作时间:20小时灵感制作开始之前,Ankit Sagar先想好设计的主题,然后在纸上画下了一个粗略的设计草图和物品列表。之后在网上搜索了许多的参考图并完整了设计的草图。家具和配件的参考图像:模型想要最终的效果更真实,那么模型和细节都非常重要。如果可以使用一些现有的高品质模型的话就最好,如果没有可以自己制作出来。但是一定要保持所有的模型橱柜,架子,墙壁等的尺寸和比例都保持一致。不然就算贴图真实,最终的效果也会差强人意。 相机摄像机的角度对于构图来说是非常重要,如果角度选的不好,那么最终就会变成灾难。在这里,他摆放镜头的时候应用了摄影的三条规则,这对这些类型的作品非常有用。他的建议是不要使用太低的焦距,焦距过低会扭曲画面。一般的中景使用FOV 50-75mm(焦距23-38) 灯光无论是室内还是室外场景,灯光也是重要角色。在这个项目中,使用了来自Peter Guthrie的默认Corona Sun和HDRI照明,并校正了HDRI的色度和饱和度。并使用Corona的圆盘灯模拟了天花板的壁灯效果。Ankit Sagar认为Corona渲染器优于,因为不需要更改太多设置,非常的简单易用。最后为了达到最好的光照效果和场景的深度,还在色调映射中更改了一些设置。 贴图想要最终渲染结果真实,那么贴图就很重要,这不是一个简单的过程。你必须了解每种物体需要使用哪种材质,比如木材,金属,玻璃,石头等。这里需要注意的是,请不要使用低分辨率的贴图和高饱和度的颜色,最好是使用无缝连接的贴图。不要使用平面的颜色制作反射贴图,或者是使用一些灰度图制作粗糙度。项目使用了Arroway,Siger Shader的高分辨率的素材来制作贴图。 后期制作Ankit Sagar总是会在3ds Max的Corona中做完所有的事情,比如色彩校正,颜色和白平衡等等,而不是都放在后期中制作。但是最终还是会使用Photoshop来调整对比度和亮度,以及一些颜色校正等等。最终效果:
使用3ds Max制作你的理想家园,海滨别墅
建筑制作在确保所需的东西之后,就可以开始建模。为此,我首先从互联网上查找所有的图像和信息,并使用AutoCAD软件绘制出视图和方案。我们的建模方法是,首先,在输入视图并计划并使用Line在场景中修剪它们之后,我们使用拉伸,编辑多边形等创建初始模型。我调查了许多参考资料,并根据我的兴趣尝试在建筑物周围建改造改它们。是在3ds Max中构建楼梯有一种非常简单的方法,使用Artakan Create Stairs  插件。并且使用了 围栏的  Rail Clone插件和 木地板的  Floor Generator插件制作。角色建模我使用ZBrush和ZBUILDER v2插件来制作游泳池中的女性模型。为了制作游泳池的气泡,我使用PhoenixFD插件模拟Particles,最后使用Frost插件将其转换为Mesh 。最后,分别使用Marvelous Designer和3ds Max的头发和皮毛插件创造角色的衣服和头发。制作布料模拟我更喜欢使用流行的Marvelous Designer软件,用来制作布料。因为,使用该软件中的模拟功能制作,非常简单,并且可以提供高质量的输出。构建树的模型我喜欢使用SpeedTree软件来构建主项目的树。构建环境为了营造整体环境,我对希腊Villa Begonia的氛围和环境印象非常深刻,并决定将它使用在我的工作中。首先我开始在3ds Max中建模地形,我使用了Populate:Terrain插件,然后继续使用像3ds Max中Soft Selection这样的功能。有许多方法可以创建岩石,但是对于这个项目,我决定使用Megascans模型作为主要模型使用。我先在3ds Max中组合了几种Megascans模型,并使用3ds Max中 像FFD这样的功能。我先创建了主要表单然后用ZBrush添加我的场景中。制作水下的地面在模拟海洋之前,有一点需要注意的是,有一部分土地位于海底,所以它对最终渲染有很大的影响。我先使用3ds Max中的Populate:Terrain插件创建了一个简单的表面,然后将模型嵌入到ZBrush中,然后修改成我喜欢的形状。 最后,我使用Displacement创建了最终细节,并进行云渲染。模拟海洋模拟海洋的细节,像SPLASHES和FOAM对我来说是最严峻的挑战之一。并且为了创建海水,我使用了PhoenixFD插件。但是有两个重要的问题:在这种大量工作中进行流体粒子模拟是非常困难的,因为它需要很长时间运算并且需要一个强大的系统支持!第二点是我使用Corona引擎进行渲染,所以我先尝试模拟没有泡沫的大海为了创建像Foam和Splash这样的细节,我决定采用另外一种方法。因此,在搜索了互联网与泡沫相关的图像之后,我在3ds Max中制定了一个计划,并使用不透明度贴图制作水的材料。使用Forest Pack插件进行散射对于表面上的散射图和绘图模型贴图,Forest Pack插件非常好用。您可以在下面的景观中看到植物散射的演变。照明和渲染设置当使用Corona云渲染时不要太担心,因为设置都很简单,不需要长时间更改默认设置。在以下图像中,可以看到照明和最终渲染效果。后期制作前期我们是用3DSMAX制作的,而后期我用Photoshop和Magic Bullet进行了一些色彩校正和调整。以下视频演示一层层的渲染效果最终效果:
2019-08-15 11:06:043ds Max教程