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在UE4中创建一个废弃的建筑工地(下)
用料在大部分场景中,我使用了Megascans创建的主要材料,并针对该材料定制了自己的纹理。我添加的唯一一件事是Dither,可以使所有内容更好地融合在一起,并避免资产相交时出现硬边。我在抖动上使用的第二种技术是在景观上绘制顶点。此外,还添加了贴花以遮盖顶点绘制。没有添加抖动/添加了抖动/添加了顶点绘画+贴花:我还想为细分屏幕快照或视频添加细分,这样就不会显得平淡无奇。但是,镶嵌非常昂贵,因此我在景观材料中添加了摄像头距离功能,以减少更远距离处的多边形数量,而不占用更多渲染时间。在这里,我们看到细分随着相机与飞机距离的增加而逐渐减小:景观材料本身是独特的,由4种不同的材料组合而成。每种材料都已制成材料功能,然后插入到主材料中。这样,最终材料较少与单独的节点聚集在一起,并且更具可读性。这是我在材料功能中制作的4种材料之一,又将其称为主景观:然后,使用各自的高度图将所有单独的材质进行混合,以将其绘制到景观上。为了获得更大的分辨率,我要做的一件事就是增加瓷砖并减小比例。这样,我可以处理更多的地理信息,并且可以进行更详细的介绍。 植被由于我不是植被艺术家,因此我决定最好为另一个项目制作自己的树木,花草,并立即使用Unreal Engine Marketplace中的现有植被包。这些都带有已经设置的材料和纹理,因此只需根据我的喜好调整值以适合场景即可。草和小植物来自Megascans,用于在整个景观上绘画。还有从树上掉下来的叶子,这些叶子来自市场中的一组粒子系统。结合移动的布料,它们给现场带来了更加生动的感觉。 灯光照明需要一些迭代才能达到最终结果。我不需要额外的点光源,因此场景中只有定向光。我首先进行了暗沙暴风雨的设置,但是由于整个图像变为棕黄色,因此无法为我提供适当的焦点。重做我的灯光后,我得到了更具活力和对比度的外观,这反过来又给了我很多关注,因为它们在场景中更加突出。我也在为体积神射线的直线度而苦苦挣扎。为了解决这个问题,我使用雾量稍微分散了这些光线。这是我不熟悉的一种非常酷的技术,我还将在以后的项目中使用它,因为它使您的场景更逼真。雾卷使用volumetrics插件中的VT_Curlnoise,只需启用它即可使用它。如您所见,它将直射的光线分解成更多有雾的口袋:烘烤完灯光后,我会稍微调整后处理的体积,以使整体图像具有更多的对比度和饱和度。您也可以使用Photoshop并随后简单地导入LUT。 介绍演讲是炫耀伟大艺术的关键。我总是使用定序器和电影摄影机。这些有很多选项可以自定义,但仍然易于使用。通常,我的场景以60fps或更高的速度运行,但由于某些效果比其他效果更具影响力,因此有时会出现轻微的帧丢失。因此,渲染音序器时,我使用png而不是mp4。通过选择png,您可以将fps设置为30或60,这样可以消除例如大雾量或体积云进入视口时的帧丢失。之后将图像序列导入到Adobe Media Encoder中,它将把图像实时渲染成视频文件。 后记这个场景的主要挑战是事物的规模,我在一开始就低估了它,但很快意识到它比我想象的要大得多。另一个挑战是随风飘动的衣服,这主要是由于不知道如何才能做到这一点。但是在Marvelous Designer中玩了之后,我对结果非常满意。我个人认为,让大多数人感到恐惧的(因为使我感到恐惧)并不知道如何去完成某件事,因此他们宁愿不去做或根本不去做。不要害怕尝试扩展您的知识。如果尝试失败,您可以从中学习,否则,您就无法成长为艺术家。相关阅读推荐:
在UE4中创建一个废弃的建筑工地(上)
嗨,我叫Gilles Devos,我是环境艺术家。我毕业于比利时的Digital Arts&Entertainment,到目前为止,我还没有在任何公司工作过-由于COVID,很难进入该行业。这就是为什么我专注于个人项目,并尝试在我制作的每个新项目中学到一些东西的原因。实际上,正是在2011年的《战地风云3》中,我才想成为一名游戏艺术家,成为一个让这些美好世界栩栩如生的团队的一员。《战地风云》对我而言永远都是特别的,因此我认为该是该做些专人的时候了! 灵感直到我看到一位YouTube用户谈论下一场《战地风云》游戏之前,我才考虑制作这个场景。在这段视频中,背景是《战地风云4》中巴库捕鱼任务的游戏玩法。我觉得游戏在2014年问世时就让我震惊了,我想看看我是否可以重拾这种感觉。 现场目标我在此场景中的目标纯粹是尝试重现DICE团队所做的工作。后来,由于游戏受到各种技术限制,我对此有所偏离。由于我的环境不一定是可玩的,因此我可以进一步考虑照明,网格和材料,同时仍在考虑实时方面。 入门我做的第一件事就是将游戏画面截图作为参考。这样,我可以通过角色在游戏中行走或奔跑的速度来估算场景的比例。我还在某些地方添加了一些相机,在这些地方我拍摄了参考图片以匹配透视图和比例尺。所有这些技术都不是精确且准确的,但是它们是使结果与真实事物足够接近的很好的近似。我首先在场景的开始区域放置块,然后在游戏开始时检查它是否与摄影机匹配。之后,我添加了用作柱子的简单圆柱体。一个非常重要的细节是为您的工作添加人为参考。中的入门内容中的人体模型使查看我是否超标变得容易得多。我决定使用Megascans资产的全部功能来真正推动项目的保真度。这些资产细节丰富,但针对实时环境进行了优化,完全免费使用。我还使用了来自虚幻引擎市场的一些包来植被和粒子。我确实相信将Marketplace或Megascans的资产与自建模资产结合在一起的用处。否则,您的项目将不会教给您任何新鲜事物,因为您将不会遇到任何障碍或新的工作流程,也不会成长为一名艺术家。 造型一切就绪后,就该从Megascans库中查看我可以自己制造什么资产以及可以使用哪些资产了。我再次寻找自己想要做的事情的参考,以确保可以在模型中捕获足够的细节。这些环境通常包括模块化工作流,而这正是我对自己的资产所做的。例如,场景中的所有脚手架仅由7个部分组成。当我将它们一起展开时,它们仅将一组合并的所有块称为2K纹理。这样,对引擎的绘制调用较少,因此与调用7种不同的材质相比,此优化更为优化。除了诸如电梯和布匹之类的独特资产外,几乎所有资产都是模块化的。在3ds Max中建模的高多边形电梯:我场景中的所有资产(在中建模并在Substance Painter中进行纹理处理):在每个项目中,我都会尝试学习新知识。这次,我想通过使布匹随风移动来使场景生动起来,并且我认为Marvelous Designer将是实现这一目标的最佳方法。之前我确实使用过3ds Max布料修改器,但这无法达到Marvelous中布料模拟的质量。首先,我选择了模块化的零件,这些零件在中形成了我的脚手架,并将其转换为一项资产。通过将其导出并在Marvelous中使用,我可以将我的一块布钉在脚手架上,它将立即适合我想要在场景中移动的地方。我添加了一些模拟和风力控制器,并使其渲染约2000帧。我知道我想稍后将模拟添加到电影镜头中,所以我需要有足够的帧,以免看到它重新启动动画。完成后,我只是选择了布料并将其导出为alembic文件,然后它将烘焙动画并在引擎中播放。未完待续....了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:www.renderbus.com
【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(下)
介绍克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。 UV高模制作完成之后,将模型导入到3ds Max中拆分UV,好一点的是剑身大部分都是对称的,只需要拆分一次即可。而皮革条和红色手柄部分UV需要单独的拆分。而那些对称的零件,拆分起来相对容易很多,只要 使用简单的平面投影和松弛就可以得到很不错的结果。皮革条的部分则是需要调整一下,然后按照制作进行一些调整和拼接。UV摆放时首先摆放了较大的块,然后是小块的部分。 纹理贴图UV制作完成之后,将高模和低模都导入到Substance Painter,并绘制了Curvature和 AO maps贴图。并且在贴贴图之前,先在3D Coat中对Curvature贴图进行一些测试,看看有没有问题或者错误。颜色的地方只使用了几张color图,这几张图可以做为制作颜色贴图的参考。克里斯蒂娜在制作纹理贴图时,第一步是先为每种材质创建图层,用它们作为颜色图层的指导,这些基础层只是作为蒙版使用。她直接从概念中提取了整个调色板,并给每种材料添加的要颜色:阴影,深阴影,光,高光,基色等。在蒙版图层上,为每种材料创建另一层,然后使用标准笔刷给它上色。首先是基础色,然后以100%的不透明度将所有颜色叠加,有了对比度后,可以以20%的不透明度进行模糊和细节处理,让整体的色调更加自然统一。所有的零件都使用了这种方式制作,制作纹理贴图需要很多的耐心和时间,直到达到我们想要的效果。 渲染现在可以为准备中。我们可以看到剑的右侧发出的发白光和带有微妙黄色的定向光,并且,为了让阴影显示出颜色,在右部分使用了红色的光,在左部分使用了蓝色的光。并且还在剑的中央添加了一个聚光灯,模拟出一种宝石的蓝光。在进行后期处理时,克里斯蒂娜想强调与背景的对比以及剑灵所发出的蓝光。为此,在后处理中使用了纹理的发射通道以及耀斑和光晕。我还添加了非常细微的色差和景深以丰富视角。她使用的粒子是具有不同尺寸的小平面,它们共享相同的UV,并且在剑周围有一个螺旋平面。然后在Photoshop中使用不带一点不透明的标准画笔制作了最后一个纹理。在最终的这一部分的制作中,为了找到最好的方法,通常需要花费大量时间尝试不同的光源或后期处理设置。 最后的工作 后记在制作过程中,必须保持耐心,尤其是面对错误和返工修改。刚开始时,寻求他人的帮助或建议至关重要。只有通过实践才能提高模型雕刻的质量和纹理的质量。尝试模仿其他专业人士的优秀作品,可以帮助我们了解流程中最重要的部分,它可以帮助我们改善自己的作品。有时,展示我们的作品:该作品可以展示出我们作为艺术家的能力。花时间学习灯光,看看其他伟大艺术家的作品,这些都是很好的学习方式。通常情况下,克里斯蒂娜渲染高模时喜欢使用Keyshot和离线渲染,当然,也是一种不错的渲染方式。根据工作内容需要,把图片分层渲染,然后在Photoshop中进行后期合成和颜色调整。推荐阅读:
【渲染教程】使用3ds Max和ZBrush制作卡通风格的武器模型(上)
介绍克里斯蒂娜(Cristina)是一位来自西班牙巴塞罗那的3D艺术家。2013年,她学习了图形设计,这使得她在创建图形界面,标志和品牌方面的技能的到提高。2017年又学习了3D动画,视频游戏,互动空间,虚拟现实和增强现实等方面的技能,并获得了坚实的视频游戏开发基础。之后她在一家小型公司负责为游戏创建3D角色,包括建模和手绘纹理。并且她不断在家里花了很多时间学习新软件和工作技能,并提高了自己处理高模和模型细节以及的能力。 灵剑:概念克里斯蒂娜很少制作个人项目,所以她考虑做一个从没有做过的事情,制作一个小点的模型,并在这个制作过程中学到一些新的东西。然后她开始在网络上寻找想法,直到遇到朱利奥·尼科莱蒂(Julio Nicoletti)的奇妙概念艺术创作。经过了最初的犹豫不决,最终还是选择了它,因为其弯曲的手柄形状能让这次的制作面临更大的挑战。*朱利奥·尼科莱蒂的概念设计图*设计图包含了制作所需要的所有的东西,所以不需要额外的寻找参考。 造型第一步是启动,并将参考图放在视图的背景中,接下来就是按照参考图创建模型,需要注意的是剑身的每个边缘和间隙。在这种参考图下控制模型的外观,调整边缘点的距离都非常的简单,每个区域的标记都非常好。有一点需要注意的是,在任何时候,都必须牢记剑的深度。绘制完整个剑身的模型后,可以修改顶点和边缘的地方,为剑的其他位置留出其他东西的空间。制作剑身时需要注意到不要变形,它们应该是很直的一条。剑柄上皮革缠绕的地方使用了GOZ制作制作,只是在适当大小的圆柱体上使用了CurveStrapSnap笔刷,然后使用“ Move”笔刷模拟了概念图的位置一点一点地调整各个部分。剑柄制作完成之后,再次使用GOZ制作高模,但是最终的模型还是需要在3ds Max中调整。所以在将模型导入到时,必须要保证给模型增加细分时边缘的位置一定要处理好。然后使用ZModeler在不打乱模型布线的同时给所有的零件添加划痕。准备好模型之后,就可以给模型增加一些细节地方的细化。高模的修改主要是为了稍后在3D Coat中为做准备,因此修改细节时只使用了TrimDynamic笔刷给边缘做出一些模拟刀身磨损和一些凹口,然后再使用DamStandard调整一遍。修改时尽量遵循模型原本的形状不去破坏它。在这个过程中,主要使用了ZBrush中的标准笔刷,对于金属质感,宝石和凹口,使用了Michael Vicente的笔刷,OrbFlatten_Edge和Orb_Cracks。
突击步枪3D模型制作:从ZBrush到3ds Max工作流程教程
作者介绍文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助.Olivier Pflaum,一名3D环境自由艺术家,目前在Next-Gen Dreams 3D工作室工作。两年前开始涉足3D行业,到目前为止,一直在自学,通过在线教程和其他出色艺术家的视频来学习。 开启项目关于这个项目,我从射击游戏《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》中获得了很大的启发。在游戏中自定义武器的效果不太真实,所以我决定以3D的方式复刻这个武器,娱乐一下顺便作为自己的作品集。在开始制作任何一个“武器项目”时,最重要的是收集实体参考物,以便研究结构并确定零件的比例。我很幸运地拥有一把AK74U全金属气体反冲软弹气枪的模型,所以我能把它放在我旁边,在创作的时候随时拿起来观察。所以我的参考板看起来东西有点少(因为我有实物进行参考)!对于其余的零件和附件,我创建了一个参考板以查看需要的内容。我用的是PureRef,它很好用而且免费。 基础模型收集参考资料后的下一步是进行简单的基础建模,并确定建模软件中的比例。我使用3ds Max,我发现修改器堆栈列表(Modifier Stack)对我来说非常有用,这正是我开始学习的内容,因此我坚持使用它。首先,找到要枪的正侧面图,然后将图像放在一个平面上作为起点。我的基础模型非常粗糙,因为我通常很快就会进入高精度模型的阶段。基础模型主要是为了确定枪的宽度。 高精度模型对于高精度模型,我主要使用ZBrush来处理boolean工作流程,用3ds Max来处理模型。这是我大约一年前开始使用的工作流程,它对于此类项目非常有效。基本上,我会给零件创建出主要的形状,然后开启boolean系统以供ZBrush进行修剪,因此我总是在ZBrush和3ds Max之间来回切换。从下图中可以看到在导入所有形状并开启live boolean之后的效果。我使用动态细分(dynamic subdivision)进行平滑和细分预览。完成了枪的所有零件和附件,高精度模型就完成了一半。下一步是执行boolean mesh,用dynamesh工具处理网格,以获取所有的面数。为了使边缘平滑,我使用了抛光功能。在这个阶段,如果网格需要,我也会在此处雕刻并削掉边缘损伤。 这个过程很简单。首先,我只是简单地设置了我所需的多边形面数(取决于零件的大小和复杂性),通常大约是100-400万面,我使用的是dynamesh功能。然后,我使用Polish Crisp Edges功能使边缘平滑,有时我也会使用抛光功能。我通常把increments值设为1,这样我就可以精确控制我想获得的平滑度。如果需要的话,在网格上雕刻一些磨损和损坏细节是非常必要的步骤。对于这个AK枪的项目,我不太需要,但是对于一些比较旧的武器或磨损很多的项目,增加磨损是非常必要的。如下图所示,我只使用了一些刷子。确保先存储一个变形目标!如果损坏过多,我会用morph brush来恢复网格,并且还将其与square alpha配合使用,为损坏本身添加粗糙的边缘,使其更加有趣。下图是我之前做的一个项目,做个例子:完成边缘抛光、刷完损伤后,我便将高模放回Max。这也非常简单,但是只需花费一点时间就可以对抽取和重新导入进行计算。 低精度模型现在,我开始低模的操作。我可以通过使用之前为Max中的高模创建的预存的网格来执行此操作,也可以重新导入boolean shapes并在Max中使用ProBoolean modifier来创建新的网格。第二种方法比较耗时,因为Max中的boolean modifier 不是很好,常常会搞得一团糟。 在处理低模时,我还会想好如何镜像UV的某些特定区域。一次性对镜像面固定顶点,将大大节省时间。我分离出镜向面,并给它们提供不同的材质,这样标记可以让我记住稍后要将它们镜像UV。 展UV下一步是展UV。为此,我在Max,UVLayout和RizomUV中使用了Unwrap UVW modifier。对于最初的展开,我在Max中手动放松和展开UV islands,或在UVLayout中处理。修复所有UV后,我将调整大小并在Max中快速打包以准备使用Rizom。Rizom具有惊人的打包算法,可用于打包最终的UV贴图。 正如我上面提到的,RizomUV具有令人难以置信的打包算法,该算法对我来说非常有效且非常快。我确信他的拆包工具也非常好,我只是还没有时间学习它们。我只更改了一些设置,将其打包,就OK了。全部打包后,我将镜像我的网格并移动我需要的UV islands 。 烘培烘焙时,我会使用Marmoset的工具。我发现它的效果很好且速度很快,并且在我需要它时,它能轻松更改cage尺寸的能力对我来说非常有用。烘焙之前,我会在Max中重命名所有的高模和低模的部分,以便在准备烘焙时cage都正确。在仅更改了一些设置之后,我烘焙了法线贴图和AO贴图,因此可以准备在Substance中进行贴图。 贴图在Marmoset中烘焙了法线和AO图后,我便开始在Substance Painter中进行纹理贴图。到目前为止,这是我整个过程中最喜欢的部分,因为纹理贴图确实可以提升烘焙的细节,并可以让你用这些你精心创作的资产莱讲故事,例如可以通过贴图来展现这个物品的历史,它是否被损坏过,它可能是被谁用过等等。 在贴图时,我会逐步构建材质,并尝试在结束之前不要过多地关注细节。在深入研究细节之前,获得坚实的基础和基础材料非常重要。在处理这些材质之前,我在Marmoset中创建一个照明场景设置,以便在处理该材质时可以来回浏览和预览最终的材质。 为材料提供颜色,粗糙度和金属性变化的微妙融合非常重要。这三个值的良好平衡将使材质更上一层楼,并使它们在视觉上更具吸引力。 渲染我再次使用了Marmoset进行渲染。我通常会制作大量镜头,重点放在讲故事、展示、细节突出等不同方面,有时还包括一些细微的解析。为每个镜头创建一个新的照明场景和设置非常重要,因为每个相机角度都不同,并且需要为主体设置不同的照明设置。我通常专注于使用补光灯,背景灯和边缘灯。然后,我将周围放置各种灯光,以使边缘和细节突出显示,并使其更明显。最近,我一直在使用Megascans素材库在我的故事镜头中创建有趣的背景。对于拥有Epic帐户并使用Mixer的人来说,它是100%免费的,我能够轻松地将它们导入Marmoset进行渲染。 我通常会随意地进行调试,从而找到一些有趣的角度,并确定我想在最终的和作品集中想要突出显示哪些部分。我还将为武器设置不同的配置,如下图所示。 (编者注:Renderbus瑞云兼容大部分3ds Max等主流软件和插件) 结语最后,我对项目的结果感到非常满意。我强烈建议任何正在学习3D艺术的人,多看看其他杰出艺术家创作的许多付费和免费教程,视频以及解析。这些教程的学习门槛很低,特别是对于新手来说是很有价值的。加入相关的社区,多与他人互动,多参加一些3D的竞赛和挑战赛,这可以帮助你改善,学习技能并获取宝贵的作品反馈和评价。
2020-09-18 17:33:233ds Max教程3ds Max建模
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (下)
宇航员宇航员有很多问题,感到惊讶的是他看起来还不错。首先,Urbaniak不是角色艺术家,也不了解如何绑定或制作人物皮肤。这名宇航员是一个完美的例子,资产是建立在一个特定的相机角度,因为它不能承受相机的移动。Urbaniak从他的头盔开始,因为它是最简单的部分,其中80%只是一个反射性表面,带有一些塑料/金属部分挤压。然后移到胸部,这是一次真正的挣扎,Urbaniak尝试了几天,也无法获得想要的形状,所以最后只是让模型握住一块大石头来掩盖看起来很不够好的部分。您可能会问自己:当他对绑定或蒙皮没那么了解时,他是如何摆姿势的? 三个字:软选择。 Urbaniak旋转他的胳膊和腿,直到他身体中的每一根骨头都按照他的预期的模样。 材质和灯光在这个场景中的材质和灯光是很有挑战性的。对Urbaniak来说用太阳光来设计一个有趣的场景是非常困难的。许多漫步者的材质必须有金属感才能给你一种合适的感觉,但同时,当所有反射的物体都是纯黑色时,很难定义金属表面。他必须开发金属相对应数量的漫反射,使它们的金属感降低一些,但通过位移/凸点/粗糙度来实现。Urbaniak不知道以后是否会降低所有内容的饱和度,因此,位确保阳光反射和可见的漫反射的颜色上与黑白一样真实。整个月球表面都是程序模型和贴图。上面只有一个贴图,就是脚印。其余的是基于大量的噪声插入到置换槽,每一种模式在漫反射中都有不同的颜色。在眼球地球上的光时,即使在最亮的日子,阴影也不会完全黑暗,但是鉴于月球上的亮度如此之高,而且没有大气层,因此没有任何东西可以散射光子。所以必须打破一些照明规则才能设计出这种效果。对于),Urbaniak能够很快的设置灯光和材质。他记得有一个晚上,自己渲染了20个不同位置的太阳,长长的阴影和短阴影,他最后,我能够决定哪种条件为我提供了最佳的照明量,并且仍然尊重阴影,而没有 洗掉所有细节。 总结对Urbaniak来说,最困难的事情是跟上自己的想法。在项目结束时,工作室中带有绿屏的图像在视觉上并不吸引人,最好还是恢复到现在你看到的渲染结果。到目前为止,Urbaniak都很难做出改变决定,但这应该是正确的决定,也因此获得了第一名。 制作的前期阶段Urbaniak想表示,前期预制阶段与3D场景的整个制作一样重要,搜集参考资料非常重要。Urbaniak总是会有想要更多的参考,然后把它们精简为10个,而不是通过动态概念或艺术作品直接建模。这样的思路是错误的,除非你确切的知道自己要什么。但当你关闭你的模型或整个镜头时,没有可比较的部分你的作品将很难设计。我们都有很棒的创意,但不应该只是去想而不担心细节,一个聪明有计划的设计准备是长期的。
2020-07-24 10:23:193ds Max教程CG建模
3ds Max太空漫游场景:材质和灯光的制作心得  (上)
3D艺术家 Patryk Urbaniak 最近分享了他在“太空漫步”场景的制作过程,值得一说的是这个场景在Hum3D最新的“Space Rover”竞赛中夺得了第一名。 介绍Patryk Urbaniak 是蒙特利尔Method 工作室的首席视觉开发(Look Dev)艺术家,参与的项目包括《蜘蛛侠:英雄远征》《死侍2》《蚁人2:黄蜂女现身》等等。第一次想进入3D行业当他在波兰的影院看《复仇者联盟》和其它的漫威电影,大约是2011年或2012年,那正是CG的一个好时期。 太空漫步的创意很开心收到了Hum3D新挑战的邮件,两年前,我有幸参观了西雅图的一家波音工厂,去看看可以将人类带到月球的很多太空设备。这里的展览中有他们太空的设备,宇航服和一些其他复制品。由于有机会可以制作许多高质量的作品,Urbaniak一直希望基于这些参考来设计一些3D场景。他认为自己只需要一点动力,而挑战也成就了他。最初的想法是创建一个电影场景,成摄影机可以看到的画面,但是作为观察者,我们会看到画面的绿屏,画面的人们穿着普通衣服走动,电线吊着宇航员让他悬空。在阅读了很多关于不在月球上的理论并将其记录后,Urbaniak设计出一个非常逼真的渲染来娱乐一下。 项目进展Urbaniak在个人项目时一般从场景先开始。他收集了大量参考资料,为自己创建了材质/情绪板,并绘制了粗略的场景草稿。它进行了几次迭代,以确保这些图像看起来不错。Urbaniak在有粗略的想法后,喜欢给这些项目一些喘息的时间去思考一些想法, 然后把所有的资产分成各自的场景,从月球地面开始,因为它是最大的资产。 漫游者的建模在流动站方面,从简单的形状模块开始。有一些宇航员在月球表面上驾驶月球车的视频,Urbaniak只是从这些视频中截图,作为参考确定合适的比例。每当Urbaniak为车辆建模时,他总是从车轮开始,它可以让我联想更多内容。你知道当你做某事时一个元素很容易被复制,同一件事你可以通过实例化就可以完成很多工作。Urbaniak从车轮开始,即使只做一个,也会像做过4个一样!Urbaniak喜欢用),因为有他需要的所有工具,Urbaniak觉得目前还没有任何软件可以他很快的制作。Urbaniak从视觉上最大的元素开始,然后逐渐缩小,最后加入一些随机放置的电缆,插座和倾斜的盒子来增加画面元素。
2020-07-21 11:33:45CG建模3ds Max教程
Zbrush,3ds Max制作逼真的妖怪:面部和盔甲雕刻工作流程(下)
头发第一步是在概念中制作头发的形状,然后在ZBrush中创建一个粗糙的网格,以从不同角度查看它的外观。第二步是使用在3ds Max中使用Ornatrix的头发导向器。这部分是最令人兴奋的,我喜欢修饰过程。我注意到许多艺术家并不真正在意这一步骤,他们只是稍微调整一下头发的导向,然后添加修饰符,例如聚簇,卷曲等。但是对我来说,这与在雕刻过程中建立肌肉和肉体的过程相同。这是头发的解剖。这意味着您必须使用参照物,并感觉到头发的形状,流动。为了使外观更逼真,我使用了两遍,第一遍用于塑造柔软形状的头发,第二遍用于粘贴头发(另外,它可以使用其他颜色,例如白色)。另外,头发中最重要的事情之一是颜色变化,其中一些颜色更亮,根和尖端的颜色也不同,等等。纹理化我在ZBrush中将polypaint用于除金属以外的所有其他东西。对于金属,我仅烘焙腔体贴图。在头上,只有基色和一些斑点。后来在Substance中,我添加了更多的色素沉着点,颜色调整滤镜,纹身和粗糙度图。因此,基础是在ZBrush中完成的,最后是润色-在Substance中。对于金属质感,我使用了SP的金属智能材料,对其进行了调整并添加了所需的东西,直到对结果感到满意为止。当然,我使用参考来获得正确的外观。如前所述,金属纹理的大部分是我在其上雕刻的,通过直接从照片纹理添加带有alpha的细节。在使用Substance Painter之前,我使用Mari做纹理,但是用了很长时间。有一次,我意识到我必须学习SP,因为此软件对于当前的Gamedev管道是必需的,我不能继续忽略它。在为暴雪工作之后,我在SP上进行了进一步的改进,并为自己添加了纹理,不得不感谢与我合作的团队的技巧。我很高兴现在可以制作出非常好的纹理了。渲染图Arnold对我来说是一个新的渲染器。我通过官方文档,YouTube上的一些教程以及在Facebook上针对DM中的大艺术家的烦人问题来学习它(也可以选择)。对于主要渲染,我决定模仿旧的经典绘画中的灯光,它总是令我印象深刻,它使整个场景变得如此出色和流畅。我还使用了这个略带棕色的调色板,因为它在环境和角色之间创造了一种很好的统一感。无论您的工作有多复杂,良好照明的规则都是相同的。我认为最好用1个光源设置良好的照明,强调所有细节并显示观众需要看的东西。我使用演播室灯光的基本规则,没什么新鲜的。在这项工作中,我使用了9个光源,但是大部分工作是由一个核心灯和一个边缘灯完成的。其余的灯只是在寻求帮助。这是3ds Max场景中显示的照明设置:
2020-07-16 11:01:41zbrush教程3ds Max教程
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