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低多边形游戏角色建模基础网格1.1
在本系列的这一部分中,我们将介绍如何创建基本网格模型。基础网格是用于雕刻的模型,最终是我们的高多边形模型的开始。对于该项目,基础网格将包括有机部分,如面部和身体,然后将其雕刻并用作未来部分的装甲设计的基础。使用这个工作流是提高速度的一个很好的方法,真正让你的想法快速成为3D,首先考虑整体美观和清洁拓扑。建模基础网格步骤01我们首先收集参考。在这种情况下,我们以动作姿势和标准模型表格的形式为我们提供了概念艺术品,展示了我们的剑士角色的前方,侧方和后方。不同的项目需要不同程度的准确性;一旦你对自己的工艺感到舒适,就可以在透视图或自由式细节中进行建模。在大多数商业项目中,游戏中已经存在角色绑定,这将需要你根据这些指导方针来建立模型。这有助于更广泛的范围,因为你可以在具有类似身体类型的角色之间共享动画步骤02首先,我将根据我将需要的试图分解角色。对我来说,这只是一个粗略的指南,有助于确保比例的准确性。当谈到细节时,我倾向于转向自由式工作流程。在Photoshop中,选择包含角色前视图的区域。 按Ctrl + C复制信息,打开新文档并将其保存为新图像。 重复侧视图的过程,确保注意到每个图像的高度和宽度。步骤03接下来,打开3ds Max并创建一个立方体,转到Create面板,然后导航到Geometry > Standard Primitives。 在透视视口中单击并拖动以创建立方体图元。 在Width和Height卷展菜单中,输入前视图图像的尺寸。 在我的情况下,图像是1686 x 1878单位步骤04该立方体现在需要一个材质,因为一个完美的黑立方体很难挑出边缘的细节。我们也需要此材质才能开始设置参考图像。按键盘上的M; 这将打开Material Editor材质编辑器。 你会注意到一个很好的收集空白的着色球。 点击第一个着色球并重命名为“Front”。 这将是用于显示我们的前视图参考图像的材质。 移动物体,右键单击并从出现的菜单中选择Convert to Editable Poly。步骤05点击Diffuse按钮,然后点击Bitmap。 这将允许2D图像驱动材质中的基本颜色信息。 导航到你的前参考图像,然后单击OK。 选择你的正面视图框,然后单击Assign Material to Selection图标,或者,也可以将着色球单击并拖动到模型上。步骤06创建另一个立方体,并在Length长度和Height高度坐标中给出你的侧视图图像的尺寸。 要确保两个立方体完美对齐,你可以选择每个立方体,并将尺寸输入到屏幕底部的XYZ坐标。推荐阅读:
2017-11-01 14:25:193ds Max教程建模网格
3ds Max基础知识3.2:材质编辑器
通过调整参数调整材质。 双击活动视图中的材质以提出其属性。步骤8:View Navigation(查看导航)在右下角,你有一些驱动导航工具的图标。 你可以使用这些或你可以使用快捷方式。 我总是建议使用快捷方式,因为它会加快你的工作流程。 平移使用“Ctrl + P”。 缩放使用“Alt + Z”。 只需使用Z键缩放所选的范围。 还有其他几个,我强烈建议习惯使用他们。使用这些图标或快捷方式快速移动主动视图。步骤9:Navigation(导航)在主动视图周围浏览的其他方法是使用位于右上角的导航器。 红色形状表示当前在活动视图中正在查看的内容。 你可以通过单击并拖动来移动此框。 如果你有一个非常复杂的活动视图,这是一个辉煌的工具。通过使用导航器在视图中跟踪大量的材质。第10步:Views(视图)管理场景中复杂材质的设置的另一种方法是使用视图。 这些基本上是标签,其中每个标签可以接触不同的材质组。 如果你想将所有的墙体材质保存在一个地方,并将所有的半透明材质放在另一个地方,这是完美的。 这将保持你的界面响应速度,并确保你快速找到确切的材质。 当其他人可能正在处理你的文件时显得方便,这也对工作室运作也特别有用。设置多个视图,以保持你的材质简洁和整齐。步骤11:Apply Material to Selected Object(将材质应用于所选物体)最后一件事是你如何实际将你的材质应用到你的物体! 显然你需要知道如何做到这一点。 在活动视图中选择你的材质,只需转到顶部工具栏,找到“Assign material to selection(将材质分配给已选择的)”的图标。 单击此图标,你的材质将被转移到所选场景中的物体。 一旦完成,你可以移动到你所需要创建的下一个材质。确保物体已选择,然后单击此按钮。 你还可以将材质从活动视图拖动到视口中的物体上。小窍门1:Moving Node Trees to Other Views(将节点树移动到其他视图)为了保持有组织性或复制节点树,你可能会遇到将节点树移动到另一个视图的要求。 要做到这一点,只需右键单击你的材质,然后转到“Move Tree To View(移动树到视图)”,然后选择所需的视图。通过确保材质包含在正确的视图中小窍门2:Customise the Interface(自定义界面)你可能会认为,当你使用编辑器,你更喜欢节点方向是相反的方式。 可怕不?! 幸好3ds Max给了你这个功能。 简单到去“Options(选项)”和“Preferences(设置)”操作。通过这些方便的设置,将你想要的界面设置。推荐阅读:
2017-10-31 12:03:233ds Max教程3ds Max资讯
3ds Max基础知识3.1:材质编辑器
创造现实材质需要时间,不仅练习,还要学习现实世界的材质。 我们还在学习,但这是一个有趣的过程。对于3ds Max的“了解基础知识”系列的第3部分,我们将看看内置于3ds Max中的平板材质编辑器(Slate Material Editor)...材质使你能够确中的文件将是什么样的。材质具有漫反射和折射以及凹凸和位移的特性。3ds Max配有各种不同的材质类型,每个都有自己的一套独特的属性。下面我们更多地关注如何使用界面创建材质,还有详细介绍贴图是什么,以及如何与材质结合使用等。步骤1:Compact vs Slate Material Editor(简洁材质编辑vs平板材质编辑器)在2010年左右之前,只有一个地方可以编辑你的材质,它只是被称为材质编辑器。 然后来了一个新的和改进的编辑器,称为“Slate Editor(Slate编辑器)”。 原来的一个被改名为“Compact Editor(Compact编辑器)”,现在6年以后属于黑暗时代,虽然我欣赏有些人更喜欢使用它。 我认为,对于新用户来说,了解slate编辑器是更好和更直观的体验,这正是我们将要做的。3ds Max配有两个材质编辑器(Compact和Slate)步骤2:Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)按“M”键打开Slate材质编辑器。 你将遇到一个基于节点的界面,LHS上的一个面板称为“Material/Map Browser”。 所有的材质都是首先列出的,然后是贴图,并且根据你所启动的渲染器,将出现一组不同的材质和贴图。 例如,如果你有V-Ray启动,那么你将获得一些材质和贴图,Chaos Group已经为其具体的渲染器开发了它们。从此面板中选择你的材质和贴图。 简单的拖放或双击将执行创建过程。步骤3:Materials(材质)在那个浏览器中,第一部分是材质。 我喜欢将材质应用于我们想要的任何物体的主节点。 所以你会有一个与混凝土材质分开的玻璃材质。 每种材质都有一整套属性,使其独特。 默认情况下,3ds Max可让你访问一些基本材质,但我建议你使用你选择的渲染器。为场景中的每种新材质创建一种新材质。步骤4:Maps(贴图)“LHS”面板下的材质是“Maps”部分。 贴图基本上是可以插入材质属性的节点。 例如,有一个位图贴图类型。 这使你能够加载位图文件,并且可以将其插入到材质的属性中,例如其漫反射或凹凸贴图属性。 因此,贴图可以由许多贴图制成。有大量不同的贴图可供你使用。 每个执行不同的任务并具有唯一的参数。步骤5:Active View 1(活动视图 1)大中间部分称为“Active View”。 这是你的材质和贴图节点所在的地方。 你可以将任何材质或贴图从LHS面板拖入“Active View”。 你可以把它们移动到你的内容。 你甚至可以通过“Shift+拖动”操作快速复制这些节点。活动视图为你提供基于节点布局的材质。步骤6:Active View 2(活动视图2)你会注意到,标准材质例如在其一侧有一系列“点”。 这些使你能够将贴图节点插入到材质的属性中。 只需从贴图的节点拖动到其中一个“点”即可。 如果连接无效,它将变为红色。 你会发现Slate材质编辑器的一个美丽的东西,你可以将相同的贴图视觉连接成多种材质。 这在材质创建过程中节省了不必要的时间。在每个视图中创建尽可能多的材质。 如果你创造了很多,我们将很快看到如何找到你想要的材质。推荐阅读:
2017-10-30 15:12:453ds Max教程3ds Max资讯
基础知识3ds Max如何贴图:UV贴图
家具是大多数时间需要展开的模型的典型例子。 学习更多3ds Max基础知识!Paul Hatton教大家如何使用UV贴图将纹理投影到物体上...随着物体建模,我们现在需要通过应用一些材料来实现它,这需要经过一个称为UV mapping(UV贴图)的过程。这是我们将纹理坐标投影到物体的地方。这对所有的物体都是至关重要的,这更适用于更复杂的物体,如家具。我们要经历几个主要的方式来执行这个过程,希望可以让事情尽可能简单。最后,在考虑UVW的时候,只要在坐标系上考虑XYZ。Step 1: UVW Map Modifier (UVW 贴图修改器)假设你的物体很简单,绘制纹理的最简单方法就是使用UVW Map Modifier。你可以使用修改器下拉列表在修改面板中找到此,在正底部键入UV字母并返回可以更快地添加它。这将会将UVW Map Modifier添加到修改器堆栈中。在堆栈中选择它,修改面板会加载更多可编辑的参数。这个修改器是我创建的大多数物体的贴图修改器。只有更复杂的物体需要展开。步骤2:UVW Mapping Types (UVW贴图类型) “Parameters”卷展栏的第一部分是“Mapping”类型。 这些包括像“Planar(平面)”这样的东西,它仅将U和V坐标空间中的2D贴图坐标覆盖到类似箱型的位置,这样就可以在UVW坐标系周围创建一个箱型形状的贴图坐标。还有圆柱形和球形的选择。如果你有一个相当简单的箱型物体,那么你可能会用“Box”类型。对于更复杂的物体,你需要使用更复杂的功能,称为Unwrapping(展开),我们稍后会介绍。 选择最适合你物体的贴图类型 步骤3:UVW Map Real-World Size (UVW贴图现实生活大小)我们还没有涵盖创建纹理,但是我会简述一下,这对后面的工作有用。如果你有一个布图,你知道这个面积在现实生活中可以覆盖1m x 2m,而且你想要覆盖你的虚拟模型,那么你可以在纹理属性中设置它。后面我们看材料编辑器时再来讨论这个问题。 如果你在纹理中选择了现实生活大小,那么在UVW Map Modifier 中勾选“Real-World Map Size”即可。这里的跳棋设置为5cm正方形。 UVW Map Real-World Size确保了它们是精确地呈现。步骤4:UVW Map Channel (UVW贴图通道)向下滑动一下,能找到更改贴图通道的功能。可能你希望你的物体有一个弥漫纹理贴图,但你的凹凸或置换贴图(bump or displacement maps)需要不同的贴图。 通过将纹理设置为不同的贴图通道,然后将多个UVW Map Modifier应用于堆栈可以轻松完成,每个设置为不同的贴图通道,并具有不同的贴图属性。贴图通道使你可以对不同的纹理进行不同的贴图步骤5:UVW对齐在我们移动到更复杂的unwrapping(展开)之前,还有另外一件事要提及,UVW Map Modifier可让你快速强制将贴图与X,Y或Z的特定方向对齐。如果你正在使用“Planar(平面)”贴图类型这有帮助。这些快速对齐工具可以让你快速调整贴图的方向和适应性步骤6:Unwrap UVW Modifier Introduction(展开UVW修改器介绍)现在我们必须掌握贴图的一些基本属性,需要进一步的改进。以前,你受到几个参数的限制,这些参数对于简单的模型是适用的,现在我们将使用一个称为展开的过程,它可以更好地控制你的面部如何映射到纹理上。只需转到修改器堆栈并添加Unwrap UVW Modifier。更复杂的网格将需要展开,以确保纹理正确应用于你的模型上步骤7:Unwrap UVW Edit Mode(展开打开UVW编辑模式) 选择该修改器后,向下滚动到“Parameters”卷展栏,然后单击“Edit”按钮。 这将打开一个单独的界面,顶部的菜单栏和顶部和底部的图标的加载。 看起来有点吓人! 显然太多的细节不在本文的范围之内,但我们将介绍一些基础知识。 这里要记住的重要事情是,你的纹理将落在粗线的正方形内。 这是从0到1的UV空间。我们将学习将我们物体的面部放在这个空间内。显示你想要的任何纹理作为背景。 这将帮助你使用纹理对齐投影。 步骤8:展开UVW显示纹理默认是检查模式,如果你的映射解决方案具有伸缩性,那这可能特别有用,但是通常你需要显示要应用于对象的实际纹理。通过转到右上角的下拉菜单并选择选择纹理,然后选择“位图”,指向你的图像双击将你的图像带入编辑器。需要注意的是,如果图像不是正方形,那么它将被压入该方形UV空间。这就是为什么大多数纹理想要像1024 x 1024像素这样的正方形。步骤9:Unwrap UVW Flatten Mapping(展开UVW平铺贴图) 现在来看看最常用的自动解决方案来展开你的物体。 它被称为“Flatten Mapping”,可以通过转到“Mapping”菜单项并选择“Flatten Mapping”来找到它。在执行此操作,使用底部的多边形选择模式,然后按Ctrl + A选择所有多边形。然后转到“Flatping Mapping”。这可以将UVs整齐地整合到空间中。有一些基本的参数通常默认值非常好。选择“OK”,并注意到物体的所有面部现在都整齐地组织在空格中。使用此自动工具快速将你的面部组织到UV空间第10步:Unwrap UVW Manual Options(展开UVW手动选项)随着面部自动放置,你可能需要移动,旋转并将其缩放到位,这可以使用顶部栏上的图标轻松完成。它们的工作方式与在模型空间中编辑物体时处理物体的方式相同。请注意,你还可以使用其他选择模式,如顶点和边缘,使你的面部在正确位置和正确的大小。使用手动移动,旋转和缩放工具手动调整面部小窍门:自动展开工具展开的过程是一个无聊,乏味和艰巨的任务!通常它必须手动完成,但有一些自动化工具,如Unwrella或XRay Unwrap。 使用这些将有助于加快你的工作流程。 文章译自:https://www.3dtotal.com/tutorial/2177-know-the-basics-3ds-max-part-2-uv-mapping-by-paul-hatton-tutorial-basics-unwrapping ,侵删 推荐阅读: 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 (2) 基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图
2017-10-27 10:40:193ds Max教程3ds Max资讯
基础知识3ds Max如何建模2:建模
右键单击捕捉图标,它将打开所有可定制的捕捉选项步骤8:Copies(副本)我们创建的物体,我们可能会都认为这是非常好的,我们只需要创建它的多个版本。 这可能是在整个餐厅复制椅子或停车场复制汽车。 复制的操作,最简单的就是按Ctrl + C,然后按Ctrl + V。 这将打开一个对话框,使你可以选择副本的类型。 两个主要选项是“Copy”,它只是复制物体,但是“Instance”创建了正在复制的物体和正在创建的新物体之间的链接。任何改变将反映在另一个中。了解Copy和Instance之间的区别在创建具有相似几何的复杂场景时非常重要步骤9:Array(数组)你可能想要创建更复杂的副本排列,这是“Array”工具非常方便的地方。 按'X'键显示搜索功能并输入'Array'。 这使你可以设置应用于物体的副本类型,计数和转换属性。按“Preview”可以在你的视口中查看结果。数组对于复制几何是非常强大的。 能够创建1D,2D和3D数组是非常有帮助的步骤10:Compound objects(合成物体)现在,事情变得越来越复杂了。 你经常会想要合合成两个物体,或者将将一个物体分割。 选择其中一个物体后,转到右侧面板中的“Create”选项卡。 在下拉菜单中选择“Compound objects”。 你应该看到一个“'Start Picking”按钮。 单击它并选择你的第二个对象。 根据你在修改面板中设置的合成操作,将处理不同的合成操作。这显示了在两个箱形之间的合成减法操作之前和之后步骤11:Pre-built objects(预建物体)最后在“Create”面板下拉列表中有一些可以在场景中使用的预建物体。 像窗户和门,这样可以加快你的工作流程。 这些工作就像基元一样。 这意味着你可以创建它们,然后转到修改面板来调整其参数。利用一些预建物体将节省你的时间,特别是对于建筑项目小窍门:速度建模如果你想快速建模,那么你需要使用快捷方式。请转到顶部的“Customize”和“Customize User Interface'”。 找到所需的特定工具,并为其分配一个热键。以你想要的方式自定义你的快捷方式 文章译于:https://www.3dtotal.com/tutorial/2172-know-the-basics-3ds-max-part-1-modelling-by-paul-hatton-tutorial-basics?page=1 ,侵删 推荐阅读:基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图3ds Max基础知识—第3部分:材质编辑器基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模
2017-10-26 10:33:453ds Max教程3ds Max资讯
基础知识3ds Max如何建模1:建模
基元有一些奇怪的神秘感,也许是因为他们有美丽的简单性和复杂性的潜力。Paul Hatton指出了从3ds Max开始初学者必备的基础知识之:在第1部分 - 学习模拟...我们正在回到3ds Max的基础知识。 我们假设你已经开始学习3ds Max ,这些知识点是非常基本的,并能从头开始带你学习3ds Max。如果你不确定从哪里开始,并且实际上被界面所困扰,那么我们将把所有的东西都分解成易于管理的组块。 我们将从可用于建模的工具开始。步骤1:Primitives 1(基元1)这些是一组非常基本的3D物体,默认情况下位于右侧的面板中。该面板分为6个不同的选项卡,你需要第一个。它被称为“Create”选项卡。但这个选项可以是几何形状,灯或相机等。我们将重点关注第一部分是几何。确保从下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基元)”。第2步:Primitive 2(基元2)你现在应该可以看到一组名为“Box”和“Sphere”的按钮。 如果你单击其中一个按钮,例如这个箱形,然后在视口中单击并拖动两次,那么你应该能够创建箱形的宽度和长度以及其高度。 这是你创建任何基元类型的方式,根据你尝试创建的内容,你可能需要从不同的类型开始。扩展的基元可以提供了一些额外的功能,可以让你接入更复杂的模型步骤3:Modify (修改)创建和选择基元后,你可能需要修改其属性。你可以通过返回到右侧面板并单击第二个选项卡来进行此操作。它被称为“Modify”,你应该在面板中看到你的箱型的属性。对于这个特殊的基元,你有长度,宽度和高度,以及每一个的段数。所有这些参数都是可编辑的,并将在视口中实时更新。 这个修改面板是完美的创建精确的基元。你将在修改面板中花费大量时间。 利用最小化的卷展栏来加快你的工作流程第4步:Modifiers(修改器)现在,你的基元已经够完美了,我需要向你介绍修改器。这些使你能够扩展基元的功能。 它们位于下拉列表中的修改面板中。有很多类型,我们没有时间一一通过,但是当你选择一个,你会注意到,它将修改器添加到下面列出,称为修改器堆栈。如果在该堆栈中选择了修改器,那么你会注意到,修改面板会显示特定于该修改器的一组新属性。可以堆栈多个修改器。修改器开辟了一个全新的可能性,并且使其他困难的任务变得简单直接步骤5:Edit poly(编辑多边形)你需要的其中一个修改器是“Edit poly”(编辑多边形)修改器。这使你可以绝对控制来编辑基元的形状。修改将所有内容分解成可以最小化和最大化的卷展栏。如果你进入“Selection”卷展栏,你将看到连续的5个小图标。 这些使你可以选择顶点,边,边框,多边形或元素。选择“vertex(顶点)”图标,并注意到你的箱形显示蓝色顶点。选择其中一个或多个将使你能够转换它们。修改器中的任何编辑都包含在该修改器中,因此如果删除修改器,则你的更改将丢失第6步:Transform(转换) 我们将专注于移动,旋转和缩放。你可以在整个物体或物体的一部分上使用这些转换工具。3个工具位于顶部工具栏上,但你可以使用快捷键 “W” 移动,“E” 旋转和 “R” 缩放。 有了你的物体,并选择了这些工具之一,你会注意到一个红色,绿色和蓝色的“Gizmo”出现。 拖动一个或多个这些轴来转换对象。移动,旋转和缩放可以在顶部工具栏上找到。请注意,缩放有一个下拉菜单可以允许不同的刻度类型。(更多创建模型的教程1>>) 文章译于:https://www.3dtotal.com/tutorial/2172-know-the-basics-3ds-max-part-1-modelling-by-paul-hatton-tutorial-basics?page=1 ,侵删 推荐阅读: 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 (2) 基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图
用3ds Max制作酷酷的海盗船长
约翰内斯的原创概念角色雕刻步骤02:重塑 在将ZBrush中的所有网格抽取和导出到3ds Max之后,我使用PolyDraw工具创建了低多边形结构。 我试图保持低多边形,但仍然在想网格如何变形,特别是在面部和节点。 我发现保持网格尽可能靠近高分辨率是非常重要的,因为你可以在烘焙软件中为全身统一使用一个距离值。低多边形模型步骤03:绘画纹理 这可能是我最喜欢的部分。 我在Substance Painter里做了所有的烘焙,只需几个小时就可以得到很好的结果。 我的想法是使用一些手绘纹理,特别是对于皮肤,所以我将网格输出到3D-Coat给最后的操作。烘焙后的贴图,PBR材料和3D-coat画步骤04:角色绑定 我的这个项目目标是为游戏制作一个完整的动画角色,所以我做了一个非常完整的角色绑定,所有的面部功能,我可以把它绑定。 我基本上在3ds Max做了一个CAT框架和一个变形目标的整个脸列表,后来通过反应管理器连接到一些控制器。 对猴子也是一样的,但对脸的控制较少。在3ds Max搭建的角色绑定步骤05:渲染 为了完成这个作品,我把这个角色的姿势试图与概念艺术相匹配,但是从所有角度观看,都有一些改变。 我在Marmoset Toolbag里做了一些美丽的镜头,使用简单的Key Light(主要光源)、Rim Light(又叫作 back Light, 是另一种常见的打光手法)、HDRi用于反射和环境光。 我也将模型导出到Sketchfab,所以我可以随时随地现实显示它。Marmoset设置 最终图像 推荐阅读: 如何使用3ds Max制作可爱的卡通猫用3ds Max制作超现实的自画像在3ds Max中创建游戏模型(1)
2017-10-24 15:22:133ds Max教程CG渲染
在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)
步骤3:雕刻花梗对于像茎、梗和树枝这样的东西,我使用ZSpheres.(Tool > Subtool > Append > ZSphere)。在花的基础上绘制单个ZSphere,然后在刚绘制的ZSphere下再绘制一个,把双ZSphere移动到所需长度。 在中间插入一些ZSpheres,并使用Move工具(而不是画笔)添加一些瑕疵。确定形状后,按“A.”这将ZSpheres切换到一个网格,然后可以在“Tool”下使用MakePolyMesh3D。 将这个新的Subtool附加到你的玫瑰并删除旧的ZSphere Subtool。接下来,再添加一些细节,如将梗的底部压扁,像已被切割,小叶从花梗上生长,并刺入荆棘。 SnakeHook画笔特别适合添加这些细节。 当你在添加细节时,请旋转你的花梗,保持花与花梗的比例。太大的细节将使其显示卡通化。一旦完成,再次添加Polypaint(如以上花瓣)—— Standard画笔、Color Spray与 Alpha 22。花梗上,我使用Polypaint把alpha的纹理变模糊,这是因为我们只是想把这里平淡的颜色分解。第四步:雕刻叶子这个过程与花瓣是一样的,虽然而不是使用Extract来获得我需要的形状,但是我将使用稍微不同的方法来演示另一种可以解决这个问题的方法。 首先,像以前一样遮罩你的形状。 如果你在绘制复杂的形状时需要帮助,你可以做的一个诀窍是使用Zbrush Spotlight ,将你的参考绘制到一个平面/形状,然后使用此作为指导,遮罩叶子形状。 这是一个使用复杂形状技术的例子:使用Spotlight 将你的参考绘制到平面上。然后,把叶子的形状遮罩该参考物。 这个步骤不需要是完美的,因为可能更细的细节将在接下来的几个步骤中被消耗,并且你不想遮罩像重叠的叶子或透视图之类的东西。 一旦你完成了遮罩,(我建议使用MaskLasso 画笔来提高精度和速度,或者在Masking选项中使用Mask By Color),如果你使用了干净的参考物),锐化遮罩,让它变得更加清晰,然后删除多余的几何体:1. Tool > Visibility > HidePt2. Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden(在执行此操作之前,你需要删除较低/较高级的细分)你现在在你的视口中应该有的是你的遮罩区域的几何体,但是这种方法不会创建背面。 添加背面:1. Tool > MorphTarget > StoreMT。这将你当前的Subtool存储为变形目标。2. 在 “Deformation” 选项中,将 “Inflate” 滑动1或2。3. 最后,MorphTarget > CreateDiffMesh。这将创建一个新的SubTool与MorphDiff_前缀。选择此SubTool,现在你的叶子将有背面。 操作ZRemesh是必要的。我提到这个第二种方法,因为有时没有背面雕刻更方便(避免翻转几何),然后将它们添加到最后。如果你的叶子的皱纹被网格重划,Snakehook 和Pinch 画笔是个很好修复这些点的工具。 如果他们被完全网格重划,请尝试调整ZRemesher 中的Target Polycount ,以改善结果。接下来,使用Move画笔和遮罩添加一些形状到你的叶子,如我们之前在花瓣上操作。随着树叶,我在那里雕刻了一半,然后开始Polypaint。 你可以手工做,如花瓣和花梗,或使用Spotlight 来绘制纹理。 如果我有纹理可用,我会混合使用。 当不使用光圈摄影技术时,纹理参考通常是不完美的——它会被扭曲或者具有照明信息,这会破坏你的反照率。 这就是为什么当我不使用光圈摄影时,我使用两者的组合。我将使用纹理,然后用Standard 画笔设置为Spray与适当的alpha(在这种情况下再次使用Alpha 22)。 你要谨慎使用纹理的部分,因为你不想要任何有深色阴影/亮点的东西,而且你也不想带来一个存在在你的花草树木上的某些噪音。 在绘画时,请务必使用Flat Color材质。一旦我完成纹理,我就继续雕刻,使用纹理指导雕刻的位置,如叶脉之间。一旦你完成了一个叶子,从它创建一些变种,并沿着花梗填充它们。接下来,建立并添加花萼。你可以使用如前所述的提取和相同的雕刻/绘画技术。 这应该是你玫瑰的最后一部分!步骤5:整理和完成我将所有的小件合并成一个Subtool,然后将它们复制到ZBrush中,安排渲染。在这里,你可以做任何事情——你可以使用这些部分来烘焙成一个游戏资源,甚至把它们带入另一个软件进行最终渲染。 我希望,无论你决定采取这个Subtool的任何方向,这个小小的教程已帮助你为你的场景创造花草树木。有些渲染图使用Zbrush BPR通道在Photoshop中组合在一起。推荐阅读:
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