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2021年5大最佳3D动画软件
在为您选择最佳3D动画软件时,需要考虑许多因素。可用功能、可用性和应用程序因您选择的软件而异,因此了解您的所有要求非常重要。当然,您还需要考虑价格。在本文中,我们为您推荐最好的软件工具,包括最强大的付费软件和最好的免费3D动画软件。无论您是从头开始的初学者还是经验丰富的专业人士,您会在此列表中找到最适合您的软件。 Blender – 最好的免费3D动画软件这款开源3D动画软件可用于3D管道的每个阶段,从建模、装配、动画和模拟到渲染、合成、运动跟踪和视频编辑。它还支持2D动画。Blender可用于广泛的应用,包括广告、动画故事片、电视剧等。作为3D动画电影软件,它提供了许多高质量的工具,如封套、骨架和自动技能,B样条插值骨骼等。总的来说,它是一款出色的电影3D动画软件工具,非常适合开发用于视频游戏和其他用途的移动3D模型。这个软件也是直接绘制2D和3D的好选择,具有出色的工作流程自由度。您可以直接在视点中组合2D和3D,而该软件具有完整的动画支持,包括洋葱皮和用于描边和填充的图层和颜色。还支持来自动作捕捉软件的输入,您甚至可以使用绘制在演员脸上的标记来使用面部动作捕捉。它提供了出色的服装模拟,可以通过电枢进行操作以增加真实感。您还可以使用此软件将实景镜头与动画无缝结合。借助其灵活的Python控制界面,您可以轻松自定义界面布局和颜色,并创建自己的工具和插件。Blender可能是一款免费的3D动画软件,但它仍然是最好的软件之一,并且是Maya等顶级付费软件的可行替代品。 Autodesk Maya – 整体最佳的Maya被广泛认为是最好的3D动画软件,这是有充分理由的。该软件被广泛整个好莱坞使用,并在电影大片已被使用,它为您提供了非常优质的这个软件offers.This软件的想法做的一切,使您可以创建复杂的人物,逼真的效果和广阔的世界。您可以使用Bitfrost功能按程序创建令人眼花缭乱的效果,该功能允许您构建自定义图形或使用现成的图形来制作爆炸和天气等效果。为了创建角色和风景,Arnold功能是一种高级渲染器,可让您在CPU和GPU之间无缝切换。还有一个易于使用的自动装配工具,可以处理四足动物和有翼模型。这款3D动画和电影制作软件的其他有用功能包括用于快速制作生产就绪角色的测地线涡流绑定、原生运动库插件以及一系列用于沿曲线和路径制作动画的自动化工具。它还非常擅长建模、纹理、照明和渲染,其功能集包括粒子、头发和流体模拟。与其他专业3D动画软件一样,Maya带有复杂的CG合成程序MatchMover。这使您可以通过跟踪摄像机的运动,将3D渲染元素和来自现场记录的电影序列的运动数据结合起来。凭借高度可定制、用户友好的界面,并非专供专业动画师使用,尽管这款广泛的软件确实需要一些时间来掌握。正如您可能想象的那样,Maya并不便宜,一年的订阅费用为2,479美元。不过,作为市面上最好的3D动画软件,还是物有所值的。还有一个30天免费试用版。 Cinema 4D – 适合初学者的最佳3D动画软件由Maxon开发的是一款功能强大且简单的3D动画软件。其直观的界面使其成为初学者和经验丰富的动画师的理想选择,它提供了广泛的工具来帮助您获得高质量的结果。Cinema 4D最好的事情之一是它易于学习。有大量的教程可以帮助您掌握事物,还有一个庞大的熟练社区可以帮助新手动画师快速发展他们的技能。还有一个名为Cineversity的培训网站,您在购买该软件时可以获得免费会员资格。这个简单的3D动画软件也以其稳定性而著称。所有特性和功能在发布前都经过QA和Beta测试人员的全面测试,同时定期免费服务包进一步优化软件,让开发人员能够快速响应操作系统的变化。使用此软件,您可以轻松地为任何对象、材质或标签参数设置关键帧,而且还有自动关键帧功能,让事情变得更加简单。您还可以使用该软件的效果器、标签和表达式在没有关键帧的情况下制作动画,并且您可以在Cinema 4D的基于节点的XPresso编辑器中创建自己的表达式。Cinema 4D的独立3D动画版本每年收费719美元,而包含所有Maxon产品的完整套餐为1,199美元。总的来说,这是一个非常简单的3D动画软件,即使是初学者也能使用。 Houdini – 免费版功能强大的专业软件是业界领先的软件,在3D动画、视觉效果和游戏开发方面广受欢迎。它被包括迪士尼、皮克斯、梦工厂和索尼影业在内的大型VFX公司广泛用于创建3D图像。该软件由SideFX开发,围绕基于节点的工作流程设计,采用程序建模方法,允许您以程序方式生成从地形到复杂角色的几乎所有内容。这有助于动画师自由工作、创建多个迭代并轻松与同事共享工作流程。Houdini有一些非常直观、对艺术家友好的工具。您可以使用自动装配工具轻松创建两足动物和四足动物3D角色,而程序生成的流体和粒子则增添了真实感。您还可以使用软件的内置肌肉模拟管道执行复杂的人群模拟并创建高度准确的3D动画。总体而言,Houdini允许您以无与伦比的灵活性创建令人难以置信的高质量动画。Houdini有四个计划——FX、CORE、Indie和Apprentice。Apprentice版本是免费的,专为业余爱好者设计,而Indie版本最适合独立动画师,每年收费269美元。专为专业动画师设计的CORE和FX套餐分别为每年1,995 美元和4,495美元。 Autodesk 3DS Max – 最适合Windows另一个Autodesk产品是一种流行的3D建模和渲染软件,用于动画、游戏开发、视觉效果和建筑可视化。3DS Max拥有全面的3D动画功能,包括两个独立的角色动画工具。Character Studio旨在创建双足角色,而CAT工具允许您装配和制作非人类角色的动画。它们都提供现成但可自定义的角色装备,可以使用Physique或Skin修改器进行蒙皮,并且与运动捕捉文件格式兼容。还有Populate,一个独立的人群模拟系统。另一个有用的工具是3DS Max Fluids,它允许您创建逼真的液体行为,如水、油和熔岩,还可用于复制重力和碰撞效果。其他动画工具包括链接视点中任意两个对象参数的连线参数、允许您组合Biped和非Biped对象的运动数据的运动混合器,以及可用于为多个对象或骨骼设置动画的链接层次结构一次。这款Windows 3D动画软件为期一年的订阅费用为2,488美元,如果您想在购买前试用该软件,还可以免费试用。 结论最后,希望本文能给大家介绍一些市场上广受好评和广泛使用的3D动画软件,从中找到最适合自己的一款,无论是功能还是价格。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3DMax干货】-3DMax渲染过程中常见的30个问题(二)
11、如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的?答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。12、有谁可以告诉我合成的功能和用处吗?答:video post相当hotoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的效果,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。在video post中可加入许许多多的令人眩目的效果,对你的作品进行后期加工 。当然你需要先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。13、3dmax渲染动画用什么压缩方式好的呢?答:avi,因为大多数播放软件支持。14、安装了渲染器插件,MAX4.02中在哪里选择渲染器啊?答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器。15、lightscape,是什么东西?答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。16、我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了17、请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢?答:如果你加了这种效果后,就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。18、video post 的lens glow有个选项是object ID,怎么给物体设置ID号呢?答:右击物体,选属性,在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。19、3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确?每帧时间还好,已用时间和剩余时间为什么总对不上?答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了!20、用mental ray渲染时贴图渲染不出是什么情况啊?(3dsmax4.0)答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type)2 .MaterialsBlend material:不会Mix,只渲染material 1。(可以通过Photosho使用)Matte/shadow material:使用此选项时,不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map)Morpher,Shellac material:不被支持。Raytrace Material:应用于Lection或Refraction map部分。3、MapAadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。Bitmap:不支持jpeg。Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根据情况不同,使用上也有限制)Flat mirror map:在头一个Frame中不显示效果。(除了头一个Frame,都可以很好地发挥作用)Gradient Ramp/paint map:不支持。Raytrace map:忽略参数。(在Mental ray Rendering选项中调节)即,可直接运用,没必要调整参数。hin wall Refraction map:不支持。未完待续...未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用C4D创建一栋漂浮的小屋
大家好,我是Carol Fiorito(@ art.fiorito),一位3D艺术爱好者。虽然一开始,我学习的是兽医专业,但自从意识到设计领域才是我的最佳选择之后,我开始接触学习平面设计,直到我发现了3D制作行业,然后我开始学习Cinema 4D(译者注:支持C4D渲染哟!)和建模的一些技术,在之后的工作中它一直是我从制作中使用到的主要软件!虽然,我也使用其他软件来开发项目,例如Substance Painter以及有时在必要时也会使用ZBrush进行雕刻工作。好吧,这就是我如何发现并进入3D的奇妙世界的经历。 灵感与动力一旦开始学习3D制作,我就开始学习制作很多的东西(当然,这些作品可以看到我的进步)。有一天,我在ArtStation上浏览时,发现了艺术家CharlèneLe Scanff的作品集和The Roc的概念设计艺术。我认为,重新将这个概念图制作成3D版本可以更好的了解和学习这个软件和了解其他软件的一种好方法(例如Substance Painter),但我这次的目的是为了研究研究UDIMS问题。 参考确定了概念之后,我开始寻找更多参考资料以进行后续的开发。这个过程我始终使用PureRef来组织参考资料,它们几乎是按照主题来分,例如建模、纹理、雕刻(以获取木材,轮廓折断等的参考)和照明。除此之外,我还会尝试寻找一些其他类似的3D艺术,在获得参考的同时看看别人做的东西或者使用的技术是否对我也有用。 模型确定了参考的东西之后,我开始制作整体的结构模型,这个部分主要是为了确认房子的主要形状和比例,比如:门窗、木板等。我认为优先确认房子和形状和比例是最重要的步骤,这样以后就不必再做任何的修正工作了!最重要的一点,我一直尽量的使模型接近概念的原始形状。同时,我不喜欢使用概念图当做背景图像,一切东西都尽可能的使用眼睛来确定所有的东西。 UV并继续在接下里是UV的工作,我使用默认的工具展开了所有模型的UV,并继续在ZBrush中进行雕刻工作。我复制了低多边形模型,然后在Blender中增加了细分,以便在ZBrush使用时,模型具有良好的细分。在ZBrush中时,我很少使用画笔制作细节。几乎有95%的时间我都使用同一个刷子!制作时,为了使一切看起来尽可能自然,我一直在寻找木材和石材的参考图片之后才制作。 纹理和底纹多边形雕刻之后,我为了将模型导入到Substance Painter中使用,我提前将模型缩小了一些。为了得到尽可能多的细节,并从高到低进行烘焙。然后,我开始一个我个人认为最有趣的阶段... 外观开发(lookdev)!第一步,为了更好的看到模型的效果,我先给所有的模型都添加了一个基础颜色。然后,我使用了一一些Substance Painter中的智能材质,并对其进行了修改以使其看起来更具风格。有时,我还会使用Substance Painter中的材质来创建自己的材质。由于该项目的想法是同时研究Substance Painter和UDIMS,所以我进行了更深入的研究并进行了大量测试以了解每件事的工作原理。Substance Painter使用的方式与Photoshop图层层次结构非常相似。因为我已经能很熟练的使用Photoshop了,对于我来说这很容易接受。创建纹理后,我将所有内容导出为4K大小,然后返回Blender中开始设置材质球。我调整了灯光和场景,直到自己感到满意。 后期处理正确设置所有内容后,我完成灯光照明,对摄影机和着色器的位置感到满意之后,我按了F12键,然后等待渲染完成。渲染完成后,我可以在Affinity Photo中进行后期制作,并将该项目发布到我的作品中。以前,我认为之后没有必要对项目进行后期制作,但是看到它如何帮助项目变得比最初的渲染结果更生动、更漂亮,我决定对所有的项目都再次进行后期调整。当然 ,我也会尝试在Blender中使渲染尽可能完美,以便在后期制作中只需要改进一点点。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
Cinema 4D S22 :全面改进的UV编辑和视窗性能
德国弗里德里希斯多夫,2020年4月20号, 专业解决方案开发商 Maxon, 于今天发布了 Cinema 4D 订阅版本 22 (S22)。Maxon 的下一代 3D 应用程序且是第一个纯订阅版本使得客户能够更早获得大规模的性能和交互性改进,包括 UV 拆解和编辑工具,改进的选择和建模工具功能,针对批量客户的组织许可管理,以及支持 macOS 的 Metal 的视窗技术提升。此外,Maxon 通过 GLTF 导出增强了 Cinema 4D 的管道兼容性,改进了与 ZBrush 的 GoZ 集成,并支持 FBX 和 Cineware 中基于节点的材料。对于 Cinema 4D 的永久许可证持有者,计划在今年晚些时候发布一个版本,其中将包含 S22 的功能以及其他增强功能。首席执行官 Dave McGavran 在 C4D Live 在线发布会上表示:去年9月,我们推出了基于订阅的选项,因此我们可以以低得多的价格提供专业的 3D 软件。这也使我们能够为订阅客户提供更频繁的改进和增强。S22 使订阅用户可以尽早访问强大的解决方案,例如急需的 UV 工具改进和为我们的批量客户提供的组织许可证管理。并且,我们将在今年晚些时候为我们的永久客户推出所有这些功能以及更多升级功能。S22 亮点特色新的UV工作流程增强,全面改进的打包和自动UV改进的选择工具,可视化工具和渐进式展开工作流程使定义UV贴图更加简单,而新的打包算法可优化纹理分辨率。一个新的基于由Quel Solaar的Eskil Steenberg开发的Ministry of Flat技术授权的自动UV拆解选项能够更简单地创建基础的UV拆解,使UV变形和重叠最小化以进行烘焙和贴图绘制。视窗增强Cinema 4D的新视窗核心提供了一个框架,可在未来几年中充分利用图形技术,并全面支持Apple Metal。用户可以更精确地欣赏3D场景,提高滤镜效果和复合实例性能。管线 - GLTF导出,GoZ集成等GLTF导出为用户提供了一种灵活和有效的格式,用于在web上和AR应用程序内共享3D动画,而GoZ集成提供了与Pixologic ZBrush进行高级雕刻的流畅工作流程。FBX和Cineware对节点材料的支持扩展了高级材料的管道。建模工具的改进除了许多小的可用性增强之外,由于采用了新的核心体系结构,建模工具更快速,更强大,并且可以更好地保留UV和顶点贴图等网格属性。组织许可证选项批量许可客户可以利用MyMaxon生态系统内的组织帐户将许可分配给各个用户或组,从而将浮动许可的灵活性与Maxon服务器的可访问性和可靠性结合在一起。推荐系统需求Cinema 4D S22至少需要Windows 10或macOS 10.13.6,最新的10.15版本能提供最好的体验。Cinema 4D S22的定价和兼容性Cinema 4D S22可以立即下载,并可在macOS和Windows系统使用。 价格信息。关于 MaxonMaxon是一家专业的3D建模、绘图、动画和渲染解决方案开发商。今年1月,Maxon和Red Giant完成了两家公司的合并。合并后的公司屡获殊荣的Cinema 4D、Redshift 3D和Red Giant产品已被广泛用于帮助创建和渲染顶级电影、电视节目和广告中的惊人视觉效果、AAA游戏的尖端游戏电影特效,以及医疗插画、建筑和工业设计应用。Maxon的产品可直接从网站及其全球分销网络中获得。Maxon是Nemetschek集团的一部分。了解更多请点击:`%E4%BA%A7%E5%93%81/cinema-4d/s22%E6%96%B0%E5%8A%9F%E8%83%BD/`
2020-05-02 02:30:02C4D|3dmax渲染输出
C4d的Mograph(效果器)正确的渲染方法
具体操作步骤如下:1.在添加了效果器的物体上,点选Mograph cache2.设置你所需要渲染的帧数区间,以及所输出缓存的存放位置(建议选择非B、C、D盘符目录)3.点击bake,若输出成功,面板下面会有memory used 是会有缓存大小的,并且Mograph 图标会变绿色4.点击playback,检查是否启用缓存,以及路径。5.可以关闭效果器,检查一下缓存是否正确。如果动态与本机一致。那就是出成功了。6.打包资产,然后上传提交渲染即可。
在Cinema 4D中使用Redshift增加渲染的3个技巧
双击材质,然后在“材质编辑器”中单击“编辑着色器图”。搜索并添加“颜色用户数据”节点。将属性名称设置为MoGraph> Color。现在将Color User Data节点连接到RS Material并选择Diffuse> Diffuse Color。提示2:应用景深以下是在Redshift中设置景深的简单步骤。在现有相机中添加Redshift相机标签。选择Redshift标签后,导航到Bokeh选项卡并选中标记为Enabled的复选框。调整CoC Radius滑块以获得所需的外观。在这个特殊的渲染中,我还使用了GorillaCam和Everyday Material Collection。技巧3:更快的渲染,噪音更小在这篇技巧文章中,我们将通过调整正确的渲染设置来减少渲染后画面的噪点。为了更快地渲染,我们会调整画面的设置。我们不希望仅在“渲染设置”中调整整体统一采样,因为这会在中降低速度。首先,需要调整Redshift灯的Sample,向场景添加更多光照数据将准备渲染。我们可以以2倍的速度增加样本,并且不要害怕提高数值。我们还可以调高Brute force全局照明中的光线数量。如果渲染之后还有大量的噪点,那么我们还可以跳回渲染设置并调整整体样本。
C4D材质渲染不出来的几组原因和解决方案
1.C4D材质渲染不出来—报错,贴图路径丢失问题如果材质预览可以看到,但是渲染时却没有材质。那就需要检查一下贴图是否丢失,材质丢失的话通过窗口 - 贴图管理器,可以查看哪些贴图已被正确载入而哪些没有。渲染设置里“材质覆写”取消勾选。如果贴图路径没有问题,那么要检查一下贴图的材质球里面有没有开alpha通道,这里的纹理贴图调整不好的话就会不显示贴图的,要确保alpha通道的贴图和颜色通道的一致。2.C4D材质渲染不出来—材质不显示 如果使用C4D自带的材质,然后用其他的渲染器进行渲染,那么材质肯定会渲染不出来的。如果使用其他渲染器,请使用相应渲染器的的材质进行贴图。3.C4D材质渲染不出来—模型的贴图都不见了检查模型,如果材质贴图没有问题,但是渲染有问题,请先检查一下模型,确保场景文件中的模型都是正确的,没有存在意外复制到模型的情况。4.C4D材质渲染不出来—渲染缺少部分贴图有时候在透视图能看到贴图显示出来,但是在渲染时,贴图却没有了,有可能是给不见了的模型设置了“编辑器不可见”,“渲染器可见”。如果点到了,那么在日常编辑中是看不到模型的,只有在渲染时才会显示出来。5.C4D材质渲染不出来—给了相同的材质,但渲染时有些模型有材质,有些没有几个不同的模型给了相同的材质,但是渲染时有些有材质,有些没有。那就需要检查一下没有材质模型的法线,如果法线是相反的,只要把法线反过来就可以了。6.C4D材质渲染不出来—在模型上叠加了花纹,渲染出来却没有在同一个模型上叠加了2层材质,但是最上面一层带通道的渲染出来不见了,是因为在Alpha中添加的PNG格式的花纹还需要带有颜色的通道。可以做一张黑白的通道图贴在Alpha上。白色的部分会显示通道内的颜色,黑色的部分会透明。
2019-05-24 15:29:07C4D|3dmax渲染输出
C4D渲染速度慢原因及解决方案
本文由支持c4d的Renderbus整理发布C4D可以说是非常强大的一个制作软件,它的应用范围可以说非常的广泛,可以用来制作三维动画,广告,产品设计等。但是它也有一个非常让人头疼的缺点,渲染速度过慢。那么我们该如何提升渲染速度呢?下面,让我们来了解一些C4D的的解决方案。1.C4D渲染速度和工程量相关。首先你的工程文件太大,那么渲染的速度肯定就会非常慢了。2.全局光照和环境的吸收,镜头模糊都会直接影响渲染的速度。3.还有一点,渲染的时候不要使用图片查看器来渲染,这会让速度变得更慢。我们可以选择添加到渲染列队,这样会快一点,同时,反射和折射的次数限制以及抗锯齿要调低。C4D对于玻璃等既有透明又有反射的材质渲染特别慢,尤其是像不规则的水晶、玻璃等。如果可以的话,请尽量减少这些材质的使用。还有一些常见的,比如:1)、摄像机拍不到的地方,上面的反射、折射、光泽度等等,可能会增加计算量,那么可以根据自己需要来精简场景内的对象或多边形。2)、优化多边形网格,除非需要特别细致的多边形网格的情况,比如近景、特性;然而对于远景可以减少不必要的网格面数等。3)、从原始对象到平滑网格的计算会更多,尽量 C 掉、连接合并多边形模型,在不需要的地方禁用平滑网格,有时用平滑的法线、软化边缘也阔以。C4D在渲染时,渲染速度是取决于CPU的,在渲染时CPU都是占用到100%。在要求不改变硬件的情况下,可以将系统更换成64位。并且,我们可以改用GPU试试,推荐使用Redshift,目前最快的渲染器。并且Redshift渲染场景要比现有的,这能大大缩短你的工作进程。
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