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流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(二)
《佩小姐的奇幻城堡》 Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children视效总监/艺术指导:Jelmer Boskma在《佩小姐的奇幻城堡》的项目中有哪些挑战?Jelmer Boskma:对于《佩小姐的奇幻城堡》而言,我们面临的主要挑战是在水下场景,Emma 将 Jake 带到她的秘密基地,一艘在深海下的沉船。以 Scanline 创建水流序列的经验,团队需要负责开发 Emma 的自定义气泡流效果,包括包围 Jake 头部的巨型气泡水下头盔。当 Emma 和 Jake 潜入水下穿过船体时, Emma 吹出气泡,将水从场景中流出让空气进来,这样杰克 Jake 不戴头盔也能呼吸。。另一个有挑战性的镜头是 Emma 把船里的水吹走后,Emma 和 Jake 浑身湿淋淋地出现在水面上。这个镜头最终成为了最初的设想效果。SFX 团队再次为 Emma 和 Jake 设计了杠杆装置,开始时他们躺在水下,然后,这个装置将 Emma 和 Jake 以90度的角度向上倾斜,将他们带出水面,直到他们笔直地站起来。如此真实的气泡是怎么样设计的?在水下真实的高光又是如何做到的?Jelmer Boskma:设计气泡的动态且有真实感的关键是它们之间如何碰撞、合并,以及彼此间如何分离。团队通过使用 中的 Metaball(元球)来完成自定义开发工作,这可以模拟几何图形物理上精确地合并和分离。让气泡在水下发光也是一个挑战。通常气泡的高光是光源和所处的环境,当船设计在威尔士海岸附近深邃而浑浊的水中,团队在水下设计了美丽的灯光以实现的电影效果 。船内部设计和所有光源的位置都是在预览期间绘制出来的,可以准确地看到光线从那个方向进入船以及从一开始如何反弹。在这个项目中有哪些值得一说的故事?最喜欢哪个镜头?Jelmer Boskma:“佩小姐”的项目对团队来说十分特别,主要因可以和 Tim Burton 合作他是我个人偶像,并参与了一些创造性的开发和早期设计,特别是船的外观和内部设计。电影中我最喜欢的镜头之一是 Emma 站在中庭楼梯上方的画面,用气泡填充沉船。随着拍摄的进行, Tim 有个思路是与 Emma 相遇的这一刻,建议将这个部分设计在船上餐厅的某个地方。我最终选择了另一个画面,取而代之的是让她站在楼梯的顶端,Tim 最后非常喜欢。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(一)
随着计算机技术的高速发展,人们追求更逼真的视觉效果,其中流体模拟已成为许多视效电影中举足轻重的部分,一些复杂的自然现象,如水、火焰、烟雾等是流体模拟(译者注:制作流体模拟的CG软件例如Houdini、3ds Max等瑞云皆可提供)的重中之重。有时也为了满足剧情和导演的特殊要求,或制作出一些超自然的效果,更是难上加难。《少年派的奇幻漂流》中巨鲸出海的场景(素材版权归作者所有)在这些场景中,基于物理的技术可以生成大量细节精细且有真实感的流体,除了需要实现物理的真实效果外,还要将时间和费用把控在预算内。谈及流体模拟,就不得不提起行业流体模拟的“大佬”—— Scanline VFX。你可能不了解 Scanline VFX,但你一定看过他们制作的电影!其中《蜘蛛侠:英雄远征》《海王》《惊奇队长》《权利的游戏》等一些重量级视效都是该团队的杰作,画面的效果更是让人印象深刻!那么在近期的项目中 Scanline VFX 遇到哪些挑战?开发了哪些新的工具?下面来一起看看吧~Scanline VFX 是一家视效公司,在洛杉矶、温哥华、蒙特利尔、伦敦、慕尼黑、斯图加特和首尔设有办事处。(如水和火焰等)。这款软件的研发使 Scanline VFX 获得由美国电影艺术与科学学院颁发的科学技术成果奖。Scanline VFX 为《蜘蛛侠:英雄远征》的视效制作过去的几年,Scanline 的艺术家们使用其独立开发的 Flowline 工具集,完成了流体和粒子模拟中最复杂的制作。有幸 Scanline 分享了团队在流体模拟中的最新成果,如《海洋深处》《佩小姐的奇幻城堡》《黑豹》《蜘蛛侠:英雄远征》以及《权力的游戏》第八季。 In the Heart of the Sea 《海洋深处》视效总监:Bryan HirotaScanline VFX位影片设计了多少个镜头?Bryan Hirota:Scanline 为《海洋深处》交付了约 500 个镜头。我们在处理复杂流体模拟的丰富经验,正被该项目所需,其中涉及大量的海洋设计。电影中最复杂的流体模拟设计集中在捕鲸船“埃塞克斯号”遭遇大风暴,被一头巨大的抹香鲸撞击着火而沉没展开。《海洋深处》项目中有哪些挑战?Bryan Hirota:项目的主要挑战是保持真实感。总视效总监 Jody Johnson 在与 Ron Howard 和 Anthony Dod Mantle 完成了《极速风流》后,他们想以类似的心态进行这个项目。显然,这部电影需要展现更高的戏剧感,但总体的感觉要根植于现实中,而不是幻想。为此需要用摄影机尽可能多的拍摄画面。包括一艘真实大小的鲸鱼船,在利文斯登的大型外部水箱周围环绕着蓝屏,配备精心设计的(特技波浪和喷雾机器 ),并派出一艘高大的船(凤凰号)替代埃塞克斯号,在加那利群岛进行拍摄。风暴序列需要无缝衔接凤凰号出海镜头,要与在英国蓝屏水箱的镜头和完整拼合。这就需要大量的解决方案,要替换或增加三艘船上的索具和帆的配置,替换船周围的一部分或全部的水,并以数字方式创建风暴。Jody 和 Ron 搜集了大船在风暴期间的真实画面,Flowline 提供了这类大的动态和复杂水花飞溅效果。我们还模拟了帆索和桅杆,在所有帆的基础上进行了布料模拟。针对雨水落在船上的水花相互反应以及从船帆滴落下来的水进行了模拟。这些大大小小的分层模拟累积起来,都有助于增加镜头的真实感。埃塞克斯号沉没的画面是如何打造的?Bryan Hirota:帆船与鲸鱼的撞击致使塞克斯号沉没,我们需要负责这部分的镜头。在现实中,船沉需要几天的时间,但在电影中,时间被压缩到几个小时,从白天到黄昏直到黑夜。更糟的是,还要放火烧了船。沉没的初始阶段是在利弗斯登拍摄的,真实大小的船在水箱中倾斜。团队使用 Flowline 添加数字火焰,一旦船员撤退到鲸鱼船上,画面就切换到室内拍摄的小型船上的演员,燃烧效果全部数字化。像之前一样模拟桅杆,船帆和绳索,并设计着火坍塌效果。在该项目中最让你难忘的画面是?Bryan Hirota:对视效团队而言最难忘的是埃塞克斯号的最后一幕。在水下看到这艘船,但它的结构已损坏了。团队又设计了这艘船,展示船上木板撕裂的画面。船内的空气不断的冒出气泡,剩下的鲸油桶在爆炸的一瞬间放射出光,看到船沉没到黑暗身处。(本文译者来自瑞云渲染,瑞云渲染可提供例如Houdini、3ds Max等)
RenderMan:《美食总动员》中老鼠雷米的毛发制作
《美食总动员》在中的老鼠拥有1,150,070根毛发 最近伊恩·法伊尔斯(IAN FAILES)回顾了一些皮克斯(Pixar)在VFX和动画项目上的一些经验,多年来RenderMan在这些项目中发挥了关键作用。本文中伊恩·法伊尔斯主要讲解了《美食总动员》的影片制作,皮克斯面对的最重要的挑战就是毛发的制作,其中主要包含了主角老鼠雷米还有一些其他的人物角色。皮克斯(Pixar)很早之前发布过一些资料,主要从RenderMan的角度分析了制片厂如何在2007年解决电影在头发和皮毛方面的挑战。 老鼠雷米毛发修饰皮克斯(Pixar)从groom开始,先确定毛发的数量及长度。毛发先在模型上设计好布局,然后使用Maya的nurbs曲线(参考设计图)绘制毛发引导线。 ©迪士尼/皮克斯。通过这种毛发引导线,皮克斯(Pixar)使用了它们的RenderMan中的DSO gofur来生成中间的头发。这些基于引导线生成的毛发可以通过绘制的纹理贴图进行控制(例如结块,毛躁等)。DSO gofur后来已经被集成到Maya的插件中方便艺术家在工作环境中的到实时的视觉反馈。其他一些小的特征(包括耳朵上的细细的绒毛)让老鼠雷米看起来更加真实和可信,并且为了外观还尝试了一些修饰阴影的技巧(facing ratios技术等)。最终发现,没有什么比直接在耳朵上绘制成千上万的细小,半透明的毛发效果更好。老鼠雷米的纹理©迪士尼/皮克斯。 随机简化老鼠雷米最终拥有176,030根毛发(一个真实的人通常头上有100,000至200,000根头发)。雷米(Remy)用一百万根头发轻松击败了它-准确地说是1,150,070。并且影片中大量老鼠身上的毛发数量成倍增加,而让成为一个难题。为此,他们尝试很多方法来减少老鼠的毛发数量。例如,减少毛发数量,然后在基础纹理上也绘制上毛发的外观。但这样会影响外观,所以必须找到更好的解决方案,然后他们制作了一款随机简化技术。先随机生成雷米的毛发,然后减少毛发用纹理来做一些补充。 详细程度降低对象的细节只是其中一种方法,制作起来更加容易。而RenderMan具有内置的细节支持级别,该支持对硬表面或模型效果很好。那么由程序生成的毛发又该如何呢?由于对象是由DSO生成的,因此容易naïve和减少DSO生成的毛发的数量,不过可能会覆盖不全而露出一些下面的皮肤。皮克斯的stochastic pruning技术为《赛车总动员》和《美食总动员》做了很多工作,它可以通过程序在保持外观一致的情况下降低内容的复杂度。除了简单地减少对象的数量(毛发,树叶等)之外,它还提供了补偿面积损失,保持视觉对比度和饱和度的技术。并且该技术还可以根据距离和在镜头的内的重要性随机简化对象,这意味着在景深或者运动模糊严重的对象可以降低其复杂性。下面的Ratatouille的镜头显示了一些可以处理的区域。©迪士尼/皮克斯。 下面的最后一张图片显示了随机简化的用法。在正常情况下,所有的老鼠加起来一共有2.4亿根毛发,如果不简化的话根本无法渲染。通过在毛皮DSO中添加随机简化技术,总的毛发数减少了94%,减少到大约1400万根。(译者注:渲染部分可以交给,加快渲染效率)
2020-07-03 11:54:30渲染技巧CG电影
没技术哪来的萌!?皮卡丘CG制作幕后~附最新概念图集
瑞安·雷诺兹面捕皮卡丘 前有复联4的智慧浩克和灭霸,后有大侦探皮卡丘,演员的精准表演和面部捕捉技术为VFX团队成功实现角色提供了不少帮助。与克克和霸霸不同,大侦探皮卡丘的最终动画仍以卡通版皮卡丘为基础,只是加入了小贱贱瑞安·雷诺兹的一部分外形和表演而已。 ▲推图展示 影片视效制作团队正是行业三家大佬公司,MPC、Framestore和Image Engine,其中MPC负责和皮卡丘相关的制作。一开始片方是“8选一”,找了8位演员来挑选皮卡丘的最合适人选,幸好这个时候艺术家们也已经完成了皮卡丘的艺术设计工作。MPC团队渲染了皮卡丘带动作的测试版本,与这8位演员的声音和表演进行匹配。匹配结果我们都看到啦,小贱贱瑞安·雷诺兹的表现确实是更胜一筹。过了“试镜”这一关后才是真正的考验。他需要克制夸张的表演,避免过度使用肢体语言而毁了皮卡丘原本的样子,还要通过细微的表情、嘟起的嘴角等一系列细节来唤起小胖皮的情感变化。 过程大致是这样的,先让演员瑞安戴上一个头部摄像头,做一整套非常全面的面部表情训练。然后MPC团队按照同样的方式再做一次面部表情训练,表情限制在皮卡丘的七个关键性面部形状或变体之中。接下来交叉参考2D皮卡丘和演员瑞安之间的表演,整理出了一套新的面部表情库。这样的话就可以让瑞安带着面补相机随意进行表演,他的表情会自动转化为限定在皮卡丘所对应的表情上,这样就可以在表情之间顺利的制作动画了。也就是说,脸还是皮卡丘的脸,但表情是瑞安的。毛绒绒的皮卡丘被称为“真人动漫混血儿”,不仅保留了原始动漫卡通的感觉,而且完全融入到了真实世界当中。这些要归功于拍摄、替身、现场数据捕捉、巨大的rotoscoping工作,以及CG角色灯光等多方面因素,咱们挑其中两点来聊聊。■ 以角色开发为制作中心的流程R&D在皮卡丘的制作中,Framestore使用到了名为Fiber的毛发解算器,这个工具在《克里斯托弗·罗宾》的VFX制作中第一次用到,光说名字大家可能反应不过来哈,就是维尼熊真人电影。此外他们还用到了团队内部名为Jet的系统,可以自动进行模拟处理,之前在《银河护卫队》火箭角色的制作中曾用到过。艺术家们不需要设置镜头就可以直接进行模拟,在第一时间看到所呈现出来的效果,并根据实际需要进行制作,不仅提高了速度,而且避免了手动设置每个镜头而耽误特效制作的问题。■ 木偶/道具协助拍摄MPC团队在去拍摄现场之前就获得了大量的角色设计,其中包括2D概念、表面纹理和外观开发等制作资产。他们根据这些东西制作了现场拍摄参考代替宝可梦角色的位置,当作静态照明参考,或是用来操作的木偶道具等等。 比如光是皮卡丘这一个角色就有好几个替身道具。有的用在伦敦场景,有的用在苏格兰场景,还有的用在泥地里的。其中有一个主要道具,一般是在比较干净的环境中静态拍摄会用到,毛特别好,眼睛是玻璃做的,表面细节也很强。还有一个是按照皮卡丘身形大小制作的泡沫道具,用的时候会贴上小皮毛绒绒的材质纹理,拍摄参考的时候会用到。 现场拍摄时会有几位操作木偶的工作人员和演员们搭戏。就拿拍皮卡丘的镜头来说,先确定木偶道具的位置,然后再确定皮卡丘和演员的空间关系。把事先录制好的小贱贱对白播放一遍,让演员找一下表演节奏。场景位置关系和表演都确定之后,正式拍摄的前几条一般是带着木偶道具拍的。几遍过后,当演员完全适应拍摄节奏,会把木偶演员和占位道具撤走,再拍摄几条很“干净”的素材。所以说一开始带有道具的拍摄素材还是非常有价值的。 当拍摄有很多宝可梦在街上的镜头,会先和演员们强调他们是被大批量的宝可梦包围起来的,并一一确认每个宝可梦的行动路线。还有就是大型宝可梦沿着路边走的场景,其实是有一根末端系着球的长棍,绑在各位大宝宝的腰上。这些场景你还记得吗?■ 捕捉、重建现场灯光对于每个场景的每个灯光设置,制作团队都进行了全面而又细致的雷达扫描,就算不用制作CG环境,他们也会这样做,来获得很好的空间感。同时还会使用到HDRI来捕捉和测量不同位置的现场灯光,利用灰银球和角色球体拍摄灯光参考,再通过拍摄和测量得到的数据,对每个环境场景的灯光进行重建。 还是拿皮卡丘来举例,在把它放到单个镜头之前,要进行白天、晚上、晴天、阴天等大概6中不同的灯光环境测试,来看他的毛绒绒的材质在不同灯光下的效果是怎么样的。而制作团队最终想要的效果就是无论他进入什么样的灯光环境下,所呈现的效果都是一样的。■ 土台龟森林场景制作影片有一个场景是小伙伴们身处森林之中,以为已经顺利逃离危险,但没想到脚下的土地开始移动,原来是自己站在了土台龟的背上。这部分土台龟覆盖的整个苏格兰山谷场景是MPC团队用数字方式创建的。他们此前拍摄了大量苏格兰高地的山脉山谷素材,确立了CG森林的整个外观,以及该如何把一个正常尺寸的土台龟宝可梦扩大到一座山那样的规模。另外还成立了一支五人小组穿越苏格兰北部,通过无人机、直升机和激光雷达扫描来捕捉位置数据,尽可能地捕捉更多细节,为以后的CG森林和整个地形资产的制作提供帮助。 制作时,先是根据激光雷达和photoscan数据来雕刻光秃秃的土地,然后在用Houdini复杂的工作流程吧草、树叶、木头、和碎屑的资产分散在土地上,以自然逻辑程序性地复制苏格兰景观。其中每一棵树和每一片树叶的资产都模拟和缓存了多种运动形式,建立了巨大的资产库,可以根据任何特定镜头的地形移动水平和品论进行处罚。据团队负责人介绍,包括模拟在内的各项工作都有非常复杂的工作流程,光是森林晃动这个镜头就渲染了大概100个版本。■ 莱姆市的场景制作有一些场景是在莱姆市发生的,比如故事最后的打斗场景、宝可梦们的大游行等等。制作团队不仅要实景拍摄街道屋顶等场景,还要在这些基础上进行画面效果增强,或是创建额外的CG摩天大楼。比如莱姆外观的CG镜头主体大概是三个地方组成的。外围是雷达扫描的温哥华场景,城市中间是装饰好的伦敦场景,然后用曼哈顿城市的一些摩天大楼进行填充,这样的设计花了艺术家们大概8个月的时间。凭借着这套超强全CG城市,艺术家们在2个月内就完成了200多个镜头的制作。■ 《大侦探皮卡丘》最新艺术设计图集比起文字介绍,大家还是更喜欢看图片哈,接下来的时间咱们分享一些最近刚刚发布的《大侦探皮卡丘》艺术设计图集。你瞧下面这个设计稿,连小皮的内部骨骼结构都画出来了。 之前的文章《萌化了!《大侦探皮卡丘》幕后图集一次性看个够!》(点击文章标题可以进行回顾)中,我们有介绍过育碧概念画家RJ Palmer创作的概念图,最近这位艺术家又分享了一些设计过程图。皮卡丘 ▲交给 MPC和Framestore的设计版本 ▲早期设计版本之一 ▲影迷曾请愿让Danny Devito为皮卡丘配音 ▲早期表情测试喷火龙 除了RJ Palmer之外,还有其他几位概念艺术家也参与了《大侦探皮卡去》影片的艺术设计和概念绘制的工作。■ 英国概念艺术家Stephen Molyneaux作品 ■ 法国概念艺术家Arnaud Valette的作品 ■ 英国伦敦概念艺术家Valentin Petrov负责莱姆市和城市周围景观的概念绘制 ■ 美国旧金山概念艺术家Emmanuel Shiu的建筑街景概念。 VFX工作室BadClay和Freelance雕刻艺术家Abner Marin也参与其中。不管票房如何,皮卡丘也算是捕获了一大波粉丝的心,确实是很萌的。So~今天的内容先给大家分享到这里了,貌似没太过瘾,之后有机会的话我们再多拿一些内容出来给大家看吧。也没什么好说的了,来个拥抱吧。 Renderbus云渲染农场整理发布
2019-05-29 20:27:07CG电影动画制作
迪士尼真人版Dumbo ,全明星阵容助阵
今年即将推出的电影除了Captain Marvel,Avengers: Endgame,Frozen 2,Toy Story 4 等,还有The Lion King ,Dumbo 和Aladdin几部根据动画翻拍的“真人版”电影。Dumbo 动画版于1941年在美国首映,是迪士尼最早的经典动画之一。故事中马戏团的newborn elephant Dumbo因为自己oversized ears被大家看作异类当成笑柄。但是在朋友们的帮助下,Dumbo也逐渐拥抱自己的与众不同,成为了当之无愧的巨星。1941年Dumbo 海报今年即将上映的迪士尼“真人版”Dumbo 将由Tim Burton指导。与原版不同的是,在“真人版”Dumbo 中,Dumbo发现自己“飞行”潜能并一直陪伴、鼓励它的朋友们变成了人类角色,当然也是全明星阵容。 有科林·法瑞尔(Colin Farrell)饰演的前马戏团明星霍特,和伊娃·格林(Eva Green)饰演的杂技演员柯莱特。 还有坏心眼的马戏团老板麦克斯 (丹尼·德维托 Danny DeVito饰演),以及看起来看起来风度翩翩,但同样坏心眼的商人文德维尔(迈克尔·基顿 Michael Keaton饰演)。 不过结局是否如期待中圆满,还要等到3月底上映我们才能知道了。 Tim Burton最擅长的就是营造奇幻,怪异的氛围。在Dumbo 预告片里,原作中40年代的马戏团的设计和氛围就实实在在地呈现了伯顿一贯的风格--黑暗中带有诡异的神秘感。 Dumbo在和两个孩子玩羽毛时候神奇地发现自己有飞翔的本领。预告片中还看到了原动画中一直鼓励帮助它的老鼠朋友。 1941年Dumbo 中的提姆 当然,如果没有催泪桥段就太不“迪士尼”了,预告片也没有放过大家的眼泪。里面newborn elephant妈妈被关进笼子和newborn elephant分别的画面就是一大“泪点”。 如果还觉得不够虐,后面小飞象被画成小丑脸演出,看着又萌又委屈。并且这段还配了原版动画中的经典歌曲“Baby Mine”,也是一枚强力的催泪弹。 预告片中还有了小飞象醉酒后的幻像,比起曾经给很多人留下童年阴影旧版幻像,新版的呈现既迷幻又美好。 在原版故事的结尾,小飞象成为了马戏团里的大明星,也解救了被囚禁的妈妈。而这次网友们则表示希望在新版中看到小飞象能有一个更美好的结局。 在几年前的采访中,Tim Burton也透露自己很想给newborn elephant母子真正的“快乐结局”--不用再为人类表演,而是能够离开马戏团,回到他们本该属于的大自然中生活。
2019-03-21 24:30:02CG电影迪士尼
2018年最棒的视觉效果和CG动画-part Ⅱ
最佳商业动画标题: JBL“制作变色龙”工作室: Psyop到目前为止,今年最流行的商业动画片就是JBL“变色龙”,这个制作细腻的爬行动物和JBL的颜色变化的扬声器之间的恋爱故事。角色的开发过程是一种外观开发过程,通过混合常规纹理贴图和相机灯光,将变色龙的变色过程自然而又合理的应用于CG变色龙上。技术说明: Psyop在Maya内部创建了自己的缩放生成算法,将其与基于曲线的贴图系统合并,使其艺术家能够精确控制变色龙身体上的鳞片贴图,进行随意的变化。最佳游戏CG标题: VFX Breakdown“Overkill's The Walking Dead - Aidan Character Trailer”工作室:再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)再见堪萨斯工作室在今年的名单中取得了两个不同类别的作品。与其在《行尸走肉》电视剧中的作品一样,该公司在其Overkill Software的第一人称射击游戏《超杀:行尸走肉》中发布了一系列故事,其中“Aidan”预告片最受欢迎。技术说明: ZBrush和Blender用于提升游戏品质。在Substance Painter中对角色进行纹理处理,在Maya中进行动画处理,并在V-Ray中渲染最佳动态图形标题: 2018暂停动作反应'Dreaveler'幕后艺术家: Taehoon Park动作设计师Taehoon Park的' Dreaveler '专为澳大利亚Pause Fest 的运动反应系列而设计,描绘了人类延长其寿命的未来。名义上的“死亡管理公司”使那些希望死去的人能够在安乐死期间最后一次回忆他们的记忆,如上面的画面那样美丽,却又令人感到毛骨悚然。技术说明:短片在Cinema 4D中进行了建模和动画处理,Photoshop用于2D工作。它在OctaneRender中呈现,并在After Effects中合成。最佳短片标题:混合动力车 - 制作艺术家:Florian Brauch,Matthieu Pujol,Kim Tailhades,Yohan Thireau,Romain Thirion由法国顶级动画学校MoPA的团队创建,Hybrids今年在颁奖典礼上横扫董事会,赢得了Siggraph计算机动画节的学生奖,但获得了整体最佳展示奖。由海洋生物的动物组成,其肉体与从锡罐到汽车散热器的人造垃圾混合,完成的短片形成了视觉上令人信服的呼吁清洁海洋。技术说明:生物在ZBrush中雕刻,在Substance Painter中纹理化,然后在Maya中进行动画制作,使用人群插件Golaem和Houdini进行效果。短片在Arnold中呈现,并在Nuke中合成。最佳 Technical Reel (工作室)标题: Wolven:CGI行走的狼工作室: The Cirqus位于Hyderabad的VFX Cirqus的10秒角色演示,它展示了一只非常细致的高质量渲染的狼,它还展示了从骨骼,肌肉,皮肤和毛发的搭建。他们制作的骨架,肌肉组织和皮肤将CG生物分层建造,到最后的毛发生长,细致的制作让狼看起来非常真实和精美。技术说明:狼在MAYA中制作动画。肌肉和皮肤模拟使用专有的内部系统。Mari用于纹理化,Yeti用于毛皮修饰,Arnold用于着色和渲染。
2019-03-05 20:14:23CG电影CG渲染
2018年最棒的视觉效果和CG动画-partⅠ
这些作品由Facebook粉丝选出,由此可见这些作品非常的受欢迎。与以往不同的是,这些列表中有很多非常强大的技术演示,所以我们特意的将这些东西列出。毫无疑问,展出的CG都非常出色,但请记住,这不是2018年最大或者最好的点CG电影或者电视节目的说明,但是他们都有很高的技术和质量。最佳电影特效(Visual Effects)标题:银翼杀手 2049 | DNEG工作室: DNEG《黑豹》和《复仇者联盟:无限战争》都取得了很好的成绩,但到目前为止,2018年DNEG成绩最好的时获得奥斯卡奖的最佳特效的《银翼杀手 2049》。对于这部电影来说,工作室创建的城市中,不止借鉴了繁华的洛杉矶,圣地亚哥及大都市旧金山,而电影中贫民窟参则考了墨西哥的贫民窟。技术说明: DNEG创建了15个场景和200个通用CG建筑。并且大部分的场景都是实景搭建,每次拍摄总共多达6000亿个多边形模型,然后输出到Clarisse进行渲染。最佳CG动画(动画电影)标题:为'Incredibles 2'工作室 :皮克斯动画工作室皮克斯通常不发布其他们的动画插件,但幸运的是,现在它确实分享了它们的新技术的演示视频。在这段视频中 - 来自Siggraph 2018的演讲的一部分。他们的高级软件工程师Andrew Butts展示了Incredibles 2的新的制作流程,实时编辑Elastigirl,Violet和精心制作的CG浣熊。技术说明:由于计算性能的提高,皮克斯的内部CG软件Presto现在允许动画艺术家可以再在视口中观看到软件呈现的每根毛发的效果,而且这部仅仅限于毛发。最佳电视剧特效标题:行尸走肉 - 由Goodbye Kansas Studios工作室拍摄的特效部分工作室 : 再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)《行尸走肉》现在虽然无法击败《权力的游戏》,在2018年扔然占据了MC的头把交椅。再见堪萨斯工作室在节目中发布了一些关于其工作的特效细节,但最受欢迎 - 或者至少是最令人毛骨悚然的就是这个CG僵尸被扔进搅拌机。技术说明: 他们对僵尸的演员进行扫描,然后ZBrush和Blender来建造那些扫描的模型。模拟和渲染在Houdini中完成,Renderbus云渲染完美支持Houdini。
2019-03-04 22:25:27CG电影CG渲染
First Man:DNEG的第五个奥斯卡最佳视效奖(Ⅱ)
导演Damien希望影片能保持时代的真实性,包括双子座任务、阿波罗任务的摄影,以及X-15的镜头。视效团队原本计划使用微缩模型复制整个Apollo发射,但随着所获得的档案资料越来越多,他们突然意识到,如果能够通过整理档案并从中提取相关镜头进行后期调整,这样的素材更有意义。因此他们便对部分档案镜头进行后期处理和利用,高效的能为影片助力。电影中有一个土星被点燃的镜头,这是一个很宽的镜头,你看到中间框架中的土星五号,你会看到从火箭两侧射出两股大烟雾。这实际上是阿波罗14号起飞的镜头。视效团队在中心框架中清理了原始镜头,然后用CGI扩展它的每一面,使其更具电影效果。我们在这个序列的许多镜头中做了类似的工作,因为工程相机并不具备电影所需的效果,因此,我们把主体素材拍摄下来放在画面中心位置,然后使用哑光绘画或使用火箭或其他CG效果进行延伸。当First Man获得第91届奥斯卡最佳视觉效果奖时,DNEG的首席执行官纳米特·马尔霍特拉(Namit Malhotra)对此表示荣幸:“虽然我们的主要关注点是通过创造最先进的视觉效果来配合导演的需求,但团队的创造力和奉献精神获得了业界的认可。我们非常感谢导演Damien Chazelle对团队和技术的信心,从而推动视觉效果的进步。”
2019-03-01 22:47:22CG电影VFX
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