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在Maya、Arnold和Substance Painter中设计一个的舒适的绿色小屋(2)
创建道具对于道具的部分,我先制作了家具,这是道具中最坚固的部分。制作时我总是尝试从最大到最小开始。因为我已经有了布局的一些基本形式,所以我使用了它们,并且每个对象都在一个单独的文件中建模。我觉得没有必要在ZBrush中细化它们,所以我只在中细化了它们。在制作个人项目时,我很少使用素材库的东西,即使使用也是很少的部分。比如地面上出现的鹅卵石之类的东西,这是个个人项目,所以不用着急时间的情况下我会尽量的自己制作,只有这样做出来的东西才感觉是属于自己的。在查看了所有的参考资料之后,我开始思考用什么东西来填满书架和桌子,最后我做了一些书、药水、花瓶,并使用了ZBrush来细化所有的硬形状东西(即头骨、蜡烛、木柴和苹果)。我再次检查了场景,发现天花板太空了,所以只能再次从Sergio Raposo那里获取灵感。他的作品中使用了一些护身符悬挂在天花板上填充那部分空间,但我觉得瓶子里的一些蜡烛也会像灯一样漂亮并且可以很好地填充空间。除此之外我还想使用植物环绕房间,因为这会给房间带来很多生命,特别是从阳台上掉下来的植物和壁炉上的爬山虎,所以我使用了SpeedTree直走。爬山虎是最大的挑战,虽然SpeedTree有常春藤选项,但把它导入基础的场景之后,必须调整才能匹配好位置。这个过程我使用了两个节点,Trunk和Branches,再加上一个额外的支撑引导分支的方向。 纹理纹理制作,我在设计的每个部分都使用了,所以每个对象的UV都需要拆分。木板制作我使用了烘焙,并且为了不丢失ZBrush中所做的细节而增加贴图的张数。需要注意的一点是UV的线,横竖的地方请尽量的打直。纹理的制作使用了Substance Painter中默认的基础材料,并根据需要添加图层和更改了部分参数。为了以破坏性最小的方式排列图层,我都会尽量使用蒙版制作。对于瓶子,我制作了一个防尘遮罩处理材质,而书籍部分,则是为每个模型制作了两种不同的贴图,方便在后续摆放时看起来不至于太过重复。 作品为了让构图看起来更加好,我尝试从相机方面做一些调整,并根据镜头调整其他部分的内容。我在确保前景、中景和背景中的事物都有焦点的情况下,需要依赖光线来突出它们。而那些小细节,我只是简单地复制细节并排列它们,或者是移动位置看看它们在哪里看起来更好。 灯光和渲染对于,我使用了Arnold。为了得到一个封闭的房间,我制作一些墙面,这样灯光就可以在封闭的空间内工作。窗户上放置了区域灯,并使用了聚光灯作为生成体积光的主光。我还在相机背面放了一个大的区域灯作为反射光。为了突出一些黑暗区域,我还在树上放了一个额外的灯来照亮它的架子。前台的桌子上放了一个侧灯,在阳台的内部也放了一些。我在4个不同的相机上工作,所以我生成了4个不同的文件,并根据相机修改了灯光。后期制作使用了Photoshop,因为这些都是静态图像处理起来很容易。我压缩了图层以使其能够在16位中工作,添加了一个背景,使用了很多蒙版,还调整了对比度和颜色。 结论对我来说,这个巨大的挑战最终有一个很好的结果。虽然这个过程中也有很多的修改和沮丧的时刻,但是最终它的结果很让人满意。并且,它已经是我现在最满意的作品。每个人都要按照自己的节奏走自己的路,我们只需要享受这段旅程,只有做喜欢做的事情才是最该追求的东西。将我们灵魂的一部分留在热衷的事情上,这在最终结果中得到了很多体现,我认为这是一个非常强大的附加值。对于那些刚开始的人,不要放弃自己和你的艺术。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、Arnold和Substance Painter中设计一个的舒适的绿色小屋(1)
介绍我叫做Yenifer Macias,是一位来自哥伦比亚的3D艺术家。我曾参与过几部动画的制作工作,最近就职于Exodo Animation Studios工作室。我一直都很喜欢参与游戏部分的工作,而且很高兴曾给一款叫做《Gord》的游戏制作了道具。我的作品集中,大部分都是虚幻引擎和混合制作,所以我更倾向于可以使用这两款软件制作的工作。并且,我真的很喜欢虚幻引擎,如果有机会我会进一步的探索它。在很久以前,我曾在哥伦比亚的SENA学院学习,于2013年毕业。自开始学习3D艺术以来,我一直都非常的喜欢灯光艺术家的工作,于是我选择了环境制作最为未来的发展方向。环境制作是将所有前期制作的东西进行混合,并且清晰的表达要传递的感情和故事。这个部分对于我来说,非常重要。 设计小屋在之前的工作中,我总是根据其他人创建的概念图来设计东西,我认为创建自己的环境设计是一个很好的练习。但我不太擅长绘画,所以只能收集一些参考资料开始。我先用这些资料构建了一个小的3D场景,然后设定相机的位置。最终会根据相机角度给这个场景添加其他的东西。首先,我先确定了最重要的东西(即镜头结构)。当看到这些现在的那些东西之后,我想在其中增加一棵树,让还活着的树成为房子的一根装饰性的支柱。在这个空间中放置的大部分东西几乎都受到了参考图的启发,虽然我非常喜欢它们的风格,但并不想按照原样制作。塞尔吉奥·拉波索(Sergio Raposo)的作品也给了我很大的启发,他的作品具有非常漂亮的形状和逼真的纹理,每个场景都给了我很大的启发,以至于当完成这个环境时,我给他写了一条信息,塞尔吉奥非常友好地回复了。当开始这个场景时,因为我之前在没有设计作为基础的情况下工作过,能感觉到最终的效果可能不会太好,但这是一个非常棒的锻炼。最终,我真的很高兴我做到了,这是一项了不起的成就。 处理细节一旦在初级阶段定义了环境,我就会根据设计移动所有的部件,然后开始处理最大块的部分(墙壁、地板、架子树、基础结构)的细节。对于墙壁,我从每个区域选择了一些木材样本,放在ZBrush 中添加细节,以避免做更多的工作。而地板也做了同样的事情,并且模拟了几块石头和一个覆地板的平面。当制作树和壁炉时,除了保留它们在构图中的比例外,我还将它们作为道具。这棵树是在中雕刻的,然后在Maya中添加了叶子,并且给树做了重新拓扑,石头是用ZRemesher完成的。壁炉、窗户和栏杆是用Maya制作的。使用Maya是因为长久以来它都是行业标准,而且我已经习惯了该工具。虽然我也使用过Blender和3dsMax,但现在合作的公司大多还是使用Maya,所以我更加放心的使用Maya来制作个人的项目了。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush、Maya、Arnold创建一个巫师学徒(2)
介绍3D 通才奥拉沃·奥利维拉 (Olavo Oliveira)从一些3D角色中得到了灵感,她使用ZBrush、、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop制作了巫师学徒教程的第二部分。 从ZBrush 到 Maya/Arnold 的设置场景我将它导入到 Maya之后,为了更好的环境和光线需要额外的调整。在ZBrush和Maya中使用相同的相机框架和深度是制作基础。1.为此,我将小心地设置Maya的摄像机,并尝试从ZBrush复制我的主要工作视图,然后导出为FBX 文件并导入到 ZBrush中,选择“仅导入相机”。我的相机视图可以在 ZBrush Draw>Channels中访问。2.使用Maya中的“设置项目(Set Project)”来保持项目的目录(File>Project > Project Window)。所有文件都将存储在适当的文件夹中:纹理(Textures)、渲染、XGen文件等。3.对于照明,我仅使用两盏灯来检查模型,并使用skyDomeLight“overclouds” HDRI纹理来设置现在的氛围。 ZBrush到 Maya/Arnold Displacement主要工作流程然后我回到ZBrush中继续工作,并进一步完善主要部分。我复制了所需要的模型,使用zremesher访问低多边形版本,然后通过ZBrush插件UV Master生成临时UV贴图,并将其分割,并将先前网格的细节投影到分割后的网格上水平并遵循置换贴图。这部分的制作我参考了一个完美的教程。从现在开始,我将把所有的模型(甚至是粗模)都放在一个具有更好灯光设置和合适阴影的视图中。 修改迭代这个过程中,我在ZBrush、Maya和Substance Painter的建模-纹理-着色之间来回的调整和迭代了一段时间,但这些维持依然了一些原则:1.思考时从大到小2.作品的自我审视3.具有战略性的思考,根据标准选择变化为了避免那些反复无意义的修改,我遵循的一些提示:1.优先考虑重要或者更大块的模型2.制作中,需要时在Maya中手动改进3.暂时避免使用Substance中的画笔我进行了多次测试。保持渲染样本低/中等很重要,避免渲染的等待时间过长。因为我们还没有检查其他的小部件,所以分辨率最多保持在1k。 更进一步现在我可以轻松地调整一些小东西,完成了UV拆分(包、鞋子和溜冰鞋),并手工细化一些纹理。除此之外,还做了一些更具体的步骤:1.我从一个旧项目中拆分了眼睛的模型和着色器,然后将它使用到了猫头鹰的上面。2.角色的头发比一些卡通角色中的头发还要大疑点。我决定将其保留,因为它与鞭子效果看起来很好,并且会给角色增加一些感觉。除此之外,我做了一个挂在包里的小钥匙扣,用来增加与耳机线效果的对比。 检查小零件现在我们将从大/中检查深入到小检查。我将渲染样本和分辨率增加到2k以检查纹理以进行我想要测试的调整:减少(深度和比例)织物法线贴图改善污垢并在银带中添加一些修复法线贴图调整木纹比例折痕处的颜色太深 后期制作:头发和面具当我用网格做头发时,我喜欢先渲染一个秃头版本(只是一部分,不会再次渲染整个场景)和一个头发层,使我能够在Photoshop中进行更头发的调整。光头版本在下面一层,上面是普通的头发层。在下面的图层中,我用软刷子隐藏一些硬阴影,然后露出下面的一些皮肤。这是一个很细节的东西,有时候甚至很难让人看见。为了在置换工作流程中创建完美的蒙版,我在所有Arnold材质中启用“遮罩”选项并将不透明度设置为1(属性选项卡,向下滚动)。然后将头发材质指定为白色,其他组件将被指定为黑色。这种方式可用于控制Photoshop中的任何方面和任何资产。 后期制作:最终我喜欢使用Photoshop进行灯光调整,因为它更容易、更快,而且我不会对我的PC处理光强度/位置过度充电。除此之外,我可以快速屏蔽不想要的部分,让我有更多的控制权。所以,我复制了最终渲染,稍微调整了级别/对比度/曝光度,并仅调整了一部分地方得到了最终结果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush、Maya、Arnold创建一个巫师学徒(1)
3D通才奥拉沃·奥利维拉的其他作品 介绍3D 通才奥拉沃·奥利维拉 (Olavo Oliveira)从一些3D角色中得到了灵感,她使用ZBrush、、Arnold、Substance Painter 和 Photoshop制作了一个巫师学徒。作为一名绘画技能为零的 3D 通才,有时我会希望完全依靠想象力来创作一些东西,但这很难找到合适的参考资料。所以在这个项目中,我将详细的解释如何将想法制作成3D项目,并在ZBrush/Arnold工作流程中使用置换贴图处理一些很难解决的问题。 收集想法首先,我列出了一些要求以缩短制作流程:1.我想讲一个故事2.没有固定的姿势3.我想忽略场景或背景或者尽量的跳过这一步4.乘坐某种特殊的交通工具飞行或移动最终,我决定创建一个快要上学迟到的年轻学生。经过一番思考,我选择了两个关键词来营造场景氛围:“匆忙”和“粗心”。在寻找参考资料是时,我找了《哈利波特》《魔戒》和一些迪士尼的动画片,并结合现代风格。为了表现迟到的元素,我决定让他骑滑板,这是一个与他年龄有关的现代物品,而且他上学迟到了。 准备在这里,我进行了为期两天的准备工作,想以更积极的方式磨炼一些想法和头脑风暴,并且尽可能的让模型保持尽可能少的面数,并把重点用于主概念和造型。但是人面部除外,我给他增加了足够多的面来保持表情的生动和气氛。第1天我用了2个小时,慢慢思考并实现想法。第2天花了我一整天时间,寻找角色的方向。 自我审视和策略我之前制作的初版模型看起来缺少了“匆忙”和“粗心”的感觉,寻找的他看起来很放松,很舒服,并且场景给人的感觉是静止的。随后,我只能重新开始制作,他紧紧握着冰鞋,拿着他的帽子(我忘了风会把它吹走),试图获得更快的速度,同时寻找正确的方向。我改变了耳机的GPS理念。GPS很难让它在视觉上易于理解,而耳机是音乐的即时视觉代码。除此之外,电缆可以是一个额外的元素来构建指向我们角色脸部的形状,增加更多的活力和构图重点。巫师们通常与动物们相伴,例如猫头鹰、青蛙和猫。所以我做了一只小鸟帮助他。 3D建模作为简化我所有建模阶段和未来流程的基本建议,我将始终使用polygroups,例如鼻子、下巴、耳朵、分开的手指、斗篷袖子和内部/外部斗篷。我为这个项目做出的一些决定:1.我没有费心在衣服和身体部位使用。因为我的整个场景都是不对称的,有时用强制对称建模是一个很好的练习。制作中,我几乎都是在按照个人的喜好来扭曲、挤压和拉伸。然后我得到了更多的活力、更好的曲线/形状和更多的场景风味。2.风对耳机、鞋带、头发和衣服的影响很重要,不仅仅的是着重于相机中能看到地方,而是要主要到所有的元素细节。3.我会让他的衣服飘了起来,给人一种被风往后吹的感觉。并在斗篷和背包之间创造一个空的空间,用来提高轮廓的可辨识性。修改分组、扭曲和不对称;帽子、头发、耳机线、领带、鞋带被风吹弯;新的剪影。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
创建一个未来的科幻城市-第2部分
介绍首席建模师Darko Mitev分享了,V-Ray,Substance Painter等软件制作。 一次制作一栋正如我在之前文章中提到的,完成这个场景中所有的模型是一个缓慢而困难的工作。所以,当将每座建筑物导出到单独的文件后,同时我还导出了锁定了的摄像机和HDRI的灯光,并且在建模过程开始时就引用了它们,因此我一边制作一边对镜头进行调整。建模完成后,我放置了自定义光源,并在单独的场景中进行了外观开发,以缩短渲染时间。 建模我尽力做到所有的模型同样的整洁,然后结合使用细分和多边形建模来完成项目的东西。我最初的计划是对所有内容进行细分,但这会使场景变的越来越复杂,并且文件会变的缓慢。我喜欢使用的一种技术是对带有倒角的模型进行多边形建模,但是同时还要使拓扑保持干净。因此,如果我需要将其转换为细分网格的话,那么我所要做的就是添加更多的边缘循环并稍微整理干净它们。 所有细节一旦我完成了所有主要的建筑模型,那么就可以花些时间到重要的地方上了。基于摄像机的视点镜头(POV),我会先挑选一部分的建筑物,然后真正带着细节搭建城市。我通常会尝试先平衡构图,以便拥有足够的细节和介于两者之间的休息区域。然后再对每座建筑物进行详细设计,这非常耗时,但这也是可以将一般和出色的模型区分开来。如果在同一栋建筑物上工作累了或者时间过程,我会停下来休息一下,然后再回到工作中。 主要建筑最后,我拥有了12座主要建筑,它们都足够详细,因此从摄像机视点镜头(POV)来看它们外观都很棒。如果您在屏幕截图中注意到它们,这些建筑物看起来并不是非常的细致。那是因为它们像乐高积木一样由很多零件组装在一起,而且镜头外还有什么东西,我完全不在乎,因为它永远不会被看到。 对其余建筑物建模就细节而言,主建筑物之外的其余的建筑要宽松得多。它们是如此遥远,以至于我不必在它们身上花费更多的时间去完善。我分散了一些预制资产,使它们看起来不会过于重复。一些建筑物是基于图像纹理完成的。我在其上绘制建筑物的纹理,然后开始拆分和拉伸以制作细节。 地下城地下部分的细节优化是我解决的最后一件事,因为它太过复杂。我想先制作所有其他建筑物和道具,以便可以将它们用来制作更复杂的细节。对于此场景,我确保从相机视点镜头(POV)来看“地下城”看起来复杂而紧凑,但实际上存在相机看不到的巨大空白。我计划在另一个项目中使“地下城”更加清晰可见,因此我为在将来的项目中解决一些问题留了余地。秘诀1-大型项目不要被项目的庞大吓到,不如花费多一些时间做出让自己引以为傲的事情。秘诀2-做研究如果制作时没有概念图,那么制作之前可以给作品创作一个剪短的背景故事,然后极具这个故事寻找尽可能多的参考图像。这将为您的制作省去很多麻烦!秘诀3-blockout是关键确保在blockout阶段花更多时间。不要着急!并尽早设置相机角度,然后从相机的视点镜头(POV)中开始构建场景。这将确保不会浪费时间制作看不见的细节。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-25 03:42:17VRay制作教程Maya教程
使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(3)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多渲染出来的照片,这是教程的第三部分。 纹理化皮肤制作时结合使用了XYZ和手绘技术,然后使用Mari进行纹理投影,并使用Substance Painter手工绘制额外的暖色调、静脉和斑点。绘画皮肤时,主要使用flow setting的Dirt brushes。这些刷子具有更有机的笔触,并有助于混合各种层。 衣服和配件同样使用Substance Painter进行纹理处理。乔希纹理化工作流程主要由填充层和大量遮罩组成。他通常从三个基础层开始,这些基础层由一个基础颜色,一个较深的阴影和一个较浅的阴影组成。在蒙版中,一共使用两个带有Grunge贴图的填充层。第一组作为基础,第二组使用相乘。最后,在上面添加一个绘画层,用来进行任何所需的手动调整。这种方法为蒙版添加了更逼真的碎片,并有助于消除过于“程序化”外观。从现在开始,乔希使用不同的颜色,粗糙度和高度变化来调整显示效果,直到对外观满意为止。整个过程可能需要非常多次的迭代,他通常在渲染和纹理化之间来回切换。 事实证明,这种迭代的工作流程在对皮夹克的纹理处理非常有用。然后为了获得合适的皮革质感,乔希最终重做了几次纹理。 能够在光线充足的场景中看到纹理,绝对可以提供更多的视角并帮助指出某些错误和需要进行的更改的地方。 渲染和后期制作渲染和照明设置非常简单。对于主要的电影拍摄,乔希只使用了一个具有135mm相机镜头的HDRI。HDRI Haven拥有成千上万个非常出色的高质量HDRI,最重要的是,它是免费的。乔希最终在城市公园HDRI中使用了“Old Tree”,你可以在网站上找到它。景深确以增加镜头的真实感,但是制作正确设置是非常的具有挑战性。解决此问题的一种简单方法是在Maya中使用“ Measuring Tool ”。通过将“ Measuring Tool ”的起点与摄影机作为父子,并将终点指向角色的眼球,然后就可以获得设置景深的“制作焦距”所需的精确距离。然后,在Maya的“节点编辑器”中,可以将“测量距离”绑定到摄影机的“聚焦距离”,以便在每次移动摄影机时对焦点进行准确的实时更新。对于人像拍摄时,使用了基本的三点光源设置,其中工作室照明的HDRI在背景光中设置为低强度,以获取环境光。相机设置为85mm,以获得更加逼真的人像外观,并使用了完全相同的景深技巧。在后期制作方面,使用了Photoshop和Lightroom。在Photoshop中,乔希覆盖了一些细微的尘埃和划痕,顶部还带有轻微的色差效果,用来增添电影般的外观。 然后,在Lightroom中裁剪了图像,并使用“摄影”颜色分级LUT预设来为图像添加更多的动态效果和对比度。并确保调整所有设置,添加细微的纹理和装饰图案以符合角色的外观。  给初学者的建议乔希对初学者的建议是将重点放在基础知识上。对形状语言、轮廓、人体解剖结构、纹理和光照的良好理解对于制作写实的角色非常重要。要创造出令人信服的角色绝非易事,需要数千小时的实践和辛勤工作。 并且正确查看学习材料非常重要。幸运的是,如今有很多很棒的教程和课程可以解释和教导所有的过程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-03 03:05:13Maya教程zbrush教程
使用ZBrush和Marvelous Designer创建写实风格的角色雅克·洛克船长(2)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多渲染出来的照片,这是教程的第二部分。 人脸雕刻人脸是一个复杂的过程,与身体无关时可能很难完成。所以,我建议尽早开始进行外观开发工作。 将眼睛,头发,纹理和着色器添加到具有足够照明的模型中后,我们将能够在全背景下看到脸部和所有的细节,并且更容易发现任何需要的调整地方。 将胡须,眉毛,胸毛,鼻子和耳毛以及其他要制作毛发的部分制作独立的XGen描述,这使毛发有了更多的控制。然后,乔希对每个新的修改器重复相同的制作过程。 首先在头部的顶部创建了一些XGen修改器,而不是创建头发头皮/帽子。设置此过程可能需要更多时间调整,尤其是在使用UDIM时。需要注意的,在对面部进行调整时请尽量的在制作毛发之前。在尝试大致匹配头发遮罩时,乔希调整了导向的形状,确保将所有东西均匀地隔开。放置好导线后,它就用密度刷来控制发束的散布和密度。 在制作时,调整噪点和比例这种非破坏性的工作流程可以带来更好的效果,通过使这种技术,他进一步的修改了XGen修改器。然后,利用雕刻图层手动调整形状,长度和宽度,直到对结果满意为止。将眉毛,胡须,胸毛和头发以及其他的毛发分为各自独立的XGen的Descriptions,这使乔希对头发有了更多的控制。然后,他对每个新添加的毛发重复相同的修改过程。 衣服及配件乔希从很早就开始制作所有的衣服,在整个过程中都使用了Marvelous Designer来进行。 作为工具,Marvelous Designer本身并不难学,困难的部分在于模式以及如何将其缝合到模型上。 乔希的服装制作过程通常从收集现实的缝纫图案开始,可能很难找到要制作的服装的准确缝制图案。一个很好的选择是在找不到想要的服装样式时会搜索类似款式的样子。将角色模型导入到Marvelous Designer中之前,调节角色的比例尽可能的接近真实的尺寸也是很重要的,这可以尽量的避免因为在软件之间转换而出现的比例问题。导入角色模型并缝制适当的图案后,便可以开始调整图案以更好地匹配参考图。乔希用了很多时间在这个阶段上,因为他更喜欢在Marvelous Designer内部就将服装的完成率提高70%至80%,然后再将模型导入到ZBrush中进行最终的调整和细节处理。对于夹克,首先参考素材中的外观创建了一个常规图案,然后将该图案切成条状。这在重新拓扑阶段构成了很大的挑战,但在ZBrush雕刻对于细节的控制会更加的稳。至于其他零散的配件,几乎都使用基本的建模技术在中制作,最后使用ZBrush传递细节。对于项链上的麻线,是使用曲线通过扭曲和弯曲的修改器来塑造几何形状。   未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用MAYA和ZBrush中制作网飞剧集中的“奥拉夫伯爵”
使用软件:ZBrush,Maya,Substance Painter 介绍大家好,我是埃及的3D角色画家Khaled Ibrahim。在下面的制作中,我将向您展示如何使用ZBrush,Maya,Substance Painter制作了Netflix的剧集系列“雷蒙·斯尼奇的不幸历险”。这个项目最终使用了,并在Photoshop中调整了后期效果。 参考我从互联网上收集了许多图像以及Netflix剧集的屏幕截图,用来观察角色的感觉和相似之处。我还使用这些信息对最终图像进行颜色分级。所有的参考图片都使用了PureRef软件,它可以让我随时在其中放大以查看详细信息。 Blocking我在中创建了基础的头部模型,头部是重点,它值得我花费更多的时间和精力。因为角色会穿着服装,为了更加容易的控制雕刻的过程,我使用了另外一个网格制作了身体。所有的模型都从基础的dynamesh球体开始,雕刻完成后重新对所有网格进行了拓扑。 更多细节创建完主要的模型后,我开始给它添加更多的细节,这个过程中还会调整一些比较大的问题。这比我使用ZBrush内的工具旋转身体摆出来的姿势要好,但这是一个反复修改的过程,需要不断的调试出更好的效果。摆好姿势后修改,可以很好的摆脱模型的对称性。所有的制作过程都非常的具有挑战性,并且最困难的事情就是表现出奥拉夫的邪恶印象,让人看到他就觉得恐惧。 添加细节和毛孔,眼睛和手绘纹理对结果满意后,在ZBrush中我将模型转成了 HD模式继续雕刻,所以可以增加更细节的毛孔和皱纹。皮肤细节是在ZBrush中用Alpha手动雕刻的,我使用了另外一个技术家Kris Costa的工作流程从毛孔开始进行雕刻和一些瑕疵。所有的细节都是按照层次进行的,并将眼睛创建为单独的区域:角膜,虹膜,瞳孔和泪腺。同时,我开始在Substance Painter中手工绘制模型以获取diffuse maps。制作中,我都会不时导出模型,以查看在Maya使用Arnold的渲染结果。 绘制更多纹理随着不断的修改制作越来越接近尾声,我一直在向基本颜色贴图添加更多的细节,我的基色也从红色,黄色和蓝色开始,以使颜色看起来不平坦,然后逐层添加更多的颜色细节。我也给置换贴图也添加了额外的细节,以便稍后在渲染中进行组合。特别是渲染时会很明显的展示了我需要改进的地方和内容,方便我添加布料纹理。 头发奥拉夫的头发是使用XGen制作的。我雕刻了头发的基调用来确认发型的轮廓。然后将头发分成多个xGen description,方便控制和修改。然后我绘制了密度和区域贴图(region maps)控制发型的外观。最后我添加了一些修改器,例如:束、噪波、卷发等。调整完头发的颜色之后,我还给他添加了长眉毛和睫毛,以及脸上装饰用的胡子。 布这条围巾被塞在上一的衬衫内,然后又回到ZBrush中进行了更详细的雕刻。西装和衬衫是手动建模和雕刻的。最终的布料细节在ZBrush中完成。 灯光照明和渲染是在Maya中使用Arnold 完成的,在这个此场景中,我总共使用了五盏灯。它们从一个简单的三点光源开始,为头发添加了额外的光,为背景添加了一个补光,然后我使用HDRI Light进行了一些渲染,然后在不同的光照环境下测试角色渲染效果。 材质和渲染我将ai Standard与Subsurface Scatter和Subhead一起使用。除此之外还使用了AI复合材料来添加Cellnoise(单元噪波)作为位移贴图,从而增加了皮肤着色器的复杂性,并添加了Specular Map。我过去使用的一些纹理粗糙度有点太高了,只能通过位移和降低粗糙度。对于布料,我使用Substance Painter位移的高度图和MultiplyDivide来控制高度值。我没有在布料着色器上使用镜面反射( specular),只是进行了漫射和光泽处理。 合成在Photoshop中,我合成了渲染所有图片,然后对图像进行色彩校正。以达到高质量的画面感,我参考原始电影的颜色分级对颜色进行调整。除此之外,我还添加了一些后期效果(镜头效果,相机模糊等),以增强最终的真实感。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-07-21 06:25:04Maya教程zbrush教程