领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

使用MAYA和ZBrush中制作网飞剧集中的“奥拉夫伯爵”
使用软件:ZBrush,Maya,Substance Painter 介绍大家好,我是埃及的3D角色画家Khaled Ibrahim。在下面的制作中,我将向您展示如何使用ZBrush,Maya,Substance Painter制作了Netflix的剧集系列“雷蒙·斯尼奇的不幸历险”。这个项目最终使用了,并在Photoshop中调整了后期效果。 参考我从互联网上收集了许多图像以及Netflix剧集的屏幕截图,用来观察角色的感觉和相似之处。我还使用这些信息对最终图像进行颜色分级。所有的参考图片都使用了PureRef软件,它可以让我随时在其中放大以查看详细信息。 Blocking我在中创建了基础的头部模型,头部是重点,它值得我花费更多的时间和精力。因为角色会穿着服装,为了更加容易的控制雕刻的过程,我使用了另外一个网格制作了身体。所有的模型都从基础的dynamesh球体开始,雕刻完成后重新对所有网格进行了拓扑。 更多细节创建完主要的模型后,我开始给它添加更多的细节,这个过程中还会调整一些比较大的问题。这比我使用ZBrush内的工具旋转身体摆出来的姿势要好,但这是一个反复修改的过程,需要不断的调试出更好的效果。摆好姿势后修改,可以很好的摆脱模型的对称性。所有的制作过程都非常的具有挑战性,并且最困难的事情就是表现出奥拉夫的邪恶印象,让人看到他就觉得恐惧。 添加细节和毛孔,眼睛和手绘纹理对结果满意后,在ZBrush中我将模型转成了 HD模式继续雕刻,所以可以增加更细节的毛孔和皱纹。皮肤细节是在ZBrush中用Alpha手动雕刻的,我使用了另外一个技术家Kris Costa的工作流程从毛孔开始进行雕刻和一些瑕疵。所有的细节都是按照层次进行的,并将眼睛创建为单独的区域:角膜,虹膜,瞳孔和泪腺。同时,我开始在Substance Painter中手工绘制模型以获取diffuse maps。制作中,我都会不时导出模型,以查看在Maya使用Arnold的渲染结果。 绘制更多纹理随着不断的修改制作越来越接近尾声,我一直在向基本颜色贴图添加更多的细节,我的基色也从红色,黄色和蓝色开始,以使颜色看起来不平坦,然后逐层添加更多的颜色细节。我也给置换贴图也添加了额外的细节,以便稍后在渲染中进行组合。特别是渲染时会很明显的展示了我需要改进的地方和内容,方便我添加布料纹理。 头发奥拉夫的头发是使用XGen制作的。我雕刻了头发的基调用来确认发型的轮廓。然后将头发分成多个xGen description,方便控制和修改。然后我绘制了密度和区域贴图(region maps)控制发型的外观。最后我添加了一些修改器,例如:束、噪波、卷发等。调整完头发的颜色之后,我还给他添加了长眉毛和睫毛,以及脸上装饰用的胡子。 布这条围巾被塞在上一的衬衫内,然后又回到ZBrush中进行了更详细的雕刻。西装和衬衫是手动建模和雕刻的。最终的布料细节在ZBrush中完成。 灯光照明和渲染是在Maya中使用Arnold 完成的,在这个此场景中,我总共使用了五盏灯。它们从一个简单的三点光源开始,为头发添加了额外的光,为背景添加了一个补光,然后我使用HDRI Light进行了一些渲染,然后在不同的光照环境下测试角色渲染效果。 材质和渲染我将ai Standard与Subsurface Scatter和Subhead一起使用。除此之外还使用了AI复合材料来添加Cellnoise(单元噪波)作为位移贴图,从而增加了皮肤着色器的复杂性,并添加了Specular Map。我过去使用的一些纹理粗糙度有点太高了,只能通过位移和降低粗糙度。对于布料,我使用Substance Painter位移的高度图和MultiplyDivide来控制高度值。我没有在布料着色器上使用镜面反射( specular),只是进行了漫射和光泽处理。 合成在Photoshop中,我合成了渲染所有图片,然后对图像进行色彩校正。以达到高质量的画面感,我参考原始电影的颜色分级对颜色进行调整。除此之外,我还添加了一些后期效果(镜头效果,相机模糊等),以增强最终的真实感。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-07-21 06:25:04Maya教程zbrush教程
使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(2)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,这是教程的第二部分。 最后阶段我完成了所有重要的建模和雕刻工作,然后研究如何将所有的东西都调整到最好的状态。在这个阶段,我添加了很多细小的东西,例如指甲,在他的前壳上雕刻了细小的长纹理,使手指看起来很锋利。然后我开始给模型添加纹理。所有的前面的步骤都是为了向同学们展示制作和分解的详细过程,并展示了如何使用Zbrush来创建简单的卡通人物。我将这个阶段的项目做了一个展示,并将其发布在社交媒体上。然后从中得到了很多的积极反馈并收集了一些想法。我很开心,并决定提升这个模型的质量。所以,我清理的模型,重新拓扑并制作UV。使用Transpose master和Zbrush Gizmo进行姿势调整。现在我的想法是制作一个简单的照明并将其渲染,但是我脑海中有另外一个声音告诉我不要浪费所有这些努力,而要不断地推动它。在寻找想法之后,我决定给它制作简单的丛林环境,比如让它站在一棵树上。我寻找了很多的参考物品,最终选择了其中一些元素并将它们导入到MAYA中进行调整,过程很简单。 纹理制作纹理之前,我要做的第一件事是检查UV,并将低和高模型并导出它们在Substance Painter进行烘焙。这是Substance Painter内部烘焙的结果。对于身体,我使用了Frog皮革材料并在其上进行颜色调整以匹配概念图上的颜色。与后壳的材质相同,但我使用Zbrush在内部制作的纹理作为上层的油漆。对于边框,我也使用了Zbrush制作纹理作为覆盖层。前壳采用Wood Acajou材质,zbrush的手绘纹理作为覆盖层。选择我们已完成纹理的制作。是时候在MAYA和Arnold里面做些其他的东西了。 渲染在应用Substance Painter制作纹理之前,我喜欢在照明和相机位置方面构建一个场景。我的主要想法是让它站在一棵倾斜的树上,然后导出到MAYA中,并做好第一次的渲染准备。经过大量的尝试和测试之后,这是我调整好的最终设置。skyDome灯光只是为了使反射看起来自然,边缘的强光可以产生很好的光线,顶部光线和前补光灯可产生强烈的阴影。Arnold直接的结果是这样的。我发现hyperShade设置太简单了,因为在Substance painter内就已经完成了所有工作,下面是一个示例。在这个阶段,所有东西看起来都消失了,没有深度或任何合成。所以,我进行了一些调整,增加了角色的曝光度和对比度,模糊了背景以及离相机太近的物体。这是最终渲染器。希望您喜欢这篇教程。本教程《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance制作一只自信的乌龟(1)
介绍在本教程中,3D艺术家Momen Elwan使用ZBrush和,Substance Painter制作了一只卡通风格的乌龟,整个制作使用了20个小时。并且他将向我们介绍创建这只乌龟的所有步骤。整个过程中,他没有使用特殊的技术,一切都从明了简单的开始。他想用这个教程来教他的学生们学习3D制作。 概念首先,我想选择一个简单的概念作为开始,这样我的学生就可以遵循并实现创建第一个角色。在pinterest上进行了大量搜索之后,我发现了艺术家bmaras的惊人的2D概念图。 简模在初级阶段,我从一个球体开始简单的造型,这个过程中我尽量的遵循2D的概念图,让它与概念图保持相同的外形。在此阶段只是使用了一些基础笔刷,比如 “move, clay buildup, standard, dam standard, trim dynamic”基础画笔的组合。我先创建了身体的基本形状,然后使用Zspehere笔刷移动了它的身体。在教学中,我喜欢使用这种很简单的方式创建身体。然后我在这个Zsphere的基础上制作了一层皮肤,然后在这个基础上按照概念图进行雕刻。在完成上一步之后,我观察了模型并发现雕刻时存在了一些错误。它看起来跟概念图有些差距,有种奇怪的感觉。它的腿腿又高又瘦,胳膊又长又瘦脖子也长,他的站立姿势不正确。我继续调整模型那些元素,让它看起来更加具有吸引力和特点。下图中就是最终的结果,虽然不是最终,但是每次调整都让它看起来更加好一点。 后壳雕刻现在,要开始做它背上的壳了,我先制作了一个简单的形状。从一个基础的球体开始,我先修剪其一半并使用笔刷创建了一个边框,并且调整了壳的外形。下一步是优化后壳的边框,我先使用“ Paint brush”沿边框绘制了两条线(如图所示)并使用 “PolygroupIt from Paint”来生成一个形状。这个阶段调整后的结果:然后使用Zremesher获得了一个干净版本的模型,并使用Zmodeler和Polygroups,如图所示制作了polygroups。通过使用Panel loops(面板循环),我得到了一个很好的结果。用dam standard 将后半部分切成碎片,然后用 Clay build up和move brushes,这就最终结果。 前壳雕刻乌龟的身前还需要有一个壳,可以遮住它的肚子。这个阶段中,我以它的身体为基础,复制它,然后使用选择工具将这两个多边形组合,然后删除隐藏的物体,使用移动笔刷将其形状调整为完全适合它的身体,如图所示。然后,我使用Zremesher对多边形进行了更好的优化。之后,如图所示,我使用Zmodeler笔刷对其进行了硬表面处理。然后使用面板循环使它们看起来像是相互连接的板。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Maya和Substance创建怪兽角色:泰坦
我对雕刻生物和怪物的热情源于斯坦·温斯顿(Stan Winston)以及他在侏罗纪公园(Jurassic Park)和捕食者(Predator)电影中的作品。所以当我进入该行业接触3D软件时,我就着重于这种类型的模型的制作。泰坦参考该项目基于Jaemin Kim的2D概念艺术设计,Jaemin Kim是一位了不起的概念艺术家,我一直在关注他的作品。如果您查看我的作品集,那么项目中的每个角色(除了这个角色)都是由我创建的。因为在我的工作中我总是会创建客户提供的概念,所以在创建我直接的原始角色时会花费很多时间,但这我想在个人工作中测试设计技能。另外,在我的BFA中,我曾经做过很多概念草图,我想将这些技能运用到我的个人工作中。 当我看到Jaemin的风格和设计时感到惊讶,因此决定他的这幅感念艺术中获得灵感,以便我可以更紧密地了解他是如何设计这些惊人的生物。并且在设计和颜色方面尽量的忠于概念艺术。工作流程我从ZBrush中的DynaMesh球体开始,进行了Blockout,然后使用抽取插件将多边形颜色导出,并在Maya版本的中进行了测试渲染。这有助于我了解最终角色的外观。这个工作流程使发现一些制作上的错误,因为我一直在ZBrush中工作,很难看到其中的错误。以下是我如何检查工作的示例:这些是一些进度的镜头,这些镜头说明了每次自我反馈之后,角色的身材都要比以前的版本更加完美。 Maya中用于外观开发的测试的模型。在这里,您可以看到我所犯的最初错误以及如何在下一个迭代中更正这些错误。建模进度同样,在此阶段花费一些时间调整相机的角度和焦距是值得的,因为它和最终的图像会有巨大差异。但同样的,这也可以揭示一些错误。一些渲染测试关于皮肤的细节,对于我而言更喜欢使用“Move”“old Clay”和标准笔刷进行更多的工作。我在模型上还使用了一些皮肤Alpha,但是在纹理化阶段,如在Substance Painter中一样,Texturing XYZ有很多很酷的皮肤Alpha,并且它们是内置的,使用起来很方便和易于修改。纹理纹理化的工作非常简单,我使用ZBrush的多边形材质作为纹理的起点。并且,我不想在工作中使用过多的工具或预制的智能遮罩。通过在Substance中生成的Curvature Map,我可以实现很多目标。处理细节对于“爪”,“角”和“脸部”,我没有使用任何Alpha或图片。多数情况下,都是采用老式的方法:手动执行。另外,从下面的进度图像中,可以看到我在造型的早期阶段就对模型进行了PolyPaint绘制。并且它帮助我确定了一些比例尺寸和角上的一些细节级别。而且,这个过程中我会不断的对这些细节进行渲染测试。灯光我先在Maya中使用 “quick rig”功能构建了Maya场景,并进行手动蒙皮清理并创建了一些姿势。场景非常简单,只是通过Ai Skydome Light的三点照明设置,照明添加的HDRI具有非常低的强度,可提供整体氛围。挑战我的工作室主要负责外包工作,作为负责人,我的目标一直是指向游戏方面,如果不了解美术风格和设计语言,对客户来说很麻烦的问题。在制作这个角色时,我也很清楚自己不想破坏Jaemin Kim的设计。因此,我进行了更多的反馈修改。我非常感谢Jaemin Kim在Instagram上分享了我的作品,希望我的作品没有让他失望。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-05-21 10:09:00zbrush教程Maya教程
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(4)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 灯光对于照明,我设置了一盏强烈的定向光(这是模拟阳光),这是场景中的主要光线。对于周围的辅助光,我将其设置为淡蓝色,这有助于在所有物体上投射漂亮的冷色调,还有助于使阴影变蓝。龙的脸上有多个补光灯,这有助于以一种低调的方式吸引人们的目光。另外,我还在左侧塔楼的后面使用灯光来创建漂亮的蓝色的边缘光,这也会提高背景的存在感。除此之外,我还使用了一种很酷的技术,即使用“Light blockers”,“Light blockers”是在场景中延伸出来的不可见的立方体,以帮助挡住我不希望定向光成为区域的区域。我有些节制地使用它,因为我不希望它看起来很明显或不自然。它的作用基本上是在模拟天空中的云以扩散光。 最终效果处理在最终效果完成之前,要做的最后一件事是后期处理。我喜欢在虚幻引擎中处理这部分,它的功能非常强大,并可以让看起来更加精美,这类似于在Photoshop中使用色阶/色相饱和度。我喜欢在颜色分级设置中使用“gain”选项来增强配色方案。它可以增加阴影中蓝色/紫色的饱和度和强度,并向上推动光线的暖色调然光和阴影的自然分离。后期处理时,我还喜欢使用的另一个功能是Bloom。有人告诉我,我的某些作品看起来与绘画或概念艺术很相似。添加Bloom可能就是实现这一效果的方法。它在所有物体上都添加了一种漂亮的光泽光,并且为环境增加了非常酷的超现实效果。最后,我在场景中添加了一些额外的东西,让人们能够更加明显的看出是一个冬天的节日场景:例如雪人、糖果棒棒糖(而不是棒棒糖)、冰柱、飘落的雪花、鸟的帽子和围巾等等。提示1-提前计划在尝试创建3D环境之前,请提前计划要实现的所有目标,并创建资产清单,查找大量参考资料以及对要完成的工作量保持正确的态度。特别是对于在这个行业中工作的人来说,拥有出色的时间管理技能真的很重要。我看到过很多人有了一个很酷的想法或者概念,但从未完成过,因为要制作的东西比预期多了很多。秘诀2-给初学者的建议如今,进入3D行业可能会充满挑战。我的建议是选择一些您想工作的工作室,并专门针对这些工作室进行系统的学习。例如,如果您想在Sony Santa Monica或Naughty Dog工作,请确保你的作品拥有一些看起来超真实的道具和/或环境,以表明您可以做出他们想要的风格。技巧3-更多建议社交媒体拥有强大的影响力,对于吸引招聘人员或制作公司关注我们的工作非常有价值。但这不表明我们必须要使用各种形式的社交媒体,而是要关注一些重点的网站,可以经常在上面发布作品。无论这些站点是LinkedIn、Facebook、Instagram还是ArtStation,坚持而活跃才是关键。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(3)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 龙的制作龙绝对是环境中最棘手的部分。其中一个原因是为了让龙看起来很兴奋,我让身体和头部处于差不多的位置。因为这个项目不需要为龙进行动态处理,我只需要一张单帧图片,所以为了保持模型的简单,我违反了一些规则,没有给它使用平铺纹理,而是使用了2个纹理,一个用于头部,另一个用于身体。当我进行最初的制作时,头部模型并不对称。所以,我后面就需要将头部模型导入到Maya中尽其所能地放回中心,并创建新的对称性,以便可以在中再次使用它。当开始雕刻3D环境资产时,我会想到一些事情:相机距离该对象有多近?是否应该将雕塑分成多个块以获得更高分辨率细节?我现在是雕刻微观细节还是在虚幻引擎或Substance Painter中进行着色?提出这样的问题是件好事,因为它可以帮助我们取得更好的效果。针对头部,我首先关注整体形状;看着下巴的弯曲度,微凸的颊骨,鼻子如何稍微向上倾斜。这个概念图虽然很概括,但是这些信息还是足够我制作出脸部的所有细微形状。龙的身体没有头部那么复杂。虽然也是以不对称的造型来制作的,大部分的工作是使用Move brush雕刻出优美的身体曲线,然后再次将其平滑。然后使用ZRemesher获得干净的拓扑,总体而言,这是使用简单技术进行的简单雕刻。 灯光灯光是我最喜欢做的事情之一。那么制作之前,我需要做的第一件事是……您猜对了,寻找参考!这些参考既是现实世界参考文献的结合,也是插图、概念的结合、以及我认为有帮助的任何东西。我认真的剖析这些图像中的光线发生了什么变化,并记下诸如光的方向角,一天中的时间、温度、空气中的颜色饱和度(或缺乏颜色)等水分的信息,这对光线有帮助吗?传达了什么信息?我倾向于具有互补色彩方案的照明方案,例如:明亮的橙色阳光覆盖在所有物体上,并带有漂亮、凉爽的蓝色/紫色阴影。我认为这让场景看起来更令人愉悦。我真的很喜欢落日的想法,看到紫罗兰色的阴影上投射出那种漂亮的橙色,而且带点深红色的光。但带来的另外一个问题是,由于龙是鲜红色的橙色,它和灯光融合在一起与周围环境太过相似,因此很难让龙变的更加明显。但我希望这幅作品的重点在龙、房子和举着拐杖糖的小女孩身上。因此,我采取了另外一种稍微不同的方法,将环境降温了很多,然后将照明直接聚焦在焦点上。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(2)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用,ZBrush和Substance Painter创建了一个幻想的雪地场景的第2部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 从夏季到冬季我决定将场景制作成一个冬季的样子,这种外观我做的很少,所以挑战起来更加的有趣。而动画电影《Klaus 2019圣诞节的秘密》则是我的灵感来源之一。它具有一种有趣,轻松和充满想象的感觉,我想把这种感觉融入到场景中。为了融合这种充满想象的感觉,需要改变的一些地方是:雪地、屋顶、树木和岩石。这也意味着想出一种独特的造型语言来呈现雪景。我想要看起来柔软蓬松。我希望一切都变得有趣和热情。灯光是场景中的一个非常重要的元素,我构思了几种照明方案,并且尝试去实现这些方案会很有趣。一种方案是,我(阳光西斜的傍晚)。一种方案是装饰了很多圣诞灯的夜晚。相比较之后,使用了日落计划。 我认为落日会让房屋和巨龙看起来很温暖,这种氛围刚好符合我想要的感觉和制作主题。接下来,我将更加深入的进行灯光的制作。 纹理我在制作大多数的环境时,几乎都是从平铺纹理开始着手。对于我而言,这是个舒适的开始,没有其他理由。我在虚幻中使用了分层混合材质,该材质利用高度图进行混合。并且,我希望至少有两种类型的雪:一种是风吹动的雪,另一种是较软的结块雪。我还希望该路面上有泥泞的雪和裸露的尘土,让它看起来经常的有人走过,这让环境看起来更加的有生命力。 建造房屋/塔楼在开始构建房屋之前,我会先将结构拆分,然后观察它都是由什么材料组成。在这种情况下,最终统计了几种材料:砖、灰泥、木梁和木制瓦。我没有在ZBrush中雕刻出建筑物模型,而是为每个表面(不包括木梁)创建了平铺的纹理。雕刻单个资产没有错,但是对我而言,我想从资产中获得最佳分辨率。使用平铺纹理是做到这一点的最佳方法之一。为了保持风格化的主题,我在中雕刻了所有可平铺的纹理。最终,我没有给使用木质屋顶瓦片,而是使用了位于屋顶顶部的单独的模型制作雪块。最初的方法是将雪与屋顶瓦片混合在一起,但是大蓬松的积雪使用该结构可以很好的制作。但对于木梁,我认为雕刻出收工制作和不规则的形状会让模型更加有趣。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(1)
这篇文章是3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用的第1部分。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 介绍你好!在本教程中,我将展示使用2D艺术家Greg Rutkowski的概念图Bon Dragetit转变为3D作品的过程。只要包含了收集有用的参考资料,在ZBrush中雕刻、照明和一些有用的技巧或者窍门,以帮助您制作风格化的场景。2D艺术家Greg Rutkowski的概念图《Bon Dragetit》 参考在开始制作之前,我需要按照各种材质收集不同的参考图像。因为我需按照概念图进行工作,所以我对构图,样式(大多数情况下),比例,配色方案使用PureRef创建了蓝图。因为我准备将概念图制作成冬季场景,所以我寻找的都是与冬季相关的配色和照明的参考。例如,我研究了雪如何在屋顶和树木上堆积。我也找到一些灵感作品(我想要在场景中复制的具有理想外观的图像)。 模型对于制作场景,我最喜欢的软件是。当开始制作时,我会先导入比例参考模型,在正常情况下,模型的高度会设定为6英尺或1.83米。对木屋而言,这可以保证我的模型比例正确。还有一点是,概念图中场景的周围围绕了一些孩子,这个孩子也可以帮助我确认房屋比例和规模。即使是造型非常夸张的风格化场景和角色,他们的比例依旧是值得关注的问题。所以,我们必须找到在“真确比例”与“风格化”之间的平衡。我尽可能在Blocking阶段花费很多的时间,基础是一切的基石,并且之后所有的模型都是在基础上添加而来(造房子时我们希望有良好的地基,艺术也是如此)。并且,当我处于早期制作阶段时,我喜欢尝试在模型上添加一些基础颜色:红色的龙和房子、绿草/树木、蓝天等。这种工作方式,对查看对象在屏幕上的相互光线的作用及表面反射效果很有帮助。另外,我不喜欢长时间的观看灰模,这让我感觉不太好。最后,当所有的资产都确认之后,我喜欢将它们导入到虚幻引擎中,使用第三人称视角观看模型比例是否让人感到舒适。在模型上添加颜色,以方便观察所有的解构。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: