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【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(下)
上期我们介绍了《【渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)》一文,这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第二部分(译者:支持阿诺德云渲染)。 毛发的梳理:接下来是毛发制作,特别是在这种夜晚温和的光照下角色的头发就会显得很重要,它要看起来富有光泽,并且可以给角色增色。头发的制作使用了xGen,然后使用nhair修饰。下面是Prasanth Chundakkattil制作头发的一种简单方法,它直接使用了从头发模型上提取的曲线,然后使用了下面所示的3个简单步骤完成了这些操作!1.从头发模型上提取的头发的曲线2.选择曲线并应用到新的头发系统3.获取选定的笔刷将 Paint Effects 指定给头发哇!完成!接下里只需要根据需求调整参数头发即可,对于老鼠身上的毛发,先在它身上使用了Xgen.Groomable spline,在毛发上使用了“ Spline option”选项。 灯光:灯光对于这个场景来说是非常重要的,Prasanth Chundakkattil想营造出一种类似于黄昏或傍晚的氛围,最重要的是让角色能够在画面中脱颖而出,一眼就可以抓住观看者的眼球。 冰箱设置:冰箱内使用了多盏矩形灯,灯光的强弱度不同,并以某种方式排列它们,让灯光更多地照射在角色脸上,从而使皮肤看起来很细腻很棒。我在冰箱内添加了一些基础颜色,以遮挡部分灯光并渗出一些其他颜色,通过这些光影让冰箱看起来好像装满了食品的感觉。 渲染:接下来是支持阿诺德(Arnold)渲染)。并使用了 Cryptomatte的AOV材质球,让渲染更加快速。另一件事是在场景中使用的气氛效果,Prasanth Chundakkattil非常的喜欢渲染出来的冰箱灯光的效果,它们显的很平静和温暖。他将所有的元素进行拆分,在渲染时使用了分层渲染,将一些高光,阴影等都分开渲染。 合成:渲染之后就是合成阶段了,合成使用了Nuke。这个阶段Prasanth Chundakkattil觉得很难觉得应该使用哪种色调和要表达的氛围,但这也可能会破坏画面。他觉得自己很喜欢在场景放置黑色,有很多很出色的场景由于在合成中不良的颜色而破坏了画面的氛围,特别是黑色对于每个图像都非常的敏感,尤其是高光的部分,需要刻意的控制。下面是Prasanth Chundakkattil在合成阶段的设置: 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多渲染教程相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)
这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第一部分(译者注:)。 介绍:来自马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用了Maya,Arnold,Nuke和QuixelMixer的工作流程,创作了一个温暖的夜间作品“渴望”,并展示了这个作品的制作过程和细节。他主要从事灯光外观开发,合成等工作,并且一直热衷于分享知识,所以非常感谢这次分享的机会。这幅作品的灵感来源于在网络上到的Dima Hegma的很棒的照片。当我看到那张照片时,从冰箱里照出的温暖的阳光照在那位女士身上,那一刻看起来非常漂亮。他将这个概念按照自己的意见进行扩展和组合,场景中使用的资产是从各种资源网站上下载的。在踏入CGI领域的那一刻,他一直都渴望制作CG场景。做私人工作的好处是您将提高自己的技能和视野,艺术指导等。所以开始吧...下面是作者的其他作品,这些作品中的大部的模型都是通过网络下载,有小部分是自己建模,然后Prasanth Chundakkattil在MAYA中调整了场景的摆放,纹理和灯光,,合成等其他部分。渲染都是使用阿诺德(Arnold),而合成则是使用Nuke。这些项目都是为了练习灯光和纹理以及尝试场景开发。 故事和layout:制作的第一步是先设置好摄像机角度,让它能够清晰的表达的作品的意图。在有参考照片的情况下,这一步非常容易。Prasanth Chundakkattil先制定了2个要求:1:想要使用宽屏荧幕,而不是垂直的。宽屏可以显示更多的厨房设置,并且更加宽敞。荧幕右侧转弯的地方可以看到有一只准备逃走老鼠的尾巴,这可以给场景增加很多的故事和趣味性。所以我把架子放在了左侧。2:想要在场景内表现出角色非常的渴望吃到冰箱内的蛋糕,当她急忙拿开其他东西时并不小心吧一些蔬菜掉在了地上,最终看起来好像很着急的吃到了美味的蛋糕。地板和蔬菜是从Quixel Megascan网站的模型库下载。之后是陆陆续续的添加一些其他东西,比如柜子里的东西,冰箱门上的东西等。这些让场景内看起来更加丰富。 纹理和阴影:当所有的道具摆放完成之后,下一步Prasanth Chundakkattil进行了一些纹理和材质球的处理,项目中大多数用的都是aiStandard材质球,虽然大部分模型的纹理都很简单,但是其中一些还是需要针对特殊材料进行调整。而冰箱门上的那些琐碎道具:可乐,玻璃瓶等使用了模型自带的贴图。本文内容由Renderbus云整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多Maya制作教程资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Maya,Arnold为机器人朋友创建一个舒适的室内场景
介绍大家好!视觉特效总监艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)将会使用Maya,和Nuke给机器人创建了一个舒适的室内场景:寒夜。这个场景的源文件来源于:renderman.pixar.com/robot-room,他向我们展示了使用自己的方式,给整个场景的制作灯光,纹理,的全部过程。艾哈迈德·图尔基(Ahmad Turki)I在Animamundi工作期间,作为Lighting和Comp团队的一员曾经给国产动画电影《姜子牙》做过外观开发。 布局首先,我喜欢给堆积很多元素,让场景看起来很比较复杂。这些东西不止给场景增加了很多趣味,更多的东西还意味着会产生更多的意外的乐趣,尤其是在很多光线和阴影交织的情况下,显得更加丰富。所以,在开始制作之前,我首先会确定摄像机的角度和构图,一旦对角度满意后,便开始调整周围的物体去配合摄像机。 基础灯光我热衷于用灯光创造一些有趣的东西。我有很多可以利用的元素,除了创建基础的日光灯之外,我想要在窗户外部创建冷光,并在客厅中创建一种暖光,然后将冷暖色调进行很好的混合。 照明细节在创建好基础灯光并确定好镜头的拍摄气氛之后,我开始尝试着使用灯光创建更多的细节。制作时我的重点在于镜头中的角色:机器人,然后在橙色和蓝色之间寻找到了一种平衡点,而又不会分散许多颜色,因此保持简洁明了。并将重点放在机器人上。 UV拆分灯光调整完成之后,接下里就是UV拆分的工作。首先我给所有的模型都指定了一个棋盘格材质,用来检查UV是否拉伸或者翻转变形。完成后,将所有的UV重新的排列和布局。有些UV为了节省贴图空间,使用了UDIM制作。 纹理化完成所有的UV工作后可以开始下一步了:为所有的元素分配纹理。纹理的制作我使用了Substance Painter,它可以让我在渲染之前随意的在任何步骤中查看纹理的外观。并且,我在软件中混合使用了一些智能材料和在线上找到的写实的纹理(纹理下载地址:texturehaven.com)完成后,我开始将所有纹理插入到着材质球上,并根据灯光稍微调整材质球。调整时我倾向于使用(漫射diffuse\粗糙度roughness\法线normal)作为基本纹理。如有需要,我可以随时添加更多纹理。 设置渲染完成摄像机的设置并完成灯光/着材质球的调整后,我便开始准备进行渲染。渲染之前需要先进行渲染测试。我尝试使用Arnold Render,但是结果并不理想,同时我不希望,所以我清洁和整理干净了文件,尽量的降低渲染成本。 合成渲染使用了分层渲染,渲染完成后,我设置了AOV并在Nuke中进行合成和调整,并调整了颜色和渐变,平衡之类的并输出最终图片。 最后调整对于图片的最后处理,我喜欢使用Lightroom进行图像的最终调整处理。使用Lightroom控制色彩非常好用,并且用起来很舒适。特别是作为摄影师,我经常使用它调整照片颜色。《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(3)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)教程的第三部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑及UV纹理等过程,接下来将介绍毛发,灯光,渲染等步骤。 Xgen角色的毛发使用了Xgen制作,首先我从ZBrush导出雕刻了头发模型的简化版本,这个用作毛发指南。然后我从低多边形版本上分离了部分头皮用来给Xgen从中“生长”头发,然后根据头皮为头发的每个部分创建一个集合和描述。 一切设置正确之后,我开始放置和调整引导线,确保它们遵循雕刻头发的轮廓生长。然后开始向指南中添加丛集,这个过程先从较大的丛集到较小的丛集,然后在修改器中添加noise和 cut modifiers及 stray hair 。眉毛和胡子也使用了相同的工作流程。 MAYA中调整灯光灯光的制作我在MAYA中完成,并且灯光对于角色看起来是否真实起着很重要的作用。我先通过快速迭代的方式测试渲染了很多种不同的灯光设置,用来观察哪些效果不错,哪些效果不好。我测试了许多HDRI灯光场景,有些使角色看起来比概念图的更加“狡猾和可疑”,有些看起来好像非常“颓废”。经过不断测试,最终选择了一套三点灯光系统。关键灯放在了角色的正上方,这使角色看起来更漂亮,显得很懒惰也很适合他。就像纹理一样,这部分都经过不断的测试,因为光线确实会有所作为,因此请尽情享受。 使用Arnold渲染对于最终我决定使用MAYA的Arnold渲染器。Arnold是MAYA的自带的默认渲染器,只是使用默认设置就可以获得很好的测试结果。但是如果你想要独特的显示效果,那么还是需要花费一些时间调整设置用来消除渲染时的噪点和亮点。当然,如果您的CPU不错,那么这会帮助你节省更多的渲染时间。为了让后期处理起来更加简单,我使用MAYA的摄像机来添加景深,它比渲染Zdepth通道并在Nuke中进行合成要精确得多,并且看起来更好。 提示:景深提示这里有个关于景深的提示,我使用一个立方体图元来测量角色与摄像机之间的距离,在该距离处应该使角色在镜头中更加集中-在这种情况下,他的脸处于中心状态,并且周围有着柔和模糊,这种微妙的效果太重要了!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(2)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用的第二部分。之前我们已经介绍了参考,建模,拓扑的步骤,接下来将是服装,UV及纹理的处理。 衣服制作在完成身体和头部的雕刻之后,我开始制作服装的部分。首先是一顶棒球帽,这个棒球帽从一个简单的球体开始,先删除了底部,然后使用 “Move”笔刷将它的形状调整到和参考图相同。而帽子上的其他细节(比如标志,LOGO),我在Photoshop中将图标提取出来并P出了一些通道图,然后在Maya制作出来并拓扑。这个过程中,我还将其导入ZBrush,使用它的“Panel Loops”功能给标志增加合适的厚度。而T恤则是使用Marvelous Designer创建,之后将其导出到Maya,使用相同的方法对其进行拓扑处理,并在ZBrush中增加合适厚度。 ZBrush制作UV和摆姿势制作完所有部分的模型之后,我将所有细分级别为1的SubTools导出,并将所有内容导入Maya,然后开始制作UV。首先,在展开模型UV前我先使用Maya中的 “3D Cut & Sew”工具剪开所有的模型,然后给所有模型使用了棋盘格贴图,用来调整UV大小,我需要要确保所有模型的UV都保持同样的密度。最终,这个项目会使用近景拍摄角色,所以每个模型的UV的分辨率都非常重要,我也会尽量的让所有的贴图都尽可能的保持高分辨率。现在,我将新的分好UV的模型导出到ZBrush中,然后开始摆姿势并进行测试。我想尽可能的让角色的姿势接近概念设计图,所以我直接使用了ZBrush的“ Spotlight”工具来检查3D角色的姿势是否与2D概念图匹配,即使2D图只有一个角度,我还是觉得这个检查非常有必要。现在看来,不管从什么角度看过去都很不错。 在Substance Painter中处理纹理现在,可以开始使用Substance Painter制作纹理了,这是整个流程中我觉得最有趣的部分。虽然我想将这个角色制作成卡通风格,但写实元素的纹理也很重要,它可以展示出角色的年代,污垢,磨损等等。而T恤的纹理则不同,我想将它制作成类似于“扎染”的风格,但经过测试后,这个风格太过招摇,最终放弃了这个设计。皮肤的Specular maps制作花费了大量时间,但我认为这是值得的。当在灯光下观看角色时,Specular maps贴图才会发挥真正的作用,让角色的皮肤展现出很好的质感。我大多数处理纹理的流程都相同,先是使用了一个混合了带有蒙版的基础填充层,然后添加大量手绘纹理。做出不同色彩尝试对于制作一副引人注目的作品很重要。所以,请享受这个过程吧!未完待续......以上就是Renderbus云》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
从2D到3D:使用ZBrush和Maya创建卡通风格的角色(1)
使用软件:ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter,Maya和Arnold这是3D角色艺术家Maruf Nasir使用ZBrush和Maya制作卡通风格的角色,最终使用支持Arnold渲染器哦!)进行渲染教程的第一部分。 介绍在本教程中,3D角色艺术家Maruf Nasir向我们展示了基于出色素描作品“ Stoner”,创建了一个卡通风格3D角色的过程。并展示了这个角色从ZBrush中进行建模,在Substance Painter中进行纹理化,Xgen制作毛发,最后使用Arnold中进行渲染的全部过程,希望您能喜欢这个教程。 Maruf Nasir的其他作品: 概念图我在看到卡通风格的概念作品“ Stoner”时,就想把它制作成3D作品。在制作风格化的角色时,我发现有时候使用Photoshop将角色分解为基本形状在制作时会更容易。它有助于3D软件制作中更加关注主体形状。如果我可以从概念图中分解这些形状,那么最终作品将会更加接近概念图。 参考因为这张概念图是一幅简单的线条画,所以给了我很大发挥的自由,让我可以随意的对角色进行外观开发。这个角色让我想起了那种在滑板公园里会看到的溜冰者,所以从那时起,我就开始寻找一些典型的溜冰者的参考图片,他们有一些经典的特色,例如金色的头发,超大的T恤,反带的棒球帽等。 ZBrush建模现在可以开始制作模型了,我先在ZBrush中使用dynamesh开始,这是制作出形状的最简单方式。我调整了一些基础形状来匹配角色的大的特征(鼻子,耳朵)形状。然后使用低分辨率的模型进行测试,这个过程中可以随意的修改。一旦对模型感到满意,我就将所有的模型合并在一起,然后使用Zremesh复制网格。随后将Zremeshed细分,重命名后将投影重新投射到Zremeshed。然后我圆滑了复制之后的网格。 使用Maya重新拓扑ZBrush的“ Zremesher”工具很方便也很好用,但是对于结构比较复杂的东西可能会出错。所以对于拓扑来说,我更喜欢使用的是MAYA的工具Retopo。我先使用Zremeshed将面数衰减7-10%,然后将模型导出到MAYA,并使用“四边形绘制”工具在"Live" 上使用Quad Draw tool 手动重新拓扑,以确保最终得到的模型具有干净和良好布线的低面版本。完成后,我将retopo的版本放回ZBrush中再从增加几次细分,然后将原始Zremeshed的细节重新映射到新的拓扑模型上。现在我有了一个干净的模型,现在可以继续完善其他的部分了。未完待续......以上就是》一文,如需转载,请注明出处及文章链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush制作3D模型:二战士兵(3)
介绍在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第三部分。 灯光/相机/渲染哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)在制作前就很清楚的知道这个角色要表现出来的效果。在研究摄影时,他发现了克里斯·布雷洪(Chris Brejon)的在线书籍,这对他的工作产生了巨大的帮助。掌握了所有这些理论之后,就可以将这些知识运到场景之中。为此,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)拍摄了三张外部照片,每张照片都有照明和不同的框架。他想使用书中的例子,为每个框架讲述一个故事。在日出拍摄中,他还尝试使用摄影机角度和类似的调色板捕捉参考概念中的气氛。 后期制作这张静帧图片的后期制作,为了保持线性工作流程,先在Photoshop中添加了32位和调整sRGB色彩。EXR格式具有很高的动态范围,可以更好的控制照明。也可以先在添加模式下使用单独的光通道来合成图像,然后分别调整每个通道的级别。一旦对照明感到满意,就可以添加背景并进行相应的颜色调整和色阶,并将角色整合到其中。最终,还使用了特定的调色板制作符合角色的渐变色调。 样片为了完美的展示这个角色,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)创建了一些相机动画和360度的旋转展示视频。为此针对最重要的资产使用了三点照明和各种摄像机角度。这个样片的渲染量有些大,所以使用了云渲染。之后使用Nuke进行了颜色和渐变校正。最后的编辑是在After Effects中完成的,并附带不同的标题,字幕和音乐。 秘诀1-战争腰带对于这个角色身上缠绕的腰带,首先在Maya中制作了所有部件的粗模,然后导入到ZBrush中雕刻细节,在其中按多边形组将其分开以创建InsertMesh画笔(Brush> Create InsertMesh)。这样,我们就可以用一种非常简单的方法在外套上系一条皮带,并尝试不同的尺寸大小,直到找到合适的皮带外型。 技巧2-纹理制作为了方便给这个角色模型制作所有的纹理,都是先使用ZBrush Decimation Master先尽可能的不降低模型质量的情况下优化多边形的面数。并激活了UVs选项,然后抽取与原始模型相同的UV的模型。 技巧3-渲染通道除了贴图部分(Beauty Pass),每个光源都创建了单独的渲染通道,除此之外还创建了更多渲染图层,例如:反射(reflection),镜面反射(specular),光泽度(glossiness),折射( refraction)和深度贴图(zdepth)。然后将这些图层放在Photoshop中合成最终图像。
2020-09-25 04:21:33Maya教程zbrush教程
使用Maya和ZBrush制作3D模型:二战士兵(2)
介绍在本教程中,哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)使用Maya,ZBrush等软件制作,并使用完成了作品:第二次世界大战的士兵的流程,这是教程的第二部分。 雕刻在Maya中拆分UV之后,将所有的资产导出到ZBrush。对于面部和手部,首先从主要的地方开始,添加如皱纹和瑕疵,然后是杂点,最后在每个区域使用不同笔刷添加不同的Alpha的微细节。所有衣服的褶皱和靴子都使用DamStandard了Move和Standard笔刷进行雕刻。除此之外还在金属零件上添加了一些小突起,凹痕和切口,以赋予其更有机和磨损的感觉。 纹理身体的纹理都是在Mari中制作,先从全身开始,然后添加噪波用来产生变化。皮肤的部分使用了不同颜色:红色,蓝色,黄色等。这些层是通过“乘法(Multiply mode) ”模式添加的,并且将透明度调的非常低。其他所有其他资产都在Substance Painter中进行了纹理绘制。制作之前先要想想一下,这个物体起初是什么样,以及它经历了多少时间的流逝,这就是制作纹理的思考方式。首先创建出基础材质,然后添加漫反射(diffuse),光泽度(glossiness),镜面反射(specular)和凹凸(bump)添加不同的变化层。 视觉开发(Lookdev)我在此过程中的意图是在我自己的宇宙中创建一个可信的方面,而不是具有严格价值的现实方面。我通常对每种材料使用真实的参考。对于简单的材质,我将启动VrayMaterial,在其中连接已绘制的纹理,并在Maya中使用节点rempahHSV和remapValue对其进行调整。对于更复杂的材料,我使用VrayBlendMaterial,其中将通过手绘蒙版混合的不同材料连接在一起。为了执行正确的lookdev,我仅使用一个光源,该光源是具有中性照明的HDRI,以避免任何变量。除此之外,我还使用其他HDRI在不同的光照条件下检查它们在所有情况下的外观是否正确。 毛发为了给角色添加毛发,他为每个部分创建了一个引导线(grooming):眉毛,睫毛,胡须,眼睫毛,山羊胡子,脸上的容貌,大衣和围巾。使用的技巧是为每个引导线(grooming)使用最少的指导,只是为了创建所需的形状。在这一点上,结果并不太好。但是引导线(grooming)依然起到了很大的作用。哈维尔·佩德雷尼奥(JavierPedreño)常使用的修改器是:噪声(noise),皱缩(crumpling),剪切(cut)和卷曲(coil)。这些应用了具有不同属性的变化表达,可以使毛发看起来更逼真有趣。
2020-09-25 04:20:06Maya教程zbrush教程