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在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机
CG艺术家王商羽谈到了用 Maya 和 Substance 3D 制作三星相机 – Digimax210 项目背后的工作流程,本文展示了其零件的纹理,并解释了磨损效果是如何实现的,现在,和渲染农场小编一起阅读3D相机制作流程吧!介绍大家好,我叫王商羽,我对CG的热爱已经持续大概3年了,现在我是一名大四的学生。3年前大一的时候,有个社团,有很多喜欢绘画或建模的人参加了,我就是在那里第一次使用CG软件Maya,而从那以后,我开始在Youtube或Bilibili上找一些关于Maya的教程。我真的很喜欢用三维技术创作东西,它可以把你的梦和想法变成实际的东西,这就是我对CG如此热衷的原因。Digimax 210相机项目这个项目的灵感来自我对摄影的巨大热情。因为我喜欢收集旧相机,所以我在二手市场买了一个。我喜欢它的设计,它的表面有很多细节,让我想用Maya做一个出来。建模我使用Maya建模。在开始建模之前,我用我的手机拍摄了相机的正面、顶部和左视图的照片,然后我把它们作为背景图片导入到Maya窗口中,以避免缩放错误。摄像机的建模在开始时有点棘手,因为它由很多小部件组成,所以我们要做的最重要的事情是弄清楚摄像机有多少个部件。我们可以看到两个部分之间有一个非常小的缝隙,而且当我知道这个相机是怎么组装的时候,我就一个部分一个部分地完成了这个模型。我花了大约2个星期:这个相机有很多按钮,而且框架很小,所以需要更多的耐心。我使用了布尔运算,然后手动修改了网格,使其更加干净。手电筒和镜头内部也有一些细节。在这个项目之前,我有一些修理镜头的经验,所以我对里面的结构多少有些了解。如果你不知道你的资产的内部结构,你可以买一个来拆解,只要不是太贵,因为对你的项目很有帮助。在做UV之前的最后一步也非常重要,根据我的经验,在参考对象中,并不是所有的按钮都会完全对齐,有些可能是倾斜的,这就是为什么我们需要调整每个按钮的位置,使它们稍微错位,这样模型就会更真实。我把模型分成两部分:一部分是没有透镜的,另一部分(显示为蓝色)是透镜部分(透镜和透明塑料)。这样在最后的渲染中就很容易把控材料。UV贴图这里,我输出了模型并在RizomUV中创建了UV,把UDIM设置为4,纹理分辨率为4096x4096,平均纹理密度为16px/cm。使用 "垂直矩形化多边形"使金属环的部分UV成为一个矩形,这样在Substance 3D painter中为这个环投射高度图案纹理的时候将很方便。模型的第二部分与第一部分相同。烘焙我没有在ZBrush中添加损伤细节,所以我只是对模型进行了两次平滑处理,并将模型输出到Substance 3D Painter中,使用默认的烘烤选项。纹理如果我们放大参照物,我们可以看到表面不是完全的蓝白色,它更像是蓝色与一些噪波混合在一起。我在 Substance 3D Designer 中使用了一个非常简单的方法来制作这个图案。我创建了一个白噪波节点,并在Gradient Map节点中使用了Pick Gradient工具。然后我把这个图片导出到Substance 3D Painter,用填充层投射这个纹理。下一步,我在金属通道中添加了片状效果,这样当我在灯光下旋转这个相机时,我可以看到它的表面有一种闪亮的反射,就像汽车的油漆一样。在Substance 3D Painter中,有一个预设的薄片,所以完成这个效果非常快。文本和高度细节相机上有许多数字符号,很难逐一找到它们。我在谷歌上搜索了一张全新相机的图片,然后到Photoshop中通过去除图片上的颜色来提取相机上的符号。之后,我把它转换为黑白,以增强图像的对比度,然后把多余的东西擦掉,再转换为阿尔法图像。而接下来,我用这些阿尔法图像作为蒙版投射到相机上。然后我添加了正常的细节:各向异性的金属环在Substance 3D Painter中,你可以找到一个名为Preview Sphere的样本,它将告诉你如何在软件中制作一个各向异性的效果。我首先在环形表面用UV空间投射了一个高度图案,这里没有接缝的投射,因为我之前把这个UV设置成一个矩形。接下来,我在纹理集设置中添加了两个通道(各向异性角度和各向异性水平)。在进行下一步之前,我们需要打开着色器设置中的启用各向异性选项。如果这个选项是关闭的,你就无法看到对各向异性进行处理时的情况。然后,我创建了一个新的填充层,打开这两个通道,并将各向异性水平设置为1。此外,我们需要在各向异性角度使用一个渐变的圆形图案填充,这个图案在预设资源中。最后,我们得到了一个很酷的各向异性的效果。划痕和污垢我为基本纹理层创建了一个智能蒙版,但它太简单了,没有破损,所以我添加了一个油漆层来手动修复它。在我看来,我们应该考虑画的时候的划痕处理。当我们使用相机时,总有一个区域比其他区域使用得更多,所以我们应该给它添加更多的划痕和灰尘,所以我在按钮/电池盖和表盘上画了更多的细节。然后,我为灰尘创建了一个新的灰色层,并使用了灰尘生成器。这个模型中的灰尘不是很厚重,所以我把这个层的不透明度设置为30%。在这之后,这个相机纹理几乎完成了,但我又为底色添加了一个层。我将正常空间纹理与底色混合后填充,并对其进行模糊/扭曲,将不透明度设置为1%。给表面增加了更多的颜色变化,即使变化很小,也会提高资产真实性,因为世界是随机的,包括颜色。透射效果这一部分非常简单,不需要烘焙,你只需要用法线和粗糙度通道来控制透射效果,所以我用动态笔触在表面画了一些划痕。纹理完成后,下一步是将其导出到Arnold。渲染首先创建一个新的aiStandardSurface。对于第一个材料,有六种类型的纹理被导出(粗糙度、金属、基色、法线、各向异性水平和各向异性旋转)。当你连接纹理时,确保在开始渲染之前,粗糙度、金属感和法线纹理已经在颜色空间被设置为RAW。有一点要说的是,应该把各向异性旋转/水平连接到Specular,色彩空间设置为RAW。现在到第二个材料了,再创建一个aiStandardSurface。我在粗糙度纹理上使用了一个反向节点,并将其与传输权重相连。当玻璃的表面有更多的粗糙度时,那个传输重量会减少。然后我用aiColorCorrect节点来增加对比度,它可以使划痕效果更加明显。至于灯光,我只用了一个圆顶灯和一个区域灯。最后,我想让我的作品更有趣,所以我给相机加了一个坠落的效果,把模型分开,弯曲/移动一些碎片,并在旁边散布一些螺丝。在渲染之前,我将渲染分辨率设置为2560x1440,相机AA采样为4,我调整了渲染角度并按下了渲染按钮。结论我没有太多的建议,因为我还没有毕业。我只是做我喜欢的事,在我看来,当我们想提高我们的技能时,这真的很重要。最后谢谢你的阅读,我希望它对你有帮助!本文《在 Maya 和 Substance 3D 中制作 Digimax 210相机》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具使用Fusion 360、Blender和Substance 3D Painter为冰船建模在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具
Kevin Le,是Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。对于环境中的静态道具制作方面,有点心得技巧,接下来和云渲染小编一起看看作者是如何在Maya中制作《木卫四协议》保险丝盒道具。介绍朋友们大家好,我是 Kevin Le,今年29 岁,住在加利福尼亚湾区。我是 Striking Distance Studios 的一名环境艺术家,主要负责恐怖生存游戏“《木卫四协议》”的场景道具制作。我出生于越南的一个海滨小镇,很小的时候就很喜欢《星球大战》。尽管当时我的英语水平很差,无法听太懂,但我清楚地记得卢克·天行者用质子鱼雷击落死星的情景,正是那次冒险激发了我对CG艺术场景的兴趣。再后来,正式开始个人创作的一年后,我被美国洛杉矶的Gnomon视觉效果、游戏和动画学院录取。我选择成为一名游戏环境艺术家,通过创造游戏中的世界来讲述故事。环境中的一切都有它的旅程,就像现实生活一样很有趣。它是如何创建的?它的功能是什么?谁是所有者?他们之前有不小心掉落了某个东西吗?他们出汗的手掌上留下指纹了吗?每当我开始处理资产时,这些都是我面临的问题。回答这些问题有助于我将道具从一个无生命无意义的物体变成一个讲故事的作品。加入 Striking Distance Studios2020 年我从 Gnomon 毕业的时候,赶上了一个动荡的时期,在这个行业找工作变成了一项艰巨的任务。幸运的是,我加入了一家好莱坞设计工作室,担任多个电视节目的3D设计师。然而,我的创作热情却更倾向于游戏行业,所以我一直在关注新的工作机会。几个月后,Striking Distance Studios 的团队联系了我。我于 2020 年夏天加入 Striking Distance Studios,担任副环境美术师,并在充满创意和热情的环境中慢慢培养自己的技能。第一次在专业的视频游戏工作室工作,我感到非常兴奋,主要职责包括为《木卫四协议》中的资产建模、材质贴图、进行渲染设置。我们的环境艺术总监Aasim Zubair为我提供了专业的指导,也带来很多非常有帮助的反馈。环境艺术团队在 Striking Distance Studios,我们有环境艺术家与灯光艺术家、关卡设计师、游戏玩法设计师、动画、音频师等一起工作。我和我们团队中的其他三位环境艺术家一起配合完成工作。分工的好处是有助于提高我们的团队合作意识,让我们可以专注于我们被分配到的级别。如果有人有任何问题,我们会知道该联系谁,聚在一起并迅速解决问题。环境团队还组织了学习课程,我们会分享和讨论解决我们在为《木卫四协议》创建资产时所遇到挑战的应对方法。特别是该区域是在人居层开发的最后阶段创建的。在玩家进一步陷入黑铁监狱地狱般的混乱之前,它充当了一个缓冲区:我的任务是创建结构和布置环境,我与首席环境美术师郑旺讨论了该区域的情况并制定了解决方案。这个区域的目的是营造一种幽闭恐惧症的感觉,通过死气沉沉的管道和金属结构挤压你的身体,直到你到达主房间,这个巨大的三眼怪物向下凝视着,欢迎雅各布来到“野兽的腹部”。这段时间,照明团队和音频团队也加入进来,我们互相帮助开发这个领域。在整个过程中,我们不断互相反馈,进行调整以确保我们取得最佳结果。使用道具最好的概念不仅描述了资产的形状和材料,而且还提供了详细的故事并突出了它们的功能。为了捕捉 《木卫四协议》 的未来派科幻环境,概念艺术家们的目标是创造出接地气、情绪化和富有想象力的环境效果图。在此阶段,我将重点放在资产的总体轮廓上,并在继续之前评估特殊部分的功能外观。我需要列出一系列问题与注意事项:对于环境中的静态道具,这通常只是关于尺寸、使用年限、效用和配色方案的直接信息。对于更棘手的道具,需要采取额外的预防措施,包括索取有关道具确切尺寸、所在区域的高度以及距离的信息表。我还与动画团队合作,将道具与角色将使用的动画统一起来。不同的项目需要不同的工作流。我倾向于硬表面建模。Maya 是我们建模的首选软件,即使是复杂一些的高模也是如此。对于更多精密的高模,我们会用ZBrush雕刻。我还将 Marvelous Designer 用于需要布料模拟的项目,例如 《木卫四协议》 中洗衣区的血袋。Sam Juarez创建了包模型,我绑定了一个简单的角色来摆姿势。然后我在 Maya 中撕开袋子并使用 Marvelous Designer 模拟布料。对于更复杂的模型,我可能需要处理多达四五个应用程序。所以,熟悉了解工作流中用到的多个CG软件在行业内是个优势。 设计保险丝盒由于保险丝盒是一个互动道具,我需要测量保险丝盒的高度以及它在墙上的高度,并确保可移动部分与动画对齐。然后我创建了面板上的保险丝盒的其余部分。此屏幕截图显示了中模最终资产的blockout,人类比例:有了灵感板,我进入了材质贴图阶段。在 Maya 中对模型进行 UV 后,我在 Substance 3D Painter 中烘焙贴图。有时在 Painter 中从多面到低面无法达到预期效果,因此 Marmoset成为了很好的替代烘焙解决方案。如果需要,也会用PS绘制贴图。在艺术总监的启发下,我开始找旧电箱这种接地气的参考图片。这帮助我创造了一个未来主义的资产。对我来说,设计这些电路板的人本身就是艺术家,我试图代入自己是工程师和电工的角色。这些旧保险丝盒有着鲜艳的保险丝和排列整齐的电线,再加上手写体,它们是将艺术和功能无缝融合的杰作。在参与制作 《木卫四协议》 时,我通常会花很多时间从恐怖科幻媒体平台查找参考资料和屏幕截图。在恐怖巨作《异形 1979》中,环境营造出一种厄运和绝望的感觉,世界看似先进,但技术仍然笨重复古。对于标准纹理程序,我从一种简单的主要材质开始制作资产。在这里,我们有一个金属底座。接下来,我在顶部添加了一个油漆层,然后通过添加一个额外的旧油漆层来改变该层的粗糙度。再然后,通过带有蒙版的高度贴图添加凹痕。最后一层是铁锈和一些铁锈空洞。因项目而异,有时可能需要更多层才能达到所需的外观。水分和瑕疵通常添加在基材的顶部。我通常通过组合堆叠的遮罩和用alpha笔刷手绘来实现资产创作的独特性。在完成资产的基础涂漆金属的所有纹理后,我通常会有一个最终文件夹,其中嵌套所有层以统一整个资源。这些层增加了资产的深度和特征,它可能是很多东西,比如粗心的工人造成的凹痕、指纹、划痕、水分,甚至是每天使用它的人雕刻的涂鸦。想象力是创作的关键,给资产设定一个故事背景,它们来自哪里,谁使用过它们,以及它们是否保存干净完整。对于保险丝盒,最合适的就是添加一些油滴、规格和指纹。此外,游戏开发是团队合作。在资产创建和纹理化过程中,动画团队经常参与调整交互动画或修改资产。在此阶段,灯光师也会对资产添加自发光以突出显示。在这一阶段,我也开始做资产生锈和破损的地方。具体使用哪个版本取决于资产所处的环境:对于Arcas这个古老的采矿殖民地,我们使用生锈的纹理,而不是干净的科幻版本。为了进一步搞清楚资产的破坏情况,我从内部创建了一个烧毁和破裂的保险丝盒,面板的一角弯曲,红色手柄弹开,LED 盖破碎。下一个保险丝盒坏了,没有面板,露出里面的接线。花时间去开发这项资产对我来说是一次很棒的经历。我觉得我确实讲了一个保险丝盒从原始阶段到销毁的简单故事。为道具提供背景设定可以加深观众对它们的了解,创建更写实的资产。挑战游戏制作的主要挑战之一是确保团队之间的工作流程顺畅。在专业的环境中,环境道具美术师不仅需要建模和贴图,还要负责正确设置资产以帮助其他团队完成任务。你处理的这些文件可以传递给绑定团队、灯光团队和设计团队,以将它们放入引擎中。因此,对零件进行命名很有必要,虽然这不是视频游戏开发中最有趣的部分,但它可以让你省去很多麻烦。《木卫四协议》 塔层的下降序列展示了出色的团队协作能力。作为一名环境美术师,我负责设计损坏的跑道并创建阻碍玩家前进的障碍物。这是游戏中最具挑战性的地方之一,但在高级环境艺术家Matt Smith的协助下,我们成功地完成了任务。机库破坏,我负责跑道和所有损坏的结构件。这个过程非常挑战,需要多个团队之间的无缝协作——环境、视觉特效、动画、灯光、游戏玩法和美术。每个团队成员都必须在同一页面上进行协助交流,以避免任何可能延迟整个过程的小插曲。但尽管面临挑战,我们坚持不懈,以创纪录的时间完成了比赛中最令人兴奋的部分之一。总之,《木卫四协议》的下降序列证明了团队合作的力量,以及当每个人都朝着一个共同目标努力时,可以实现的不可思议的事情。结论由于 《木卫四协议》 是我的第一个 AAA 游戏项目,看到我在关卡中的资产以及主角与之互动,我感到非常高兴。成为一名 AAA 游戏制作的环境艺术家是我一直以来的梦想。从越南的一个小城市到加入 Striking Distance Studio 这个才华横溢的团队,是一段漫长的历练旅程。感谢大家的耐心阅读,迫不及待地想让大家亲身体验我参与创作的这款游戏了!本文《如何在Maya中制作<木卫四协议>保护丝盒工具》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
2023-03-08 15:06:49Maya教程Maya3D场景建模
在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色
Diego Sain分享了他在Jezebel项目背后的工作流程,解释了他定义角色的方法,并讨论了在项目早期对最终图像的情绪有一个明确想法的重要性。下面和渲染农场小编一起阅读作者在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色的技巧教程!简介我的名字是Diego Sain,我是一名高级角色艺术家,在游戏行业有7年的经验。我曾在Airship Image(《星际公民》)、Rebellion(《僵尸部队4》和《狙击精英5》)工作,最后在Ubisoft(《刺客信条VR》)工作。我认为艺术家最大的挑战是保持实验的欲望,为新的故事注入活力,同时平衡工作室工作和个人项目。这就是为什么我从来没有忘记个人项目的目的,专注于我想要达到的结果,同时对可用的时间和精力持现实态度,并与我的团队一起优先处理工作室的工作。现在,要开始讨论我最新的个人项目《耶洗别》,我问自己的第一个问题是:"我想讲什么故事?""耶洗别 "项目我确定耶洗别是谁的第一个方法是通过快速雕刻她的手和衣服来发展这个角色。我相信这些元素对于讲述一个角色的故事至关重要。通过创作这些快速雕塑(不超过一周),我可以确定是否值得深入研究这个人物的故事。从雕塑中出现的第一个和最自然的情绪是一个融合了格林兄弟的故事和H.P.洛夫克拉夫特的书的影响的人物。这个角色传达了一个阴险和神秘的秘密,关于一个女人和她与一个生物的关系。在项目的这个阶段,大部分时间用于收集参考资料。如果此时只专注于收集参考资料,制作过程可以更快、更有效率。脸和头我不喜欢肖像画或极端的写实主义,我的主要目标是以最可信的方式讲述一个故事,并确定我的个人风格。然而,当涉及到脸部时,我总是先寻找特定人物的参考资料,以确定基本比例和特征,然后再使人物更加个性化。我从一个良好的基础网格开始雕刻,并将脸部划分为不同的多边形组,以方便雕刻细节。为了创建皮肤细节,我使用XYZ alpha皮肤包,它可以实现有机的工作流程,很好地适应我想要达到的最终结果。我定义的第一个元素之一是眼睛。我从一个在Maya中建模的简单基础网格开始,发现巩膜的雕刻特别有趣。这个细节,再加上良好的纹理,给角色带来了很多个性。这个项目的目标之一是回到XGen工作。 这就是为什么在这个阶段,我通过几次测试来研究头发的风格和体积,以了解它与帽子的相互作用。衣服和娃娃衣服和刺绣是人物的一部分,蕴含着关于Jezebel故事的最多秘密和启示。最初的雕刻对于确定风格和某些工作流程至关重要。除了耶洗别的主要装束,我还专注于三个娃娃的装束,试图用各种细节和装饰来区分它们,这就是为什么参考工作必须要彻底。在这个过程中,最重要的挑战是确定设计和确定适当的细节水平,以满足故事的需要,而不至于使角色不堪重负。由于一开始就没有确定的概念,这个过程涉及到许多反反复复的工作。然而,一旦找到了正确的组合,雕刻衣服就成为整个过程中最有趣的部分。在这个项目中,我没有使用Marvelous Designer,除了创建支持alpha。相反,我选择了经典的ZBrush雕塑,作为褶皱理论的练习,试图通过体积、张力和表面细节将每种材料带入生活。我相信这也是经典的Marvelous Designer工作流程和雕塑的一个重要练习。纹理根据个人经验,在工作室工作时,靠零碎时间茁壮成长的个人项目的最大危险是在技术步骤中失去兴趣。为了不陷入这个黑洞并保持动力,我总是试图改变方法,以创造性的方式使用程序,并寻找新的方式来讲述我的故事,同时平衡可用的时间。对于有机部分,我使用了一个经典的工作流程。UVs是在Maya和ZBrush中创建的,烘烤是在Substance 3D Painter中完成的。在纹理阶段,我从一个基本的皮肤纹理开始,用R3DS WRAP 4D转移到我的网格。在Substance 3D Painter中的工作主要是寻找所需的肤色,并添加细节,使角色更加独特,并融入故事中。例如,我添加了淡妆,使Jezebel看起来更加惊悚。对于衣服,我尝试了一种不同的方法。我一直想尝试一种新的工作流程,主要集中在阿诺德的材料上,并学习更多关于外观设计过程。通过这种方法,平衡和细化场景中的许多元素是非常有趣的,它让我有机会在XGen中花更多的时间来提高自己。渲染照明和渲染阶段是在Maya和Arnold中完成的。总体氛围是我在收集参考资料时首先要考虑的因素之一。在项目的早期,对最终图像在光线和构图方面的情绪有一个明确的想法是非常重要的。一旦达到这一点,我就会花很多时间来放置和平衡场景中的灯光。为了使这个过程更容易,我倾向于使用尽可能少的灯光。我在这个阶段花了很多时间,经历了很多测试,因为我想在渲染中直接达到理想的感觉,并将后期制作阶段限制在简单的背景修饰和光线和色调的轻微调整上。总结 这是我投入时间最多的项目之一,因为从最初的雕塑开始,我想深入了解耶洗别,尽可能完整地讲述她的故事。同时,我想寻找其他的工作流程,进行实验,并找到创造性的解决方案,这也是生产中需要的。这个过程所占用的时间总是比预期的多,但最终,你所拥有的远不止是作品集上的一张图片。我认为,在你的每个角色中留下一些个人的东西,讲述一些关于你自己的事情,是非常重要的。如果你在某个元素上卡住了,就用其他放松的工作来休息,比如解剖雕塑或素描,然后用不同的角度回到这个问题上。本文《在Maya、ZBrush和Substance 3D Painter中创建一个格林童话故事启发的角色》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender中的程序性着色器制作逼真的3D冰块!在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型
介绍大家好,我叫 Luke Chayo,于加州大学伯克利分校获得了电影文学学士学位,目前住在南加州。对游戏的兴趣源于童年玩了无数个小时的《使命召唤》和《光环》。毫不夸张,我的初恋是第一人称射击游戏。在伯克利学习的日子获益匪浅,我现在想利用这些技能以及开创性的技术,在我热爱的电影和电子游戏领域工作。加入Vertex SchoolVertex 让我感兴趣的关键点是他们能做到将学生与游戏艺术界的资深人士紧密联系,我很想向这些大佬学习。在加入 Vertex 之前,我一直想提高对游戏项目管理流程的实践认知。由于之前使用 Blender 进行建模和雕刻工作,我对建模、纹理和 UV 有了基本的了解。老实说,UV 曾经是我的噩梦,在来到 Vertex 之前,我都无法理解这个过程。在 Vertex,你所投入的,真的能从中得到回馈。有大量的学习资源和导师的专业指导,投入其中的时间和精力是作为艺术家最宝贵的成长过程。Diorama酒店在了解了该项目的基本信息后,我第一时间想到的就是我之前在加利福尼亚州圣莫尼卡附近散步时看到的一座建筑。它有一种独特的感觉,色彩鲜艳,细节丰富。通过谷歌图片搜索,在线查找建筑物的参考资料非常容易。最有用非的其实还是在现实生活中去实地踩点。我的一个好友住在 Routeman 酒店所在的建筑旁边,这给了我一个可以从大众不容易接触到的角度观看它的独特机会。我发现网上的图片遗漏了很多细节,在拍摄建筑规模时根本不适合框架。这些细节会影响建筑物的设计和贴花的放置。在看概念艺术时,我更关注场景的气氛和灯光,容易忽略了构图等重要方面,这是我的一个重大疏忽。在项目阶段我会花费数周时间不断迭代我场景的构图。选择UE5我第一次真正接触到虚幻引擎是在我看完迪士尼的《曼达洛人》之后。我对所使用的技术感到震惊,并且对虚幻引擎和虚拟制作的无限可能性非常感兴趣。在下载了UE4 和 Quixel Bridge 之后,我就泡在youtube 看教程。进入环境艺术世界是一个孤独的过程,我独自工作,努力思考如何制作我所钟爱的艺术。现在回想起来,这段时间缺乏外界的反馈和交流可能是导致我的艺术发展脚步停滞不前的原因。我喜欢虚幻引擎,看了很多教程,仅差项目实践,所以在找到 Vertex 之后,做出使用UE5制作夜间酒店项目的决定是毫无悬念的。Block out 和模块化件对我来说,第一步是查看我的参考资料,同时衡量建筑物及其组成构件的规模感。我为不同的墙和角制作了简单的基础模型,稍后我会在这些基础模型上添加变化。这些变化包括窗的数量、窗的纵横比,以及它是否是边缘构件。根据这些片段,我在Maya中构建了场景的区块。在这里做出关于场景布局的方案。正如我前面提到的,我对场景的设置进行了几次不同的迭代。我曾想过在主酒店周围增加额外的建筑,但最后想了想还是放弃了。材质纹理该场景主要使用可平铺纹理,只有道具例外。创建可平铺纹理的过程非常简单。我在Substance 3D Painter中导入了一个4x4米的平面,且材质的目标是无缝拼接。这意味着我通常会在道具上添加一些污垢或风化物。材质确认后,我就会将其从 Unreal Packed 预设中的 SP 中导出。从那里,我可以将纹理导入虚幻引擎并将它们插入到基本材质实例中。我的场景中的许多材质变化来自于贴花的使用。在大多数情况下,我为场景制作了三种不同类型的贴花;涂鸦、污垢和泥坑,基本都是在 Photoshop 中绘制设计贴花。在导入到 UE5 之前,在Substance 3D Painter中快速停止。进入引擎后,我会将贴花分层,直到获得所需的效果。这是我会不断重复迭代的过程,以确保永远不会停留在一个想法上。灯光和渲染我很早就决定要拍夜景,这样我就可以利用大霓虹灯。我一直觉得这座建筑的大霓虹灯很有趣,是为这件作品增添故事感的绝佳装点。首先,我在我的场景中添加了一个 BP Sky Sphere,然后我可以在其中调整太阳高度和星星亮度等细节。虽然默认的星形纹理很不错,但我选择用我在网上找到的另一种更高分辨率的纹理来替换它。接下来,我设置了一个平行光来模拟月光,激活大气阳光,这样我就可以使用Ctrl+L快捷键轻松地围绕场景旋转灯光。接下来,我会为灯光添加蓝色调,这是电影行业在拍摄白天和夜晚场景时的常见做法。设置了平行光后,我添加了“体积高度雾”以增强深度,并使用指定的立方体贴图源类型来提升场景中的阴影。最后一步也是最耗时的一步,是增加所有较小的灯,从路灯到小细节灯。对我来说,一平衡体积雾对场景中灯光的影响是个很大的挑战。改变强度、散射分布和 IES 纹理都会极大地影响虚拟相机感知光线的方式。结论在整个项目中,我的导师是约翰尼·伦奎斯特。约翰尼最初吸引我的是他那令人惊叹的科幻作品,但在他的指导下,我逐开始欣赏到他坦率的性格。在查看了项目的反馈后,会很乐意回答我的问题,同时他也建议我探索不同的立体模型布局选项,给了我很多案例学习。正是他的帮助指导与建议一直激励着我变得更好。Vertex 的教师助理萨尔瓦多·桑切斯在整个为期 12 周的项目中也提供了极大的帮助。这是他在我们实验室的一个早期照明材料演示,让我萌生了在场景中添加闪烁灯光的想法。这一想法将成为该项目的一个关键点。总的来说,我对 Vertex 的体验是非常好的,大家共同探讨互相帮助。最后,希望大家能从我的分享中有所收获。本文《在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景 在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理
在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子
Guellor Maweja分享了女性长辫子背后的工作流程,解释了FiberShop是如何用于制作头发纹理的,并讨论了他们在寻找发型的吸引力时所遵循的原则,下面和渲染农场小编一起阅读作者在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子的过程和技巧~简介大家好,我叫Guellor Maweja,是一名在Share Creators工作的3D艺术家。在工作中专门为游戏创造实时发型,偶尔也会在不同的方面,从角色艺术,纹理和道具。到目前为止,在我的职业生涯中,我曾参与过《暗黑破坏神》、《使命召唤》等IP的制作,还有很多。回到这里,为一个新的投资组合作品再做一次这样的分解,真的很好。在这篇文章中,我将带你了解我的目标是什么,以及我如何为女性长辫子项目实现这些目标。最开始我的想法是想做一个具有挑战性的发型,这个发型很复杂,有很多元素。所以,我决定在相对直的头发上做文章,与长辫子混合。一个启发我的项目是我哥哥Eric Maweja做的类似项目。关于艺术和作品集的最大的事情之一是,你总是以做得最好为目标,虽然我觉得可以做很多事情来使这个作品更好,但我也对我得到的结果感到满意。我的目标之一是制作一个突出的作品集,展示我在实时发型创作方面的能力。另一个目标是制作一个足够好的作品,以便我可以为80级再做一次分解,并与艺术界分享一些更多的知识。这个发型是一个我认为很复杂的发型,就像我之前分解的非洲女性发型一样,我将介绍我的方法和创造这种发型的一些技巧和窍门。辫子参考资料对于这个发型,我知道我想再做一个辫子的发型,因为之前做了一个,而且很有乐趣,但是已经做了一个,我必须要有创意,做一个不同的发型,不要和之前的发型相似。所以我决定做一个与不同类型的头发纹理混合的发型。首先,你需要收集大量的参考资料。谈到发型的参考资料,我通常会决定我想做什么类型的发型,然后寻找与这个造型有关的所有类型的参考资料,不只是一个,而是不同的风格,以防我在项目中间想进入不同的方向,或者我想混入不同的部分。在这样做的过程中,你会发现不同的细节,这些细节很有趣,你可以添加到你的项目中。我在这个项目中使用的工具主要是FiberShop用于创建头发纹理,GS CurveTools用于放置头发,以及Marmoset Toolbag 3用于渲染。纤维商店最近,我一直在使用FiberShop来创建我的纹理。它快速而简单,并给你很多迭代的空间,所以你可以快速得到结果,现在,我想解释一下我是如何制作实际纹理的。我总是喜欢让我的纹理相当简单,并让它们传达一般的头发,所以我的想法是让它有类似于我想要的头发类型的属性,对于辫子,我希望它们是松散和混乱的,并确保有不同的版本。即使我最终没有使用它们,我也可以尝试一下,看看什么是最适合的情况,如果我在不同的项目中使用它们,也会有帮助。对于我的头发质地,我喜欢遵循三个主要的支柱。第一是我保持简单,因为我希望当我开始为发型放置卡片时不会受到很大的限制。第二是我的纹理中有很多负空间,因为这给发型增加了很多细节;事实上,这就是很多细节的来源。第三是我有不同密度的头发状态,从密集到稀疏,这也是为你的发型增加很多细节的东西。当你把负空间和不同密度这两个支柱结合在一起时,它就会帮助你的头发真正流行起来。当你开始准备放置你的卡片时,我还会更详细地解释所有这些是如何帮助的。GS CurveTools是我用来手工放置发卡的主要工具。如果工作需要,我也会使用不同的工具,但当涉及到个人工作时,我使用GS CurveTools。正如我在之前的分解中所说的,我对这个工具的赞美是不够的,它简化了我的工作流程,是对管道的一个很好的补充。它有助于使实时的头发创作变得非常有趣和迭代,它是无损的,非常有秩序的,并帮助你对你的项目进行非常快速的修改。头发创作让我回顾一下我对这个发型创作的一些想法,并分享一些发型创作过程的幕后花絮。我还将分解一些非常重要的方面,这些方面有助于使实时头发看起来不错。这里是组成头发的所有层次的GIF,我总是喜欢把我的项目分成几个层次。这样做的最大原因是组织性,将发型的各个部分隔离开来是非常重要的,这样如果有一天你想只关注一个特定的区域,你可以轻松地做到。下面是我在整个创作过程中使用的不同的头发卡类型。底部的是我创建的团块,它们用来增加头发的深度,通常由三个卡片组成一个三角形的形状。我相信有些人会对看到发型上的辫子的线框感兴趣,所以我拍了几张截图来展示。当我开始做这个发型时,有一件很重要的事就是开始用一些快速的发卡来测试我创造的纹理。这可以帮助我在还在敲定质地的时候获得项目的想法。我最初的想法和最终的发型有些不同,这就是为什么早期测试非常重要。下面是一些更多的头发前后的图片。为发型寻找吸引力当谈到为这个发型寻找吸引力时,我遵循三个不同的原则,第一个是良好的形状语言。我积极寻找发型中有趣的形状,我做的一件事是在头发的设计中引入一些风格化的设计。虽然我是要做一个现实的外观,但在我看来,在现实的设计中加入风格化的方面,会使它看起来更有趣,更吸引人。这里有一些并排的例子。我遵循的另外两个原则是负空间和分层。负空间是头发周围被遮挡的区域,它们通常是头发上的空隙,形状可大可小。这些负空间真的可以帮助你的头发流行起来,为发型增加很多吸引力。负空间通常出现在不平坦的头发上,所以在头发上增加一些负空间有助于你创造一个有体积的发型。分层是一个过程,在这个过程中,你会增加不同层次的高度,而且你没有让你的所有团块开始和结束在相同的长度。这个过程有助于给头发增加体积,使很多发型看起来更吸引人。负空间和分层都能为发型的体积增加很多。反过来说,如果你想创造一个扁平的发型,你会尽量避免大量的负空间和分层。下面是一些负空间和分层的头发的分解例子。总结我希望这能帮助别人。当涉及到实时发型创作时,我的方法是始终寻找吸引力,我总是想创造一些看起来不错的东西,这就是为什么我通常会在我的作品中应用一些风格化。不是所有现实的东西都是吸引人的,所以你总是要通过添加足够的风格化来找到共同点,这将有助于使你的作品流行起来,并为它增加更多的兴趣。我想提出的另一点是,要经常擦亮你的作品,看看它,增加一些你认为会推动它更进一步的细节。回顾过去,在这方面还有很多工作可以做,但我希望这些细节能帮助你学到一些东西。我确实计划在未来做一些教程,会更详细地介绍。我想创建一个非常详细和高质量的教程,还可以帮助其他的艺术家。本文《在 Maya 和 Marmoset 工具袋中创建长辫子》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender、Character Creator和Photoshop中创建一个黑色的酒吧场景在 Substance 3D Designer 中对真实的相机镜头进行建模和纹理处理在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂
2023-02-10 15:43:14Maya教程纹理渲染
在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂
Andrei Egorov分享了在Maya、Substance 3D Painter和UE5中创建一个旧船厂项目背后的工作过程,解释了如何对道具和一个角色进行建模,并讨论了使用虚幻引擎的Lumen来设置灯光,下面和云渲染小编一起来看看完整的创建过程。简介你好!我的名字是安德烈-叶戈罗夫,我是Saber Interactive的环境艺术家。目前,我生活和工作在葡萄牙的波尔图。我在游戏行业的职业生涯已经持续了5年。概念我想每个艺术家都会访问ArtStation,希望能找到一些合适的灵感。而我也不例外。这一次,一个了不起的艺术家Piotr Krynski的精彩作品吸引了我的注意。当我第一次看到它时,我就爱上了它。所以,概念已经选定,我可以开始了。准备工作乍一看,这项工作看起来很庞大。然而,如果你仔细检查,你可以把这个工作过程分成几个关键的东西--机器人、建筑和人物。就是这样。其余的元素只是增加细节。这项工作的主要内容是一个机器人,第二是一个角色,第三是建筑物。至于建筑物,它们作为眼睛的引导线,缩小并将我们的视线集中在机器人和人物身上。在机器人的背后,我们可以看到明亮的天空,它完美地突出了机器人的轮廓。所有这些时刻使作品在构图、剪影和色彩方面都很强大。谢谢你,Piotr,谢谢你为我做的工作模型制作为了了解比例,我使用了人物的比例。一个人的大致高度是1.8米。在此基础上,我得到了基本的比例,并四舍五入了一些。然后我在Maya中做了一个粗略的封锁图。当一切都适合我的时候,我进一步细化了街区。Piotr有很好的参考资料,我用它们来做模型。这对我帮助很大。建筑物是用Face Weight Normal制作的。港口吊车是非常基本的。仅仅是带有可铺设材料的立方体。这对背景来说已经足够了。我总是考虑如何加快我的工作速度。我更喜欢Maya,总是使用ModIt和Cable来快速建模。谢谢你,Wizix,感谢Maya的改进。至于这个角色,我从Mixamo下载,在Maya中循环动画,在Marvelous Designer中生成一个布,烘烤布的动画,然后直接添加到UE5中。纹理打破重复可能是我们在使用可平铺纹理时最重要的事情之一。我可以使用贴花和顶点画,但我想尝试新东西的愿望比我更强烈。所以我决定创建一个材料,根据资产在世界中的位置来改变一个面具。我喜欢让我的东西简单、快速,并能控制它们。主要的想法是用一个泥土面具乘以一个随机位置的面具来混合两种材料。我是如何做到这一点的,你可以看看下面。它根据物体的世界位置生成了随机值,这要感谢我的朋友和了不起的技术艺术家Luis Agostinho,我们和他一起写了这个函数:另外,如果你需要创建一些好的材料,我总是推荐Ben Cloward的教程。他也有一个关于如何创建随机UV变换的视频。我总共有一个有四个层的材质。我在虚幻引擎中使用了材质层。它使我能够保持我的材料干净和简单。请看下面这个。可调节的湿润度使用Grunge mask的Gradient Multiply。第一层是一个砖头纹理;第二层只是一个颜色;第三层是一个带有随机蒙版的受损砖头纹理。这一层又是一个颜色,是用第二个UV通道添加的。最后,我用廉价的材料得到了漂亮的建筑。我没有想到要做近距离拍摄,决定做一个具有独特纹理的机器人。机器人上有一块布。它允许我只对一条腿进行建模,并使用最大的重叠来节省纹理密度。2.28 px/cm的4k纹理足以满足我的目的。顺便说一下,布是另一个很好的决定,因为它给机器人带来了体积,并带来了很多好的阴影。地面也必须是没有贴花的。所以我做了一个简单的材料,上面有绝对世界位置的水坑。对于我的目标来说,这已经足够了。当然,我可以把它复杂化,添加混合法线,与空洞的掩码混合,只在坑里添加水,等等。然而,我决定保持简单。我从一个免费的Epic场景中提取蓝图。只是用材料做了一个平面。照明正如我之前提到的,Piotr为我做了很多。我不得不重复他的工作。Lumen使我能够专注于艺术而不去考虑时间问题。只需添加一个光源,看看它是如何实时工作的,这很美妙。工作的主要部分是做天窗(HDRI背景蓝图)。天窗的设置如下。定向光是基本的。我只是稍微改变了一下颜色和强度。所以,主要的光源已经添加,是时候突出一些部分和添加重点了。顺便说一下,第二种情绪的出现是偶然的--我只是决定玩玩灯光,我喜欢它比第一种更多。冷光和暖光的结合总是能带来很好的效果。在工作过程中,我决定减少相机的DOF,以突出机器人并将注意力集中在他身上。后期处理在这个场景中做得很好。添加色差和胶片颗粒给我的场景加了分。锋利的材料也是如此。总结最后,希望这个项目是有意义的,希望我提供的链接和截图是有帮助的。还有,要感谢我的朋友给我提供了有益的反馈、我的妻子一直在推动我前进,最终才能让我能和大家分享创作的过程。本文《在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
介绍大家好!我叫Ningxuan Yuan,是犹他大学EAE技术美术专业的研究生。我的雕刻基础来自于本科阶段的学习。由于本科学的是美术雕塑,所以这几年一直在做泥塑、石雕和金属雕塑。虽然除了ZBrush之外,我们没有学习数字建模,但是本科期间这些经历也提高了我制作3D对象的能力。接触3D美术是因为我在2017年爱上了守望先锋,在了解了它的制作背景后,被游戏制作者对游戏的热爱深深感动。梦想伊始,我希望能参与游戏制作,用爱做出好的作品。所以,我在今年8月来到EAE学习。在此之前,我从未使用过Maya等传统3D模型软件。相反,我使用 ZBrush 来完成所有与 3D 相关的工作。我2019年到2021年的项目几乎都是2D和桌游(以下部分是GGJ团队合作)。 这些之前的经验是想告诉新手们不要怕犯错,我也不是资深角色艺术家,在制作角色的过程中也犯了很多错误。只有通过不断的修改和重做,我才得到了最终满意的结果,这就是回报。如果你觉得你对角色建模不熟悉,就试着做一个吧。完成后,您真的可以学到很多东西。Katarina计划我做这幅肖像画的初衷是想多了解一下人物造型方面的知识。我以前只在 ZBrush 上做过一次角色,所以我认为制作一个完整的角色非常具有挑战性,我可以从中学到很多东西。在决定做什么风格的时候,我立刻想到了Arcane,因为我太喜欢它了!我喜欢它对各种女性角色的刻画,她们都非常独特和迷人。在ArtStation上找到Jinx和V的角色设计后,我有几个简单的出发点:做一个可爱的女性角色以Arcane的方式渲染她(多视角的头部和完整肖像等)我纠结于做 Poppy、Samira 还是 Katarina,最后决定做 Katarina(我非常喜欢她的红头发和泼辣的性格)。 首先,我重读了她的英雄事迹,确保对她的性格理解没有偏差。然后在网上搜索了Katarina的官方设定和Arcane的官方设定集,重点是Arcane是怎么呈现出皮肤/金属/皮革材质的。前者是为了精确制作角色的装备,后者是为制作材质贴图做准备。找到这些参考后,我并没有立即开始建模,而是做了一个简单的草图。这一步是为了熟悉Arcane的绘画技巧,为自己后面的制作指明方向。(强烈建议大家先观察再实践,只有实践才能理解和吸收知识)头和脸我使用 Maya 和 ZBrush 进行面部建模。首先,在 Maya 中创建了一个基本的女性人体模型。在这一步,不需要做太完美,因为我更喜欢把它重新放入ZBrush并调整轮廓/细节(不需要在这一步做细分)。我可能会重复此步骤几次。当对结果感到满意时,我会再次将其放回Maya。在第二步中,我在 Maya 中完成了布料/盔甲/珠宝的所有基本模型,然后将它们保存为硬表面对象的低多边形和斜边,为高多边形做好准备。  最后,我将所有模型放入ZBrush并制作了高模。对于面部,我认为让角色更像Arcane的一个重点是让他们的面部更有趣。具体来说,当我观察一个Arcane角色时,会注意到没有人的脸是对称的。这种不对称很明显,也代表了性格,也不同于真人的细微不对称。例如,像V这样生活在地下的近战英雄,脸上的伤疤会比像Caitlyn这样生活在上流社会的远程英雄更多。同时,从角色的角度来看,V更容易冲动(不确定这个形容词是否合适),所以她的脸会比Caitlyn更不对称。根据我观察到的情况,我对模型的脸部添加了多处更改。头发是基于Blender中的粒子系统,我是从Lightning Boy Studio制作的教程学习的,强烈推荐对风格化艺术感兴趣的小伙伴看看这些教程,真的很有启发。头发制作的过程他们解释的很详细,这里就不多说了。 衣服和武器我对衣服和刀片使用了相同的过程:Maya(低多边形)→ ZBrush(高多边形)→ Maya(调整模型和UV)→ Substance 3D Painter(纹理)。因为Katrina的衣服很紧身,贴近坚硬的表面,这意味着它们不会随着后续动画中的动作发生很大的变化,所以我不需要使用Marvelous Designer之类的软件。至于刀片,这是我完成的第一部分。经过一周多的角色建模,我不确定自己是否能做出满意的结果。所以我停下改进角色模型的脚步,快速地对刀刃进行建模,并尝试为其绘制纹理。我把它当做做角色贴图之前的一个小练习,这也给了我继续制作的信心。我仔细研究了Arcane的金属表现手法,发现了一些共同点,比如在边缘加浅色或深色来表现粗细,让笔触干净清晰,在深色部分(靠近明暗边界)添加一些暖色,在浅色部分添加一些冷色,等等。我的第一次尝试非常失败。我试图从细节入手,但这段明暗关系变得一团糟。所以我删除了这个版本并从头开始重新绘制。这一次,我先考虑了明暗关系,然后再讨论细节。提示:在手柄上的皮带之间制作间隙非常简单。我添加了一个只有基色和高度贴图的通道,并添加了下图所示的遮罩。UV至于retopology,因为我最初的Maya模型的大形状相对精确,所以只需要在ZBrush中添加和调整细节。我将ZBrush中的低细分级别模型导出为低多边形模型,并将高细分级别模型输出为高多边形模型。他们完美匹配,然后我就在 Maya 中一点一点地展开。纹理这是一种完全手工绘制的纹理,因此材质的差异实际上是由于绘画方法的差异。在我的绘画过程中,我只使用Substance 3D Painter的基础软笔刷。我的应用方式是根据我的需要调整其流量和笔划不透明度。例如,我希望我的刷子更硬,就把流量值调更高。如果我需要叠加颜色,我会调低画笔笔触的不透明度。总的来说,和现实中用马克笔画画的体验非常相似。我的皮肤绘制方法是只留下两个部分(明暗),然后在每个部分添加细微的颜色变化。不要使对比太明显,也不要太平滑。我会重复尝试,直到找到我喜欢的结果。另外,不要忘记渲染的重要性。以我的经验,任何软件都存在色差,所以我倾向于在基础色填充后设置渲染场景,导入当前贴图看效果,根据渲染软件修改颜色。这个过程可以重复多次。每个部分绘制完成后,重新导入渲染引擎。不要在 Substance 3D Painter 里画完再导入渲染软件,后面的调整时间会很痛苦。渲染在Blender中,我使用了照射在脸上的方向光作为主光源,这样会减少阴影的数量,更符合Arcane中手绘的感觉。然后我添加了另外两个直射灯作为补光灯。几个点灯被放置在我想要有头发边缘灯的部分。一些注意事项:确保整体阴影不会太杂乱,因此可以将一些灯设置为不生成阴影调整光线时,使纹理上的笔触清晰结论我花了一个月的时间来完成这个作品。最大的挑战其实来自于对流程的不熟悉,这让我对大部分的制作都没有信心。我不知道角色模型过程的正确顺序,一开始没有考虑到动画部分,所以在建模的步骤上犯了一些错误。这些经验的缺乏让我多次修改这个项目。但我真的很感谢自己的坚持,在完成后,我学到了很多东西,对角色建模也有了信心。最后,我对初学者的建议是尝试一下!不要害怕犯错或者做的不好,看更多的教程不会提高你的技能,但是犯尽可能多的错误并改正它们会让以后的工作变得容易得多。另一个建议是,如果你厌倦了正在做的工作,想放弃,请尝试先完成一个小部分,例如一件武器或一件装饰品。一个看起来不错的小零件会给你坚持下去的信心。本文《如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)
Maya英文界面怎么改为中文界面
Maya是一款3D动画和视觉效果软件,用于创建逼真的角色和大片般的效果,也是受到电影、电视和游戏行业的 3D 建模师、动画师、照明艺术家和 VFX 艺术家等多数人喜爱的一款3D软件。我们在使用Maya的过程中,常常会遇到一些小阻碍,比如Maya中英文如何切换?Maya怎么英文改中文?Maya怎么改成英文?本文将要讲解的刚好是Windows跟Mac系统中,Maya英文界面怎么改为中文界面?也是很多朋友在安装完Maya后急需解决的问题,话不多说直接上教程!1、一般我们在安装完Maya这款软件之后,系统默认就是英文界面,虽然官方说Maya会通过读取计算机上的设置来检测要操作的语言,但大多数情况下,我们安装完后,显示的就是英文界面,有些小伙伴不习惯,那怎么操作才能切换成为下图这种中文的界面显示呢?其实并不难。2、首先,需要在 Windows 操作系统中创建一个新的环境变量。重要:您必须在 Windows 系统首选项中设置环境变量,而不是在 Maya.env 文件中。 在 Maya.env 文件中更改此变量不会影响 Maya 行为。打开 Windows 环境变量。 根据您的 Windows 版本,环境变量位于不同的位置:Windows 7 之前的版本,找到“我的电脑”图标,然后从出现的下拉列表中选择“属性”。 在“系统属性”窗口中,单击“高级”选项卡,然后单击“环境变量”。Windows 7,右键单击您的计算机名称并选择属性 > 高级系统设置,也可以在计算机的搜索栏中输入“高级系统设置”,再打开我们的高级系统设置,或者也可以直接在设置里找到选项;在 Windows 10 上,在 Windows 搜索字段中键入环境变量以打开环境变量窗口。3、然后在弹窗系统属性里先点击“高级”,再点击“环境变量”;4、在账户的用户变量里“新建”一个变量;5、“变量名”输入“MAYA_UI_LANGUAGE”,第二行“变量值”输入“zh_CN”就是启用中文界面,或者从列表中删除变量环境变量;6、“变量名”还是一样输入“MAYA_UI_LANGUAGE”,第二行的“变量值”输入“en_US”就是启用英文界面;7、最后我们关闭软件,再重新启动就可以了;如果你使用的是Mac电脑,在 Mac OS X 操作系统上运行简体中文版 Maya1.从 Apple 菜单中,选择系统偏好设置。2.在“系统偏好设置”界面中,单击“语言和区域”图标。3.在“语言”列表中,单击并向上拖动标题为“简体中文”的文本,使其出现在列表顶部。4.下次启动 Maya 时,用户界面将显示为简体中文,具体取决于您的设置。到这一步,我们的Maya英文改中文界面也就大功告成啦,怎么样?短短几步操作就可以实现Maya中文界面改为英文界面显示,是不是非常简单呢,也希望能帮助到你哦!本文《Maya英文界面怎么改为中文界面》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P2)使用Blender和Maya创建《泰瑞尔之书》教程,细节满满!(P1)如何3D搭建白天到夜晚的室外场景?从概念设计开始,完整工作流来了!
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