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FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(2)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《帕丁顿2》照明主管Claire Michaud:当我开始研究《帕丁顿2》时,外观开发团队面临的第一个挑战是“重置”第一部电影帕丁顿熊的效果,因为我们要使用特效公司Framestore拥有的最新着色器和技术。我们需要让他看起来跟之前一样,但是要更好。并且我们的参考是旧的,还必须说服客户,这些更改是最好的,这可能非常困难。另一个挑战是众多的CG镜头数量和在不同环境下帕丁顿服装和配饰的多样性。我们必须要与Paddington共同的制作大量资产,它们中的大多数甚至都没有,而只有一些灯光投射和反射而已。最喜欢的序列之一是当帕丁顿(Paddington)漫游到一本巨大的伦敦的书中,我尝试了许多的纸质资产和外观,及透明度,并且从近距离看到它时,仍然要像纸一样,很难找到合适的平衡。在VFX中处理这种类型的序列很罕见和独特!小熊维尼(Winnie the Pooh)源于电影《克里斯托弗·罗宾》(Christopher Robin)(2018)在我们与导演马克·福斯特(Marc Forster)的对话中可以清楚地感觉到,他希望电影的角色能够保持一种完全的真实感-他需要观众相信电影《克里斯托弗·罗宾》中主角一样,相信小熊维尼就是他同年的玩具动了起来。因此,我们知道我们必须让角色达到更好的质量。在制作这些角色时,我们与团队紧密合作,制作了现场备用的“东西”。这些使用真实填充物制作的小熊道具为我们的制作提供了最佳的参考和最严格的基准。并且,我们还拆开了小熊公仔的布料来给模型拓扑和UV拆分做更精确的参考,并且在角色建模过程中使用最新的布料模拟角色表面凸起,和布料之间的接缝区域。我们还研究了真实的公仔玩具移动的方式及填充后,几天或者几周之后填充物和编织物的转移方式,填充物会在随着运动转移到一些地方,而另外一个地方会变少。我们记录下了这些变化,然后动画师将这些变化匹配到角色中。并且这些结果还被应用到了运动模拟中,该装备模仿了多层填充物和织物,就像传统生物的肌肉和脂肪层一样。在模拟这些肌肉的同时,内部的填充层还设置了驱动关节,同时允许外部织物随着动作变化,从而使角色外层的毛发拥又真实触感。我们在设计角色时就意识到,当前的毛发无法满足我们的制作需求,因此,我们的研发团队着手开发新软件,能够让我们以最少的仿真迭代解决复杂的动态毛发运动,即使同时计算成千上万的头发与头发之间的碰撞及非常高面数的几何体碰撞时,也能获得稳定的结果。事实证明,该软件能出色的展现出毛发的外观。我们一直希望角色能够融入周围的环境,并且还要与演员互动。所以我们花了大量的时间研究填充毛皮在风中的状态,或者是粘上蜂蜜,或者被水弄湿的外观。然后,我们在模拟时完美的实现了这些东西。
用ZBrush和Blender制作一副儿童插画
BY: Giulia Marchetti3D艺术家Giulia Marchetti带领我们完成了一幅3D角色插图“童年”,整个流程中使用了ZBrush,Maya和Substance Painter流程...... 介绍在本教程中,我们将了解从概念到,通过雕刻,建模,UV,纹理,渲染和绘画等步骤中制作3D插图。为了加快这个项目的制作时间,我不得不放弃retopology,而使用zremesher制作,并且在ZBrush中展开UVs。童年  1.简单的概念首先,我设计了一个简单的概念图来作为制作中的指导,比如角色的形象,构图等。因为我脑中已经有一个很清晰的想法了,所以这个设计图不需要画的太细致。概念图 2.雕刻和zremesher(自动拓扑工具)首先使用ZBrush雕刻了角色,然后使用zremesher(自动拓扑工具)减少面数,并且得到一个干净的模型。当项目需要制作动画时,我喜欢使用retopology进行拓扑。在雕刻中使用了Extract作为衣服,然后使用zremesher和half制作布线合理的模型。雕刻和zremesher 3.Substance Painter在导入Substance Painter之前,我做了一些准备,将所有的身体和衣服的UV都已经调整到合适的位置。导入Substance Painter之前的准备 4.在Substance Painter中绘制贴图角色使用Substance Painter来制作纹理。Substance Source中的贴图类型非常的多,所以制作之前我搜索了很多新的贴图。衣服基本使用的是布料的材料,然后使用黑色和Occlusion智能遮罩涂抹一些污垢并突出假阴影,然后使用Fabric Edge Damages的白色突出边缘。Substance Painter中的贴图 5.角色POSE角色的POSE,使用了ZBrush中的Transpose Master,它用起来非常的简单和快捷,并且不需要任何的骨骼绑定。pose 6. Background在ZBrush中完成了所有制作:模型,雕刻,UV怪物的Polypainting。因为这个作品中所有的背景都是很模糊的,所以我使用了一张被高斯模糊和更改过颜色的森林的图像,它的部分制作相对简单。一部分的背景 7.使用所有的模型我都放入Blender中渲染。而角色的眼睛使用Lucas Falcao的AutoEye制作,它制作的眼睛非常的简单而且效果很漂亮。接下来为角色的帽子,草和怪物制作了毛发。并且,我通过Xolotl Studio的Substance Painter Live Link将所有贴图从Substance Painter传递到Blender中。这个插件可以让通过一次的单击传递所有的内容,并创建每个纹理的所有材质和节点。这些插件用起来很棒!在Blender中渲染 8.后期制作为了方便后期制作,我给每个具有透明背景的对象组都渲染了单独的图层,然后在Photoshop中调整,比如灯光,头发等等。然后也调整了一些颜色,粒子,背景等等。后期制作 重要提示:多练习个人项目并展示给其他人Giulia Marchetti认为想要进步就需要不断的学习,画画,雕刻,等等。只有在练习中才能将那些所有的知识应用到,只有不断的联系才能进步。以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:
如何改善你的动画,Peter Kelly工业光魔
工业光魔动画师Peter Kelly,他为我们展示了如何改进动画,并更好的展示你的画面感。他建议在3D动画制作中,你不能只注意镜头中的画面,而是要从多个角度来看我们的角色的动作是否合理和真实。而且,你必须给你的角色增加重量,重量会使你的角色看起来更加真实。Peter Kelly还建议,在主管要求你改变你的动画时,你必须做出更加重大的改变,可以从风格上进行突破。这种改变必须明显,如果是很微小的修改,那么作用将不明显。然后在适当的实际可以再变换回来。
2019-02-28 01:20:53动画渲染
无敌破坏王之大闹互联网
小时候有《十万个为什么》,长大后互联网是我们的“十万个为什么”,帮我们解决了许多难题,购物、社交、出行、娱乐……在大多数人的生活中扮演着至关重要的角色。设想,如果有一天互联网变成一个现实的世界,各种应用被赋予思想并与人类互动,这将是一件多么不可思议的事情!由风靡全球的《疯狂动物城》原班人马亲力打造的《无敌破坏王2:大闹互联网》将于11月23日炫酷上映!激萌二人组破坏王拉尔夫和鬼马女孩云妮洛普继前作中玩转电玩世界后,闯入了广阔的互联网开启全新冒险,在掀翻网络世界之余更面临友情的新考验。为了拯救云妮洛普所在的电子游戏“甜蜜冲刺”,拉尔夫和云妮洛普涉险探索广阔无垠、瞬息万变的互联网,开始一段寻找游戏关键配件的奇妙旅程。《无敌破坏王2》延续了前作丰富的视觉效果,创造了极具想象力的互联网世界,热闹的街道、穿梭的人流,充满新鲜感……不写剧透的小编不适合做新媒体?Excuseme?我只想做干货的搬运工!每一部迪士尼作品都会让人耳目一新,无论是情感的共鸣还是技术的跨越,那么在新作《无敌破坏王2》中,又将如何体现呢?迪士尼中国区总经理徐隆表示,在日新月异的数字时代,迪士尼始终在思考如何创造出让全球观众都能产生共鸣的故事,《无敌破坏王2》便是一部能够与全球对话的作品。如何将互联网打造成繁华都市?与所有迪士尼作品一样,环境是技术团队最先思考的问题。如何将虚拟的互联网转换成繁华都市,如何用建筑物体现每个网站不同的特点?起初,他们将伦敦、纽约、上海等大城市作为参照,企图把每栋建筑设计成独一无二的风格,但这个想法很快被否认了,如果每个建筑都各有特色,那观众的注意力就会被分散。因此最后决定将只设计部分引人注目的建筑。精密的建筑与交通系统设计为了让观众感觉更加真实,设计团队还加入了一些现实中网站的元素。当人类造访互联网世界的时候,会看到有一些虚构的网站,但也有现实世界的网站,比如说微博、QQ、猫眼等。与现实不同的是,制作团队模仿了电路板的外观,制作了互联网世界中的道路,还花费了大量精力在路面上增加了水磨石图案和玻璃图案,并镶嵌了金属以展示不同的质感。如何设计可识别的品牌?各种各样的品牌在破坏王拉尔夫的眼中应该是什么样的?最先开始投入设计的是eBay,他们尝试结合了海湾和跳蚤市场的元素,让eBay的形象一目了然。接着是Facebook,一本可供人们在上面浏览和发帖的书,简单明了。由此得出,亚马逊便是一个可以在空中飞来飞去的盒子。相较于前面三个品牌的设计,视频网站BuzzzTube的难度更大一些,因为它必须生成许多视频。为了设计BuzzzTube品牌建筑,迪士尼动用了整个艺术部门,以生成所需要的大量视频内容。如何使人物融入互联网世界?除了新环境的创造,该团队还必须将第一部的场景引入到新环境中,展示拉尔夫和瓦内洛普逃脱以前的限制,开始新旅程的过程。在新的网络世界里,人物角色被分为网络用户和网民,网络用户象征着登录和使用互联网的人,而网民则代表信息的搬运者,是“机器里的幽灵”。比如,网络用户发送了一封电子邮件,传送过程则需要靠其中一个网民用一辆小小的邮件车将邮件送达到目的地。网络用户网民网络用户和网民如何在城市中移动?运输是类比电流穿过电线和光束穿过光纤的方式进行设计的。电影中的运输载体被制作成一个透明的立方体,当网络用户点击某些东西时,立方体就会迅速在将它们运输到想去的地方,所有网络用户都像在网络世界中遨游。除此之外还有一些无人机、特殊的光道和回收卡车等,与人物进行互动。《无敌破坏王2》中,有哪些重大技术的突破?迪士尼技术团队在前作《无敌破坏王》“甜蜜冲刺”场景中,将透明水果糖车的视觉呈现变为可能,可以说是技术上的一次突破。同样,在新作《无敌破坏王2》中,通过对软件的改写,大大增强了数据处理的能力和速度,让屏幕上呈现的内容大幅增加。镜头最广的一个场景能容纳数百万个不同的角色,甚至无法用肉眼识别,但放大后却能清晰看到这上百万个小人物丰富的表情和细致的服装造型,这被认为是第二部作品在技术上的一次重大飞跃。除了技术上的突破之外,迪士尼团队也遇到了很多难以攻克的问题,大体量的渲染便是其一。渲染成千上万座建筑,数百万人物,飞来飞去的车辆以及不断变化和移动的标志,对他们无疑是巨大的挑战,如果对镜头内容进行更改,则会影响视觉效果的呈现。团队经过无数次技术攻关和测试,每天渲染时长高达190万小时,最终才确保作品如期完成。如今,大体量渲染已经成为许多影视与动画团队必然面临的实际问题。作为全球领先的云渲染服务提供商,瑞云每小时的计算力可达50万核,渲染能力名列全球前五,国内首家渲染农场,随时可满足诸如《无敌破坏王2》等此类复杂场景的海量渲染需求,为制作团队攻克难关,呈现作品最佳视效!据说这是众多迪士尼作品中“彩蛋”最多的一部!据悉《无敌破坏王2》中的互联网世界由150种不同的独特环境和近6000种独特资产和道具共同构成。除了影片创造性的内容本身,《无敌破坏王2》还为所有热爱寻找“彩蛋”的迪士尼粉丝们带来了惊喜。“彩蛋”一词源自西方复活节找彩蛋的游戏,在电影中,指为了提高观众观影兴趣,制作方在片中或片尾设置的一些需要仔细寻找才能发现的有趣细节。迪士尼是“彩蛋”的老玩家了。几乎每一部迪士尼动画电影都有大量的“彩蛋”。《疯狂动物城》上映时,导演曾对媒体表示这可能是迪士尼史上“彩蛋”最多的一部影片。然而这次,《无敌破坏王2》可能会轻松打破这个记录。导演里奇·摩尔笑称:“片子里可能有几百个彩蛋,我自己都不知道放在哪了。”设计师甚至会在每次设计的时候都随机添加彩蛋,导演需要和观众一样细心寻找才能找齐。小编已经开始期待走进影院感受新奇又炫酷的互联网世界了,你呢?
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第五部分
第6步:音乐和预告片我想感谢Thery在项目中的参与,他听取了我对修改的选择和要求,我们可以找到了平衡点,最后他为影片制作了三首曲目,分别为电影,为预告片和影片最后的短片而作。此外,非常感谢Kevin Rolland负责预告片发行,同时他也与我分享了他对这个主题的知识。南特的Bonne-Garde影院第7步:结论像往常一样,在一个项目结束时,我会想“如果我有更多的时间就好?”那么,我会改善很多事情!如动画,角色绑定等,我为此版本感到自豪,结束一个委托项目时有这种感觉很难得,也许是因为这次的故事背景与我非常的接近。最糟糕的是,我觉得我现在可以跳上一个新的短片项目!(永远不要忘记我是那种喜欢展开3D网格的人)我在这部电影上花了几个月的时间,最主要感觉是“再也自己做一个这么大的项目了”。“阿尔萨斯圣诞”正式成为我最后一个的专业单人项目。我得出的结论是,当你只有几个月的制作时间,仅仅一个人处理所有的视觉方面是不可能的。同时通过当前的项目,你可以清楚地看到你需要改善什么技能。Wajdy Aboshkewa,Harald Goetz,Alex Alvarez和Guillaume Depestèle分别在模型,动画和脚本上帮助了我,我非常感谢他们的帮助!
3ds Max制作“阿尔萨斯圣诞”短片 - 第四部分
最终海报海报制作过程 第2步:渲染环境 这部电影完全使用Mental Ray和3ds Max Scanline渲染引擎渲染。在一些预览渲染过程中,iRay帮助我了解灯光在场景中的反应。这听起来很奇怪,但是使用iRay引擎帮助我更好地理解Mental Ray的最终聚集和光线反射。 花大部分时间来计算,环境是第一个要渲染的元素。当相机动作不是太复杂的时候,一些背景是相机映射的,以避免很长的渲染时间,因为有时后一个通过需要渲染一周。例如:在第一个镜头,所有的圣诞节市场都被渲染成一个静止图像,然后投影在低多边形的几何图形上,然后在几分钟内渲染这个背景。(用Renderbus云渲染可以大量节省时间) 最后镜头的所有通道 步骤3:IBL和最终收集 大多数镜头使用IBL,光度灯和最终聚集多个光线反弹(室内最多七个)。角色也使用最后的聚集通道与FG贴图写入和混合选项打开给网格上一个光滑的看间接光。我花了一些时间在灯光设置上,比如电影中的厨房。原本在场景中有更多的灯光,最终我终于决定删除不必要的灯光,以保持更亲密的氛围,也减少渲染时间。 厨房现场标志着电影的时间变化。当我们离开朱莉娅在夕阳的环境下,当我们离开“布雷迪斯公寓”时,已经安装了夜景。这部电影完全可以在夜间发生,但我不想错过黎明可以提供的许多颜色和心情。 厨房镜头灯照明
仙鹤视频3D视觉特效分解
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2017-10-30 23:31:06动画渲染特效分解
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