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通过Blender设计一个可爱的CG夏日女孩
你好!我叫 Min Jeong Shin,我是一名角色设计师和3D艺术家。我在韩国生活,我喜欢设计3D角色。你可以在我的Instagram上看看我的作品.如果我找到了一个我喜欢的3D角色,我会喜欢按照自己的风格重新设计它。这个项目的灵感来自于我的朋友Han Bin Yoon的一幅插画。概念图作者: Han Bin Yoon在这篇文章中,我将简单的介绍一下我的工作流和我使用的技术。我在YouTube上学到了一些技巧,并将分享这些视频的链接。通过视频来理解这些技巧要比我自己解释要快得多。我的工作流是这样的: 雕刻→拓扑→绑定(摆放)→建模→映射→灯光→渲染→编辑。我在这个项目中使用的软件包括 Blender,Marvelous Designer,Substance Painter 和 Photoshop。 雕刻在第一阶段我去雕刻。我想抓住参考图中人物的特点。这是设计3D角色对我来说最重要的事情,因为这个雕刻部分会影响最终的结果。我使用 Remesh 工具代替 Dyntopo,并将体素大小调整为0.01,以设计角色的基本形式。一旦形状大致完成,我就重新调整体素大小到0.005,来获取更多细节。这大概就是我在雕刻阶段所做的部分。 拓扑下一个步骤是拓扑。让我给你一个这个阶段的提示: 在拓扑环节之后,我利用多分辨率和 Shrinkwrap 修饰符来将雕刻阶段的相同细节转移到拓扑阶段的对象上。我对拓扑的对象应用了“ Multiresolution”修饰符,并在 Shrinkwrap 中将目标设置为原始的造型。(我个人认为在细分中使用2-3级视窗已经足够了。) 眼睛和眉毛我买了眼睛和眉毛的材料。我在 Gumroad 购买了 Danny Mac 设计的眼睛,在 ArtStation Marketplace 购买了 Nazar Noschenko 设计的眉毛包。 模型我用Blender设计了花和草帽,用Marvelous Designer设计了衣服。我使用了细分曲面和线框图来创建草帽。我导出了在 Marvelous Designer 上设计的衣服模型,并将其导入到 Blender,并在造型模式下给出了详细信息。 头发当我设计头发时,利用“曲线”来制作发丝。但在此之前,我设计了一个简单的头发模型。这就像为头发的最终结果设计一个粗略的草图。在这个过程之后,我使用‘ Curve’中的‘ Path’来设计。 灯光,渲染因为有 HDRI,所以我并没有在灯光上花费太多的精力。(你可以从 HDRI Haven 免费下载和使用 HDRI。)我在左边设计了蓝色边缘光,在右边设计了黄色边缘光。为了表现原图强烈的阳光,我放置了一盏橙色的灯,从上到下依次照亮。使用Cycles渲染图像,设计这样一个大小的图像需要很长的时间。 编辑渲染完成后,我将图片导入到 Photoshop 中,然后添加背景图片来调整颜色以匹配原始插图。我把明亮的部分照得更亮,把暗的部分照得更暗,使它看起来更立体。经过这些调整,工作终于完成了!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/behind-the-scenes-summer-girl---相关阅读推荐:")
从概念艺术到风格化3D作品《瓶中魔法》(下)
贴图一旦进入Photoshop环节,就是进入绘画的时候了!这是我在创作中最喜欢的部分,因为这是你开始看到作品发生真正转变的地方。我通常通过Magic Wand选择UV周围的外部空间开始处理贴图,反转选区,然后扩大3个像素的范围。我将每个网格的UV的基本颜色在多个图层中屏蔽掉,当你将匹配概念设计的颜色时,滴管工具很棒。设计多个图层的目的是,当我使用一个剪切蒙版图层在基础颜色上绘制时,我不会在错误的UV上绘画。我知道3DCoat 和 Blender有更快的手绘方法,不需要你在软件之间切换,如果可以的话,我强烈推荐你使用这样的工作流,如果你可以的话,我是这样做的,老习惯难改。此外,多年来,我一直在 Photoshop 中设计过插图和素描,积累了一些自定义笔刷,其中一些是我自己设计的,另一些是从 DeviantArt 创作者那里收集的,所有这些都是我的艺术家库中非常方便的工具! 一旦我很满意绘制的部分,我将贴图和它们的Alpha导入Maya,在最后的渲染之前。如果一切正常,我导出FBX并跳转到Sketchfab。我真的很喜欢这个平台,特别是,因为它有一个友好的界面,还可以访问上传3D文件发布和检查。这是一个直观的网站,初学者很容易学习。对于我的设置来说,这是一个相当轻松的过程:我不需要在场景中使用灯光,因为我想模拟平面的构成,我设置了一个有限的相机视图,导入了一个水彩画的背景,我做的和Ellie的一样。我把贴图插入到通道中,并相应的设置它们的面部渲染。最后,我调整了后期处理滤镜,添加了一些颗粒形成模糊的笔刷效果,增加了一点锐度,增加了一点点鲜花来增强星星和云彩的光泽,并调整了中间色调,使其看起来更红。 总结我在我的ArtStation的这篇文章的简介中提到了这一点,但是《瓶中魔法》是我在中断了四个月之后创作的第一篇文章。在我们被隔离后,我和很多人一样,花了一些时间来放松自己,专注自己的精神和身体健康,或者只是在额外的时间里尝试一些新的东西。有时候这样做是可以的。我已经对自己说过无数次了,也许你也需要听听,读者们,但是花点时间再回来也没关系。你的知识和技能仍然存在,尽管一开始有点生疏,但你必须对自己有耐心,并愿意尝试。问问朋友,看看教程,不要害怕失败。我热爱我所做的事情,但我不喜欢我做的每一件事情。我认为记住这一点也很重要。幸运的是,“瓶中魔法”是少数几个我喜欢的作品之一,因为我尝试了一种新的3D艺术制作方法,并且从中获得了乐趣。总的来说,我永远感激到目前为止我所收到的反馈和支持,迫不及待地想要在这里投入一些新的东西。本文《")》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/bottle-of-magic-from-concept-art-to-stylized-3d-2---相关阅读推荐:")")
从概念艺术到风格化3D作品《瓶中魔法》(上)
Kayla Kosik分享了她最近的风格化概念类艺术作品,讨论了她的建模方法,并在 Photoshop 中分享了她绘画技巧的细节。让我们一起来看看吧。 介绍Hello,我叫Kayla Kosik,是一名来自芝加哥的3D场景艺术家。于2019年6月毕业于福赛大学,获得了游戏艺术专业的学位。从那以后,我一直是 Skymill 工作室的自由艺术家,在过去的六个月里,我是 Schell Games 的3D艺术家研究员。我不能说我一直是一名游戏玩家,或者知道自己想在这一领域发展。在小的时候,玩过很容易辨认的、适合家庭玩的游戏,比如马里奥、 Wii体育游戏,以及一些索尼的游戏。但是,直到我接触到《地平线:黎明时分》(Horizon Zero Dawn)这款游戏时,我才意识到电子游戏可以通过、声音效果和故事情节让人十分着迷。我被感动了,我渴望学习如何设计这样的游戏,经过大量的研究,我发现了 Full Sail。你可能想知道,一个现实主义开放世界游戏的灵感是如何引导一个艺术家将注意力集中在手绘风格上的。在我接受3D教育之前,我做过很多年的2D插画家,所以我将这两种方法结合在一起,最终发现了自己的3D艺术风格。我只是很享受绘画带来的乐趣,这就引出了我最新的项目。 选择一个概念在我的下一个想法出现之前,我花了一点时间回顾我之前的作品,我注意到在我设计每一个作品中都有一些风格和方式的形成。我对手绘风格和程式化的PBR都有热情。我喜欢这两种方法所带来的挑战: 对于手绘来说,在简单和复杂的形式上突破色彩的边界是一种挑战;对于程式化的PBR来说,在ZBrush中雕刻不同的表面的乐趣,看着它们烘焙出高分辨率的轮廓,是一种快乐。也就是说,当我选择一个概念转换为3D时,我必须考虑如何让我的作品与概念相辅相成,并能很好的呈现出来。所以当我看到Ellie可爱的作品时,我知道风格化的PBR是不可能的,而且我通常的做法似乎与Ellie的设计不能很好的融合,所以当我想到一个计划时,我向其他艺术家如Emma Koch和Hayden VanEarden寻求灵感。 建模为了模拟这个概念,我选择了Maya(可为Maya、3ds Max等软件提供云渲染服务),我学习过Maya,感觉它的界面和快捷键很棒。幸运的是,这个概念是在一个很好的直线角度,所以我可以将它导入到Z轴平面视图,如果我将阴影切换到X-Ray模式,它就可以作为建模的指南。在之前的作品中,我尽量避免设计太高的模型,无法在游戏引擎中使用的资产会让我感到不太舒服。我甚至一直在想,带有高质量细节的游戏资产必须被烘烤到低多边形的网格上,任何手绘的东西都可以更容易的在没有太多几何体的表面上完成。这是我有幸与之合作过的大多工作室的标准,《瓶中魔法》是在因为疫情工作停滞后的一种有趣的练习。我开始了标准的建模过程,使用球体来设计出星星、云、鱼、花瓣,圆柱体来设计瓶子、软木塞、花朵和花茎。挤压和软选择工具被大量用于改变轮廓,以匹配概念。在这个项目之前,我从来没有处理过大纲,所以这样做的过程伴随着一些尝试和错误。最后,我发现在“编辑网格”选项卡下的 Transform 工具是最有用的,它允许我复制一个网格,选择它的涵洞,并切换 z 箭头来更改轮廓的重量。有了这个,我就能够反转面孔和开关的背面剔除查看结果。我使用的一个更深入的建模实践是利用 Deform > 非线性 > 弯曲工具将鱼和花瓣弯曲到特定的方向。让鱼看起来像是在瓶子周围游动,花瓣有种受到重力的影响,就像这个概念展示的一样。然而,这个过程是在UV被设计好之后完成的,以防止贴图变形。我认为我最喜欢3D艺术的一点就是,如果你设计了一个资产,复制它并在场景的任何地方进行变换。我采用了这种方法来处理星星、花瓣、叶子和扁平的花朵。我甚至为软木塞上的火焰和瓶中的小星星设计了胳膊和腿,他们的四肢可以很容易镜像出来。一旦我设计了所需的所有部件,就可以开始设置UV和贴图了。就像我之前提到的,这是一个“只是为了好玩”的作品,所以通常情况下,我不会如此自由的处理贴图和UV。我将网格划分成不同的图层,轮廓分组,纯色等等。这使得从UV 编辑器中获取 UV 快照导入 Photoshop 变得更加容易。未完待续...敬请期待:下半部分《从概念艺术到风格化3D作品(下)》本文《")》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及本站链接:https://www.renderbus.com/share/bottle-of-magic-from-concept-art-to-stylized-3d-1---相关阅读推荐:")
使用3ds Max和Substance Painter制作一部古董电话(下)
介绍Sophie Williams分享了制作3D道具古董电话的工作流程,包展示了含了建模,添加磨损以及纹理的制作的第二部分。 纹理Sophie创建这个项目的原因就是因为想要练习纹理制作,所以这部分选择在Substance Painter中工作(因为这是目前最好的纹理创作工具之一)。使用这几个工具可以节省很多时间。首先,在细化所有细节之前先获得整个资产的所有纹理,之后在这个基础上添加磨损和划痕,粗糙度等细节。从核桃的木材料开始,先更改了基础颜色,然后在参考资料中找到合适的木图案。然后给装饰图案添加了黄金智能材料作为基础纹理,然后降低磨损和灰尘的程度。然后通过进一步的材质生成器和手绘创建自己独特的材料。纹理化最重要的是能够讲述物体的故事,并且通过简单的东西介绍该物品(例如污迹,划痕等)。Sophie希望这部电话看起来比较复古并且有点脏旧,暗示这个物品的主人没有时间清理自己的财产。制作时可以逐层缓慢地构建这些层,这种方式也适用于增加粗糙度。然后,将蒙版进行混合。然后混合手绘创建基本粗糙度。之后可以进行一些一般的磨损处理,例如轻微的边缘损坏,让磨损巧妙的包含在高度中并让表面多一点变化。这个过程可以尝试不同的变形器,一边测试,一边找到更适合的方式。然后会添加一个涂料层整合到蒙版中,以帮助防止磨损的外观过于程序化。到目前为止,每种材料的文件夹内的磨损和堆积的污垢通都是分开的,当对自己拥有的东西感到满意后,再给所有其他东西之上添加一层常规灰尘/尘土,以覆盖整个资产以保持一致性。在基础色的最上方,将AO设置为“叠加”,将“曲率”设置为“相乘”。叠加基础色的方式很流行,并且可以显示出很好的质感,这是一种突出边缘并在环境光遮罩不明显的情况下使其变暗的方法。 渲染对于资产的渲染,使用了Marmoset Toolbag,因为它是的出色工具。从HDRI和天光开始,以确保所有纹理都能正确显示,并且法线贴图等没有任何问题。从干净的石板开始,当感觉一切都很好时可以关闭定向灯。由于这是一项资产,所以只需要3点照明设置。放置了关键,填充和背光以创建想要的阴影,高光和轮廓。这与摄影中使用的设置相同,其原理仍适用于资产渲染。为了创建想要的外观,然后对值和颜色进行了调整,但是结果非常满意(仍然有很多东西要学习!)。拍摄时,Sophie喜欢用35毫米相机镜头,这个焦距可以给观看者带来电影般的质感。后期的处理也很简单,使用了ACES色调映射,在镜头中营造出非常生动的色调。在许多情况下,应用小插图有助于镜头的构图。它还会不断引导观看者的眼睛回到框架的中心。在下面看到Sophie的设置,但是,它们很大程度上取决于您要拍摄的图像以及您要在渲染中创建的感觉。以上就是小编为大家带来的关于的分享文章,如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/3ds-max-substance-painter-2了解更多: https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(下)
头发和毛皮Barbossa的头发,眉毛和胡须的完成方式是,将少量的纤维网导出为曲线,然后为其分配 nHair系统,这使您基本上可以将每条曲线作为参考,并为您提供一系列设置,例如数量这样就可以像XGen一样,但是它具有非常可靠,易于修改的结果,而且是100%手动工作与让一些向导完成工作之间的完美结合。我认为这对某些发型非常有用,它可以使艺术家更好地控制头发。猴子是由XGen修饰完成的。我在Substance Painter中绘制了毛皮的颜色图。对于服装的绒毛,还有许多交互式的新郎描述,通过打破边缘来帮助提高真实感。 纹理化我使用了,并将其应用于Mudbox中,然后转到Substance Painter,以此为基础开始我的纹理化过程。对于调色板,我只是确保给它提供一些有趣的变化,使其在故事上有意义。在Maya中调整了色相,饱和度和值以使其与照明设置一起使用。对于衣服,我确实在Substance Painter中添加了一些明亮的超细纤维,但我还使用XGen交互式修饰来创建更多的绒毛,尤其是沿边缘的绒毛。对于基本上所有的纹理处理,我都使用相同的方法来得出非常可靠的结果:1.具有良好的高多边形造型,其中雕刻了很多细节,这使Substance Painter可以烘焙有用的曲率贴图,该贴图可以与智能蒙版和材质一起使用。2.显然要注意讲故事的方面,因此纹理应该有意义并支持您尝试创建的构图。3.建立主要的颜色,金属性和粗糙度信息,以确定材料。您还可以使用智能材质和导入的纹理作为基础来快速获取大量信息。然后,您可以删除并拨出不需要的内容。4.获得一些较大的颜色变化,使纹理从远处看起来更加有趣。这包括色相,饱和度和价值,尽管我认为最好不要同时使用这三个,因为它会变得过于强烈和令人讨厌。颜色渐变也可以令人愉悦(也可以说是污垢渐变)。总的来说,我认为如果角色看起来不错,颜色就不是很重要,尽管它可以是强大的工具。5.获得一些更苛刻,更高对比度的细节(可能是明亮的碎木,金属上更强的变色,或者仅仅是一个粗糙的污点-突出而又引起人们更多兴趣的东西,同时仍然相对微妙)。6.我在大多数图层上都有一些粗糙度变化,但是其中很多会使用曲率和AO贴图来驱动智能蒙版,并添加灰尘,污垢和湿气。这些总是需要通过附加的过程图和手绘来进行分解,否则看起来会很统一。我通常不会使用太多的高度信息,因为我更喜欢在ZBrush中使用Maya中的高多边形造型和控制微级别内容进行操作。8.我喜欢在强度较低的地方添加锐化滤镜,因为它可以帮助传递更多信息。渲染时,无论如何都会丢失很多东西,因此这确实有帮助。还有更多有趣的滤镜,例如HSV和对比度,但我更喜欢在Maya中进行控制,因此不必在程序之间来回移动。当然,这不是一个完美的公式,但是我发现我可以快速完成这些步骤并至少获得一个良好的基础。缝合被保留为低多边形几何体,以提供额外的真实感,尽管如果在Substance Painter中完成缝合看起来并不可怕。所有的织物高度信息都是通过Maya中的可平铺贴图完成的,从而获得更高质量的结果。 皮肤我希望各层名称有意义,但我也将给您提供快速的书面分类。首先,导入XYZ反照率,在“直通”模式下添加一个图层,并使用HSL滤镜使皮肤变白,并使用对比度滤镜以显示一些细节。与我之前描述的方法类似,接下来我使用较大的颜色变化,使胡须区域具有蓝色调,鼻子和脸颊–红色,表示血液流动更多,而前额–略带黄色,因为皮肤靠近骨骼如果我没有记错的话。接下来,我添加红色,白色和棕色斑点,这些斑点是皮肤的特征,尤其是如果暴露在阳光下,海盗的皮肤应该如此。我还对红色静脉使用了一些Alpha,并使用模糊效果复制了该图层以使其融合得更好。嘴唇基本上是一些颜色变化。对于眼睛区域,有多种颜色,通常用于老年人,您可以参考这些颜色。它是蓝色,红色甚至黄色的混合。接下来还有更多类似的步骤,再次有一些白色斑点可以很好地破坏皮肤并看起来逼真(从污垢斑点到黑白斑点,有一堆可以起作用的程序贴图;与所有方法一样,我相信实验是关键) 。最后,我有疤痕。疤痕可以有不同的颜色,但是我决定使用一种更粉红色的疤痕,使其中心呈白色。就像我在开始时所说的那样,最后的触摸是在Maya中进行的,其中包括HSL调整和水平节点,因为光照会极大地影响。 我在Maya中与Arnold一起渲染。对于照明,我通常使用一个简单的设置,其中包含一个Key灯光+ Fill或HDRI以及Rim灯光,以帮助将角色与背景分离并获得更生动的外观。在项目即将结束时,我正在观看《加勒比海盗》,并制作了我喜欢的照明设置的屏幕截图并进行了尝试。我最喜欢的实际上是侧视图,灵感来自于我拍摄的截图之一。我的第一个渲染的初始灯光设置变得更加复杂,因为我想使用一根燃烧的保险丝,并且不得不使用遮光器将照明限制在某些区域。我还使用了遮光剂,以防止强力的边缘光吹走羽毛和头发,这种情况会很快发生并且看起来很糟糕。最后,我在Photoshop中进行了一些合成。我喜欢单独渲染灯光,因此可以使用“关键”,“填充”和“边框”灯光的强度。Z深度通道可用于模糊前景中的加农炮。最近,我对AO通行证没有多大用处,但是镜面通行证可以很好地为珠宝等镜面区域甚至皮肤提供更多的“流行感”。我还添加了一些渲染的烟熏,小插图和融合光斑。而且我认为在我的主渲染中将船零件添加到背景中效果很好,可以给人以电影般的感觉。最后但并非最不重要的一点是,我进行了一些调整和其他一些小调整,并在Photoshop中对“ Camera Raw”滤镜进行了试验,以了解不同的配色方案。我采用了Pete Zoppi的方法(Pete Zoppi是CGMA的讲师),为我的主要渲染添加了更不饱和的调色板,使其更加逼真,甚至添加了,我认为这看起来很有趣。对于侧视图,我选择了略带金色的灯光,给人以史诗般的感觉。我受到电影300的启发,在电影300中它被大量使用并且效果很好。 结语:这是我第一次使用“纹理化XYZ”数据创建逼真的皮肤,这也是我第一次使用Mudbox,因此这无疑是该项目中最有趣的方面之一。总体而言,该课程提供了许多绝妙的技巧,可以帮助您实现更多的真实感,从到纹理化甚至是照明。我必须说,到目前为止,最大的一课是看到皮特·佐皮(Pete Zoppi)对细节的关注以及他对每个阶段的完美执行,这甚至在极端特写镜头中也表现出了他角色的超高品质外观。确实,这会让我重新考虑在项目中再次忙于任何阶段。了解更多渲染资讯,请访问Renderbus云渲染农场:---推荐阅读:
中国动漫如何走出逆袭路?
能带动成人观影的创作理念不仅是中国动漫的发展趋势,也是国际动漫的形势需要,可以创新我国动漫与国际接轨的话语体系,更能拓宽市场,完善产业发展。随着我国动漫市场的扩大,动漫爱好者也越来越多。在动漫节博览会场看到,很多互动现场、线下体验,动漫迷们参与积极性非常高,融入感也很强,他们自发扮演着各种动漫角色,很吸睛。他们这样的装束,很多都是“网红”,给周围参观者的代入感极强,置身于展厅,能够深切感受到动漫产业链丰富的元素和强劲的表现。我国动漫产业发展空间越来越大,吸引的展商也就更多。15年来,中国国际动漫节参与的国家和地区从24个增加至86个,境外品牌占比不断提升,2019年接近32%;交易总额从2005年的约30亿元增加到了2019年的165.04亿元。随着中国动漫产业的发展,国际影响力也在不断提升,中国动漫走出去的方式也是多种多样的。比如,央视动漫以中国国宝熊猫与合作国家的知名典型动画形象为共同角色,打造出“熊猫系列”优秀动画。目前已经实现合拍的有中捷《熊猫和小鼹鼠》、中俄《熊猫和开心球》、中新《熊猫和奇异鸟》、中南《熊猫和小跳羚》、中葡《熊猫和卢塔》。“熊猫和和”作为中国首个动漫类文化交流大使,承载着中国人民仁善、宽厚、谦和的民族气质,深受全世界孩子们喜爱,在全球的认同感越来越强。中外合拍合制是现阶段中国动漫与国际动漫之间最主流的合作模式,也是中国动漫提升核心竞争力的关键所在。《雪人奇缘》是东方梦工厂与美国梦工厂携手打造的面向全球市场、向世界讲述中国故事的动画片,此前还有《神奇马戏团》《功夫熊猫3》《白蛇:缘起》等一部部作品。我国原创动画系列片《洛宝贝》从2018年开始在澳大利亚、英国等国际媒体陆续播出,现在已经有23种语言版本,覆盖全球200多个国家和地区播出,收视效果不错,《洛宝贝》季作品获得第七届国际艾美奖学龄前组提名奖。奖项也是影响力的重要表现。我国原创动画短片《冲破天际》荣获第91届奥斯卡动画短片奖提名,打破我国在这一奖项上的零记录。此外,还有一些个人以自己的影响力进行传播。像漫画家蔡志忠就把中华传统文化《诗经》《礼记》《论语》等22部经典以漫画书的形式,被翻译为26种语言在59个国家和地区出版,全球总销售超过5000万册。王佑安,法国漫画作者,在中国生活了12年,他热爱中国传统文化,并在近几年用自己的努力,指导促成了《白鹿原》《呼兰河传》等一些连环画在法国出版发行,促进了中法文化的交流。通过这些多渠道的方式,中国动漫走出去的成效显著,很多国外动漫企业和个人都非常看好中国市场。在我国动漫作为产业是从2004年开始发展,大致经历了由量取胜到由质取胜的过程,产业的发展需要各环节的支撑。本届中国国际动漫节就以创投会、国际动漫游戏商务大会一对一洽谈等多种形式为动漫创作方和合作方搭建平台,促进交流。目前中国与动漫相关的企业已达到27万余家,原创动漫企业即有自己作品的企业约400多家,2019年动漫作品产量约10万分钟。以杭州为例,现在有动漫游戏企业300多家,每年产生的营业收入200多个亿,带动就业八万人左右。很多年前开始,由动漫就衍生出不少实体产品。近些年来,动漫还衍生出不少新名词。再看看这次动漫节和各种漫展的火爆,一个事实显而易见:动漫真是个大市场。动漫要好看,无非两条:故事精彩,制作精良。但是这简单的两句话,做起来却不容易,需要美妙的创意,需要产业链的支撑,需要国际化的视野等等。通过国际化的合作互动,一方面,国产动漫的整体水平在不断的提升、产业链不断完善;另一方面,吸取外来制作理念的同时,创新有本土特点的表现手法,国产动漫正带着中国故事走向国际舞台,成为传播中国文化的一个优质载体。深圳市瑞云科技有限公司是一家专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务的公司。用户包括全球知名的电脑动画工作室、影视视效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。瑞云旗下的!
介绍7款最受欢迎的渲染软件
1.V-Ray目前尚无关于哪种软件使用的人最多的统计,但到V-Ray的使用肯定是排名靠前的,大约有50%的建筑设计师在使用V-Ray。因为它有奇妙的材料和纹理库,并为提供了惊人的真实感。该软件旨在帮助用户从阴影,光线和颜色开始重新创建现实。V-Ray是一个强大且功能繁多的工具,所以很多初学者会需要花更多的时间学习。V-Ray更好的一点是,它与主流的渲染软件兼容,它可以被作为插件使用。许多人认为V-ray为定制阴影和照明提供了最佳选择,我们都知道这两者对于高质量渲染的重要性。2.3Ds Max尽管许多人吐槽云渲染。3Ds Max的优点是经过充分优化,可以用作Revit和AutoCAD等Autodesk产品的界面。但是,如果你使用Revit进行3D建模,则3Ds Max中的自带渲染器会非常方便。尽管Revit带有渲染器,但它几乎没有灵活性,因此受到限制,并且最终结果的质量非常差。所有Revit模型都可以导入到Max中,并且可以在强调纹理的情况下进行操作,并可以帮助你创建比Revit更好的渲染。3.BlenderBlender是用于制作建筑效果图的强大软件,这就是为什么许多建筑师都使用它的原因。Blender受欢迎的原因也当然包括免费且好用,虽然Blender是免费的,但是它能胜任非常多工作。更好的是,它是一个开源程序,建筑师可以根据喜好进行更改。如果我们谈论质量,Blender是前五名解决方案之一,因为它具有无数的工具和功能,所有这些工具和功能在使你的设计更加逼真方面都有实际用途。即便它功能齐全且专业,但对于初学者来说,学习使用Blender也不难。有很多人学会了在Blender上进行渲染并今天继续使用它。除此之外,它还拥有一个强大的在线社区,因此,只要遇到困难,你都可以在线找到答案。4.Revit说到Revit建筑设计界的每个人都了解。无需向某人解释Revit是什么或它的用途。Revit并不是一流的渲染软件,但仍可用于创建一些逼真的可视化效果,特别是你能熟练使用它的时候。Revit带有许多不同的工具和功能,以及纹理,模型和材料。它总体上具有出色的渲染效果,但是该软件的问题在于你确实需要知道如何正确使用它才能获得良好的效果。绝对不是最好的,但是它具有一些可靠的功能。许多专业人士每天都在工作中使用它,并且能够创建出惊人的效果图。但是,要习惯使用它并学习如何利用其功能和工具,需要花费一些时间。继续阅读剩下部分:
2020-04-17 03:00:04CG软件资讯CG渲染