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渲染为何要上农场,怎么加入渲染农场?
随着云渲染服务的普及,很多人始终还是心有疑惑:“渲染为什么要上渲染农场啊?渲染农场还要花钱,我本地也能渲啊,免费渲染不香吗?”有这个疑惑的小伙伴大多数是刚刚入行3D行业或者是手头上项目不多,又或者是本地有小渲染集群的工作室,能够支撑自己项目正常渲染出图的流程的人。但是,随着电脑硬件和软件不断迭代,三维图像合成更加高清写实,背后所需要的渲染量已经无法和互联网刚出来的时候相提并论了。更直观一点,用出行做比喻,同样的路程,高铁可以更快更高性价比的到达目的地,我就不会选择火车或者步行等看似不耗费金钱成本,但耗费时间成本和人力成本的交通方式。所以,渲染上农场的人,基本上都是看中效率和高性价比的人,也就是花钱买时间。同样的图,本地渲需要一个小时,这一个小时里电脑无法做别的事,等于每天会浪费掉很大一部分等待渲染的工作时间。但是如果上传到渲染农场,同样一个小时,可以调度4台/9台/16台机器,同时渲染多个任务,这一个小时内你可以继续做其他的项目,但一小时后准时交付8张图,渲染效率翻倍,生产效率和收益也翻倍了。大多数大型动画电影都由较大的影视特效部门或者多个动画公司协同制作,非常多动画师和渲染师会同时制作电影的不同镜头,原本非常耗时头痛的渲染合成工序,也因为渲染农场而变得简单快捷,节省了大量的时间成本。像最近正在热播的科幻巨制《三体》动画的渲染就是使用了Renderbus瑞云渲染农场,整个动画效果十分写实震撼。如此精良的制作,如果本地单机或者小集群渲染的话,渲染周期会非常的长,而将任务提交到渲染农场,其拥有强大的单集群,超1W节点的云渲染平台,灵活调度,随时可用,大大缩短了渲染时间。那么,该如何加入渲染农场呢?其实非常简单,百度搜索【云渲染】【渲染农场】关键词会弹出大大小小十几家渲染农场网站,如果你有时间的话,可以一家家去尝试测试,如果有比较多的3D软件和插件需要支持渲染的话,建议选靠谱一点的渲染农场,有正版授权的,渲染不会有隐患。我推荐大型动画公司和效果图工作室都在用的Renderbus瑞云渲染,新用户还有免费的测试金额可供测试,适合自己的才是最好的!本文《渲染为何要上农场,怎么加入渲染农场?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3ds Max渲染慢怎么办_加快3ds Max渲染的一些技巧!盘点好用的3D渲染软件,哪个更适合你?国内GPU渲染农场有哪些值得推荐?
盘点好用的3D渲染软件,哪个更适合你?
3D 渲染软件可以帮助建筑师和设计专业人士通过逼真的图像或视频将他们的 3D 模型变为现实,相信许多刚刚接触渲染行业的小伙伴都会有一个疑问,那就是五花八门的各色渲染软件,我究竟用哪个比较好?其实,选择3D渲染器主要还是要看你搭配使用的3D软件和具体用途。今天Renderbus瑞云渲染的小编就盘点一下2022年好用的3D渲染软件,给大家一个参考吧,先马再看。01 Autodesk 的3D渲染软件大礼包Autodesk 的 3D 渲染软件提供着色、阴影、纹理映射、运动模糊、反射和其他视觉效果选项,以便您可以设计可视化、模拟器、电影、视频游戏等。它提供软件渲染、硬件渲染、云渲染和矢量渲染。Autodesk 为您提供了许多渲染软件,例如 Arnold、3DS MAX、Maya、Revit、Vred、Autodesk 渲染、Alias 等。您选择的每种渲染软件都可以免费试用,以便在选择正确的软件时清楚地了解其工作原理并更好地理解。02 Chaos 的3D渲染软件大礼包Chaos 的3D渲染软件大礼包——V-Ray Collection提供无限的可能性,让您拥有完全的创意灵活性和自由,只需一个许可证即可立即访问 15 种 Chaos 产品。它让您可以在不同的 3D 应用程序、流体模拟、实时场景探索和逼真渲染之间自由工作。您可以轻松地共享您的设计并与他人合作,使用先进技术并快速访问新版本。无需过期日期或版本即可轻松设置。该套件包括适用于 Maya、3ds Max、Revit、Rhino、Modo、Blender、Nuke、Houdini、Unreal 和 Cinema 4D 等各种设计应用程序的 V-Ray。使用 Phoenix 创建具有火焰、液体、烟雾、海洋、薄雾等效果的流体模拟,可用于 Maya 和 3ds Max。此外,您可以使用 Vantage 实时准备您的场景。该套件中的其他产品包括可将 3D 内容添加到项目中的 Chaos Cosmos、使用金属、皮革、塑料等复杂材料的选项,以及用于一键式云渲染的 Chaos Cloud。V-Ray 用于不同的领域,如广告、建筑、汽车、游戏或电视 VFX。Elastic 使用 V-Ray for Maya 来渲染《权力的游戏》片头动画。03 ArnoldArnold 主要用于许多电影,例如 Cloudy with a Chance of Meatballs、Gravity、Pacific Rim 和 Monster House。它适用于 Windows、Mac OS X 和 Linux,并支持 3ds Max、Houdini、Cinema 4D、Katana 和 Maya 的插件。它为您提供令人惊叹的图像质量,并且易于根据当今的生产需求进行设置。如果您是开发人员,请直接使用它或获取API 。它可以帮助专业人士使用较少的用户界面元素获得简单的动画和 VFX 管道。Arnold 提供诸如毛发和头发、运动模糊、次表面散射、体积、灵活性、可扩展性、可扩展性、实例、内存效率、置换和细分、延迟几何加载、AOV 和独立命令行渲染器等功能。04 Blender获取开源 3D 创作套件 – 免费支持整个 3D 管道的Blender,例如装配、建模、动画、渲染、模拟、运动跟踪和合成。它提供了一个 Cycles 渲染引擎来获得超逼真的渲染。您将获得实时视口预览、GPU和 CPU 渲染、HDR 照明和 PBR 着色器支持以及VR渲染支持。它的建模工具可以让您更轻松地创建、转换和编辑模型。其他选项包括边缘滑动、网格、插图、桥填充、高级雕刻画笔和工具、动态和多分辨率细分、自定义工具的Python 脚本 ,以及使用蒙版和纹理画笔的 3D 绘画。Blender 包括对象跟踪和可用于生产的摄像机,可让您跟踪素材、导入素材、遮罩区域并实时检查摄像机移动。从手动和自动跟踪、强大的相机重建、三脚架解算器和平面跟踪、实时素材预览和 3D 场景中进行选择。使用高质量的动画和绑定工具,您可以拍摄短片、故事片、电视剧和广告。使用 B 样条插值骨骼、自定义骨骼形状、声音同步、曲线编辑器、包络、自动和骨骼蒙皮等选项。此外,获得完整的动画支持以及洋葱皮,在视口中结合 3D 和 2D,并使用颜色和图层进行填充和描边。05 EnscapeEnscape是一个可以生成实时渲染的 3D 渲染引擎,与所有渲染引擎一样,Enscape 可以从您的 3D 模型中创建令人惊叹的图像。但是还有另一个亮点,可以帮助您的公司。Enscape 可用于来自SketchUp、Rhino或 Revit 等 3D 应用程序的文件,并将它们导出为独立的可执行文件。这是通过演练向您的客户展示您的工作以更好地了解成品的优势。 Escape 提供了最快速、最简单的方法来将您的模型转换为令人惊叹的 3D 体验。它还提供了材质库、材质编辑器大修等功能,这些功能在渲染时是必需的。您可以使用 NVIDIA DLSS(深度学习超级采样)实现超品质渲染,使用图库制作更好的演示文稿等等。根据您的设计需要,设置的氛围允许风的流动和场景的体验。获取协作注释(正交视图、自定义资产、BIM 信息、材料等)、资产库(植被、家具、车辆、健身器材、照明、建筑物等)和路线图等工作流工具。06 Keyshot如果您想拥有可以更灵活地使用而没有任何复杂性的渲染软件,KeyShot就是答案。它是一种必不可少的渲染软件,用于产品开发以获得逼真的结果。它为您提供实时 3D 渲染体验,可提供即时结果并减少您创建产品视觉效果的时间。这个独立的渲染软件速度很快,并提供了一个简单的工作流程,由于其导入管道,几乎可以导入任何文件格式,并且可以将来自许多 3D 应用程序的数据直接传输到 Keyshot。Keyshot 的重点之一也是提供科学准确的材料。这意味着正在反映所显示材料的物理精确表示。Keyshot 允许用户在更新的版本中立即看到更改。这不仅有助于评估更改是否正确,而且还可以节省过程中的时间。 07 LuxCoreRenderLuxCoreRender是一个无偏且基于物理的渲染引擎。它可以根据物理方程基于最先进的算法模拟光的流动,从而产生看起来真实的照片质量图像。光的传输可帮助您在不做太多事情的情况下捕捉逼真的图像。LuxCoreRender 使用 CUDA 和/或 OpenCL 运行多个可用的 GPU 和/或 CPU,以便您在渲染时体验出色的性能。它提供纹理和材质、灯光组、照明、相机、实例、运动模糊、镜头效果、景深、色调映射、跨平台等。LuxCoreRender 是一款免费软件,可用于商业和私人用途。08 Lumion拥有Lumion软件,为渲染注入活力。通过从 CAD 软件导入您的模型并为其添加视觉效果,将您最初的想法转化为大型演示文稿。从库中的 1250 种材料和 6300 件物品中进行选择,为外部、景观、城市项目和室内设计赋予生命。您还可以添加电影效果,60 种表达模型情感和美感的大气效果。在建筑行业中,渲染变得越来越重要,该渲染软件专为建筑师设计。Lumion试图通过提供详细的渲染并不仅高效而且快速地创建它们来支持他们的工作任务。Lumion 以其庞大的内容库令人印象深刻,其中包括 6,900 多个对象和 1,350 多种材料。这使用户可以创建具有大量细节的精美图像和视频。 Lumion 消除了您的思维与复杂结构之间的障碍。借助免费的渲染软件,您可以捕捉逼真的图像,并使您的建筑项目成为一个独特而美丽的项目。总结以上推荐的渲染器都是行业内较为主流且好用的渲染器,大家可以根据自己的图像质量要求选择相应的渲染器,当然,利用渲染器添加的材质/灯光/纹理这些细节越多,渲染时间也可能会更长,这个时候,推荐大家使用能够提升渲染速度的云渲染农场——Renderbus瑞云渲染,以上提到的离线渲染器,瑞云渲染大多数是支持的。本文《盘点好用的3D渲染软件,哪个更适合你?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:国内GPU渲染农场有哪些值得推荐?Blender渲染动画太慢怎么办?用云渲染啊!渲染对电脑伤害大吗_如何减少渲染伤机?
Houdini动物毛发制作的保姆级手把手教程!
艺术家介绍Thitaphon Palm Piraban是萨凡纳艺术与设计学院的应届毕业生,渴望在视觉效果行业工作,成为一名外观开发和毛发制作艺术家。小编在这篇文章中分享了她如何运营Houdini制作一只小熊猫的毛发,以帮助您创建您的第一个生物毛发制作项目。 参考图我使用中间的图像作为主要参考,因为这张图像有一种独特的毛皮风格,有利于毛发的制作。 流程我先通过的Jesus FC的3D模型开始了这个项目。我把Guide Groom分开了,让它更容易刷,但是很难平滑每个边界。我创建了一个名为redPanda_GEO的几何节点和一个名为GROOM_OBJECT的子网节点。我在几何节点中按材质分隔了组:BodyGroom、body、Eyeline、Eye和Nail。在连接的细节制作中,我选择了我需要的节点,然后我使用了“删除”操作,并将其更改为“删除非选定”。接下来,我把各材料节点连接在一起。子网节点看起来像一个对象级别的文件夹,可以包含很多节点。在这个项目中,我把所有要Groom的东西都放在这个子网中。例如,_GROOM_GEO、GUIDE_GROOM和HAIRGEN都在这个子网中。在子网/Redpanda_GROOM_GEO中,我使用了两个对象来合并节点,并分别选择了OUT_Groom_Body_GEO和OUT_GROOM_BODY_VDB。我按身体部分分隔几何脸部来做属性绘制节点,包括脸部、耳朵、身体、腿和尾巴(有时我会从现有UV中选择或手动选择)。我还在此节点中绘制了蒙版:密度、长度和团块。 步骤指引我从一个与子网外的GEO节点链接的对象合并开始,在Groombear这个插件里创建了一个Guide Groom的点。这些都是我的Guide Groom节点。我拆分了Guide Groom使其更容易刷,但还是很难在每个边界上使其平滑。对于脸部的Guide Groom,我从一侧开始,并将它们镜像到该节点。之后,我使两边看起来不对称。接下来,我再将脸部的Guide Groom节点合并到主线(merge2)。在merge2节点之后,我使用“guideskinattriblookup”连接干净的guide和皮肤。然后我用GuideTransfer节点把Guide Groom转移到一个新的模型。 生成毛发我把毛发生成组分成四个部分:脸、耳朵、身体+腿和尾巴。在每个部分,他们都有自己的毛发生成节点。这是因为每个部分都有不同的密度和外观。运用JesusFC的教程中学习到的知识,我通过创建一个空节点并使用对象合并节点来调用,以减少有线连接。密度:我将面部毛发生成设置为面部组,并将面部密度设置为1,800,000。Clumping(簇):我将簇分为大、小、微三种尺寸。然后我将其添加到主线。添加三个聚类后,我使用引导过程节点(弯曲、卷曲、设置长度)调整头发。在每个簇生成器中,有一个毛发生成节点密度:大簇密度:7,000小簇密度:20,000微簇密度:45,000。为了在大簇内部创建小簇,我在小簇毛发聚集节点中从大簇连接到自定义曲线。然后,我在微簇节点中又做了类似的操作。在这里,我在将它们合并在一起之前在面部区域添加了更多细节。 姿势制作过程小熊猫的绑定过程是在Autodesk Maya软件里进行的,这使我能够创建一个简单的四肢索具和整个网格的上色重量。我还将一棵大树导入场景中,作为将小熊猫挂在正确位置的参考网格。我在时间线中为一侧的上色重量设置了两个关键帧(开始和结束运动),然后在另一侧镜像。 纹理通过使用 Substance 3D Painter 软件,我分别以4096x4096分辨率绘制皮肤和毛皮纹理。在改变形状之前,我在旧UV中绘制,因为新的Geo节点与旧的Geo节点具有相同的UV比例。之后我用喷涂刷(spray brush)为毛皮纹理添加更多细节和变化。我用小刷子大小均匀地喷涂整个几何形状,因为真正的毛皮生成器需要头发的不完美颜色。最后,我将纹理导出为Redshift模板。 阴影我从look dev light rig开始制作材料的标准照明,可以帮助我专注于阴影。我自己动手制作了一个中性或低对比度HDRI和Houdini场景中的一个关键灯。我使用了Poly Heaven软件里的Kloofendal 38d Partly Cloudy来制作。在这个项目中,我使用了基于GPU的Redshift渲染器渲染。RS材质生成器是主要节点。我创建了一堆主要节点,并在身体组中命名为skin_mat、nail_mat和caruncle_mat。然后,为眼睛组、树组、look dev组和毛皮组创建节点。Skin_mat节点包含RS材质,它可以连接BaseColor贴图、粗糙度贴图和位移贴图。我使用“RSColor校正”节点来调整颜色吗,并将其连接到RS材质输入。这样比我在物质画家中返回和编辑要快。对于毛皮着色器,我也使用了RS材质构建器,但我将主要材质从“RS材质”更改为“RS毛发”。在“颜色层”节点中,我混合了一系列图层,包括基色、身体蒙版、尾部蒙版、耳部蒙版等,然后连接到RS毛发中的反射颜色和漫射颜色。 照明在项目的最后,我创建了一个简单的照明设置,使用低对比度HDRI作为环境光的天空圆顶,以及2个区域灯,这样可以让我灵活地控制光线方向和曝光,而不是整体亮度,将观众的注意力引导到主题上。我选择使用面积光来实现更柔和的效果(但代价是更长的渲染时间),因为定向光会导致高镜面度和小衰减。 最终渲染效果和结论这是我做的第一个生物毛发制作项目,我负责了除建模以外的整个过程。以下是最终的渲染效果:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-24 16:12:19HoudiniCG渲染
如何通过云平台加快Blender渲染?
CG制作过程中有一步是渲染,而渲染问题也是令众多CGer一直头疼的难题,本机渲染速度慢,渲染时间长,电脑一旦用于渲染东西就不能做其他事情,有时候一渲染就要几天甚至十几天,几个月,机子这样下去承受不住,而且电费也是一个不小的费用支出。同时,万一中途出现问题了,那还得重头开始,想想,头老疼了,不管是使用什么软件,例如本文说的Blender渲染也不例外。 解决Blender渲染难题的方法有很多种,瑞云渲染建议主要从下面两点入手。 一、升级电脑配置来加速渲染本地计算机的承载能力有限,当渲染文件过于复杂的时候,电脑运算速度就会变慢、中途遇到问题的概率也变高。解决此问题的方法其实比较简单,可以直接更换更高配置的设备来完成渲染工作,效果当然立竿见影,但硬伤也有点明显。试想下次使用 Blender 或是其他软件渲染时的难度更大、数量更多,又只能更换设备或者花钱加配升级?还有说直接实现电脑性能一步到位多用它个几年,那除了立马到来的消费账单以外,我们还要承受的是计算机产品不断更新迭代的成本压力,毕竟还是要考虑到渲染总成本的开销。 二、使用平台来加速渲染我们可以借用一些云渲染平台来解决本地渲染慢难题,比如直接进入平台注册账号并登录,下载客户端或者通过网页端进行文件上传、设定好渲染参数、时间、配置,简单几步即实现Blender云渲染,结果也会快速下载回本地,总体使用门槛真的非常低,还兼具高性价比。如果还是不会使用也不需要担心,直接对照官方帮助/教程文档、视频,入门简单又便捷,也提供了全天在线的专业人工服务,这样Blender渲染难题就很好的得到解决了,我们有更多时间可以投入到前期3D创意构建和制作当中,也可以做其他的营收项目,专业的事情交给专业的人去做,舍小钱赚大钱,用渲染等待的时间赚更多的钱也挺好的。如何通过平台完成Blender渲染?这里讲下Renderbus瑞云渲染网页端的步骤。1、Blender提交前准备,我们以网页端为例,客户端也同样道理:1.1. 网页端登录、网页端上传1.2. 对比本地与云端资产的目录2、Blender网页提交流程(共四步:提交 > 分析 > 渲染 > 下载):2.1. 点击左侧提交按钮,选择提交的软件 > 设置工程路径(注:选择工程路径对应本地Blender工程路径) > 选择渲染文件,点击下一步:2.2. 在提交作业添加软件配置和硬件配置信息(注:渲染系统的选择),点击开始分析,耐心等待分析完成:2.3. 单击“分析完成”的任务,设置渲染参数,提交渲染(注:此时任务才真正开始渲染):2.4. 在渲染页面 > 单击任务 > 输出文件 > 下载:通过加快Blender渲染速度是个很不错的方法,拥有海量服务器资源和庞大算力储备的云渲染平台可以满足高速、大量渲染需求。而云端渲染也是业内经常被使用的渲染方式之一,如果你也感兴趣,也可以试试Renderbus瑞云渲染平台!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在ZBrush、3ds Max和Substance 3D Painter中创建科幻武器
介绍你好!我叫 Sandro Bonfanti,今年 23 岁,来自西班牙的 Amposta,是一名硬表面艺术家。几年前,我在巴塞罗那 CEV 完成了我的 3D 内容创作学士学位。我与视频游戏行业的第一次接触是通过 Gameloft,在 Disney Speedstorm 担任环境/道具艺术家。这种体验是独一无二的:我学到了很多关于如何从头开始制作新作品的技术知识。后来,我想跳到一个 AAA 项目,并开始为 Ubisoft 的《彩虹六号:围攻》担任 3D 美术师。目前,我正致力于开发我的个人作品集并改进专注于硬表面的技术。 外星枪计划我一直想制造一种具有非传统外观和功能的武器。当我看到陈龙雀的概念时,我想到了重新创造同样的想法,但在 3D 中。第一步是深入分析和理解艺术家想用他的原创作品表达什么:轮廓、功能和逻辑方面。双武器的主要特点是它具有三种类型的射弹和三种不同的动画:绿色和黄色的能量刀片、红色的激光爆破器和橙色的射击。为了形象化这个概念,我创建了一个带有所有必要图像的 PureRef,以将这个想法放到上下文中。在这个过程中,我意识到这个概念的内部部分是不可见的,我决定把它建立在热电反应堆的结构上。 阻塞最重要的事情之一,也是项目中占用大部分时间的事情是几何形状的创建。这就是为什么我总是先从块开始,逐个定义整个模型,直到我得到一个适合概念形状的轮廓。就我而言,我从枪管开始从左到右推进模型。阻塞准备好后,我继续进行高级阻塞,具有更高的几何形状。在这里,我们开始概述细节。这一步是基本的,因为它将有助于保持一个准备好从高模开始的基础。首先,必须保持秩序。出于这个原因,在整个过程中,有必要重命名每个部件并按颜色分配材料,这将用于按组数分隔模型。在我的情况下,三组是必要的。有必要考虑哪些部分将具有对称性,因为这样可以优化 UV 中的更多空间并获得纹素密度。稍后,使用对称修改器,将再次形成初始图形。不将乏味的工作留到最后将有助于保持最佳生产率。 高聚对于高多边形,我通常使用带有新的可编辑多边形层的支持循环,这使我能够更灵活地删除它并返回到高级阻塞状态。在最后的抛光中,应用了 OpenSubdiv。此修饰符有助于保持更平滑和更均匀的斜面。需要强调的另一点是使用浮动框,它有助于定义更详细的对象,而无需在高级阻塞中以这种破坏性的方式工作。它往往在平面上工作得很好,避免了法线贴图上的伪影。要为高多边形建模,无论应用多少个支撑环,只要避免在网格中夹住,都应专注于实现最佳结果。识别此类伪影的一种快速简便的方法是在模型中应用具有高镜面反射的材料。为了将有机细节应用于模型,我使用了 ZBrush 。在绷带中,我使用了我在表面修改器中应用的布料 alpha,以调整比例和深度以达到我想要的细节水平。在模型的某些部分,我使用凿子画笔绘制概念中出现的凹槽,因为 3ds Max 中的传统建模会更加复杂。 低聚我喜欢使用 3ds Max 的原因是您可以使用任何类型的修改器按层组织项目。我通常使用高级块,使用 Target Weld 调整一些顶点以从良好的基础开始。在这种情况下,由于模型很复杂并且内部部件很多,因此拓扑密度似乎更高。此外,我尊重一些布尔值和螺钉,它们在最终模型中的结果很好。这个想法是保留一个在投资组合中看起来很有趣的功能对象,尽管它可以完美地应用于视频游戏。制作 UV 后,将对称修改器应用于需要它的部分,这将完成整个模型。请记住在具有对称性的部分中移动一个单元 - 这将避免烘烤时出现问题。 紫外线为了在纹理中保持良好的分辨率和质量,最大限度地优化 UV 空间非常重要。切割是在 3Ds Max 中手动进行的——这样,我可以确保我可以更好地隐藏它们。在一些内部和不太明显的部分,我缩小了比例,这样我得到了更多的纹素密度,可用于曝光量更大的部分。对于这把枪,我使用了两个 2 k 的纹理贴图和每米 1k 的纹素密度。我总是喜欢在炮弹中保持秩序和方向。为此,我使用打包它们的 RizomUV 工具。我以前是手动完成的,但是对于高度复杂的对象,最好不要浪费太多时间。 烘烤在开始烘焙之前,有必要在模型上应用平滑组,以避免法线贴图中的渐变。一种简单有效的方法是使用 TexTools 工具并选择“从 UV 壳中平滑组”选项。当心!在我的例子中,创建一个对称的枪,你必须在它生成的点校正平滑组。放置相同的组号就足够了。在这种情况下,我使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,尽管其他时候我使用 Substance 3D Painter。为了获得高质量的贴图,我建议将最终纹理的分辨率提高一倍。就我而言,我设置了8K。在 AO 贴图属性中,如果模型有浮动部分,我建议删除“双面”选项,因为底面会绘制阴影,我们不希望这种情况发生。地板遮挡在模型的下部区域增加了额外的阴影,增加了更多的深度和体积。之后,如有必要,可以在纹理程序中减少它。忽略组将有助于在不同烘焙组之间保持统一的 AO。在我的例子中,我不得不移动动画部分和一些内部部分,这样它们就不会受到阴影的影响。我建议看一下Joe Wilson 的本教程,他在其中展示了 Marmoset Toolbag 中的几个通用烘焙规范,这些规范对于获得专业结果至关重要。 纹理在开始纹理之前,我会考虑什么样的材料将定义我的模型。出于这个原因,强烈建议首先分隔实体引用。为了创建纹理,我从一个使用 Preview Sphere 模板的新场景开始。我禁用所有过滤器和效果以将材料留空。为了获得逼真的效果,我通常会应用一种基色,然后是一些浅色和深色的变化。我还添加了不同级别的粗糙度,例如高度微细节和单个宏观细节。强烈建议您远离屏幕来思考整个构图,因为它有助于阐明主要思想。之后,球体可以转换为智能材质并带入模型的主场景。我在 Photoshop 中制作了一些细节并将它们作为 alpha 导入,以便更精确地控制它们的位置、颜色和粗糙度。我还创建了一些出现在概念中的贴花,如图所示。在每组结束时,我喜欢添加具有非常低值的锐化修改器,以完成定义纹理的整体细节。 动画在这个过程中,我基本上改变了动画部分的轴心点,我用它作为主齿轮。在 3ds Max 中,按帧制作动画的方法非常简单:添加一个帧并在初始姿势中激活 Autokey,将帧滑块移动到所需的点并进行移动。就我而言,我只需要在武器的所有部件上使用旋转小工具。 3D视觉特效当我看到弹丸的效果时,我决定将 3D 和一些修饰与 Photoshop 结合起来。由于模型的这一部分比技术更具视觉性,如果它适用于视频游戏,它将使用精灵来完成——这样可以实现低得多的纹理和几何负载。建模效果后,我制作了普通剑的 UV,并在 Substance 3D Painter 中添加了具有透明度的发射材质。对于最后的润色,我将渲染从 Marmoset Toolbag 导入到 Photoshop。其目的是通过火花、烟雾和用刷子手动触摸来为每个弹丸提供更多动作。可以在 Photobash 找到非常有趣的黑色背景效果。要应用它们,请确保图层处于屏幕模式,以便效果与主图像很好地融合。 渲染这是您必须在一张或多张图像中展示和可视化所有工作时间的时刻。就我而言,我想要两种类型的渲染:一种可以讲述故事,另一种更具技术性。让我们从技术的开始。第一步是改变相机的FOV。为了更全面地关注枪,我更喜欢将其设置为 10。为了显示枪的良好轮廓,我使用了三种类型的边缘光:单向和两个光点以提供更全局的照明。为了完成体积,我放了一个补光灯来照亮武器,两个关键灯在阴影中形成对比,还有一个过光来定义模型顶部的更多轮廓。细节灯是可选的;就我而言,它在能量充电器的金色材料上添加了非常有趣的反射。为了在空间中移动,我分配了一个不同的相机。这样,就不需要移动主渲染的固定帧。我推荐 Emre Karabacak 的这个教程。虽然它适用于 Marmoset Toolbag 3,但照明基础知识也适用于新版本。我觉得黑色背景的枪太正式了;我想呈现一个故事的背景,每个人都可以解释他们想要什么。这个渲染的重要性在于它的组成。我使用了 Quixel Megascans 库中的岩石材质,并将其纹理调整为平面。该模型使用 Energy Blade 位置进行动画处理。我将动画移动了几秒钟,使武器半开,就好像它坏了一样。能量充电器被埋在表面,以分散模型其他部分的注意力。作为双重武器,我尝试在同一场景中重复模型。结果很有趣。 结论这是我第一次根据虚构的概念制造出如此规模的武器,事实是我真的很享受这个过程。该项目帮助我改进了硬表面建模、纹理、烘焙和渲染的许多技术方面。 永远不要停止学习:有很多可用的资源,而且每个人都越来越容易获得它们。让任何人都不要割断你的翅膀!非常感谢平台对我的信任。我希望这篇文章可以帮助其他艺术家发现这个令人兴奋的世界的新方面。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
通过Blender设计一个可爱的CG夏日女孩
你好!我叫 Min Jeong Shin,我是一名角色设计师和3D艺术家。我在韩国生活,我喜欢设计3D角色。你可以在我的Instagram上看看我的作品.如果我找到了一个我喜欢的3D角色,我会喜欢按照自己的风格重新设计它。这个项目的灵感来自于我的朋友Han Bin Yoon的一幅插画。概念图作者: Han Bin Yoon在这篇文章中,我将简单的介绍一下我的工作流和我使用的技术。我在YouTube上学到了一些技巧,并将分享这些视频的链接。通过视频来理解这些技巧要比我自己解释要快得多。我的工作流是这样的: 雕刻→拓扑→绑定(摆放)→建模→映射→灯光→渲染→编辑。我在这个项目中使用的软件包括 Blender,Marvelous Designer,Substance Painter 和 Photoshop。 雕刻在第一阶段我去雕刻。我想抓住参考图中人物的特点。这是设计3D角色对我来说最重要的事情,因为这个雕刻部分会影响最终的结果。我使用 Remesh 工具代替 Dyntopo,并将体素大小调整为0.01,以设计角色的基本形式。一旦形状大致完成,我就重新调整体素大小到0.005,来获取更多细节。这大概就是我在雕刻阶段所做的部分。 拓扑下一个步骤是拓扑。让我给你一个这个阶段的提示: 在拓扑环节之后,我利用多分辨率和 Shrinkwrap 修饰符来将雕刻阶段的相同细节转移到拓扑阶段的对象上。我对拓扑的对象应用了“ Multiresolution”修饰符,并在 Shrinkwrap 中将目标设置为原始的造型。(我个人认为在细分中使用2-3级视窗已经足够了。) 眼睛和眉毛我买了眼睛和眉毛的材料。我在 Gumroad 购买了 Danny Mac 设计的眼睛,在 ArtStation Marketplace 购买了 Nazar Noschenko 设计的眉毛包。 模型我用Blender设计了花和草帽,用Marvelous Designer设计了衣服。我使用了细分曲面和线框图来创建草帽。我导出了在 Marvelous Designer 上设计的衣服模型,并将其导入到 Blender,并在造型模式下给出了详细信息。 头发当我设计头发时,利用“曲线”来制作发丝。但在此之前,我设计了一个简单的头发模型。这就像为头发的最终结果设计一个粗略的草图。在这个过程之后,我使用‘ Curve’中的‘ Path’来设计。 灯光,渲染因为有 HDRI,所以我并没有在灯光上花费太多的精力。(你可以从 HDRI Haven 免费下载和使用 HDRI。)我在左边设计了蓝色边缘光,在右边设计了黄色边缘光。为了表现原图强烈的阳光,我放置了一盏橙色的灯,从上到下依次照亮。使用Cycles渲染图像,设计这样一个大小的图像需要很长的时间。 编辑渲染完成后,我将图片导入到 Photoshop 中,然后添加背景图片来调整颜色以匹配原始插图。我把明亮的部分照得更亮,把暗的部分照得更暗,使它看起来更立体。经过这些调整,工作终于完成了!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
从概念艺术到风格化3D作品《瓶中魔法》(下)
贴图一旦进入Photoshop环节,就是进入绘画的时候了!这是我在创作中最喜欢的部分,因为这是你开始看到作品发生真正转变的地方。我通常通过Magic Wand选择UV周围的外部空间开始处理贴图,反转选区,然后扩大3个像素的范围。我将每个网格的UV的基本颜色在多个图层中屏蔽掉,当你将匹配概念设计的颜色时,滴管工具很棒。设计多个图层的目的是,当我使用一个剪切蒙版图层在基础颜色上绘制时,我不会在错误的UV上绘画。我知道3DCoat 和 Blender有更快的手绘方法,不需要你在软件之间切换,如果可以的话,我强烈推荐你使用这样的工作流,如果你可以的话,我是这样做的,老习惯难改。此外,多年来,我一直在 Photoshop 中设计过插图和素描,积累了一些自定义笔刷,其中一些是我自己设计的,另一些是从 DeviantArt 创作者那里收集的,所有这些都是我的艺术家库中非常方便的工具! 一旦我很满意绘制的部分,我将贴图和它们的Alpha导入Maya,在最后的渲染之前。如果一切正常,我导出FBX并跳转到Sketchfab。我真的很喜欢这个平台,特别是,因为它有一个友好的界面,还可以访问上传3D文件发布和检查。这是一个直观的网站,初学者很容易学习。对于我的设置来说,这是一个相当轻松的过程:我不需要在场景中使用灯光,因为我想模拟平面的构成,我设置了一个有限的相机视图,导入了一个水彩画的背景,我做的和Ellie的一样。我把贴图插入到通道中,并相应的设置它们的面部渲染。最后,我调整了后期处理滤镜,添加了一些颗粒形成模糊的笔刷效果,增加了一点锐度,增加了一点点鲜花来增强星星和云彩的光泽,并调整了中间色调,使其看起来更红。 总结我在我的ArtStation的这篇文章的简介中提到了这一点,但是《瓶中魔法》是我在中断了四个月之后创作的第一篇文章。在我们被隔离后,我和很多人一样,花了一些时间来放松自己,专注自己的精神和身体健康,或者只是在额外的时间里尝试一些新的东西。有时候这样做是可以的。我已经对自己说过无数次了,也许你也需要听听,读者们,但是花点时间再回来也没关系。你的知识和技能仍然存在,尽管一开始有点生疏,但你必须对自己有耐心,并愿意尝试。问问朋友,看看教程,不要害怕失败。我热爱我所做的事情,但我不喜欢我做的每一件事情。我认为记住这一点也很重要。幸运的是,“瓶中魔法”是少数几个我喜欢的作品之一,因为我尝试了一种新的3D艺术制作方法,并且从中获得了乐趣。总的来说,我永远感激到目前为止我所收到的反馈和支持,迫不及待地想要在这里投入一些新的东西。本文《")》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
从概念艺术到风格化3D作品《瓶中魔法》(上)
Kayla Kosik分享了她最近的风格化概念类艺术作品,讨论了她的建模方法,并在 Photoshop 中分享了她绘画技巧的细节。让我们一起来看看吧。 介绍Hello,我叫Kayla Kosik,是一名来自芝加哥的3D场景艺术家。于2019年6月毕业于福赛大学,获得了游戏艺术专业的学位。从那以后,我一直是 Skymill 工作室的自由艺术家,在过去的六个月里,我是 Schell Games 的3D艺术家研究员。我不能说我一直是一名游戏玩家,或者知道自己想在这一领域发展。在小的时候,玩过很容易辨认的、适合家庭玩的游戏,比如马里奥、 Wii体育游戏,以及一些索尼的游戏。但是,直到我接触到《地平线:黎明时分》(Horizon Zero Dawn)这款游戏时,我才意识到电子游戏可以通过、声音效果和故事情节让人十分着迷。我被感动了,我渴望学习如何设计这样的游戏,经过大量的研究,我发现了 Full Sail。你可能想知道,一个现实主义开放世界游戏的灵感是如何引导一个艺术家将注意力集中在手绘风格上的。在我接受3D教育之前,我做过很多年的2D插画家,所以我将这两种方法结合在一起,最终发现了自己的3D艺术风格。我只是很享受绘画带来的乐趣,这就引出了我最新的项目。 选择一个概念在我的下一个想法出现之前,我花了一点时间回顾我之前的作品,我注意到在我设计每一个作品中都有一些风格和方式的形成。我对手绘风格和程式化的PBR都有热情。我喜欢这两种方法所带来的挑战: 对于手绘来说,在简单和复杂的形式上突破色彩的边界是一种挑战;对于程式化的PBR来说,在ZBrush中雕刻不同的表面的乐趣,看着它们烘焙出高分辨率的轮廓,是一种快乐。也就是说,当我选择一个概念转换为3D时,我必须考虑如何让我的作品与概念相辅相成,并能很好的呈现出来。所以当我看到Ellie可爱的作品时,我知道风格化的PBR是不可能的,而且我通常的做法似乎与Ellie的设计不能很好的融合,所以当我想到一个计划时,我向其他艺术家如Emma Koch和Hayden VanEarden寻求灵感。 建模为了模拟这个概念,我选择了Maya(可为Maya、3ds Max等软件提供云渲染服务),我学习过Maya,感觉它的界面和快捷键很棒。幸运的是,这个概念是在一个很好的直线角度,所以我可以将它导入到Z轴平面视图,如果我将阴影切换到X-Ray模式,它就可以作为建模的指南。在之前的作品中,我尽量避免设计太高的模型,无法在游戏引擎中使用的资产会让我感到不太舒服。我甚至一直在想,带有高质量细节的游戏资产必须被烘烤到低多边形的网格上,任何手绘的东西都可以更容易的在没有太多几何体的表面上完成。这是我有幸与之合作过的大多工作室的标准,《瓶中魔法》是在因为疫情工作停滞后的一种有趣的练习。我开始了标准的建模过程,使用球体来设计出星星、云、鱼、花瓣,圆柱体来设计瓶子、软木塞、花朵和花茎。挤压和软选择工具被大量用于改变轮廓,以匹配概念。在这个项目之前,我从来没有处理过大纲,所以这样做的过程伴随着一些尝试和错误。最后,我发现在“编辑网格”选项卡下的 Transform 工具是最有用的,它允许我复制一个网格,选择它的涵洞,并切换 z 箭头来更改轮廓的重量。有了这个,我就能够反转面孔和开关的背面剔除查看结果。我使用的一个更深入的建模实践是利用 Deform > 非线性 > 弯曲工具将鱼和花瓣弯曲到特定的方向。让鱼看起来像是在瓶子周围游动,花瓣有种受到重力的影响,就像这个概念展示的一样。然而,这个过程是在UV被设计好之后完成的,以防止贴图变形。我认为我最喜欢3D艺术的一点就是,如果你设计了一个资产,复制它并在场景的任何地方进行变换。我采用了这种方法来处理星星、花瓣、叶子和扁平的花朵。我甚至为软木塞上的火焰和瓶中的小星星设计了胳膊和腿,他们的四肢可以很容易镜像出来。一旦我设计了所需的所有部件,就可以开始设置UV和贴图了。就像我之前提到的,这是一个“只是为了好玩”的作品,所以通常情况下,我不会如此自由的处理贴图和UV。我将网格划分成不同的图层,轮廓分组,纯色等等。这使得从UV 编辑器中获取 UV 快照导入 Photoshop 变得更加容易。未完待续...敬请期待:下半部分《从概念艺术到风格化3D作品(下)》本文《")》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载请注明出处及本站链接:相关阅读推荐:")
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