领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

解决人类饥荒问题的超大型猪《OKJA》玉子– 实拍特效幕后
Okja 是大企业MirandoCorporation 研发出能解决人类饥荒问题的一只超大型猪,一位叫Mija 的小女想拯救它被屠宰的命运。这只全CG的超大型猪是怎么被创造出来的呢? 本文专访导演Bong Joon-ho (奉俊昊),和特效总监Erik-Jan de Boer 大谈–从草稿到大萤幕– Okja 的诞生过程。早期的草稿中,Okja 的鼻子像猪,耳朵很小,体型非常巨大。奉俊昊说: 开始发想Okja 时有两大方向: 一,这只生物必须非常巨大。二,它必须看起来很善良、内向、和哀伤。 奉俊昊说: 虽然这是只没人看过的生物,但它必须给人一种熟悉感,所以我们结合了猪、河马、和海牛的元素到它身上。 中期的草稿中,Okja 被缩小,并加入了更多海牛的元素。 奉俊昊说: 我喜欢海牛,因为它的脸有种无辜感。特效总监Erik-Jan de Boer 说: 最后我们改变了Okja 脚的比例、耳朵的大小,并在它身上放些寒毛,让它看起来比较女性化,这些特质都是为了让观众更容易爱上它。特效总监Erik-Jan de Boer 说: 为了让演员有东西互动,我们用泡棉做了之后会被换成CGc角色的假娃娃。 特效总监Erik-Jan de Boer 在2013 年因为《少年Pi 的奇幻漂流》赢得了一座奥斯卡奖。在本片中,他替每一场戏设计不同的假娃娃,他指导摄影师Darius Khondj 动画角色会出现的位置,回到温哥华后,他指导DeluxeStudios 的特效团队– 从动画到算图– 把Okja巨细靡遗的做出来。 奉俊昊说: 骇人怪物中,怪物都只是在远方攻击人,但这片中Okja 离女主角很近,有许多女主角跟它抱抱、摸脸的戏。特效总监Erik-Jan de Boer 说: 以特效的观点来说,只有透过近距离接触,观众才会相信Okja 是真的。特效总监Erik-Jan de Boer 说: 我们会根据不同的镜位,设计不同样貌的rig 来协助拍摄。例如推挤用的push-pull rig 就有轻重两种,轻的是扛着跑用来撞东西用的,重的是用来模拟很有力道的撞击用的,还有用到类似pogo stick (弹簧高跷杖) 的rig,Mija 骑Okja 时那种上下摇摆的感觉就是用它模拟的。回到动画世界中,特效的真假最终取决于眼神。眼睛大小其实很重要,但这题很两难,眼睛太大很卡通,太小不好表达情绪。 跟导演谈到Okja 的个性设定时,我们最后决定把它设定成一只走路不稳、快乐、知足、爱跟人的拉布拉多。Okja 的外型是猪,但内心是狗。 奉俊昊说: 我不认为Okja 的故事是寓言故事,我认为这是五年内就会发生的事,事实上,有科学家已经在研发变种猪和变种鲑鱼了。
2018-06-15 12:12:50CG电影CG渲染
EDEKA 2017圣诞节广告 2117
来自德国的量贩店 EDEKA 每年都会在圣诞节推出广告,2017版本的广告则搭上人工智能主题。机器人居住在城市中,而人们则生活在树林里。圣诞节对机器人来说是不重要的,直到其中一个机器人发现旧的圣诞节影片,并找到原来有这么一个被「爱」的飨宴。短片中的机器人与特效,皆由MPC 所制作,而他们也完整释出当中的机器人与背景合成的过程,MPC 特效师以像是在真实世界中建造机器人一样来打造,其身上的零件就高达三千个,数量非常惊人,相当精彩!这些广告中的感人故事,精良剧本,丝丝入扣的演员表演,以及水准高超的剪辑和制作,使得广告中的食品每次都成了陪衬。可能也正是因为Edeka 集团谦虚地把自家的主打产品作为陪衬,向来厌恶广告的德国人十分愿意观看Edeka 的圣诞广告,愿意被她家圣诞广告中传达的人与人之间的珍贵亲情爱情友情一次一次拨动心弦,同悲同喜。片中有三处出现德语,这里先给大家翻译一下。1. 机器人看到的破旧电影海报上写着《美妙圣诞》。2. 机器人捡起的旧报纸上,头版头条的标题是:AI 来了,人们逃了。3. 片尾的一行德语:如果没有爱,这只是一个节日。片子开头,一位老翁的儿女和孙辈纷纷给他电话留言,圣诞节不能回家,理由各种各样,都承诺下次圣诞一定回家(其中一位儿子在香港发展,片中有香港闹市街景)。这位老翁只能通过假传死讯才能把亲人们骗回家。当年这个广告。看哭整个德国。
2018-06-13 12:08:39CG渲染
02-漫威十年精心布局的不仅仅是宇宙大IP,还有这些……
(2)灭霸与卡魔拉的这一幕也是藉由群众演员站位,再由后期特效将多数泰坦星人的身体都拉高,尤其是将灭霸的身高制作成与卡魔拉有极大差距,特效前后对比差异极大。(3)灭霸的灵魂之石无限手套的制作也需要精雕细琢才能完成。 动态捕捉对演员的考验 (1)饰演灭霸手下的演员基本上都是靠着动态捕捉与漫威超级英雄演员互相对戏。(2)暗夜比邻星与美国队长战斗的镜头,美国队长除了与穿着动态捕捉装备的演员对戏外,整个场景的背景也是满满的绿幕。(3)当美国队长同行的秘密复仇者与灭霸手下的暗黑号令反派战斗时,其实也都是看着动作捕捉演员在认真演戏。(4)速度飞快的亡刃将军与美国队长的这一场戏,其实幕后只有基斯·伊云斯一个人在演独角戏。还有蜘蛛侠飞越山脊、灭霸吸收宝石、卡魔拉掉入深渊、泰坦星上带着头套的蜘蛛侠等场景都需要通过强大的CG特效来支撑。众所周知,特效电影从拍摄、灯光、剧本到最后特效的呈现都是环环相扣,缺一不可的,很多演员在拍摄时其实都要通过凭空想象,加上后期特效的合成才能使电影完整,特效的背后往往与屏幕前所呈现的有很大不同。除了漫威宇宙大IP的精心布局之外,CG特效的制作才是最耗时费工之处。导演罗素兄弟也坦言:“这是一部耗资巨大的影片,后期花费了非常多的时间。”强大的幕后团队从2017年初就开始了《复联3》特效的制作。《复仇者联盟3:无限战争》还在热映中,还没观看的小伙伴要抓紧啦~ Renderbus渲染农场整理发布 版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
01-漫威十年精心布局的不仅仅是宇宙大IP,还有这些……
图片来源于猫眼APP专业版 除此之外,《复联3》海外上映首日还分别以2.57亿美元和6.4亿美元的成绩刷新了北美和全球开画票房纪录。正式上映后11天,虏获了超过10亿美元的全球票房,成功刷新史上最快突破10亿美元的记录。不过除了享受屏幕前的视觉冲击外,不少观众一定也对这部耗资3—4亿美元的商业大片的幕后制作过程感到好奇。小编特意搜集了《复联3》相关的幕后解析与特效前后对比,一起来了解一下吧!世界顶级特效工作室都来了! 参与《复联3》特效制作的公司有工业光魔、维塔工作室、数字王国、双重否定、Method Studios、Cinesite、RISE、Framestore等,整个特效团队涉及上千人,涵盖了世界上所有一流特效工作室。整部影片除了炫技,还是炫技……据悉《复联3》一共有2680个特效镜头,整部影片不带特效的镜头只有4个。就连钢铁侠和小辣椒在中央公园跑步的戏份都是通过特效合成的,拍摄地是在亚特兰大的一个公园,后期用特效作出中央公园的背景。《复联3》后期团队表示:终极大boss灭霸作为《复联3》的全新角色,是视效制作上的最大难点。终极反派灭霸后期特效制作特辑同时,在众多特效镜头中,最难创作的除了螳螂女变弹簧的镜头之外,还有灭霸利用现实宝石将荒凉的虚无之地毁灭的场景,由于背景包含前后两种不同效果,所以需要提供两倍渲染。 Renderbus渲染农场整理发布 版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
金刚:骷髅岛-幕后动画与毛发
整个电影特效历史中,金刚有举足轻重的地位,它经历过1933年的偶动画期、1962年的演员穿戏服期、和2005年的动态捕捉期,今年2017年它又有新的演变。因为这部片几乎是实景拍摄,导演Jordan Vogt-Roberts选了一个跟以往不同的制作方式,一种新旧融合的制作方式。旧是指导演参考了最古老的偶动画表演方式,新是指这只金刚几乎都是key-frame animation(手调动画)。负责把这只100呎高的金刚演活的是特效公司ILM(光影魔幻影业)。金刚不是只猩猩ILM动画总监Scott Benza说:在开始制作前一定会找非常多猩猩的动态影片来参考,但跟导演开会几次后发现,导演要的是直立站着的猩猩。对导演来说,他要的是找回金刚是只怪物,而不是只巨型猩猩的感觉。金刚的外观确定后,我们更深入讨论到的它的骨架,真的猩猩是无法站直的,因为它的肋骨会压迫到它的骨盆,所以,我们把金刚的肋骨和骨盆分开,保持了猩猩的手长脚短状,让它变成一个似人似猩猩的新品种。大自然界中的猩猩用力吼叫时,整个脸部会往眉心挤压,眼睛是紧闭的,但导演比较喜欢1933年版的金刚吼叫方式,当金刚嘴巴张大时,它的眼睛也是张大的,白眼球是清晰可见的,跟真实猩猩是完全相反的,这样的表演让金刚更像个狂人。金刚不是用动态补捉做的ILM特效总监Jeff White说:金刚身体的动态捕捉是Terry Notary做的,捕捉到的不管是捶胸、走路或转弯的动作资讯,最后都会影响到金刚的表演动态,但因为金刚有100呎高,它移动的速度必须很慢才会看起来真实,要达到这个效果,并不是把资讯放慢这么单纯,因为金刚甩手的速度其实是非常快的(可以达到一小时90英里),但转弯的速度又非常慢,而动态捕捉人员,一个六呎高的人的转弯速度,一定比金刚快很多,所以金刚最后的动作有许多都还是用手调的。金刚脸部的动态捕捉是Toby Kebbell做的,捕捉到的资讯,特别是眼睛的,对金刚的表演有很大的帮助,但当影片剪好把金刚放入镜头与演员互动后,就会发现有许多地方要调整,像金刚跟Brie Larson的那段对手戏,金刚一开始其实是很生气的,是它看到Brie Larson后才渐渐缓和下来的,他们之间的细腻互动,最后都还是必须用手调的。虽然这几年动态捕捉一直是动画界的最高标准,但我们也发现它并不适用所有东西,动态捕捉在这部片中很重要,但动画师的手调动画更重要。金刚的毛发ILM特效总监Jeff White说:金刚身上有1900万根毛发,有两位梳理人员在全权负责,为了增加毛发的真实性,ILM发展出可以在毛发上摆放树枝和泥巴的新技术-金刚在丛林中走动,毛发应该会乱黏东西。更进一步,ILM也做了可以在毛发上摆放飞虫的系统-巨型生物身上肯定会有自己的生态系,这些细节最后都是帮助金刚更融入环境中的功臣。
2018-04-13 10:33:03CG电影CG渲染
九族文化村 VR 风暴幽灵船幕后制作(4)
请问 VR 风暴幽灵船的影像内容分别使用了哪些软体进行制作?公司主要使用的 3D 软体为 Maya,这次专案的合成软体则是使用 Nuke 进行制作。可以与我们描述关于海洋的模拟与大气效果的制作吗?在无法使用对于被大部分制作视为正常技巧的前提下(笑),海洋与大气的模拟需要针对的计算范围非常大,精确度也必须维持住。受限于紧迫的制作期限,我们利用大气与云雾等效果来遮蔽一些海浪接缝上的问题; 而大气的部分我们使用堆叠的方法来表现,以得到更好的层次效果。在风暴幽灵船的制作案中,技术上面临最大的挑战是什么? 又如何克服?建模方面我们使用Autodesk Maya,但其实在2015 年开始我们就因应VR 市场的发展,开始GPU 算图与程序性贴图的作业计画,经过两年反覆测试,才逐步的导入我们正式的制作流程之中。这次我们采用了 Allegorithmic Substance 的程序性流程制作,最终,我们会针对画面里不同的需求而使用 Redshift 或 Octane Renderer 进行最终算图。最后,希望想要带给游客游玩后产生什么样的体验?希望能拉近游客与虚拟世界的距离,让游客能完全地沉浸在游戏主题里,并且有机会真正认识品质好的 VR 内容,VR 产业才能更加被认识与接受。