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皮克斯《寻梦环游记》的制作团队采访!
电影制作中,对你们来说最难忘的事情是?Alonso Martinez:我出生在那里(墨西哥),因为这是我的家,所以我会有很多工作要做,希望能够为此做出贡献。团队中没有人可以说一个角色完全是他塑造的的,因为这是一个集体合作的结果。在电影制作完后,我们举办了盛大的庆祝会,这也是我们第一次看到电影全貌。这时可以邀请一位朋友,所以我就带我妈一起来看电影,她也是墨西哥人。那时候蛮有趣的是,我妈非常关注这部电影,她特别设计了一套衣服请别人制作。我也请爷爷寄来墨西哥传统套装(Mariachi suit)修改后自己穿上它。很酷的是我可以穿着爷爷的衣服,我们也作出了这部关于墨西哥的电影!这会是我一辈子都不会忘记的。Lana Sun:每个人都参与了这部电影制作好几年,也多少与自己的生活连结在一起。我们对于这部电影也都是有特殊感情的,在制作期间,我的小孩也来到这世上。实际去电影院观赏第一次的电影,主题还是以家庭为主的,我也带着我的丈夫一起。如果大家有看过电影的片尾,会出现启发我们制作的感谢名单。这也是让我们每个人与电影产生连结的一部分,我也边看边哭了好几次!最难忘的挑战是?Renee Tam:我们从没有做过这样的视觉,或是说具有很复杂的几何,以及很多没看过的灯光。为了要达到这个目标,我们就要开发很多个不同专案,确保它们看起来完美。就像其他人说的,想像是非常困难的,因为现实生活中不存在这样的世界,无法做为参考对照,可以让我们参考并启发想像的东西。墨西哥文化中有很多强烈的色彩,但是为了要凸显色彩,就是不要有其他杂色混杂,所以背景会是比较暗的,主要的颜色就会「跳」出来。当有很多较暗的环境时,你会看到上百万种不同灯光,让整个世界观五彩缤纷。David Ryu:我们所遇到的挑战是,庞大的群众,塔式建筑物以及设计衣服的复杂度。对应的解决方案也是多面向的,不论是艺术或技术上的解决方法,大家都将自己最好的成果带入其中,能创造出如此惊艳的动画!我们也真的作出了很酷也很有趣的、也极具技术性的制作步骤。这些成果都一一展现在银幕上了,真的令人很满意。有什么建议可以给初出茅庐的艺术家或学生吗?Alonso Martinez:很有趣的是,在这些交流活动中,有很多人会想要得到我们的注意,小部份的人也会想要私底下谈话。但是来找我们的,很少人是真的想要得到你的帮助,或是请求任何事,很多人只是想要来说声嗨。当然是很好的,但是更值得去做的,是如果你想要追求的工作,有人可以帮你解决疑惑,其实也能请他对履历和作品提出建议,我想这会是更有价值的事情。不论是你的作品集还是Demo Reel,对于要得到大公司的好工作,是非常重要的。想一想真的很神奇,我也很高兴从学校毕业后就能来皮克斯这里工作,你可以试着想看看,在学校花费了四年的时间,日以继夜地持续工作。四年只是为了做出四分钟的短片,是很疯狂的!每一秒都代表很大的意义,所以每一刻都需要是最好的。我也觉得很多人拥有这样的内容,应该要放在Reel中。Emron Grover:从自己的经验来看,就是跟随你的热情所爱!我知道很多这个产业有很多人和学生,本身就有很多热情,他们也一直以来都在做,但我觉得很重要是要理解,技能成长可以激发你的热情,反之亦然。要开放地去接受自己所具备的技能,还有自己的天赋所在。也许你现在想做的并不是最擅长的,但还是要开放地去接收新事物。我是从角色动画师开始,但其实我也从科学家的角度出发,然后再转换到角色动画师,所以现在两者都具备。我会大胆去尝试一切,很重要的就是具备学习弹性。Lana Sun:成长的路上,我一直都想要做这件事,对于年轻艺术家会有很多资源上的限制,我去美国学习技能,同时也是蛮幸运的。特别是对于年轻艺术家,追寻你的梦想是最正确的。就像Emron说的,要有开放式的思考。
2018-01-29 23:55:55CG电影CG渲染大咖专访
皮克斯如何运用 Real-time 图像技术?
在Pixar里,Studio Tools部门负责研发核心的技术,包括最新的Presto动画系统,Hydra算图引擎(为动画工具Universal Scene Description架构的一部份)以及OpenSubdiv。「能在皮克斯工作有很棒的一点就是,可以与一群优秀的动画师和技术型艺术家合作。」他们每天重要的工作,就是要理解每部电影制作中所产生的每个技术型挑战,并且找到方法提升既有的软体,同时为新的问题开发专属解决方案。Pixar的团队不仅仅是颜色和动画,科技方面也在不断寻找新的方法来改善他人正在做的工作。这样的想法也直接促成了Presto的产生,一个为Pixar与Maya合作的程序,以及一个即时彩现和建模工具库。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。Presto的界面对于长时间在Maya或3DSMax等3D建模软体中操作的任何人,可能都会看起来很熟悉。但事实上,它的工作流是极为创新的,可帮助艺术家在过程的不同部分专注于自己的工作,而不必处理不必要的信息。同时,动画师和Riggers可以找到大量与他们的特定角色有关的数据,以及多个连接网格部分的方法。角色的模型不只是个别的部分。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。因为演讲内容授权无法全部进行拍摄,但是在去年美国的SIGGRAPH上他们也有展现即时的图像技术!以下是一些精选问答:在皮克斯里,制程上有什么工具或部分有涉及到Real-time的即时图像技术呢?即时的图像技术,从皮克斯非常早期的时候就存在了。在技术的不断迭代下,我们研发团队也不断试图去找到新的应用程式。公司内的核心部门都有使用到即时的图像技术,像是Layout部门产出的镜头以及相机表现;还有Sets部门,为环境添加细节,在动画中创造情感表现,并且透过阴影、照明、效果为画面添加视觉丰富性。这些都会用到Real-time即时图像技术。我们的Hydra即时算图引擎以及Universal Scene Description(USD)就是工作流程中的一环,连结所有部门产出的工作。在制作电影中,使用Real-time图像技术获得最大的助益是什么?制作出任何一部皮克斯电影,都涉及到不同的面向,要作出大量的创意决定。我们发现透过即时的图像技术,可以帮助艺术家们更有信心、更快速地探索任何创意的可能。我们努力建立起工具,是为了让艺术家表现更高效率、产出更有价值。在生产中推动即时图像技术所面临的挑战是什么?皮克斯为帮助克服这些挑战而开发的最新进展有哪些?关于我们的场景的一切都是复杂的,从几何学、照明到阴影的角度都是。我们最近介绍了Hydra后端的概念,它使我们的工具能够从一个渲染器切换到另一个渲染器。这些是使我们能够从使用点阵化(rasterization),例如,通过OpenGL制作的预览渲染,交换到使用GPU路径追踪器,进行预览渲染的构建模块。 如今,皮克斯的电影制程中,有很多表现、动画,效果等都是即时发生的。他们也分享,即使拥有杰出的的硬体和专用软体,在先前电影《海底总动员2:多莉去哪儿?》中一些最复杂的框架,也需要花费600多个小时才能完成!像皮克斯这样的公司必须在电影的预算中考虑这个成本,但内部专用软体有助于简化重要工作环节。 制作的渲染环节借助云渲染能大幅提高作品完成速度。
2018-01-27 01:52:34CG渲染大咖专访
《雷神索尔3:诸神黄昏》幕后特效制作
在SIGGRAPH Asia 2017上,制作《雷神索尔3:诸神黄昏》的Marvel Studios、Framestore、Method Studios以及Industrial Light&Magic,带领了观众经历一场特效的座谈之旅。Marvel Studios如何与其他制作公司一起合作呢?Cyndi Ochs(Marvel Studios,VFX制作人)我们有很好的合作模式,这部电影总共有23间制作公司。其中的Walt Disney Studio提供的概念就是锦上添花的,专案当中其实还有很多工作,我们一直都能让作品再更好,这样的模式也是Marvel Studios一直以来坚持的。Kevin Feige,Victoria Alonso,Louis D'Esposito...他们都在电影上添加自己的专业知识,我们也与其他制作公司一起追求卓越,当我们分享asset和镜头时,他们也会在上面加入自己的东西。如果一间制作公司添加的方式也是受到喜欢的,我们也会在公司与公司间作共享,让asset可以越好,让品质可以提升。我们积极地与他们合作以理解他们的构思与计画,无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看时我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此不同的制作公司就会互相合作,我们会分享asset给他们。Alexis Wajsbrot(Framestore特效顾问)无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们Framestore加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看,因为我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此他们就会互相合作,不同的制作公司,我们会分享asset。例如像是Korg是大岩石外观的角色,我们会和Luma Pictures共享。Framestore主要会建立编辑的设置方法,当一间公司敲定外观后,我们会与他们分享这个设置,我们会实际寄给他们3D、RIG和纹理档案,并提供他们最大化的帮助,让他们可以更好地制作外观。我想冥后海拉就是很鲜明的例子,其他公司也认为海拉越来越真实,我们分享资产然后其他公司进一步制作,接着试着让他们的外观看起来一致。这是一个非常庞大的合作模式,就像Cyndi说的,我们会尽可能去让作品更好,反覆不断地尝试并提供不同版本,最后敲定外观来得到最完美的成果作品。Andrew Hellen(Method Studios特效顾问)海拉是我们之间分享最频繁的一个,由数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作。所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌,而是怎么样能更好看。我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。其中遇到的挑战是什么?Andrew Hellen:海拉是我们之间分享最频繁的一个部份。由于数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作,所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌而是怎么样能更好看,我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。最难忘的制作回忆是什么?Alexis Wajsbrot:最难忘的就是制作的最后一个礼拜,因为Framestore总共要出459个镜头!而且只是在最后一个礼拜,我们就传送了近200个镜头,95个镜头还是在最后一个礼拜才做出来,所以对Framestore来说是非常快的。在最后冲刺的那周,成员们每天都待在公司到很晚,但却是很棒的回忆,因为我觉得我们的工作流程,可以这么顺利地完成所有镜头。即使工作都是棘手的,但也为电影增添不少氛围,也和团队的所有人一起完成这么多的镜头,然后看到制作人和特效总监满意,我觉得最后产出的一个礼拜是很值得的,想一想要产出那么多镜头是很有压力的,一切都完美,我自己也觉得很满意!很开心可以参与这个产业与他人合作,这部电影最后成品也很特别,很多人都说这是部好电影,也很有趣!这感觉是很好的,当你参与了这么好的作品,你会忘记所有曾经经历的挑战。对于年轻艺术家的建议和想法是?Chad Wiebe(Industrial Light&Magic特效顾问)我觉得现在特效艺术家是处于更好局势的,因为现在有越来越多的作品出现,所以现在年轻艺术家的机会也更多了,我们可以直接从学校雇请毕业生。我想20年前大家刚开始,那时都是不同的环境,我小时候的梦想,就是想要进入好莱坞做一部电影,我也是坚持下来并努力工作,才慢慢参与到制作中。现在我想对于很多人已经相对容易,如果可以在好的电影学校等受好教育,大部分可以很容易在工作室就找到第一份工作,也能马上参与电影的制作中,艺术品质的展现也越来越快,所以我还蛮乐见越来越多人对这个产业感兴趣。不过相对来说工作也越来越多,大家也要更能接受这样的生活型态,因为这类工作不全然只是技术上的工作。不是要阻止大家,但我觉得这是大家要准备好的,应该是要接受并挑战它,才能在这个产业成功!
2018-01-24 20:10:00CG电影CG渲染大咖专访
皮克斯(PIXAR)动画制作流程
第零幕:开场白在"玩具总动员中"有一幕,当老木匠正修理Woody时,告诉不耐烦的玩具收集家AI:"你不能匆促的完成艺术。"而这句话是PIXAR奉守的理念,在PIXAR动画的制作是经由四个步骤:1.提出创意、设计故事主线2.预备制作:解决技术上的困难点3.正式制作,开始制作动画4.事后制作:精致化最后动画。第一幕:抓住故事的点子PIXAR开发人员将其想到的故事点子告诉开发团队的其他伙伴,以一种让人好联想的方式表达自己的创意与点子。而真正的困难处是让听众能信服你的想法并认为它是可行的。PIXAR开发人员将其想到的故事点子告诉开发团队的其他伙伴,以一种让人好联想的方式表达自己的创意与点子。而真正的困难处是让听众能信服你的想法并认为它是可行的。第二幕:书面剧本的撰写书面剧本主要是总结故事所有的点子、想法。同样点子的书面具本可以有好几个,每个剧本有其不同的安排剧情,这样做是为了去平衡原创与施行可能性这两项要素。而动画的实作是交给开发与Storyboard艺术家。第三幕:漫画绘制Storyboard就好像将要创造动画之漫画版,主要是作为人物动作与对话的蓝图。当Storyboard艺术家拿到剧本,上面描叙动画角色的表情变化,而Storyboard艺术家将其画成漫画,并依此漫画告诉导演动画的流程。第四幕:旁白录音初版的旁白录制由PIXAR艺术家预先录制,是为接下来初版动画作准备。接下来当有完备的故事人物对话,由专业演员依草稿为故事人物配音。专业演员必须替一句话录制不同版本的配音,有着不同的感情、音调,其中一个最适合的版本会被选来动画模拟。有时初版的旁白录制已够好,而不须被替换掉。第五幕:编辑开始制作连续动作的漫画影片利用之前的漫画版Storyboard制作成动画版的漫画影片,它主要用来决定动画的时间流程,我认为可以想像成其实它已经是一部动画,只是角色外型、场景、灯光都还没加进去的黑白动画。它可用来决定影片长度与流程的修改。第六幕:美术部门设计角色造型根据书面草稿、初版漫画与他们那富创意的大脑,美术部门创造具有启发性的、感动人的虚拟世界与角色造型。他们设计舞台场景、道具、角色等的外型、颜色,还有所谓的颜色草搞,它是对场景、物体表面的灯光明暗之描叙,一种印象派的叙述。第七幕:模型的建模并加上关节(让模型可以在模拟平台上动作)利用前述美术部门的设计结果开始建立于电脑上的模型,包含角色、道具、场景等的电脑模型。而这些模型是先用手描绘设计在转成电脑的3D模型。接着在这电脑模型上加上可动的关节,使电脑模型可以产生表情、动作等。玩具总动员的Woody脸部就有100个关节才能产生细腻的表情。第八幕:场景或舞台布置当场景与舞台见好3D模型,就要开始布置它,摆放桌子、沙发、台灯、玩具等,让场景能够栩栩如生,就好像电影导演在布置拍片舞台一样,要让整个背景跟真实世界一样。第九幕:抓取动画每一个时间点的瞬间画面将故事转成3D场景,每一个场景layout组员会去安排角色的表情、动作等,并利用虚拟相机,将这镜头拍照存档,在接下来的电脑模拟会利用到这些档案。通常一个场景会存留不同版本的镜头档案,好让接下来的编辑部去选取最适合的镜头画面以达到最好的故事表达效果。第十幕:开始电脑模拟PIXAR的动画师不需要像传统的动画师去绘画动画的每一个场景每一个画面。因为角色、建模、排场、对话、声音都已经准备妥当,动画师就如操纵木偶的师傅(如我们布袋戏的师傅),利用PIXAR动画模拟软体来操纵角色于每一个场合的动作、表情。动画师先利用电脑建立不连续场景角色的姿态,再利用软体去计算介于相邻两个场景间角色的连续动作。第十一幕:将角色与场景加上皮肤表面特性在电脑动画里,Shader是一专有名词,它是与角色、场景的形状、造型分开的,Shader是决定角色、场景等的表皮之颜色、质地(texture)、反光特性,而角色与场景的外型是由之前所建立的模型决定的。Shading process(shader的过程)是由电脑软体"shaders"来模拟的。"shaders"会不断的去计算当物体遇到不同的光线,表面颜色开怎样变化,就如玩具总动员里的woody的眼睛会根据光线照至眼睛的角度,去决定眼睛的色泽。第十二幕:舞台打光利用"数位照光"为每个场景加上光线,就如传统舞台剧的打光。利用不同特质的光线,来打造场景的气氛。打光小组参考美术部门所写的"颜色气氛草图"来决定光线的性质、氛围等。第十三幕:Render(渲染)电脑资料Rendering是另一专有名词。它是指将一幕里所有的电脑资讯,包含舞台、颜色、角色、动作等转成一个frame,也就是动画里一个静态画面。Render Farm(渲染农场)是一个庞大的电脑系统,由它来完成Rendering。一个frame代表1/24秒之动画画面,也就是1秒中有24张frame(帧)快速播放。而一张frame就要花费六个小时来完成rendering,有些frame甚至要花费19个小时。第十四幕:最后修饰编辑会加上音乐特效,特效动画师会加上动画,而摄影科学部门会将之前完成的frames转成适合电影院投射放影的影片。
2018-01-23 24:18:44CG渲染动画制作
需要3D渲染,就一定要用专业绘图卡吗?
什么情况需要用到专业绘图卡? 绘图主要分二大类: 一、商业类绘图(如PS、AI) 主要是CPU>RAM>显卡 2D绘图基本上随便一张显示卡(GTX1050)或内显(HD640)都OK,我个人是觉得2D绘图「有没有独显」影响不大。 二、工业类绘图(如AutoCAD、Solidworks) 主要是CPU>RAM=显卡 这种我通常会问一下有没有到3D,如果有到3D,那么记忆体跟显示卡都非常重要。 商业类的绘图基本上不需要专业绘图卡,所以不需要讨论。 (应该也不会有人为了要PS买专业绘图卡吧) 问题通常是在:工业类绘图需要用专业绘图卡吗? 重点其实是在于3D,例如: 1)3D建模 (Rhino / 3D Max / Sketchup) 2)3D渲染 (Vray / Realview) 好,以上讲了半天,终于问到重点了: 有需要3D渲染,就一定要用专业绘图卡吗? 答:不一定。为何?因为一般显示卡也可以跑3D渲染。 当然跑3D渲染的效果或许并没有同等级的专业绘图卡要来的好,但考量到预算(绘图卡比较贵)、保固(一般卡保固较长)、通用(一般卡可以游戏或绘图,但绘图卡只能绘图)等因素,大部份的人最后还是会选择一般的显示卡,用一般的显示卡跑工业绘图。 最后补充两则绘图机组装文,客户跑渲染的回报: 一、A客户 (i7-6700+16G+GTX1050TI-4G)目前使用zbrush建模 面数可到2500万面 都还蛮顺的(以前几百万面就开始卡卡的了...) CPU差不多45%-75%之间 记忆体使用纪录6.95G 渲染的部分 ,等待的时间还算OK~ CPU吃很多 到100%了 二、B客户 (i7-7700+32G+GTX1060-6G) 目前就我对Solidworks设定开启Real View的条件,应该是必须要用绘图卡,它才会让你开启。但不代表不能开,以目前GTX-1060测试,能力够,我透过REAL HACK开启,一样可以跑得顺。
2018-01-20 01:27:21CG渲染
制作心得之(二)
KATANAKATANA是一个整合了灯光Lighting、着色shading、贴图Texture、算图Render的节点式框架软体 (framework),同时也包含了3D场景的管理与流程工具的再研发,最早是由Sony Imageworks给内部做Lighting的工具,后来CG软体大厂The Foundry开发为套装软体对外公开贩售。Katana 用到现在,我发现我很少用到Node Graph(节点区),大部份的设定在Template (页面)都设定好了,除了最终端Output (输出)需要手工设定外,剩下的只需要好好在Shading (材质)这块努力就好了。不过,还是趁着空闲之余去把整个系统的架构了解一下,基本上就是Input (输入)一堆该有的元件:模型、摄影机、材质系统,然后调材质、打灯,最后Output (输出) 。不同物件 Assign 同一材质在 MAYA 中 assign (指定) 一个材质球到物件上,最简单的方法就是用滑鼠中键拖过去,然后,要看物件的 Shading Group,就把它放到 Hypershade 中。但是,如果今天要在不同物件上 assign 同一材质,物件可以一个一个选取,也可以建立一个方便选取的 Object Set。在 KATANA 中,要把材质球 assign 到物件上必须要有两个元素:物件与材质。要在不同物件上 assign 同一材质,跟 MAYA 一样,就是选取与置放,而 KATANA 有个比较特别的做法叫 Collection。我们可以透过手动的选取或者经由物件ID Tokens 加上一条简单的Expression (连我都会就知道多简单了),就可以轻松地把要选取的物件搜集起来,然后assign 材质上去,因此我们只要把材质的路径填上去,再把Collection 的路径也放上去,这样就完成assign 材质的动作了。那,什么是 ID Tokens?ID Tokens 是一种标记,是物件命名的记号,例如: IDMetal、IDWood、或是IDCloth 之类的,大公司会把物件的材质属性作一个粗分,这样就可以在Collection 上面做到最基础的选取条件,剩下的再藉由物件各自的名称来做其它的Collection 条件设定。这种做法的好处,就是无论这物件的层级跑到哪里去或者物件改了名字,只要ID 还在,基本上都还会在Collection 中,这对于Pipeline 也是相对的弹性。一个物件有两种 Look针对一个物件,却要有两种质感的 Look (样貌),大公司提供了一个非常原始的做法,但也是满有效的啦,只是我认为很没效率。那就是运用 Mix Node 加上无止境的 ISO 来做二分法的区别。 ISO 在大公司里面是 Isolate (隔离) 的简写,其实就是 Mask (遮罩) 的意思。假如我今天要在一棵石头上做出干湿两种不同的 Look,最基本的 Specular (高光) 与 Reflection (反射) 就会有所差别。以前我的做法就是用 Layered Shader 分别做出两种不同属性的材质球,再用 Mask 来定义两区的范围。但KATANA 目前没有这东西(听说是换了RIS 后暂时没有Layered Shader,所以每个Channel 就要用无止境的ISO 来分离两种属性该有的颜色与各项资讯。材质球里的数字,最常见的就是浮点数 (Float Value) 与颜色 (R、G、B)。Specular Intensity 就是浮点,除了数字外也可以用Texture Map 来表现区域的变化值,而Specular Color 很明显的就是颜色 (但也可能只有黑白),因此针对不同浮点的大小就会用Remap 来做些小小修正,做出不同数字的范围。但也因为要用一大堆的Remap、一大堆的Mix、跟一大堆的ISO,所以KATANA 里的Shading Network 常常都比东京地铁还要复杂。基本上在Texture Map 上动手脚不外乎就是加减乘除,分离要用的区块,最后,就会得到想要的数字与颜色了。Reference Photo (参考图)现在电影里面有数不清的 VFX,相对的,就会有数不清的 Digital Double (动画假人 / 数位替身)。要拍 Digital Double 的 Reference Photo 时,大公司通常都会在摄影棚内,单独拍摄这些物件的细节。角色物件的部分,会特别处理,棚拍的光源会接近 Look Dev 里 Template Texture Shot 的 HDRI 设定,这样就可以用很类似、且统一的光源环境来调整质感。而拍摄这种照片通常会有两种模式: Polarized (偏振) 跟Un-Polarized (非偏振),一张是用PL 把反光滤掉,呈现接近Diffuse (漫射) 的状态,另一个就是完全保留物件上的Highlight (高光)。接着,回到公司后把两张照片用 Difference (一种混色模式) 叠在一起,就会看到很像 Spec Pass (高光图层) 的图像了。这种作法可以比较清楚的观察到物体针对反光与亮度的表现和分布。虽然 Specular 是不存在于光学当中的,但在 CG 里面我们必须要去定义这个高光的范围、受光状况、反光...等等的表现。以前在画贴图时,绝大多数都是用经验去指定亮度跟质感,但要接近实际物体真实的状况反而要多多参考实体的一些质感反应。PBR Physically Based Render这个概念其实满早以前就有听说了,但也还没真的看人用过,大公司自己的 Library 感觉起来,有在建立这类模型的资料库。 PBR (物理基础算图) 的材质球属性分为AMR 三类: A = Albedo 就是Diffuse (sRGB), M = Microsurface 也可以叫Roughness (Linear) ,R = Reflectivity 其实就是Specular (sRGB) 啦! 现在已经有越来越多物件的AMR 被定义出来,这样在画贴图、或者调材质时,就可以当作参考的依据,至于详细的部分可以参考这个网址。这个规则在以前不是那么好实现,现在因为 3D Texture Paint 软体越来越多了,我们就可以针对不同 Channel 的 Color Space 来各自设定。其实在这里有很多步骤跟观念都是跟着许多理论在走,虽然有时候很啰唆,不过,要做出真实质感的物件,就要尽量照着理论来走,只是真的照着物理特性下去做会很丑,所以也要稍微斟酌一下,还是以好看为主啦。
2018-01-19 02:44:49CG渲染CG角色制作心得
制作小心得之(一)
Look Dev. Look Dev. 因为KATANA的关系,所以在Lighting下面。而整个流程果然跟之前猜得差不多,公司会内建几种环境光的HDRi (studio, sunny, cloudy, night) 当作测试环境,但根据不同的show会有来自片场的HDRi来做测试,所以说大公司对于Look Dev.的认知就是要让material是万能的 (实际上这根本很难,所以到最后也是弄了一大堆mask出去给comp)。 检查流程就是物件在每个环境中转一次turntable,接着物件不动,HDRi转一圈来看对不同角度的光源有怎样的反应。但问题是统一光源不见得对每个物件都是适合的,所以 preComp的时候通常都会动点手脚 (不然改下去会到天荒地老)。 KATANA KATANA的Node Graph 分成两个介面: Script Template跟Shading Network。前者就像 NUKE 一样把node串一串,不同的show也会有稍微不同的Template。Pipeline也是会在这部分介入,哪里要放灯,哪里要放物件,哪里要做输出,Pipeline TD都会先做好预设,所以Artist只在某一个小区块工作,那就是shading的Node Graph。大公司有自己的node 跟介面,但基本就是PRMAN的Slim(但很像mantra,其实mantra跟PRMAN也是有点渊源),目前还在理解里面的node功能。许多的动作跟指令也是用expression来做会比较聪明跟快速 。 目前大公司正在开始从REYES转换到RIS,所以有一拖拉库的node要改。不过我也有瞄到他们正在做Arnold的测试,只是PRMAN对于毛发的算图还是很厉害。有趣的是这里很多事都是硬干的,例如物件纹理的部分就是displacement map forever,而且是8K 的UDIM,不过PRMAN的displacement本来就很厉害,KATANA也是把记忆体当饭吃的,所以目前效能跑起来感觉好厉害! LUT LUT 以前一直超困扰的,而大公司的作法也很妙。每个show 都会有各自的color space 跟LUT,所以当我们开启这个show 的任何软体时Terminal 都会开启LUT的管理工具,这会直接去改变电脑萤幕的颜色,这很好用也很统一,但好笑的是谁知道每个人的电脑萤幕的颜色是不是真的都一样.........
2018-01-18 02:38:48CG渲染CG角色制作心得
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